Um verdadeiro mundo de puro RPG

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Olá leitores, primeiramente agradeço a todos vocês que acompanham cada edição, e também ao meu blog. Boa leitura a todos, e que sejam bem vindos.

terça-feira, 2 de novembro de 2010

World Of Warcraft RPG (resenha)






A linha Warcraft já é famosa dentre os jogos de computador devido à mistura perfeita de jogabilidade, qualidade e história envolvente. Sua inovação esta em misturar elementos de fantasia medieval (claramente inspirados em D&D) a jogos de estratégia. O resultado final após anos no mercado foi o lançamento do incrível World of Warcraft, considerado o melhor MMORPG (massive multiplayer online role-playing game) dos últimos tempos.

Com o lançamento de D&D 3º Edição e a licença aberta não demorou para alguém ver o potencial de Warcraft como cenário de RPG. Na verdade, os próprios autores de Warcraft são fãs antigos de D&D e participarem do projeto.

O segredo do sucesso de Warcraft não está em sua originalidade, mas sim na mistura de elementos clássicos (anões, elfos etc) com roupagens novas (armas de fogo, elfos da noite, minotauros shamanísticos etc). Outro ponto forte do cenário é a história desenvolvida ao longo de três jogos e várias expansões, que criaram uma gama de personagens inesquecíveis como Illidan, Lothar, Arthas, o Rei-Lich e Thrall.

Warcraft teve sua primeira versão para d20 lançada como um cenário para D&D, seguido de 5 suplementos. Recentemente, a White Wolf (responsável pelo cenários através de sua subsidiária Sword & Sorcery), lançou uma nova edição para o cenário: World of Warcraft; baseada no MMORPG.


Visual

World of Warcraft é um mastodonte de cerca de 400 páginas, dividido em 5 partes e totalizando 20 capítulos, mais introdução e apêndice. A arte é em sua maioria toda colorida e de qualidade excepcional, com exceção das fotos retiradas da versão eletrônica para computador. Levando em conta o talento do time de ilustradores, os gráficos do jogo parecem toscos e fora de lugar. O visual das páginas é limpo e agradável de ler.

Ao contrário de sua edição anterior, World of Warcraft é agora um jogo d20 independente. Isso significa que o jogo trás todas as regras necessárias para se começar a jogar, incluindo construção de personagens, listas de magia, equipamento etc. Ao longo do livro, no entanto, há pequenas referências a suplementos da antiga edição, que provavelmente continuaram a ser usados até novas versões serem lançadas. A má notícia é que o jogo adquire uma certa incompatibilidade com outros livros d20.


Ofícios da Guerra

O livro já abre explicando as principais diferenças entre World of Warcraft e a edição antiga para D&D. Após isso temos uma passagem sobre a história do mundo, narrando desde os antigos impérios dos trolls e elfos da noite, até as recentes guerras que culminaram com a segunda derrota da Legião Flamejante. Atualmente, a Aliança e a Horda se encontram em um estado frágil de paz, capaz de ser quebrado a qualquer momento.

Após a parte histórica, temos um altas do mundo, com a descrição de Kalimdor, Azeroth, Lordaeron e demais terras. Infelizmente, o livro se restringe ao visto no jogo de computador, o que ocasiona em enormes vazios demográficos entre as poucas cidades e vilas descritas. A principal novidade aqui é a descrição de Teldrassil, a nova árvore mágica criada pelos elfos da noite em World of Warcraft. Ainda temos informações mais detalhadas sobre a cosmologia e os planos do cenário, retiradas do suplemento Shadows & Light.

Em seguida somos apresentados à construção de personagens. World of Warcraft procura ser fiel ao jogo eletrônico, o que ocasiona algumas mudanças de nomenclatura. Por exemplo, ao invés dos atributos Inteligence e Wisdom, temos Intellect e Spirit. As raças disponíveis são humanos, anões forjaferro, altos elfos, elfos da noite, gnomos, goblins, orcs, taurinos, trolls da selva e os estreantes forsaken. Os forsaken são uma das facções do jogo de computador e representam aqueles mortos-vivos que conseguiram se libertar do controle do Rei-Lich (uma versão dos forsaken está disponível no Livro dos Monstros de Warcraft traduzido recentemente pela Devir).

A principal novidade das raças são as regras de níveis raciais. Os personagens de certas raças têm a opção de comprar níveis que aprimoram ou concedem habilidades quintessenciais de cada raça: como maior poder mágico para altos elfos, maior resistência para anões, mais força para taurinos etc. A existência dos níveis raciais ajuda a consertar certas disparidades na mecânica das raças e permitem que todas estejam acessíveis a personagens de 1º nível sem gerar desequilíbrios (como os trolls e forsaken).

World of Warcraft trás como opções de classes: arcanist, barbarian, paladin, rogue, healer, scout, hunter, tinker e warrior. Dessas, o warrior, barbarian e rogue são praticamente idênticas ao guerreiro, bárbaro e ladino do Livro do Jogador . Outras como o paladin (paladino) são mais diferentes, normalmente sendo mais fortes. O scout (batedor) não mudou nada de sua versão original em Warcraft, enquanto que o tinker (faz-tudo) sofreu mudanças em seu sistema de construção de engenhocas. O hunter é uma adição direta do jogo de computador, representado um guerreiro com habilidades inspiradas em animais (é o mais próximo do ranger em termos de classes básicas).

Os conjuradores são a mudança mais interessante de World of Warcraft. Seguindo a divisão de jogo de computador, o arcanist representa todas as tradições arcanas do cenário, se dividindo em três paths (caminhos): mago, warlock (bruxo) e necromancer (necromântico). Cada um dos paths tem habilidades próprias, sendo que os dois últimos parecem mais apropriados para PdMs. O healer (curandeiro) representa os praticantes de magia divina, possuindo os paths: priest (sacerdote), druida e shaman (xamã).

World of Warcraft contém 10 classes de prestígio, a maioria esmagadora versões de classes encontradas na velha edição ou nos livros básicos. Elas são:

# Archmage of Kirin Tor: uma versão caseira do arquimago do Livro do Mestre.

# Assassino: uma versão do assassino do Livro do Mestre.

# Beastmaster: um guerreiro selvagem que ganha armas naturais, tal como seu companheiro animal.

# Berserker: uma versão turbinada do bárbaro.

# Duelist: outra classe direta do Livro do Mestre 3.5.

# Elven Ranger: uma mescla de arqueiro, ranger e mago.

# Fel-Sworn: uma classe de prestígio para aqueles corrompidos pela força da Legião Flamejante.

# Gladiator: uma classe de guerreiro baseada no personagem Blademaster do jogo eletrônico.

# Infiltrator: um espião urbano.

# Mounted Warrior: uma classe para cavaleiros, com uma montaria que ganha poderes junto com o personagem.

World of Warcraft em seguida cuida das perícias. Aqui não temos novidades, praticamente tudo está igual ao Livro do Jogador . A próxima sessão é sobre talentos. Novamente temos quase todo o conteúdo do Livro do Jogador , com a adição dos shout feats (representado habilidades que necessitam do personagem gritar para funcionar) e os technology feats (ligados à classe faz-tudo). Da mesma forma, a parte sobre armas, armaduras e equipamento não trás novidades em relação à antiga edição.

World of Warcraft cuida agora da tecnologia, envolvendo todo tipo de engenhoca maluca vista nos jogos de computador. O sistema de invenções ficou bem mais detalhado, com material retirado principalmente do suplemento Magic & Mayhem. Desde armas de fogo a armaduras articuladas até transportes, está é uma das partes mais interessantes do livro.

Outra novidade do livro são as regras para Hero Points. Esses pontos representam o fato dos personagens de World of Warcraft serem “maiores do que a vida” e sempre estarem enfrentado situações de grande risco. Hero Points podem ser gastos para garantir habilidades especiais ou imensos bônus em diversos tipos de teste. O mais interessante da regra é que a única maneira de ganhar Hero Points é com ações ousadas e corajosas. Caso o mestre considere os feitos dos personagens dignos, eles podem ganhar Hero Points. Por serem extremamente fortes, o livro encoraja cautela por parte do mestre na sua premiação.

Como World of Warcraft é um jogo independente, temos um capítulo explicando as regras de combate. A principal diferença em relação ao Livro do Jogador é a nova regra em relação à incapacitação e morte. Um personagem em World of Warcraft não cai incapacitado com menos de 0 pontos de vida. Somente quando atingir uma quantidade de pontos de vida negativos igual a seu modificador de Stamina (Constituição) +1 é que o herói fica inconsciente.

Após regras de combate, condições e demais detalhes, chegamos à grande estrela do livro: magia. Apesar da lista de magia das várias classes conter em sua maior parte magias do Livro do Jogador , a novidade de World of Warcraft está no sistema de preparação de magias.

World of Warcraft não possui classes como o feiticeiro, que lançam magias espontaneamente. Cada conjurador possui um determinado número de magias que pode lançar por nível a cada dia. No entanto, ele não pode lançar qualquer magia que conhece, mas somente aquelas magias que tenha preparado. A diferença é que ele pode lançar magias preparadas na ordem que bem desejar, desde que tenha “slots” de magia para gastar. Por exemplo: digamos que um mago tenha preparado as magias de nível três fireball, lightning bolt e fly. Digamos que ele possua quatro “slots” de nível três. Isso quer dizer que ele pode lançar quatros vezes por dia fireball, lightning bolt ou fly na combinação que bem desejar. Ele poderia conjurar três fireballs e um fly, ou um lightning bolt, dois fly e uma fireball etc. O que determina o número de magias que um conjurador pode preparar é seu atributo de conjuração (Intellect para arcanists e Spirit para healers) e seus níveis na perícia spellcraft (identificar magias). Uma ótima modificação nas regras de D&D.

Após a extensa lista de magias, World of Warcraft cuida de como construir uma campanha, com regras para as facções do cenário e a construção de comunidades.


De Olhos nos Espólios...

World of Warcraft é um RPG excelente e vai divertir com certeza os fãs da série. Jogadores novatos ao universo de Azeroth podem não tirar tanto proveito, principalmente pelo fato de Warcraft parecer à primeira vista apenas uma reutilização de clichês.

O segredo para as boas novidades nas regras está no uso da OGL de outro jogo d20 – Arcana Unearthed. Esse Livro do Jogador alternativo escrito pela Malhavoc Press trás uma coletânea de regras variantes para se usar em jogos d20. Os autores de World of Warcraft cuidaram de pegar as melhores delas: os níveis raciais, os Hero Points, parte do sistema de magia, as regras de incapacitação... todas vieram de Arcana Unearthed. Pode-se dizer que World of Warcraft é uma mistura de Warcraft com Arcana Unearthed.

A principal crítica a World of Warcraft é a mesma dirigida à chamada “Edição 3.5”: ambos foram lançados em espaços bem curtos, o que faz muita gente se sentir “roubada” (principalmente jogadores brasileiros, diga-se de passagem). A outra é que a maioria das mecânicas criticadas na primeira versão do jogo prosseguiram inalteradas: o humanos ainda tem modificadores incrivelmente fortes, a classe batedor continua fraca, os orcs continuam tão fortes quanto humanos ou elfos (e não possuem níveis raciais para mudar isso) etc. O fato destas regras terem permanecido assim leva muitos a suspeitar que World of Warcraft não foi lançado para “aproveitar” o lançamento do jogo online, mas somente por causa do jogo online. A linha não precisa de outra edição tão cedo.

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