Brutos e agressivos, os Cria travam uma batalha feroz com a Wyrm. Seus Dons lhes concedem imensos poderes e habilidades nas batalhas.
- Garras Afiadas (Nível Um). Raspando as garras numa pedra ou em uma superfície dura, o Ahroun deixa-as afiadas como navalhas. Um espírito-gato ou espírito-urso ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria, e o Ahroun tem de gastar um turno inteiro afiando as garras. Durante o resto da cena, seus ataques com garras provocam um dado adicional de dano.
- O Caminhar de Sigurd (Nível Um). Quando Odin aprisionou Brunhilde num círculo de fogo, foi Sigurd que desafiou as chamas e a resgatou. Como Sigurd, os Crias de Fenris com esse Dom não precisam temer as chamas. O Dom é ensinado por um espírito do fogo.
Sistema: O Fenrir gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 4). Cada sucesso fornece um sucesso automático para absorção de dano por fogo pelo resto da cena.
- Refúgio Seguro(Nível Um). Poucos Garou são territoriais quanto os Crias de Fenris. Este Dom permite que o Garou mantenha uma guarda sobrenatural sobre seu território, sabendo instantaneamente de quaisquer invasores marcados pela Wyrm. Espírito - Coruja ensinam este Dom
Sistema: O Garou deve gastar um ponto de Gnose para estabelecer seu sistema avançado de aviso e um ponto de Gnose por dia pra mantê-lo. Sempre que uma pessoa ou criatura maculada pela Wyrm entrar no território do Fenrir, se o lobisomem estiver em casa ou dentro de 1,5 km, o jogador pode testar Percepção + Ocultismo (dificuldade 7) para detectar a intrusão. Quanto mais sucessos, com maior precisão o lobisomem encontra a localização do intruso. Note que este Dom pode ser usado pra proteger apenas o território que o Fenrir pode chamar seu de direito; este Dom não pode, por exemplo, proteger um caern compartilhado a menos que seja usando pelo Vigia do Caern (que pode ser considerado como "dono" do território para o propósito deste Dom).
- Resistência a Dor (Nível Um). Com um pouco de força de vontade, o Garou é capaz de ignorar a dor de seus ferimentos e continuar a agir normalmente. Um espírito-urso ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade; seu personagem conseguirá ignorar todas as penalidades devidas a ferimentos durante o resto da cena.
- Semblante de Fenris (Nível Um). O Fenrir parece maior e mais temível, impondo respeito aos seus iguais e intimidando seus adversários. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Intimidação. É necessário apenas um sucesso para afetar não-Garou e Garou de mesmo posto. Para afetar lobisomens de posto mais elevado, o jogador precisará obter um numero de sucessos igual a duas vezes a diferença de posto entre o garou e o alvo. Por exemplo, para um garou de posto 1 afetar um Garou de posto 5, seriam necessários oito sucessos (bem improvável). Os aliados e os iguais afetados por este dom acham o fenrir impressionante e nobre (bônus igual a 1 sobre a dificuldade de todos os testes sociais). Os adversários se detêm por um momento a fim de reunir a determinação necessária para combater tamanho monstro (e seus resultados de iniciativa perdem um ponto). Este Dom dura uma cena.
- Correr na Neve (Nível Um). Os Fenrir se espalharam ao longe, mas sua terra é o Norte. Este Dom os serviu bem em suas terras ancestrais, permitindo que corressem sobre neve ou gelo como se fosse terreno sólido, sem afundar ou deixar pegadas.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O efeito dura por um dia.
- Sentir Culpa (Nível Dois). Este Dom é particularmente popular no Campo Mão de Tyr, mas de jeito nenhum está limitado apenas a eles. Ao fitar os olhos do alvo escolhido, o Cria pode sentir qualquer culpa profunda que o alvo ainda sinta por ofensa passadas. Quanto mais perceptivo for o Fenrir, mais detalhes ele será capaz de discernir. Este Dom é ensinado por um espírito - corvo.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia dificuldade 8. Um sucesso detecta a presença ou ausência de culpa. Três sucessos revelam fatos gerais sobre a ofensa em questão; um adultério pode projetar um sentimento de "traindo minha esposa" na mente do Cria. Cinco sucessos revelam fatos específicos sobre o assunto; o Garou pode descobrir o nome do parceiro do adultero, o lugar e hora da indiscrição e possivelmente ainda mais fatos íntimos.
Contudo, perceba que este Dom requer sentimentos pessoais de culpa para funcionar. Se um Fenrir usar este Dom em um vampiro que se alimenta regularmente de jovens crianças e as mata depois, o Dom pode funcionar só se o vampiro sentir culpa de seus pecados. Se o Sanguessuga sentir que está perfeitamente justificado pelos seus atos, o Fenrir não seria capaz de detectar nada. Similarmente, o Dom pode levar o usuário a acreditar que os crimes da pessoa são piores do que os crimes da pessoa são piores do que realmente são, se o alvo se sentir mais culpado do que os méritos da ofensa - apesar de que com sucessos suficientes, o Fenrir pode ser capaz de discernir que a vergonha do alvo está mal colocada.
- Pele do Troll (Nível Dois). Este Dom permite que o Fenrir absorva o poder da terra para Proteção, como os lendários trolls e até os Jotunn era capazes de fazer. Quando o Cria ativa este Dom, sua pele fica mais dura e espessa,coberta de nós verrugosos de carne dura e blindada. Este Dom é ensinado por um elemental da terra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Para cada sucesso, o personagem recebe um dado extra em seus teste de absorção. Esses dados dano extras de absorção não podem ser usados pra absolver dano por prata; o Dom dura uma cena, ou ate o Cria escolher dispensá-lo. Pele do Troll é bem desconcertante e desagradavelmente pungente. Enquanto os efeitos do Dom durarem, a dificuldade em testes Sociais é aumentada por um.
- Vestir a Pele do Urso (Nível Dois) . Medo é para covardes; Fúria é para guerreiros. O Fenrir que aprende este Dom se endurece contra o medo, até mesmo no nível instintivo. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.
Sistema: Nenhum teste é necessário; uma vez que o Dom é aprendido, os efeitos são automáticos. O Fenrir que aprende este Dom nunca entra em Frenesi da Raposa, ao invés disso ele entra em Frenesi Selvagem, a despeito do estímulo. Em adição, o jogador pode fazer um teste de Força de Vontade para resistir a quaisquer Dons ou outros poderes sobrenaturais que incitam o medo, mesmo se uma rolagem de resistência normalmente não é permitida.
- Canção do Selvagem (Nível Dois). Essa temida canção de batalha está num idioma que ainda precisa ser decifrado — e certamente não é nórdico, nem qualquer língua germânica ou mesmo Garou. No entanto ela é poderosa, tanto para canalizar a Fúria do guerreiro que a canta, como para aumentá-la. Alguns jovens Fenrir começaram a experimentar o tom e descobriram que a melodia pode ser cantada de qualquer forma enquanto mantenham a letra e eles atêm cantado em estilos mais modernos (o que insulta alguns Crias Anciões). Um espírito-ancestral ensina esse Dom, mas não pode explicar as suas origens.
Sistema: Após gastar dois pontos de Fúria, o jogador testa Vigor + Expressão ou Performance, o que for mais alto, dificuldade 6. Por um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos, o Cria automaticamente entra em frenesi, recebendo os benefícios de ignorar as penalidades por ferimentos, mudando imediatamente para Crinos e a imunidade contra poderes de influência mental. No entanto, ele pode sair desse frenesi imediatamente e pode usar armas simples como espadas ou clavas. Caso o Garou pare de cantar, por qualquer razão, o efeito automaticamente termina.
- Deter a Fuga dos Covardes (Nível Dois). O garou é capaz de reduzir a velocidade de um adversário em fuga (não numa investida), facilitando a captura do mesmo. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O Garou tem de passar um turno se concentrando, e o jogador faz um teste de Carisma + Intimidação (Dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Se o resultado de teste for um sucesso, a velocidade do alvo será reduzida pela metade durante uma cena.
- Rugido do Predador (Nível Dois). O Garou emite um rosnado bestial que aterroriza, intimida e subjuga os adversários. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Intimidação (dificuldade igual a Raciocínio + 3 do oponente). Cada sucesso subtrai um dado da parada de um oponente no turno seguinte. Este Dom leva um turno inteiro para ser invocado.
- Poder de Thor (Nível Três). O garou é capaz de aumentar espantosamente sua força para exterminar seus adversários com maior eficiência. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e Fúria, depois faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). A Força do Garou é duplicada
durante um turno para cada sucesso obtido. Passado o efeito, o fenrir enfraquecerá consideravelmente(os atributos físicos serão considerados iguais a 1, e a Força de Vontade será reduzida pela metade) até que ele possa descansar por uma hora no mínimo.
- Toque de Loki (Nível Três). Este Dom é raro entre os Crias de Fenris, apesar dos Rotagar o considerarem uma arma apropriada em batalha. Com apenas um toque, o Garou pode causar num alvo incontroláveis ataques de riso. Em situações pacíficas, o Dom também pode ser usado pra desarmar uma situação perigosa. Este Dom é ensinado por qualquer espírito brincalhão (mais freqüentemente por Ratatosk, o Esquilo).
Sistema: O Garou deve tocar o oponente e testar Manipulação + Empatia (dificuldade igual à Fúria mais Posto do alvo; dificuldade máxima de 10). Os ataques de riso vão durar um turno por sucesso, tempo no qual o alvo não pode realizar nenhuma ação ofensiva, apesar de se defender, caso atacado. A risada é genuína em pelo menos um aspecto — se o alvo não se machuca como resultado do uso do Dom, é provável que ele aprecie a gargalhada como se o usuário do Dom tivesse lhe contado uma excelente piada.
- Garras de Alberich (Nível Três). Alberich era um rei anão que tinha seu castelo no subsolo, cavado na própria rocha. Os Crias de Fenris com esse Dom poderiam muito bem estar entre os construtores desse palácio, visto que suas garras podem fatiar rocha, aço ou qualquer outro material inanimado como se fosse manteiga. Ele é ensinado por um espírito-toupeira ou um elemental da terra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Se o próximo ataque do Fenris for executado com armamento natural e golpear um objeto inanimado, ele automaticamente causa dez níveis de dano extra.
- Sangue Venenoso (Nível Três). O Garou é capaz de transformar seu sangue numa bile negra acida que envenena os infelizes que entrarem em contato com a mesma. Um espírito-serpente ou espírito-aranha ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e faz um teste de Vigor + Medicina (dificuldade 7). Quem entrar em contato com o sangue durante a cena receberá um dado de dano agravado para cada sucesso obtido no primeiro teste.
- Cicatrizes de Glória (Nível Quatro). Os Fenrir se orgulham de suas cicatrizes, mesmo aquelas que os mutilaram permanentemente. Este Dom permite que um Lobisomem supere seus velhos machucados por um breve período de tempo, agindo como se seu corpo nunca tivesse sido machucado. As cicatrizes do Fenrir resplandecem com luz prateada e quaisquer extremidades ausentes são repostas por substitutos temporários feitos da mesma energia fria e brilhante. Qualquer espírito da guerra da ninhada de Fenris pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Fúria, dificuldade 5 + o número de Cicatrizes de Batalha que o Garou conquistou. Os efeitos do Dom duram dois turnos por sucesso. Enquanto o Dom estiver em efeito, o Garou pode ignorar penalidades por ferimentos e os efeitos debilitantes de suas Cicatrizes de Batalha; mesmo os que tiverem perdido um membro podem lutar como se estivessem inteiros. Extremidades restauradas por Cicatrizes da Glória não podem restaurar habilidades perdidas em qualquer outro sentido além da batalha; um Fenrir que recebeu a Cicatriz de Batalha: Castrado, não pode usar este Dom para ter filhos, por exemplo.
- União com a Terra. (Nível Quatro). O Garou emprega a força da própria Gaia, unindo-se a terra sob seus pés. Apesar de não poder retroceder nem mesmo sair do lugar enquanto durar o efeito do Dom, ele ganhará muitos poderes por intermédio da força de Gaia. Um elemental da terra ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) . Cada sucesso confere um dado adicional a todas as paradas fisicas. Além disso, o Garou não pode ser surpreendido, e todos os ataques serão considerados frontais. O garou não pode sair do lugar até que todos os adversários tenham sido derrotados ou tenham fugido.
- Grito de Gaia (Nível Quatro). O garou emite um grito horrível e estridente, cheio de fúria e tomado pela dor de Gaia. A força do grito golpeia os adversários e os joga por terra. Os espíritos da tempestade, que a Cria chama de Sturms ensinam este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Fúria. Todos, num raio de quinze metros, voam pelos ares e caem por terra, recebendo um nível de dano por contusão para cada sucesso devido à propagação de uma onda de choque.
- Força dos Ancestrais (Nível Cinco). Este Dom permite que um Fenrir clame pelos seus maiores heróis ancestrais para receber ajuda. É usado apenas em situações medonhas, quando as vidas de mais de um Garou estão em jogo. Chamar pela força de um ancestral permite que o Cria aumente seu poder físico, sabedoria ou até mesmo o senso de acuidade substancialmente, apesar de ser por tempo limitado. Esses heróis ancestrais vêm ajudar os Crias apenas em tempos de grande perigo e punem qualquer Fenrir que tenta chamar por eles sem necessidade. Este Dom é ensinado por um espírito ancestral.
Sistema: Apenas Crias com pelo menos um ponto no Antecedente Ancestrais pode aprender este Dom. O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Carisma + Rituais (dificuldade 10); ele pode subtrair um de dificuldade para cada ponto que tiver em Ancestrais. Durante a invocação deste Dom, ele deve esculpir runas específicas de seus ancestrais em sua carne. Para cada sucesso, ele pode adicionar um ponto a qualquer Atributo; estes pontos podem ser divididos em Atributos diferentes ou serem todos aplicados no mesmo. Se o Narrador acreditar que este Dom foi usado de maneira imprópria, seus heróis ancestrais ainda lhe darão assistência, mas então se voltarão contra seu descendente, removendo de maneira permanente um número de pontos de Atributos igual aos que forneceram. Não há apelação.
- A Boa Morte (Nível Cinco) . Nenhum Cria de Fenris verdadeiro teme a morte — apenas morrer pobremente. Este Dom é a bênção final de Grande Fenris a seus filhos; o Fenrir que ativar este Dom pretende morrer com o coração do inimigo em suas garras. O lobisomem clama pela ajuda de Grande Fenris e se posta contra o inimigo. O Fenrir continua lutando muito depois do que deveria ter morrido e não cai até que o inimigo (ou inimigos) morra com ele. O avatar do próprio Grande Fenris ensina este Dom.
Sistema: O Fenrir se concentra por um turno inteiro e gasta toda sua Gnose chamando pelo favor de Fenris. Uma vez que o Dom tenha sido ativado, o Garou não sofre nenhuma penalidade por ferimentos e não vai cair até que seu inimigo esteja morto, ponto no qual ele morre imediatamente. Este Dom funciona apenas se o inimigo declarado já estiver no campo de batalha com o Fenrir e não pode ser usado pra caçar um inimigo ausente. Uma vez que a batalha tenha sido vencida, um avatar de Fenris desce até o campo de batalha para devorar o que sobrou do herói e suas posses materiais. Por razões óbvias, este Dom pode ser usado apenas uma vez, mais provavelmente quando o personagem está completamente sem opções. Uso impróprio deste Dom (como tentar usar o Dom pra matar um velho rival ao invés de um “verdadeiro inimigo de Gaia”) enfurece Fenris, que mata o Cria desmerecedor imediatamente.
- Horda do Valhala (Nível Cinco). O Garou que usa este Dom deve ter boas relações com o totem de sua tribo e precisa estar em grande necessidade, pois pedirá o auxilio do próprio Fenris. Este Dom, ensinado por um avatar Fenris, convoca grandes lobos para vir em auxilio do Garou.
Sistema: O jogador usa quanta Fúria e/ou Gnose desejar e faz um teste de Carisma + empatia com animais. Se ele for bem sucedido, vários lobos espirituais surgirão da Umbra para entrar em combate com os adversários do Garou . O número de lobos é igual ao numero de pontos empregados pelo jogador. Esses animais são funcionalmente idênticos aos lobos da Grande Caçada. Eles permanecerão durante toda a cena.
- Mordida de Fenris (Nível Cinco). A mordida já terrível do Garou ganha uma força impressionante, a ponto de o lobisomem mutilar e decepar membros com uma única mordida. Um avatar de Fenris ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e faz um teste de Força + Medicina (dificuldade igual ao vigor + 3 do oponente). O próximo ataque com mordida do Garou, se atingir o alvo, mutilará e inutilizará um dos membros da vitima, infligindo automaticamente Três níveis de dano agravado, não passiveis de absorção, além do dano porventura obtido nos dados. O membro ficará inutilizado até que o alvo seja capaz de recuperar o dano, ou então permanentemente, no caso de seres humanos e outras criaturas que não se regeneram. Se o jogador conseguir sucesso ou mais no teste de Força + Medicina, o membro será decepado.
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