A sabedoria e as artes marciais dos Portadores da Luz refletem-se em seus Dons. Solitários e contemplativos, eles podem resolver enigmas, e sua habilidade de combate desarmado pode fazer frente até mesmo aos Ahroun mais durões.
- Equilíbrio (Nível Um). O Garou é capaz de caminhar através de qualquer saliência e sobre qualquer corda, a despeito de quão fina ou traiçoeira seja essa trilha. É um Dom ensinado por estranhos espíritos do vento, conhecidos apenas pelos Portadores da Luz.
Sistema: Não se exige nenhum teste ou dispêndio de ponto. As dificuldades de escalada são reduzidas em três pontos.
- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
- Toque da Queda (Nível Um). Como o Dom dos Ahroun.
- Borboletas de Papel (Nível Um). Os antigos magos da corte do imperador chinês eram capazes de conjurar uma nuvem de borboletas de papel no ar. Os Portadores que dominam este truque são capazes de usálo
para criar uma atmosfera de calma ou para distrair um oponente. Este Dom é ensinado, como é apropriado, por
um espírito-borboleta ou -traça.
Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Performance (dificuldade 6). Um enxame
de agitadas borboletas (uma dúzia por sucesso) feitas de papéis de cores variadas surgem no ar ao redor da cabeça
do Portador. As borboletas podem ser instruídas a irem em qualquer direção (até um número de metros igual a
Força de Vontade do lobisomem). Se o Portador estiver utilizando este Dom para distrair um oponente, as
borboletas levam um turno para alcançá-lo. Os sucessos conseguidos na ativação do Dom são usados para subtrair
os sucessos do alvo em sua próxima ação não-reflexiva. Isso ocorre numa base de dois para um, no entanto. Cada
sucesso na ativação do Dom subtrai dois sucessos do oponente (em outras palavras, se o Portador conseguir
três sucessos ele pode retirar até seis sucessos da próxima jogada do oponente). Se o Portador tiver sucessos sobrando, ele pode aplicar à próxima ação do oponente no próximo turno.
- Desequilibrar (Nível Um). Um Portador da Luz que possua esse Dom causa problemas consideráveis a todos os seus atacantes. Aqueles que o atacam se sentem mais atrapalhados e menos certeiros a cada ataque bem sucedido. Um elemental da terra ensina esse Dom.
Sistema No início de um combate corpo-a-corpo (esse Dom não pode ser ativado após o primeiro turno do
combate), o jogador gasta um ponto de Gnose. Se um atacante completar um golpe bem sucedido contra o
Portador da Luz, o próximo teste do atacante para golpear será com +1 de dificuldade. A cada turno subseqüente o
Portador pode gastar um ponto de Fúria para continuar com a dificuldade de +1 para acertar por outro turno.
- Canalizar (Nível Um). A Fúria é tanto uma bênção quanto uma maldição para os Garou e os
Portadores sentem isso duplamente. A Fúria, apesar de certamente um recurso vital, também é um elemento
perigoso. Muitos Portadores da Luz buscam novas formas de aplacar e direcionar sua Fúria e aqueles com esse Dom
possuem pelo menos mais uma opção. Um Garou usando esse Dom pode canalizar sua Fúria para uma única ação,
ajudando-o a executar essa ação, da melhor forma possível. Esse Dom é ensinado por um espírito do fogo.
Sistema Uma vez por sessão de jogo, o jogador pode gastar até três pontos de Fúria temporária em uma única
ação. Cada ponto gasto dessa maneira dá ao Garou um dado extra para o teste da ação escolhida.
- Aranha Bêbada (Nível Dois). Esse Dom é principalmente praticado por aqueles Portadores da Luz Interior que acham que a Weaver é o verdadeiro inimigo de Gaia. Com essa habilidade, o Portador pode afetar os
centros lógicos de qualquer espírito da Weaver, deixando sua mente em grande discórdia. Se o espírito não for parte de qualquer manifestação física espelhada no mundo “real”, o espírito é meramente enganado e confundido. Se executado em um espírito eu é parte da alma de uma máquina, ele faz com que a máquina funcione significantemente de forma menos eficiente e assim seja mais difícil de se usar. Um computador afetado de tal maneira pode não fazer o que o usuário deseje. Apertar “enter”, por exemplo, pode acionar a tecla “backspace”. Ou abrir um documento pode fazer com que ele pareça ser inútil. Esse Dom pode ser ensinado ou por um espírito-barata ou um espírito da água.
Sistema O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Ofícios (dificuldade igual a
Gnose do espírito). Se o espírito estiver “sozinho” e não for associado a nenhuma máquina no mundo real, então
cada sucesso do teste reduz a Força de Vontade do espírito para agir em um. Se o espírito for associado com
uma máquina, então cada sucesso aumenta a dificuldade para usar o aparelho em um, já que ele age de forma
estranha, errônea e lenta. Os efeitos duram toda a cena.
Os Cinco Elementos (Nível Dois). Existe uma ressonância mística — wuxing — que existe entre os
elementos da água, fogo, terra, metal e madeira. Esses elementos são as forças básicas que fundamentam todas as
coisas no mundo e a ressonância entre elas é algo que um Portador da Luz Interior, com esse Dom, pode ouvir e
utilizar. O Portador pode pegar a reverberação entre os elementos e ajustá-la temporariamente. O resultado é
que, por um curto tempo, aquele elemento pode ser alterado em outro. Esse Dom só pode ser ensinado por um
avatar da Quimera.
Sistema O jogador testa Manipulação + Enigmas (dificuldade 7, ou 9 para afetar metais particularmente
raros ou duros). Cada sucesso permite que trinta centímetros quadrados de um elemento em particular
(água, terra, fogo, metal ou madeira) seja transformado em outro elemento do mesmo grupo. Fogo pode se tornar
madeira, água pode se tornar terra, assim por diante. A dimensão do elemento não muda — um fogo na lareira
ainda permanece com sua “forma”, mas agora será feito de madeira, terra ou até mesmo água (a água também não
muda sua forma, ela na verdade permanece com a mesma, mas simplesmente deforma seu contorno por ser
líquida). O efeito dura por um número de turnos igual ao nível de Gnose permanente do personagem.
- Força Interior (Nível Dois). Depois de um breve período de meditação, o Garou pode converter a sua raiva interna numa vontade de ferro. Este Dom é ensinado por sábios espíritos-ancestrais dos Portadores da Luz.
Sistema: O Garou se concentra durante cinco minutos e testa Raciocínio + Enigmas ( dificuldade 8 ). Cada sucesso converte um ponto de Fúria em Força de Vontade.
- Harmonia com a Superfície (Nível Dois). O Garou pode entrar em harmonia com o ambiente que o cerca, desta forma obtendo a habilidade de caminhar a uma velocidade normal sobre superfícies como lama, água, neve e areia movediça, sem cair ou mesmo deixar rastros. Este Dom é ensinado por espíritos de pequenos animais (coelhos, pardais, camundongos, etc.), animais normalmente desprezados pelos outros Garou, mas honrados pelos Portadores da Luz.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno e testa Destreza + Esportes (dificuldade 6).
Porta-voz do Sucessor (Nível Três). De acordo com uma antiga e quase esquecida tradição dos
Portadores da Luz Interior, um Garou moribundo pode pedir que um “porta-voz” venha sentar-se a seu lado e
ouvi-lo. O porta-voz então iria até o resto da seita e entregaria os segredos do Portador morto, suas histórias
ou últimos desejos durante uma assembléia fúnebre. No decorrer do tempo, esse Dom foi concebido para ajudar
nessa tradição. Com ele, o porta-voz pode literalmente “gravar” a voz do Garou moribundo e “reproduzi-la”
através de sua própria boca depois. O registro é literal — é exatamente a mesma voz, não a voz do porta-voz.
Aqueles que conhecem o Dom raramente o usam em seu propósito original, pois ele pode ser usado para gravar a
voz de qualquer pessoa, por qualquer motivo. Esse Dom pode ser ensinado ou por um espírito-sinsonte (pássaro
que imita sons) ou pelo avatar da Gralha.
Sistema Ao “gravar” o jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 7). O número de sucessos dita por
quanto tempo o porta-voz pode anunciar vocalmente as palavras do alvo. Cada sucesso permite que até dois
minutos sejam gravados. Se o Portador da Luz desejar registrar mais, o jogador deve fazer outro teste. Se o teste
resultar em uma falha critica, o jogador que usa esse Dom perde sua voz por um dia. Quando o “porta-voz” quer
reproduzir a conversa mais tarde, ele pode fazer a qualquer momento, gastando um ponto de Gnose. Se o alvo não estiver ciente do uso do Dom (ou estiver ciente e tenta negar seu uso), o alvo pode então testar Manipulação + Lábia (dificuldade 7). Cada sucesso nesse teste remove um dos sucessos do teste do usuário do Dom.
Favor do Vento (Nível Três). Um Portador da Luz Interior pode usar armas, mas a maioria não precisa. Esse Dom permite a um Portador tomar a arma de um oponente em seu ataque. Esse Dom é ensinado por um espírito do vento.
O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Destreza + Esquiva (dificuldade igual à pontuação de Raciocínio + Armas Brancas do oponente). O Portador da Luz deve estar em combate corpo-a-corpo e usar esse Dom enquanto seu oponente faz um ataque de armas brancas contra ele. Os sucessos do Portador da Luz Interior diminuem os sucessos do teste de ataque do oponente. Se os sucessos do Portador forem maiores do que os obtidos pelo oponente ao atacar, então o Portador da Luz Interior é capaz de roubar a arma de seu oponente e usá-la no próximo turno.
- Claridade (Nível Três). O Garou é capaz de enxergar através de neblina e escuridão absoluta, podendo até mesmo reconhecer ilusões ou invisibilidade. Este Dom é ensinado por um espírito dos ventos.
Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas (dificuldade 7). Se o Portador tentar ver através da ilusão de outra pessoa, o número de sucessos obtidos pelo ilusionista precisa ser igualado ou superado pelo Garou.
- Golpe Piedoso (Nível Três). O Garou pode subjugar um inimigo em combate sem feri-lo. Este Dom é ensinado por um espírito-ganso.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose, harmonizando-se com o corpo de seu oponente. Caso seu golpe seguinte (seja com as mãos nuas, seja com uma arma) atingir e causar danos antes que seja feito um teste de Absorção de Dano, o Garou pode testar Percepção + Medicina (a dificuldade é o Raciocínio do oponente + Esquiva). Um ou dois sucessos neste teste fazem o oponente ficar indefeso e ajoelhado durante o turno seguinte. Três ou mais sucessos paralisam o oponente durante a cena inteira.
- Atingir o Vazio (Nível Quatro). Como o Dom dos Filhos de Gaia
Conjurar os Chu-Mong (Nível Quatro). Há muito tempo, os Portadores da Luz Interior do Tibete
fizeram um pacto com uma antiga tribo de espíritos da montanha chamada os Chu-Mong (duendes da neve). O pacto era de proteção mútua e um Portador da Luz Interior que use esse Dom pode despertar a utilidade desse pacto, ao menos temporariamente. Ele conjura o espírito de um Chu-Mong para ajudar a proteger o Portador da Luz em questão. Apenas um Chu-Mong pode ensinar esse Dom.
Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa a Gnose do Portador da Luz. A dificuldade não é a área
da Película — a dificuldade baseia-se na temperatura. Quanto mais quente estiver, mais difícil será conjurar um
Chu-Mong.
Temperatura Dificuldade
Abaixo de -17°C 05
-17°C a 0°C 06
0°C a 9°C 07
9°C a 18°C 08
18°C a 26°C 09
Acima de 26°C 10
Uma falha crítica no teste invoca um duende da neve que é hostil em relação ao Portador da Luz que usou o Dom.
Duende da Neve (Chu-Mong)
Um Chu-Mong é uma pequena criatura (como um primata, em tamanho e aparência) coberta por
finos cabelos brancos, com longas garras e uma mandíbula repleta de presas amarelas.
Força de Vontade 8, Fúria 5, Gnose 6, Essência 20 Encantos: Sentido de Orientação, Materializar e Congelar.
O Tecido de Seda (Nível Quatro). Esse Dom retira seu nome de uma antiga tradição dos Portadores da Luz Interior. Acredita-se que aqueles que não são metamorfos não podem entrar nas Terras de Espelho do Umbra porque são impuros. Eles não possuem um núcleo de substância celestial do cosmos em seu interior, como
possuem os Garou e as outras Feras. Mas muitos Portadores da Luz ainda desejavam mostrar aos mortais (e outros que eram incapazes de acessar a Umbra) as verdades escondidas e os enigmas encontrados apenas nas Terras de Espelho. Antigamente, os Portadores da Luz podiam purificar os outros com um tecido de seda, esfregando o tecido nas pessoas, para que eles pudessem entrar juntos na Umbra. Agora essa habilidade foi transformada em um Dom. Esse Dom permite um Portador da Luz a levar um outro humano (ou outro indivíduo banido da Umbra) consigo quando percorre
atalhos. Esse Dom é ensinado por um Engling.
Sistema O jogador deve fazer dois testes para percorrer atalhos, um para o Portador da Luz e outro para
o seu “convidado”. Porém, o Portador da Luz deve gastar um ponto de Gnose para o convidado vir junto com ele.
Se o teste para levar o convidado resultar em uma falha crítica, a pobre alma estará perdida em algum lugar na
Umbra — até mesmo em locais tão horríveis quanto o Abismo ou o Reino da Atrocidade.
- Consciência Sobrenatural (Nível Quatro). O Garou coloca todos os seus sentidos em harmonia com o ambiente que o cerca, desta forma tornando-se sobrenaturalmente consciente dos atos de seu oponente. Isso possibilita que o Garou possa antecipar alguns dos movimentos do oponente. Este Dom é ensinado por um espírito dos ventos.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Esquiva (dificuldade 7). As Paradas de Dados de todos os oponentes que atingem o Garou são reduzidas por um número de dados equivalente ao número de sucessos. Isto se aplica mesmo se o Garou não puder ver o ataque chegando. O efeito dura uma cena.
- Argumento de Lógica Irrefutável (Nível Quatro). Aqueles que falarem com o Garou saem convencidos de alguma coisa que normalmente jamais acreditariam. Se o Garou for bem sucedido, poderá levar o alvo a acreditar implicitamente em um aspecto da existência (verdadeiro ou falso), desde o fato de que o sol gira em torno da Terra até o dogma de que o lobo é inofensivo por natureza. Este Dom é ensinado por um espírito-coiote.
Sistema: O Garou precisa obter três sucessos num teste de Manipulação + Atuação (a dificuldade é igual a Raciocínio + Enigmas do alvo).
- Ataque Circular (Nível Cinco). O Garou pode enfrentar múltiplos oponentes, não apenas evitando seus ataques mas também canalizando-os contra seus inimigos (ou fazendo com que um inimigo atinja a si mesmo, se o Garou estiver lutando contra um só inimigo). Este Dom é ensinado por um espírito dos ventos.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Raciocínio + Esquiva (a dificuldade é o Raciocínio do oponente + 3 ou o Raciocínio mais alto + 3, caso ele esteja enfrentando vários inimigos). O Garou precisa estar num combate com armas brancas para, ou precisa estar sendo atacado num tiroteio por dois ou mais inimigos. Cada sucesso permite ao Garou evitar e redirecionar um ataque. Exemplo: Se o Garou tivesse Raciocínio 4, Esquiva 4, e estivesse enfrentando seis oponentes, cada qual como Raciocínio 2, o Garou faria um teste com dados contra uma dificuldade 5. Se ele obtivesse 6, 10, 1, 9, 2, 5, 7 e 3, evitaria quatro atacantes (a falha crítica cancela um sucesso), os quais teriam de fazer testes para acertar uns aos outros ou a outros inimigos do Garou. Dois dos inimigos atacariam normalmente, mas ainda assim o Garou poderia se esquivar dos golpes deles.
- Sabedoria do Vidente (Nível Cinco). Ao fitar o céu noturno por uma hora, o Portador pode fazer uma pergunta e ouvir a resposta. Este Dom é ensinado por um Quimérico.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + enigmas (dificuldade 7). Se for bem sucedido, o Garou pode responder a qualquer pergunta (i.e., pergunta ao Narrador). A clareza da informação depende do número de sucessos, sendo raro obter um resposta completa e direta.
- Encarnação Ancestral (Nível Cinco). A conexão de um Portador da Luz Interior com seus
ancestrais pode ser descrita como mais “intensa” do que as dos outros Garou. Esse Dom é a prova disso. Os poucos
Portadores que conhecem esse Dom não só são capazes de acessar as profundezas de suas memórias ancestrais em
busca de ajuda, mas também são capazes de literalmente tornarem-se um (ou muitos) de seus ancestrais por um
curto período de tempo. O Portador da Luz brilha com uma luz pálida e exibe as características físicas (alterando
sua aparência) de um ou vários de seus ancestrais. Por um tempo, o Portador pode também utilizar a riqueza de
conhecimento e a habilidade de seus antepassados e usá-las para aprimorar suas próprias ações por certo tempo.
Esse Dom é ensinado por um Epiphling da Verdade
Sistema O jogador gasta três pontos de Gnose. O Portador exibe um número de características ancestrais igual aos pontos de seu Antecedente Ancestrais (por exemplo, Naipury Lâmina-Solar tem Ancestrais igual a três. Ela exibe três características dos ancestrais que mudaram sua aparência. De seu ancestral Estrela-de-Prata, ela ganha uma crina de cabelos cinzas, de seu ancestral Fu-Kui-Kang ela ganha os brilhantes olhos amarelos e de seu ancestral Gi-om Mostra-o-Caminho ela recebe uma longa cicatriz por todo seu focinho). Pelo restante da cena, o Portador pode acrescentar seus pontos de Ancestrais em qualquer teste que fizer.
Dons dos Campos e Sociedades Secretas
Devoradores-de-Demônios
Sentir os Endemoniados (Nível Um). — A diferença entre um servo da Wyrm e um mortal possuído por um demônio é sutil. Enquanto a maioria dos demônios emana uma mácula da Wyrm perceptível, estranhamente alguns parecem ser capaz de se mascarar e escapar de tal percepção. Além disso, Sentir a Wyrm não identifica a natureza da mácula, então a natureza da criatura (que é um demônio) passa despercebido, o que pode ser percebido tarde demais. Esse Dom ajuda a contornar esse problema. Ele não dá um sentido literal, mais do que um espiritual — o olho na mente do Devorador-de-Demônios registra essa interrupção no tecido da realidade e percebe a fonte demoníaca. Esse Dom é ensinado por um chimerling.
Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade depende da proximidade e intensidade do demônio (ou da vítima possuída por um deles). Sentir um único demônio no mesmo quarto seria dificuldade 6, sentir um demônio do outro lado de um rua lotada de pessoas seria dificuldade 7 e detectar a influência infernal de um demônio após a criatura já ter partido seria dificuldade 8.
Devaneio de Kol-Kin (Nível Dois). Os demônios são trapaceiros maliciosos inclinados para o caos. Suas almas foram corrompidas pela Wyrm de tal forma que há pouca humanidade real em seu interior, independente de como eles pareçam externamente. Eles não podem ser confiados. Eles não podem ser deixados sozinhos. Esse Dom ajuda a prendê-los e a impedi-los por um tempo. Os olhos do Portador tornam-se espelhos pálidos, brilhando levemente mesmo na luz do sol. Qualquer demônio que olhar para os olhos do Portador ficará em silêncio, incapaz de mover ou falar. É dito que essa habilidade foi passado a partir do progenitor do grupo, Zhong Kui, que a usou para manter um demônio em xeque enquanto sua matilha se preparava para a matança. Esse Dom é ensinado por um Luno.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Nenhum teste é necessário para ativar o Dom. Os olhos do Portador tornam-se reflexivos e qualquer demônio (ou pessoa dominada por um deles) que fitar os olhos do Portador entram em um tipo de transe (perceba que o alvo não pode ser possuído por Malditos, apenas
demônios e seus vassalos são afetados por esse poder). O demônio recebe um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ) no começo para resistir ao poder dos olhos do lobisomem. Esse Dom fica ativo enquanto o Portador da Luz Interior manter seu olhar (piscar não o interrompe) ou até que o demônio seja atacado. Esse Dom funciona apenas em um demônio ou indivíduo possuído por demônios por vez.
O Fio Sagrado
Chamar a Arma (Nível Dois). A casta guerreiro-professor do Fio Sagrado é capaz de focar-se nos poderes místicos por trás de cada palavra. Até mesmo um ksatriya sem uma arma pode conjurar uma usando nada mais do que o som de suas próprias palavras. Esse Dom é ensinado por um espírito do vento.
Sistema: O Portador da Luz invoca uma oração (leva um turno completo para fazer isso). O jogador então gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Lingüística (dificuldade 6). O primeiro sucesso conjura uma cimitarra fantasmagórica e translúcida do ar. A lâmina curvada como lua causa um dano base equivalente à Força (letal), com uma dificuldade para acertar igual a 7. Cada dois sucessos além do primeiro aumenta a parada de dano causado pela arma. Se o jogador tiver três sucessos, uma lâmina opaca será criada (feita essencialmente de vento congelante) que causa Força +1 de dano letal, com uma dificuldade de 7 para
acertar. A arma dura até o fim da cena e então desaparece em uma nuvem de pó.
A Calma do Tutor (Nível Dois). Os Portadores da Luz Interior do Fio Sagrado são professores, antes de mais nada. Eles possuem grande amor em compartilhar informações e iluminar os outro ao conhecimento, aqueles com esse Dom podem descobrir que seus alunos são um pouco mais “iluminados” do que os outros. Com ele, um ksatriya pode realmente abrir a mente de um aluno um pouco mais do que ela é, permitindo ao aprendiz absorver mais informação, mais
rapidamente. Esse Dom é ensinado por um espírito ancestral dos Portadores da Luz Interior.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Expressão (dificuldade é 10 menos a Inteligência do aluno). Cada sucesso dá ao aprendiz um número de dados bônus em um teste que utilize a Habilidade em específico. O aprendiz não pode usar esses dados bônus em qualquer Habilidade, apenas em uma única Habilidade a escolha do ksatriya.
Olhos da Ignorância (Nível Cinco). O ksatriya que usa esse Dom pode olhar nos olhos de um alvo e, por um período de tempo, literalmente arrancar todo o seu conhecimento, deixando o alvo ignorante e inepto. Esse Dom pode ser ensinado por um espírito coruja.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Um sucesso nesse teste permite a “saber” intrinsecamente os Conhecimentos do alvo (e os pontos em cada Conhecimento). Além disso, para cada sucesso, o ksatriya pode subtrair dois pontos das características de Conhecimento do alvo. Esse Dom dura por um dia, ponto no qual o ksatriya perde os pontos de Conhecimentos adquiridos e o alvo recupera os que
foram “perdidos”.
Mensageiros do Êxtase
Ossos de Pássaro (Nível Três). Os Mensageiros do Êxtase são conhecidos por serem notoriamente leves. Seus corpos, pouco mais do que ossos e músculos bem torneados, podem se mover rápido e são parcialmente flexíveis devido a seus lendários ossos “ocos”. Isso os permite correr rapidamente sobre quase qualquer substância.
Sistema: O Mensageiro do Êxtase é capaz de correr em praticamente qualquer substância sem penalidade. O teste é sempre de Destreza + Esportes, mas a dificuldade é variável, dependendo do perigo, complexidade ou fragilidade da superfície. Superfície Dificuldade
Água 05
Neve 06
Lava 07
Lâminas 08
Parede 09
Teto 10
Salto de Sete Milhas (Nível Três). O nome desse Dom é um pouco errôneo, uma vez que ele, tecnicamente, não permite a um Mensageiro do Êxtase saltar sete milhas no ar. O que ele faz, no entanto, é aumentar efetivamente a rigidez e tensão de seus músculos, tornando o Portador um adversário leve e poderoso. Ele pode se mover rapidamente, saltar alturas incríveis e aterrizar de forma segura. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito-pássaro.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre “ligado”. Ele permite ao Mensageiro do Êxtase triplicar sua distância de salto (Lobisomem, pág. 197).
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