Sendo os líderes dos Garou, os Presas de Prata comandam a força da vontade de Gaia.
- Chama Tremulante (Nível Um). O Garou pode acender uma chama prateada em torno de seu corpo. Este Dom é ensinado por uma Luna.
Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Força de Vontade. O efeito dura o tempo da cena. A luz ilumina um raio de trinta metros, e o ofuscamento que ela provoca acrescenta um ponto às dificuldades de todos os ataques corpo a corpo contra o Garou. As dificuldades de todos os ataques de armas projéteis, contudo, são reduzidas em um.
- Olho do Falcão (Nível Um). O Falcão é um grande predador , de olhos aguçados e bico afiado . Enquanto voa no ceu , ele pode captar o menor dos movimentos no chão que mostra a localização de sua presa a grandes distancias . Ele compartilha este Dom livremente com seus filhos para que eles possam enxergar seus inimigos facilmente e levar os garous a batalha com confiança . Qualquer membro da ninhada do falcão pode ensinar este Dom .
Sistema: Todos os Testes de Percepção e prontidão baseadas em visão tem dificuldade -1 . O mesmo vale para todo ataque com armas de longo alcançe
como um arco ou arma de fogo . Gasta-se 1 ponto de gnose para ativer o dom e dura uma cena .
-Dança Gelida (Nível Um). Esse Dom é um legado das profundas raizes da tribo na Russia e no norte gelado . A Wyrm geralmente escolhe campos de batalha astuciosamente , usando o proprio gelo e neve de Gaia contra Seus defensores . Esse Dom permite aos Presas enfrentar a Wyrm em termos iguais , ou até mesmo virar a propria beleza de Gaia a seu favor , movendo-se livremente pela neve e gelo , como se fosse uma especie de grama verde , Um elemental do Gelo ensina esse dom
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar esse Dom . Seus efeitos duram até o proximo nascer do sol . Todos os testes baseados em Destreza no gelo ou neve tem -1 de diff e o lobsomem pode se mover na velocidade normal tanto na neve profunda quanto no Gelo . Como este é um dom de equilibro , os Philadox ganham ainda mais : seus testes de destreza na neve e gelo tem diff -2 e eles podem dobre sua velocidade normal quando estão na neve ou gelo .
- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
- Pasmo (Nível Dois). A simples presença do Garou convence os outros de que ele tem o direito de governar as outras tribos. O Dom é ensinado por um espírito-falcão.
Sistema: O Garou testa Aparência + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, as dificuldades para todos os testes sociais realizados pelo Garou são reduzidas em um, e a dificuldade do alvo em atingir o Garou durante o combate é aumentada em um ponto.
- Razão (Nível dois). Os presas de PRata receberam muitos fardos quando aceitaram o papel de lideres da Nação garou . Alguns dos mais dificeis de suportar é a propensão ao harano e as debilidades que acometeram aos membros da Tribo . Entretanto , os espiritos se apiedaram dos membros da tribo que sofrem e caen em tempo de necessidade , então mandaram o espirito da Feniz lhes ensinar este dom . Controle da razão permite a um Presa de Prata a se libertar temporariamente do Harano ou debilidade mental . Tambem pode proteger contra qualquer ataque que altere sua sanidade , seja de um espirito , criatura da wyrm , vampiro , mago ou demonio .
Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa FDV (diff 7) O personagem pode . O personagem pode ignorar os efeitos de todas debilidades mentais pelo nuumero de cenas correspondentes aos sucesos do teste . Alternativamente , cada sucesso pode reduzir em 1 ponto o numeor de sucessos de um testo de um agente externo para afetar a sanidade do personagem , Se um jogador azarado a qualquer momento falahar neste teste , a demencia do lobsomem ficará fora d econtrole , dominado completamente a mente do personagem por 24 horas
- Armadura da Luna (Nível Dois). O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno, gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os efeitos duram uma cena.
- Golpe de Dominância (Nível Três). Garou espertos sabem que devem pagar tributo aos Presas de Prata. Garou estúpidos os desafiam abertamente e forçam os Presas de Prata a reivindicarem sua dominância. Esse
Dom permite a um Presa de Prata nocautear facilmente pretensos rebeldes através da conexão entre dominância física e a legítima liderança. Quando este Dom está ativo, poder faz a razão. Presas de Prata lupinos ficam maravilhados com esse Dom, no qual se assemelha com os entendimentos dos lobos sobre o posto de alfa. Um espírito-lobo ensina esse Dom.
Sistema O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Carisma + Briga, dificuldade 7. Caso seja bem sucedido,
então cada golpe que o Presa de Prata desferir contra um alvo específico concede ao Presa de Prata um dado
adicional em todos os testes Sociais contra aquele alvo, permitindo a ele intimidar ou atemorizar o alvo mais
facilmente. O golpe não precisa ser desferido com força total para garantir o bônus, pois este dura apenas um dia.
- Garras de Prata (Nível Três). O Garou pode transformar suas garras em prata, fazendo dele o terror dos lobisomens no campo de batalha. Este Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade 7).[/b][/size] Todos os ferimentos feitos com as garras infligem danos agravados, que não podem ser absorvidos pelo Garou. Enquanto o Garou estiver manifestando as garras, ele sofrerá agonias terríveis. A cada turno ele obtém um ponto de Fúria automático; além disso, todos os testes que não sejam de combate têm seu grau de dificuldade aumentado em um ponto, devido à distração. Quando os pontos de Fúria excederem os pontos de Força de Vontade, o Garou terá de fazer um teste para evitar o frenesi.
- Garras do Falcão (Nível tres). As garras do Falcao são afiada , permitindo-o agarrar e render sua presa , antes mesmo que ela perceba que foi atacada . Ele garante estas mesmas garras aos seus mais valorosos filhos , para que lees possam empalar sua spresas em suas garras . Este dom tranforma as Garras do lobsomem em incrivelmente afiadas armas de empalamento , capazes de penetrar em pele e musculo , se aprofundando nas entranhas do inimigo do Presa . Um espirito do Falcão do grande Rebanho ensina os segredos deste Dom .
Sistema: O jogador gasta 1 pontos de Gnose e faz um teste d eDestreza+briga para atacar como normalmente . O ataque causa Força+3 de dano agravado e qualquer tentativa de uso de cura sobrenatural terá +1 de diff . O garou usando este Dom geralmente grita como um falcão que acaba de cair sobre sua presa enquanto atacam e muitos oponentes entram em frenesi Raposa ao se depararem com tão terrivel ataque .
- Ira de Gaia (Nível Três). O Garou é revelado aos seus inimigos como aquilo que Gaia quis que ele fosse: Seu Guerreiro Escolhido. As feras da Wyrm fugirão apavoradas se não conseguirem dominar seu terror instintivo do Defensor de Gaia. Este Dom é ensinado por um avatar da própria Gaia.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação (dificuldade 6). Todos os agentes ou lacaios da Wyrm (incluindo os vampiros com níveis de Humanidade abaixo de 7) nos arredores precisam fazer testes de Força de Vontade (dificuldade 7). Caso uma criatura da Wyrm não igualar ou exceder os sucessos do Garou, ela fugirá aterrorizada durante o tempo que durar a cena.
-Declaração de Autoridade (Nível Três). Existem momentos que um Presa de Prata não pode estar presente em encontros ou assembleias importantes e precisa enviar outro Garou em seu lugar. Para assegurar
que quaisquer vantagens obtidas não sejam omitidas, um Presa de Prata com esse Dom pode assegurar ao seu
mensageiro um pouco de sua própria autoridade natural. Ensinado por um espírito-ancestral.
Sistema O Presa de Prata gasta um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade antes de escolher um
Garou como seu representante. Durante uma semana, o representante é considerado detentor do mesmo nível de
Raça Pura do Presa de Prata, enquanto ele mencionar o nome do Presa de Prata que ele representa. Esse Dom não
pode ser usado num alvo relutante.
- Maestria (Nível Quatro). Os Garou podem fazer com que outros Garou (incluindo Garou maculados pela Wyrm, como os Dançarinos da Espiral Negra) sigam suas ordens. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.
Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança (a dificuldade é o Raciocínio da vítima + 3). O Garou pode fazer com que o alvo obedeça qualquer comando não suicida durante um turno por sucesso. Este Dom funciona apenas contra Garou.
- Bloqueio Mental (Nível Quatro). O Garou gera um campo psíquico poderoso, aumentando a dificuldade de todas as tentativas de afetá-lo ou atacá-lo mentalmente. O Dom é ensinado por um espírito-falcão.
Sistema: Todas as tentativas de afetar ou atacar o Garou mentalmente encontram uma dificuldade 10. Isto inclui Dominação vampírica e Presença, esfera dos magos, entre outras habilidades sobrenaturais.
- Vingador de Luna (Nível Cinco). O Garou pode transformar seu corpo inteiro (humano, lupino ou outro) em prata pura. Ele se torna um guerreiro imbatível. Este Dom é ensinado por um Luna.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno e gasta um ponto de Gnose. Este Dom confere imunidade à prata, e todos os ataques do Garou adquirem benefícios equivalentes aos conferidos pelo Dom dos Presas de Prata (Ahroun Nível Três). Além disso, o Garou adquire dois níveis extras de Vigor e um nível extra de Vitalidade (se o Garou sofrer apenas um nível de dano em Vitalidade, não estará ferido depois do término deste Dom). O efeito dura uma cena.
- Patas de Filhote Recém-nascido (Nível Cinco). O Garou impede que seu alvo use quaisquer habilidades especiais ou sobrenaturais. Ele é como um filhote recém-nascido, dispondo apenas de poderes triviais. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e realiza um teste de Gnose (a dificuldade é o Vigor +3 da vítima). Cada sucesso remove todas as habilidades especiais do oponente (danos agravados, garras, Dons, Parada de Sangue vampírica, Esferas dos magos, poderes regenerativos, ataques especiais, etc.), durante um turno.
- O segredo de Gaia (Nível cinco). Algumas lendas dos Presas de Prata falam sobre um grande Lobo Branco que deu sua propria vida par asalvar a mãe gaia . Ele foi o ancestral dos Presas de Prata e de todos os lobsomens . Aqueles lobsomens que chega ao maior posto entre as tribos as vezes aprenderam o segredo que Gaia ensinou ao Grand eLobo Branco após seu sacrificio , um segrodo que aprofunda sua conexão com Ela e os permite estar completamente alerta de seus arredores . Tudo sobre seu ambiente de repente se torna parte da percepção d lobsomem , Ele Pode sentir as reivindicações da terra , o tipo e a natureza das plantas crescendo nela e que tipo de animais vive ali . Ele pode sentir que os espiritos trabalham na penumbra da area . O lobsomem tambem ganha um sentido de saude de Gaia Ali . Numa area urbanizada ela pode se sentir comprimida ou limitada , enquanto numa area sobre ataque da wyrm , pode se sentir incomodada ou em dor , dependendo de quaõ bem sucedido forem os servos da wyrm . Qualquer Presa d ePrata com o posto suficiente pode aprender este Dom , apesar da maioria dos que fazem serem Thurges .
Sistema: Esse poder é uma versão poderosa do Dom Thurge Comunicação com Espiritos , e percepção Invisivel , e funciona d euma maneira similar . O jogador gasta 1 Gnose par aativar o Dom e depois testa Gnose do personagem (diff7)O lobsomem ganha uma assombrosa percepção do que o cerca dentro de um raio de 1 km e meio para cad asucesso obtido no teste , quase integrando sua percepção a propria area . Ele pode automaticamente ve r aPenumbra e olhar par aambos , penumbra e pode tambem percorrer atalhos com diff -2 . Alguns Thurges comparam a experiencia como deveria ter sido i mundo antes da materia e espirito serem separados . Todos os testes de percepção tem diff-3 . Todos os espiritos locais livres do toque da wyrm podem sentir ligação do personagem com Gaia . Todos os testes sociais com eles tem diff-2 . Essa mesma ligação da ao jogafor 1 dado extra em todos os testes excetos aqueles qu eenvolvem combate , que ocorram enquanto o personagem está nesse estado , o dom dura 1hora por ponto de Gnose do garou . Se o teste resultar em falha critica , a dor de Gaia sobrepoe os sentidos do personagem e o Harano toma conta pela duração da cena .
- Ignorar Golpe Fatal (Nível Cinco). Os Presas afirmam que governam pelo direito divino, após ver esse Dom em ação, poucos discordam. O Presa de Prata simplesmente ignora um golpe que de outro modo o
mataria. Ver uma lâmina se mover perfeitamente através do pescoço de alguém e perceber que ela falhou em decepar a cabeça é uma coisa que poucos Garou irão esquecer — especialmente se foram eles a empunhar a lâmina. Um espírito-leão ou um avatar do Falcão ensina esse Dom.
Sistema Uma vez por cena, o jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade e ignorar todo o dano de
um único ataque.
Dons de Cabana
Não é fácil ganhar Dons das duas Cabanas dos Presa de Prata. É preciso comprometimento e estudo antes que os espíritos concordem em ensinar tais Dons a um lobisomem e, mesmo assim, eles podem fazer o requerente passar por um número de testes antes de sequer considerarem dá-lo sua sabedoria.
Cabana do Sol
Os Dons da Cabana do Sol são segredos intensamente protegidos e não são ensinados a qualquer lobisomem, a menos que ele tenha se provado leal e comprometido com o espírito da cabana. Isso não é uma questão de se embarcar numa jornada para provar valor ou professar grandes juramentos de lealdade, mas sim integrar as virtudes que a cabana honra na vida do personagem. Em essência, é muito difícil se provar digno a menos que você já possua as virtudes necessárias para a valorização. Isso inclui uma medida de tato e diplomacia, uma habilidade para liderar justamente, sem favoritismo, uma tendência visível de equilibrar instinto e pensamento racional. O personagem deve demonstrar
essas características por um período que se estenda por meses ou anos antes de os espíritos aceitarem seu pedido como genuíno. Muito poucos lobisomens têm se mostrado valorosos e hábeis de receber Dons tanto da Cabana do Sol, quanto da Lua, mas eles estão entre os lendários heróis das tribos.
Trégua de Hélios (Nível Dois)
Hélios traz razão e tato aos lobisomens que o honram. Ele ensina aos Garou a moderarem seus instintos e Fúria com pensamento e lógica. Assim, aqueles que o seguem geralmente se tornam habilidosos diplomatas e negociadores. Geralmente, o maior problema na realização de uma trégua, tratado ou aliança é fazer o outro lado ouvir os argumentos que o personagem está colocando. Esse Dom os força a ouvir o que o Presa de Prata tem a dizer. Entretanto, Hélios valoriza a verdade e a justiça. Ele não força o ouvinte a aceitar o que foi dito. Nem permite que seus seguidores usem o Dom para ganhar vantagem de combate sobre outro, usando isto para prejudicar o ouvinte enquanto uma emboscada ou
ataque é planejado. Qualquer lobisomem que usar o Dom com este fim irá descobrir que ele não funciona e pode descobrir que ele nunca funcionará para ele novamente. Hélios manda um Filho de Karnar ou um espírito do pássaro-de-fogo para ensinar aqueles que considera merecedores.
Sistema: Para impor uma trégua, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Etiqueta (dificuldade 7). Se for bem sucedido, a negociação continua sob a força de uma paz imposta espiritualmente. Todos os envolvidos no debate devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 9, mínimo de dois sucessos necessários) para atacar o orador, ignorá-lo ou interromper o procedimento de outra forma. A trégua dura por uma hora por sucesso. Contudo, se o Presa de Prata usando deste Dom quebrar a trégua, seu efeito
imediatamente acabará e nunca fará efeito no mesmo alvo novamente. Fazer isso é um insulto terrível a Hélios e resulta na perda de três pontos temporários de Honra e pode levar a expulsão do personagem da Cabana do Sol.
Pacto de Honra (Nível Três)
Este é outro dos Dons de Hélios que permite diplomacia mesmo entre os mais intransigentes dos oponentes. Para o Dom funcionar, entretanto, todas as partes envolvidas na negociação devem concordar em usar sua boa vontade, mesmo que considerem sua posição fixa e a chance para debate ser mínima. Os participantes devem se mostrar prestativos, derramando seu próprio sangue e misturando com o dos outros participantes, geralmente cortando a palma e apertando as mãos. Hélios não considera criaturas sem sangue, com sangue tóxico ou prejudicial dignos deste Dom e eles não podem participar. Cada participante faz então um juramento ao Falcão e a Hélios de trabalhar com seus companheiros participantes para encontrar uma solução. Isto forja laços espirituais entre todos os envolvidos, prevenindo-os de agir contra os interesses dos outros e esperançosamente permitindo uma conclusão as negociações que sirva e beneficie a todos. Em algumas ocasiões, uma matilha com um membro da Cabana do Sol pode usar este Dom para prevenir que servos da Wyrm profanadora virem um membro da matilha contra outro. Hélios permite a um Filho de Karnark ensinar este Dom.
Sistema: Cada participante deve gastar três pontos de Gnose, enquanto o jogador do usuário do Dom gasta quatro. Todos os jogadores (e o Narrador, se um personagem seu estiver participando) fazem um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, todos os testes Sociais entre o grupo têm dificuldade -2. Os jogadores devem também interpretar a falta do antagonismo e cuidado com interesses mútuos com ajuda do Narrador, que tem a palavra final no assunto. Os efeitos do Dom são permanentes, a menos que um dos participantes quebre a confiança. Servos do Falcão e de Hélios imediatamente atacam o personagem que o faça, queimando-o e cortando-o, causando cinco níveis de dano agravado. Se o personagem sobreviver, ele é marcado como quebrador de promessas e pelo Ritual da Pedra do Escárnio (Lobisomem, pág.160). Argumentos repetitivos ou brigas sem sentido entre os participantes irão desgastar o efeito do Dom com o tempo, a critério do Narrador. A única maneira de fortalecer novamente um Pacto desgastado é fazendo todo o processo novamente. Qualquer servo da Wyrm Profanadora que tentar corromper um daqueles sob influência do Pacto de Honra tem +3 de dificuldade para qualquer teste relacionado com a ação.
Cabana da Lua
Enquanto a Cabana do Sol exige que o lobisomem traga racionalidade e autocontrole para sua vida, os Dons da Cabana da Lua exigem que ele reconheça sua natureza como um filho de Luna. A medida que Luna cresce e mingua, assim faz sua personalidade e o poder de seus Dons. Um lobisomem da Cabana da Lua precisa aprender seu lugar no ciclo, saber quando é mais forte e está mais favorecido por Luna, de acordo com seu augúrio, e quando ele deve deixar os outros brilharem, quando Luna virar seu favor a eles. Os Dons da Cabana da Lua sempre vem em ciclos crescentes e minguantes de cinco Dons, cada um relacionado a um augúrio em particular. Ciclos crescentes vão de Ragabash no Nível Um para Theurge no Nível Dois, Philodox no Nível Três, Galliard no Nível Quatro e Ahroun no Nível Cinco. Os ciclos minguantes são o inverso. Com cada novo Dom no ciclo, o Garou aprende mais sobre as diferentes fases de Luna. O lobisomem que aprende o ciclo ganhará benefícios em particular do Dom de seu augúrio. Um Presa de Prata da Cabana da Lua precisa aprender um ciclo completo antes de começar outro. Assim, apenas os mais poderosos Garou sabem mais de um ciclo dos Dons da Cabana da Lua.
Ciclo Crescente — A Lua Externa
Risada da Lua Nova (Nível Um)
Este Dom permite ao lobisomem tornar os outros a sua volta mais receptivos a críticas e menos obcecados com seu próprio orgulho, assim mostrando a eles a sabedoria da Lua Nova. Para aprender este Dom, o lobisomem deve enganar um Luno a revelar o Dom.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e testá-la (dificuldade 6). Por uma hora por sucesso conseguido, a reunião que o personagem participa ganha um clima mais leve. Todos os testes Sociais com intenção positiva têm dificuldade -1, enquanto todos os testes Sociais com intenção de provocar discussões, insultos ou tristeza têm dificuldade +1. Se o personagem usando o Dom é um Ragabash, o bônus e a penalidade são dobrados.
Consciência da Lua Crescente (Nível Dois)
Este Dom permite ao personagem tornar os outros a sua volta mais conscientes dos espíritos do lugar. Os Garou têm pequenos vislumbres e ouvem sussurros incompreensíveis dos espíritos na Penumbra, enquanto Parentes e outros humanos sentem uma consciência inquietante de um “mundo estranho” do qual eles normalmente não estão conscientes e não tem formas de compreender. Isto os ensina o poder da Lua Crescente. Para aprender este Dom, o Presa deve localizar qualquer membro da ninhada do Falcão e realizar para ele uma simples tarefa.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e testá-la (dificuldade 7). Se for bem sucedido, todas as criaturas nas suas imediações (dezoito metros ou mais) se tornam conscientes da Penumbra no limite de seus sentidos. Os Garou podem então percorrer atalhos ou se comunicar com espíritos com dificuldade -1. Humanos, Parentes e animais acham o efeito profundamente desconcertante e perdem um dado de todos os seus testes enquanto sob o efeito deste Dom. Consciência da Lua Crescente dura por um turno para cada sucesso obtido. Os efeitos são dobrados quando um Theurge usa este Dom.
Diplomacia da Meia Lua (Nível Três)
Às vezes o primeiro passo para resolver uma disputa é prevenir a si mesmo de dizer qualquer coisa que torne a situação pior. Este Dom permite ao lobisomem tentar acalmar um momento explosivo prevenindo todos os presentes de dizer qualquer coisa inflamatória, assim, trazendo a eles a sensatez da Meia Lua. Para aprender este Dom, o lobisomem deve seguir um espírito do tartaranhão por uma hora, acompanhando seu caminho de vôo do chão, até que ele se canse e consinta em dividir este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia (dificuldade 7). Se bem sucedido, todos envolvidos no debate devem se concentrar por um turno, ficando em silêncio e depois testam Força de Vontade (dificuldade Cool para dizer qualquer coisa que saibam que tornará as coisas piores. O efeito dura por um minuto para cada sucesso conseguido. Se um Phillodox usa este Dom, o teste inicial tem dificuldade 6 e os participantes do debate devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 9) para inflamar a
discussão.
Entendimento da Lua Minguante (Nível Quatro)
Os melhores Galliards dos Presa de Prata têm por vezes sido também os mais bem sucedidos líderes da tribo em campos de batalha. Este Dom pode ter algum crédito por isto. Ele permite ao lobisomem gritar instruções gerais ou especificas aos seus aliados, e tê-las ouvidas e entendidas mesmo sob o barulho da batalha, assim mostrando a todos a sabedoria da Lua Minguante. Para aprender este Dom, o lobisomem deve persuadir três Lunos diferentes a passar a noite inteira na companhia do personagem. Antes do amanhecer, um deles irá ensinar o Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Carisma + Liderança (dificuldade 7). O número de sucessos é o número de uivos que o lobisomem pode fazer durante a cena que serão entendidos como uma ordem por qualquer aliada lutando na mesma batalha que o personagem. Um Galliard faz o teste com dificuldade 5.
Ira da Lua Cheia (Nível Cinco)
Algumas vezes a ira de Luna cresce tanto que seus inimigos caem diante de seu escolhido como milho diante da foice. Esse Dom permite a um lobisomem, quando pressionado, conjurar espíritos da guerra em sua ajuda para atacar seus inimigos e dando descanso a ele. Seu poder ensina ao lobisomem e a seus aliados, para não falar de seus inimigos, a sabedoria e força da Lua Cheia. O lobisomem deve encontrar e derrotar nove Jagglings da ninhada do Falcão, seguidamente, em uma noite de lua cheia para aprender esse Dom. Ao final da noite, um Avatar de Luna aparece e une os espíritos derrotados à serviço do Presa para sempre. Porém, em troca ela exige que o Garou esteja à sua disposição em noites de lua cheia.
Sistema: Para ativar o Dom, o jogador gasta um ponto de Fúria e um de Gnose, então testa sua Gnose (dificuldade 7, 5 para um Ahroun). Um dos espíritos pássaros derrotados pelo Garou aparece e ataca os inimigos do lobisomem para cada sucesso obtido. Os espíritos permanecem na briga até serem derrotados, o lobisomem morrer ou a batalha terminar, momento no qual eles partirão para Umbra mais uma vez.
Ciclo Minguante — A Lua Interna
Pureza da Lua Cheia (Nível Um)[/color]
Esse Dom permite um Garou voltar sua própria Fúria contra sua Harano, assim derrotando-a como qualquer outro inimigo. O lobisomem aprende esse Dom em um combate ritualístico com um espírito do sangue-guerreiro, que deve ser derrotado e queimado em um fogo Umbral. O Garou então se marca com o glifo de seu próprio augúrio e o glifo dos Ahroun. Assim, ele aprende como a fúria da Lua Cheia pode ser parte dele.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Fúria e testá-la (dificuldade 7, 6 para os Ahroun) para ativar o Dom. O personagem pode então ignorar os efeitos da Harano por uma cena por sucesso obtido.
Canção da Lua Minguante (Nível Dois)
O Dom permite um Garou a aprender os benefícios de uma língua afiada e da sensatez social. Ele torna o lobisomem comunicativo, interessante e agradável, a vida e alma de qualquer reunião. A luz da própria lua parece torná-lo mais interessante e atrativo do que normalmente é. Um espírito do Grande Queijo, um altivo e de alguma forma aromático membro da ninhada de Luna, mais conhecido entre os Roedores de Ossos, ensina esse Dom. Presas de Prata arrogantes que não se submetem a lidar com tal espírito lutarão para progredir nesse ciclo. O lobisomem e o espírito entram em um combate de raciocínio, para ver quem cria o jogo de palavras mais interessante. Se o Garou vencer, o espírito alegremente ensina o Dom. Assim, o Garou torna a persuasão da Lua Minguante parte de si mesmo.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade Cool para derrotar o espírito. Esse teste só pode ser tentado uma vez por mês e apenas durante a lua minguante. Uma vez que o personagem saiba o Dom, o jogador o ativa gastando um ponto de Gnose. Todos os testes Sociais ganham um dado extra pelo restante da cena (três dados extras para os Galliards).
Memórias da Meia Lua (Nível Três)
Esse Dom permite um Garou recordar um momento com clareza perfeita, fixando-o para sempre em sua mente. Ele pode lembrar-se do momento a qualquer momento e examinar a memória de qualquer ângulo que deseje. A memória não se apaga com o tempo e a lembrança é sempre total e perfeita. Um espírito do mar ensina esse Dom. O lobisomem deve procurar um mar Umbral e meditar ao som de suas ondas, até que ele possa ouvir o espírito do mar o chamando. Ele deve então prestar atenção nas instruções enquanto ao mesmo tempo
mantém uma consciência total do momento do aprendizado do Dom. Assim, ele faz com que a sabedoria e reflexão da Meia Lua tornem-se parte de seu ser.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose para armazenar a memória e testar Raciocínio + Prontidão (dificuldade 6) para fixá-la na mente do personagem. O teste é de dificuldade 5 para os Philodox. O personagem pode armazenar uma memória para cada ponto permanente de Gnose que ele tiver. Para lembrar de uma memória o jogador deve fazer um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7, 6 se o personagem for um Philodox, 5 se o personagem for um Philodox e estiver fitando a água). Uma falha crítica significa que a memória desaparece, deixando um buraco permanente na memória do personagem. O personagem pode abandonar suas memórias sobrenaturais a qualquer momento, deixando apenas sua lembrança comum e falível do evento em questão.
Fata da Lua Crescente (Nível Quatro)
Esse Dom permite a um Garou perceber as linhas do destino que dirigem o mundo. Ao estudar uma pessoa ou objeto, ele pode descobrir um pouco do passado do objeto em questão, ou seu possível futuro. Para aprender esse Dom, o lobisomem deve encontrar uma aranha ou vaga-lume Jaggling de Moira, um dos Incarnae de Luna, e desafiá-lo para uma disputa de ludismo. Caso o Garou vença, o
Jaggling abre seus olhos para que ele veja o destino do mundo. Assim, ele torna a consciência espiritual da Lua Crescente parte de si mesmo.
Sistema: Para vencer a disputa de ludismo, o jogador testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 9, 7 se o personagem for um Theurge). Caso o teste resulte em uma falha crítica, o Jaggling se sente insultado pela mente tola do personagem e toma três pontos temporários de Gnose do personagem, como pagamento pelo desperdício de seu tempo. Para ativar o Dom, o jogador faz um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 5, 4 se o personagem for um Theurge). O personagem vê uma linha do destino por sucesso. O jogador pode optar por gastar múltiplas linhas em um único alvo ou dividi-las entre vários. Cada linha do destino permite um único vislumbre do futuro ou passado. Várias linhas colocadas na mesma direção de
um mesmo alvo permitirão ao personagem ver ainda mais além do passado ou futuro. O Narrador determina exatamente o que ele vê, mas deve ser criativo e, de certa maneira, nebuloso em sua descrição. Os trabalhos do destino são estranhos e não são de fácil compreensão, mesmo para os mais cientes dos Theurges. Porém, é muito mais fácil ver o passado do que o futuro. Como regra, cada sucesso adiciona horas para o passado ou minutos ao futuro.
Trapaça da Lua Nova (Nível Cinco)
Esse Dom permite ao lobisomem conjurar e comandar um grupo de pequenos espíritos trapaceiros. O último passo no Ciclo leva o lobisomem ao entendimento da necessidade de Luna pelos trapaceiros e a loucura que ela recebe bem. Os espíritos, uma vez conjurados, dançam ao redor do Garou na Penumbra, protegendo-o de ser ferido, mas perturbando todos ao seu redor. Eles fazem truques em todos em suas proximidades; truques inofensivos e brincalhões nos aliados do lobisomem e destrutivos em seus inimigos. Um avatar da própria Luna ensina esse Dom, que deixa o Garou em seu débito — e serviço — para sempre. Para aprender o Dom, o Garou deve passar por uma grande demanda em nome de Luna, uma que leve várias sessões de jogo para se concretizar. Uma vez que o lobisomem tenha sido bem sucedido, Luna presenteia seu leal súdito com uma compreensão da verdadeira natureza da loucura. Assim, o lobisomem faz com que a distorcida sabedoria da Lua Nova torne-se parte de si.
Sistema: O Dom custa um ponto permanente de Gnose para ser aprendido. Uma vez que os espíritos tenham sido conjurados, quimeras e Wyldlings normalmente, eles nunca abandonam o lobisomem. Algumas vezes, eles podem ficar quietos, semi-dormentes na Penumbra próximos ao Garou, apesar de que, ocasionalmente, eles pregam peças nele ou naqueles a sua volta. Eles estão sempre dormentes durante o dia. Eles despertam por completo durante a Luna Nova ou ao chamado do Garou. Para despertar os espíritos, o jogador testa Gnose (dificuldade 6, 5 se o personagem for um Ragabash) e gasta um ponto de Gnose. O grupo de espíritos fica ativo por uma noite por sucesso. Se o lobisomem desejar que eles voltem a dormir, o jogador deve testar Gnose como acima, gastar outro ponto de Gnose e obter pelo menos dois sucessos. Uma vez que estejam ativos, os espíritos pregarão peças e truques cruéis em todos os inimigos do lobisomem num raio de 7 metros, beliscando, causando tropeços e interferindo com eles de todas as maneiras. Isso cria uma dificuldade de +2 em todos os testes dos inimigos e removem dois dados de suas paradas de dados para se livrar deles. Os espíritos podem roubar um objeto de um inimigo na Umbra uma vez por dia. Será apenas um item pequeno de pequeno poder, como definido pelo Narrador. Os espíritos podem mostrar o item para o lobisomem ou não, dependendo apenas de suas vontades. Se não houver inimigos por perto, os espíritos podem virar sua atenção para quem quer que esteja nas proximidades (exceto para o mestre do Dom) — até mesmo aliados não estão completamente seguros, apesar de que os espíritos os perturbam sem tanta freqüência. É sábio o Garou que faz com que os espíritos voltem à Modorra quando a batalha acaba. Um espírito poderoso, do nível de um Jaggling ou maior, pode dispersar os espíritos por uma cena, gastando um ponto de Gnose.
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