Apesar de tudo o mais que se pode dizer sobre eles, os Roedores de Ossos são sobreviventes sem igual. Seus Dons – as bênçãos de Rato e de sua progênie – funcionam principalmente com vistas a sobreviver aos perigos do mundo moderno.
Culinária (Nível Um)
O Garou precisa de uma panela pequena (uma lata de leite já serve) e de uma concha ou colher para empregar esse Dom. Ele coloca qualquer coisa que encontrar dentro da panela – lixo, latas de cerveja, jornais velhos etc.- , acrescenta água (pode ser cuspe) e mexe. O resultado é um mingau pastoso, de sabor suave que, não obstante, é comestível e sacia a fome.
Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio + Sobrevivência. A dificuldade depende dos ingredientes “cozinhados”. A dificuldade de se preparar material não comestível, porém inócuo, é igual a 6, mas, no caso de substâncias tóxicas, a dificuldade é igual a 10.
Grude (Nível Um)
Comumente empregado pelos Roedores de Ossos que residem numa seita controlada por outras tribos, este Dom faz com que o Roedor de Ossos se engrace com o totem de uma matilha ou de um caern por um breve período. Enquanto este Dom estiver em efeito, o Roedor será tratado como um membro da matilha no que se refere a usar as bênçãos do totem e quaisquer táticas conhecidas por essa matilha. Se o Dom for empregado com um totem do caern, o espírito verá o Roedor de Ossos com bons olhos. Portanto, o Roedor poderá realizar, caso o conheça, o Ritual de Abertura de Caern sem temer retaliações. Um espírito cachorro perdido – servo do Rato – ensina este Dom.
Sistema: O Roedor de Ossos precisa saber o nome do totem em questão. Também deve se prostar diante do centro do caern ou do líder da matilha e arrastar-se de barriga como um cachorro pidão. O jogador faz um teste de Carisma + Lábia. A dificuldade varia com base na opinião do totem sobre o Roedor de Ossos, que fica a critério do Narrador. Os sucessos indicam que o personagem ganha os benefícios mencionados anteriormente durante um dia e que o totem não verá com bom olhos o Garou que maltratar o Roedor de Ossos sem motivo. Em geral, este Dom não provoca nenhum ressentimento da seita ou da matilha em questão, desde que o Roedor de Ossos seja educado. Entretanto, a coisa muda caso o Dom seja empregado com muita freqüência.
Resistência a Toxinas (Nível Um)
Como o Dom dos Fianna, só que o professor é um espírito do lixo.
Gerar Ignorância (Nível Dois)
Como o Dom dos Ragabash.
Odor Repugnante (Nível Dois)
O Roedor de Ossos pode amplificar o cheiro de seu corpo (que provavelmente já é formidável), a ponto de debilitar qualquer pessoa que o sinta. Um espírito Maria fedida ensina esse Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Durante o resto da cena, todos os seres capazes de sentir cheiros num raio de cinco metros do Garou subtraem dois dados de todas as paradas, pois se esforçam para respirar.
Amigo na Necessidade (Nível Três)
É difícil uma matilha aceitar um Roedor de Ossos como um igual mas, quando o faz, terá a eterna lealdade do Roedor. Este Dom permite a um Roedor de Ossos arriscar tudo, até mesmo a própria vida, para ajudar um companheiro de matilha ou de tribo. Um espírito cão ensina este Dom.
Sistema: Quando um companheiro de matilha ou de tribo estiver em perigo, o Roedor de Ossos poderá “emprestar” a ele o que for necessário, seja um de seus Dons, sua Fúria, sua Força de Vontade ou até mesmo a própria vida (na forma de níveis de vitalidade). O Roedor de Ossos não pode emprestar um Dom de nível superior ao posto do beneficiário, nem emprestar Habilidades ou Atributos. O jogador precisa investir um ponto de Força de Vontade, fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) e ter sucesso para que a transferência ocorra. No caso de uma falha crítica, o Roedor de Ossos perderá as Características em questão, mas o beneficiário não vai adquiri-las. Este Dom dura até o final da cena, a menos que o beneficiário decida dar-lhe fim antes disso. Se o beneficiário morrer antes de devolver as Características, o Roedor de Ossos irá perdê-la permanentemente.
Remodelar Objeto (Nível Três)
Como o Dom dos hominídeos.
Harmonia (Nível Quatro)
Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto, mas ensinado por um espírito rato.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Percepção + Manha. A quantidade e a exatidão das informações dependem do número de sucessos obtidos. No caso de uma falha crítica, os espíritos brincalhões mentem (o que pode ser fatal, dependendo da natureza da informação errônea).
Infestar (Nível Quatro)
O Garou é capaz de invocar uma horda de animais daninhos para invadir uma estrutura (não maior do que um grande edifício). O Dom invoca qualquer tipo de animal daninho comum na área, o que geralmente inclui uma lépida variedade de insetos, lesmas e roedores, e pode também incluir aves necrófagas e serpentes. Essas criaturas não atacam os seres humanos irracionalmente. Elas agem de acordo com suas naturezas, o que geralmente significa fugir e se esconder em lugares escuros. Qualquer espírito de animal daninho pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Empatia com animais (dificuldade 7). Um sucesso suscita alguns gritos e um telefonema para o controle de pragas, enquanto que cinco sucessos soterram a estrutura com animais daninhos, tornando-a inabitável durante algum tempo.
Sobrevivente (Nível Cinco)
Este Dom confere imunidade temporária a muitos fatores ambientais. O Garou não tem necessidade de alimento, água ou sono, e não sofre com os extremos de temperatura. Ele também é imune a doenças e venenos naturais. As toxinas da Wyrm continuam a afetá-lo, mas com metade da potência.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7). Os efeitos duram um dia para cada sucesso. Com o investimento de um segundo ponto de Gnose, o Roedor de Ossos pode ganhar três pontos de Vigor e evitar as penalidades devidas a ferimentos, mas o Dom vai expirar prematuramente depois de dez rodadas de combate franco. O Garou precisará dormir pelo menos oito horas quando o efeito do Dom passar e ele acordará com uma fome voraz.
Turba (Nível Quatro)
Este Dom invoca uma horda de espíritos malévolos para provocar os habitantes de um cidade e induzi-los a revoltas violentas. O Dom mexe com o ódio e o medo dos desvalidos da cidade: os sem-teto, os pobres e até mesmo os animais desgarrados. O Roedor pode controlar a turba até certa medida, mas essas coisas tendem a piorar e o Garou não tem o poder para impedir algo assim. Um espírito rato ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Raciocínio + Lábia (dificuldade 8). Se ele for bem sucedido, os espíritos vão direcionar seus hospedeiros contra um alvo da escolha do Garou. Os diferentes hospedeiros, entretanto, não necessariamente trabalham em conjunto, podem até mesmo começar a lutar uns contra os outros quando a mentalidade da turba assumir o controle. O número de sucessos determina a área afetada.
Sucessos Extensão
Um Edifício
Dois Quarteirão
Três Bairro
Quatro Região (a Zona Sul etc.)
Cinco Cidade Inteira
Dons do livro da tribo Roedores de Ossos
Nariz do Cachorro Faminto (Nível Um)
Um Garou com esse Dom pode farejar a fonte mais próxima de comida descartada e segura. O usuário pode encontrar uma sacola de nachos largada pela janela de um carro ou uma perfeita e quente fatia de pizza em uma lixeira. O Dom pode também revelar pessoas que estejam dispostas a dar um pouco de comida. O Nariz do Cachorro Faminto revela apenas comida que esteja disponível de graça. Exemplo, ele não irá detectar automaticamente os cachorros quentes de um vendedor, mas se o homem que os vende estiver disposto a dar um deles para um cachorro faminto, a chance de encontrá-los aumenta consideravelmente. Esse Dom é ensinado por um espírito-guaxinim, geralmente em troca de alguns tesouros escolhidos pelo espírito.
Sistema: Teste Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Um sucesso resulta num lanche sem nada demais. Mais sucessos podem ou descobrir mais comida (como uma grande quantidade de rosquinhas descartadas ou pizza fria) ou uma comida mais saborosa (como um único bolinho intocado). Esse Dom é algo como uma versão especializada para a caça e o Dom Lupino: Sentir a Presa. Um teste bem sucedido indica que o cheiro da comida passou pelo nariz do lobisomem. Três sucessos e algumas farejadas podem dar mais detalhes sobre a “presa”, mesmo a grandes distâncias. (“Espere! Cheira como... um bolo de aniversário... é isso mesmo...”).
Cheiro de Sucesso (Nível Um)
Você é bom em avaliar as pessoas. Com algumas farejadas, você pode descobrir quão bem sucedida uma pessoa realmente é. Até mesmo em um dia ruim, você pode sentir se ele tem dinheiro no bolso, um emprego fixo ou um lugar para ficar. Quando passam por pessoas que mendigam nas ruas, algumas pessoas dizem não ter nada para dar. Ao farejar repetidamente as pessoas nas ruas, os Roedores descobrem como distinguir um cara sem sorte de um bastardo pão-duro que não se importa com eles nem um pouco. Após dominar esse talento, os Garou podem então farejar segredos mais profundos dos pedestres. Essa perspicácia também pode ser usada nas pessoas que mendigam por comida, dinheiro ou ajuda dos Garou; por exemplo, o Capuz usa essa habilidade para distinguir alguém que realmente precisa de ajuda de um pilantra. De qualquer forma, esse Dom é ensinado por um espíritorato, normalmente quando o estudante senta-se em uma esquina pedindo; o rato fica com um pouco dos ganhos durante o tempo do treinamento.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Percepção + Manha (dificuldade 6). Escolha uma pessoa que você possa ver dentro de um quarteirão. Um sucesso revela um dos seguintes fatos: se a pessoa tem dinheiro no bolso, se tem um emprego ou se possui um lar (à sua escolha). Três sucessos respondem todas as três questões ou dão informações mais detalhadas sobre uma delas: quanto dinheiro ela possui, qual é sua ocupação e que tipo de lugar ela vive. Se você tiver cinco sucessos, alguma pista também revela mais informações específicas. Com uma perspicácia espiritual, você pode apontar quatro ou cinco opções de onde sua casa possa ser, a companhia para qual a pessoa trabalha ou o último item que comprou. Informações específicas podem vir como uma visão sussurrada por um Gaffling (“Adivinhe o que o ratinho contou para mim.”). Alternativamente (à discrição do Narrador), pode revelar o número de pontos que um personagem possui em seu Antecedente Recursos. Esse Dom pode não ser confiável com criaturas sobrehumanas. A maioria das criaturas sobrenaturais pode resistir esse habilidade com Força de Vontade (dificuldade 6) ou Percepção + Lábia (dificuldade 7). Se uma criatura sobrenatural está personificando outra pessoa (digamos, com a Disciplina Ofuscação ou o Dom Doppleganger), você deve subtrair o número de sucessos do teste inicial para o efeito. Descobrir o refúgio de um vampiro ou de onde ele tira seus recursos financeiros dá um certo trabalho, mas pode ser feito.
Vigia Urbano (Nível Um)
Se sua casa não possui paredes, passar uma noite lá pode ser um pesadelo. Não há garantias que alguém não se esguiará para roubar suas coisas... ou mesmo acabar com sua vida. Alguns lobisomens resolvem esses problemas dormindo em grupos, mas não dói tomar algumas precauções extras. Garou rurais colocam folhas secas e galhos ao seu redor para fazerem barulho aos pés de um invasor. Roedores de Ossos fazem a mesma coisa com latas, arame farpado ou até mesmo vidro quebrado. Com uma pequena ajuda mística, um lobisomem pode colocar espíritos em defesas similares. O lobisomem nunca pode estar certo de exatamente onde os limites do Vigia Urbano estão, mas ele pode ser paranóico o suficiente para gastar mais tempo colocando camadas múltiplas de lixo ao redor de seu acampamento. Esse Dom é ensinado por um espírito rato, que normalmente avisa seu aprendiz a sempre coletar lixo e coisas brilhantes para esse propósito.
Passos Gigantes
Qualquer Dom que exija “passos gigantes” é extremamente opcional — isso é, ficando apenas à critério do Narrador. Para usá-lo, um jogador deve gritar um comando que todos no jogo conheçam. Por
exemplo, o Dom Química de Quintal exige o comando “boom!” Quando o Dom acontece, todos nas proximidades congelam. O usuário do Dom então mede a distância descrição do Dom. Tempo (no jogo) congela também. Ao medir os passos gigantes, um jogador deve manter um pé no chão durante a medição. Normalmente, o usuário do Dom mede com seus passos, apesar de que jogadores pequenos (ou muito grandes) podem designar um auxiliar.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose, um Roedor de Ossos pode proteger uma área contra invasão. A “área” pode ser qualquer lugar entre o tamanho de um quarto ou de um prédio. Lixo é colocado na periferia do local, normalmente lixo que faça som quando mexido.
Caso alguém ultrapasse esse limiar imaginário, o Roedor de Ossos ouve os espíritos gritarem um aviso silencioso para ele. Essa proteção permanece em efeito por oito horas (ou em alguns casos, até que o dia amanheça).
O Narrador secretamente testa Raciocínio + Enigmas do personagem (dificuldade 6). Qualquer criatura sobrenatural que tentar usar seus poderes para superar o Vigia Urbano (por exemplo, um vampiro com a Disciplina Ofuscação) deve obter mais sucessos no teste de ativação de seu poder que o teste do Garou. Para criaturas mais mundanas, como humanos, atravessar os limites automaticamente avisa o Garou, que pode conscientemente decidir acordar. Se o invasor também estiver usando Furtividade, o Garou dormente pode fazer um teste de Percepção + Prontidão sem penalidades, como se tivesse acordado. Criaturas que se “teletransportam” usando Dons como Passos na Sombra ainda contam como se tivessem atravessado a barreira; uma passagem instantânea através da Umbra ainda é uma passagem Umbral pela barreira.
Declamação (Nível Um)
Ao gastar pelo menos uma hora estudando um texto escrito, o Garou pode memorizar grandes passagens de informação. Os efeitos funcionam como um cruzamento entre leitura dinâmica e memória eidética. Compreender completamente ou acessar a informação é difícil, mas repeti-la é simples. Garou lupinos não podem aprender esse Dom, mas impressionantemente, hominídeos analfabetos podem; durante a duração do Dom, eles podem decifrar todo tipo de “rabiscos engraçados” no papel. O Garou deve ser capaz de falar fluentemente na língua em que está lendo.
Esse Dom é geralmente ensinado pelos Delatores e Frankweilers. Os Delatores usam esse Dom para transferir informações que estão em um formato que é difícil de roubar. Os Galliards Frankweilers usam esse Dom repetidamente em suas peças e romances favoritos. Esse Dom é ensinado por um espírito-traça, um Gaffling favorecido pelos Frankweilers.
Sistema: Após o Garou gastar um ponto de Gnose, ele pode repetir, palavra por palavra, qualquer coisa que ele leia por mais de oito horas. Em média, o Garou pode ler mais ou menos cem páginas em uma hora; cada vez que ele “estuda”, ele deve se concentrar por pelo menos uma hora. Como efeito colateral, pela duração do Dom, o usuário pode acrescentar um dado em qualquer parada de dados baseada em um Conhecimento relacionado à informação. Repetir a informação palavra por palavra pode levar horas; porém, um segundo Garou com o Dom Comunicação Mental pode pegar a informação da cabeça do usuário do Dom em uma cena caso ele não resista. Uma criatura sobrenatural pode tentar roubar essa informação com uma habilidade de leitura de mente (tal como o poder da Disciplina vampírica Telepatia ou uma aplicação da Esfera de Mente dos magos). Caso isso aconteça, o Garou pode resistir com um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 4) além de qualquer outra defesa que ele normalmente teria contra a habilidade.
Força Desesperada (Nível Um)
Em tempos de grande trauma, pessoas desesperadas demonstram incríveis feitos de força e resistência. Com a queima da adrenalina, uma mão pode levantar uma carroça de cima de um filho preso ou o pai pode quebrar uma parede para salvar sua família. Através da força de vontade, um
Roedor de Ossos pode canalizar essa mesma energia desesperada. Se outro companheiro de matilha tiver caído ou for capturado, o Garou pode usar essa força oculta num esforço desesperado para salvar sua matilha.
Sistema: Após consultar a tabela de Proezas Físicas, o Garou pode gastar um ponto de Força de Vontade e testar um dado para cada Nível de Vitalidade que ele ainda possuir. Para cada sucesso, ele recebe um nível extra de dano agravado para aumentar seu número de sucessos em um; ele não precisa usar todos os seus sucessos nem Níveis de Vitalidade.
A Marca (Nível Um)
O Garou pode marcar uma pessoa ou um local com um cheiro que apenas outros lobisomens possam sentir. A marca é sutil; colocá-la não. O Dom é ensinado por espíritos-cachorros perdidos.
Sistema: Usar esse Dom exige um ponto de Gnose e um pouco da urina do Garou. O Garou deve usar seus próprios fluidos para marcar sua vítima. Qualquer Garou com pelo menos um ponto em Instinto Primitivo pode sentir a marca dentro de sua linha de visão. Com três pontos em Instinto Primitivo, o Garou pode senti-la a até uma milha de distância. Se o usuário desse Dom tiver cinco pontos de Instinto Primitivo, ele sempre sabe onde está a marca. Os efeitos duram por doze horas ou persistem até o próximo nascer ou pôr do sol (o que
acontecer primeiro).
Química de Quintal (Nível Um)
Com dez minutos, um pouco de fúria e produtos químicos do dia-adia, você pode lançar uma tempestade de fogo de vingança contra todo o mundo. Você tem uma profunda e instintiva compreensão dos princípios da química moderna, algo que permita você montar e detonar explosivos (Esse Dom existe para cancelar a necessidade de qualquer tipo de regras “realísticas” para explosivos no jogo). Espíritos-ratos ensinam esse Dom, ocasionalmente com a ajuda de algumas informações roubadas da internet.
Sistema: Uma cena. Um ponto de Fúria. Pelo menos três produtos químicos caseiros aprovados pelo Narrador. O resultado? Uma explosão que causa uma quantidade de dano agravado igual à sua Fúria permanente. Detonar os explosivos de maneira satisfatória é a parte difícil. Ao final da cena em que os produtos químicos são preparados, o personagem faz um teste de Inteligência + Ciências (dificuldade 6). Com um sucesso, os explosivos detonarão em uma data e horário específicos. Três sucessos permitirão aos explosivos serem arremessados (Destreza + Esportes, distância igual à Força do Garou em metros) ou ativados à distância (linha de visão). Cinco sucessos permitem um gatilho complexo, tal como uma caixa de fusíveis com contador de tempo, arame farpado, uma balança sensível a um determinado peso ou o som da voz de uma personalidade da televisão. Caso tenha uma falha crítica, claro, a bomba explode no rosto do Garou.
Uma Característica — Quando você rasga o cartão, você pode “jogá-lo” apontando para qualquer um dentro da área de cinco passos gigantes. Grite “boom!” Todos se congelam por tempo o suficiente para o Garou contar o alcance e descrever o efeito.
Três Características — Você pode deixar o cartão em qualquer superfície sob o solo. Você deve estar dentro de dez passos gigantes para ativar o efeito. Grite “boom!” Todos se congelam por tempo o suficiente para o Garou contar o alcance e descrever o efeito.
Cinco Características — Essa última opção só é prática como um Dom Patrulha (veja a coluna lateral). Você pode desenvolver um gatilho complexo, destinado a detonar baseado no movimento de uma área em específico, no som da voz de alguém ou da proximidade de um alvo específico. O espírito que patrulha fica próximo ao cartão como os braços cruzados (como se estivessem usando Embaçamento da Própria Forma). O cartão deve detalhar as condições da explosão. Quando o Dom finalmente acontece, o jogador dos espíritos grita “boom!” Ele então descreve os efeitos do Dom. O usuário do Dom pode chamar novamente pelo espírito e “desativar” o Dom a qualquer momento — do contrário, seu assistente pode ter uma tarde entediante.
Cuidado: Alguns jogadores inexplicavelmente pensam que a única forma de curtir o jogo é “vencer” explodindo várias coisas. Mantenha controle sobre os gastos de Fúria e se assegure de lembrar que ninguém tem mais de uma bomba por vez. Lembre-se também que explodir várias construções públicas provavelmente atrairá muitas investigações mortais, que por sua vez podem levar a um rasgo no Véu.
Sem Saída (Nível Dois)
Através de um pouco de grafite e de sabotagens, o Garou pode desencorajar qualquer um que quiser segui-lo, rastreá-lo ou até mesmo se interessar por seus assuntos. O lobisomem pode alterar um sinal, informações nos muros ou talvez simplesmente virar as placas de rua em direções erradas para desviar as pessoas que as encontre. Esse Dom funciona muito melhor em humanos do que em criaturas sobrenaturais. Alguns lobisomens urbanos usam esse Dom duas ou três vezes por semana para manter seus territórios pulsantes escondidos (como uma versão menor do Ritual do Poste, listado abaixo).
Sistema: Usar esse Dom exige um ponto de Gnose e tempo o suficiente para usar o grafite, virar uma placa de rua ou cometer qualquer ato de vandalismo urbano (se você precisar de um número exato de turnos, teste Raciocínio + Sobrevivência, dificuldade 4, e subtraia o número de sucessos de 10; esse é o número de turnos que você precisará). Em qualquer teste para rastrear o Garou que passar por esse obstáculo a dificuldade é aumentada em 3. Os efeitos duram uma semana.
Proteção da Rua (Nível Dois)
Você foi lançado para fora de todos os lugares. Agora os espíritos o ajudam a sobreviver a quedas que iriam aleijar qualquer outra pessoa. Saltar de um carro em uma estrada é um pequeno inconveniente. Ser empurrado de um prédio é um problema. De qualquer forma, esse Dom ainda pode reduzir o dano devido a queda. Assim, para cada cena após a ativação do Dom Proteção da Rua, você sempre irá aterrisar em pé. Espíritos sedentos por viagens ensinam esse Dom.
Sistema: Qualquer uso desse Dom exige um ponto de Força de Vontade e um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6); você pode ativar esse Dom imediatamente antes de atingir o solo. Cair de um carro movendo-se a 120 km/h exige um sucesso; cada 40 km/h adicionais exige um sucesso adicional. Se você for bem sucedido, você não recebe nenhum dano. Cair de um prédio reduz o dano em um para cada sucesso. Como efeito colateral, Proteção da Rua cancela o Dom de Ahroun Toque da Queda, assim como qualquer tentativa de derrubar ou de dar rasteira; o Dom pode ser ativado em resposta a qualquer um desses ataques.
Demônio das Pedras (Nível Dois)
Qualquer coisa que você possa arremessar como uma arma se torna mais mortífero. Se o seu Garou é o tipo de bastardo que joga pedras durante revoltas na cidade, joga lixo nos policiais da saída de incêndio ou arremessa os móveis em uma briga de bar, então, esse Dom é para você.
Sistema: Gaste um ponto de Fúria e teste Destreza + Esportes quando o Garou arremessar a arma. Acrescente um número de dados igual a sua Fúria temporária no teste de Destreza + Esportes. Claro, caso o projétil acerte o alvo, isso significa que também causa dano extra.
Eu Tenho uma Pedra (Nível Dois)
Ao invés de arremessar uma arma para causar um dano maior, o lobisomem arremessa projéteis com uma precisão maior. Esse Dom é ensinado por um espírito do ar.
Sistema: Objetos grandes ou sem aerodinâmica são normalmente mais difíceis de se arremessar; isso é refletido em uma maior dificuldade no teste de Destreza + Esportes para acertar o alvo. No turno que esse Dom é utilizado, o Garou gasta um ponto de Gnose. A dificuldade para arremessar o objeto passa a ser 4, não importando o quão estranho seja o objeto arremessado. Se o Garou pode erguê-lo, ele pode arremessá-lo. O Narrador ainda pode aumentar a dificuldade devido ao alcance ou outros modificadores, mas com esse Dom, uma motocicleta se torna tão aerodinâmica quanto uma bola de baseball. Perceba que um lobisomem não pode usar os Dons Eu Tenho uma Pedra e Demônio das Pedras no mesmo turno (um necessita de Fúria e o outro de Gnose). Veja também que arremessar uma motocicleta como se faria com uma bola rasgaria o Véu.
Em Patrulha (Nível Dois)
Esse Dom expande a duração e alcance do Faro Para a Forma Verdadeira ou Senso do Sobrenatural; o Garou não precisa ter qualquer desses Dons antes de aprender este, mas esse Dom é inútil sem eles. Os Roedores de Ossos que caminham por esquinas estrategicamente escolhidas têm uma chance de farejar criaturas sobrenaturais nas proximidades. Usar esse Dom leva cerca de uma hora. Durante esse tempo, caso uma criatura maculada pela Wyrm passe no alcance de um quarteirão do Garou, já uma chance de que o lobisomem sinta seu cheiro. Os Galliards usam esse Dom enquanto estão atuando nas esquinas; os Ragabash fazem a mesma coisa enquanto mendigam. Os espíritos cachorros perdidos ensinam esse Dom.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Vigor + Ocultismo (dificuldade 6). Os efeitos duram por uma hora e se estendem por um quarteirão (nas matas, o alcance depende do olfato do Garou). Por outro lado, um Garou com o Dom Percepção do Invisível pode usá-lo com Em Patrulha para observar a atividade na Penumbra, mesmo enquanto está no mundo físico. Como é de se esperar, um Roedor de Ossos sentado na esquina falando coisas sozinho parece um bêbado, um drogado ou um louco. Mesmo quando “quimicamente encantado”, ele ainda pode sentir a mácula da Wyrm a sua volta.
Dança Caipira (Nível Dois)
Os Roedores de Ossos Caipiras criaram esse Dom e ensinam aos Galliards de todos os lugares. Uma boa dança caipira envolve música sendo tocada muito rápida e incrivelmente bem — “Dueling Banjos” é a música mais comum. Enquanto um Garou executa sua performance, qualquer lobisomem de sua matilha acha mais fácil correr, lutar, saltar ou executar qualquer outra atividade física rápida e extenuante. Infelizmente, todos que escutam a performance se sentem com vontade de dançar — eles podem bater os pés, as mãos e até mesmo dançar se a música for boa o suficiente. Isso dá à matilha uma vantagem no combate. Com esse Dom, uma matilha de Caipiras e um Galliard com um banjo podem destruir um local inteiro repleto de fomori e Dançarinos da Espiral Negra com uma dança endiabrada. Esse Dom é ensinado por um espírito-ancestral, normalmente um que pareça e aja como um Galliard. Alguns Galliards dizem que esse Dom é ensinado pelo fantasma de Elvis, mas ninguém acredita neles.
Sistema: Quando a dança caipira começa, o Garou gasta um ponto de Gnose, testa Manipulação + Performance e toca uma música rápida e áspera em um instrumento musical. Se o personagem tiver três sucessos em seu primeiro turno, o Dom é ativado; se não tiver, ele pode continuar a fazer o mesmo teste em cada turno, até conseguir. Pela duração de um cena, desde que ele continue a tocar a música, cada Garou de sua matilha pode adicionar três dados extras em qualquer parada de dados de Destreza + Briga ou Destreza + Esportes. Um companheiro de matilha pode adicionar esses dados para apenas uma ação em cada turno ou dividi-los entre ações múltiplas, mas ele não pode usar mais do que três dados de bônus desse Dom em um turno. Quaisquer inimigos que ouvirem devem fazer testes de Força de Vontade quando o poder for ativado. Se o oponente que ouve a música não conseguir pelo menos três sucessos nesse teste, aumente a dificuldade de todos os seus testes de Destreza + Brigas ou Destreza + Esportes em 2 (as paradas de dado de Armas Brancas e Armas de Fogo não são afetadas por esse Dom).
Bastardo Sortudo (Nível Três)
Ao executar um feito épico para agradar os espíritos, você encontrou uma forma de superar a maldição de seu sangue de chacal. Esse Dom é ensinado por um espírito-chacal, normalmente como ato de perdão após uma jornada
Umbral que durou pelo menos uma sessão de jogo.
Sistema: Esse Dom pode ser usado uma vez por sessão. O Garou gasta um ponto de Gnose; a pessoa que o interpreta pode então retestar qualquer parada de dado de seu personagem. Os efeitos aplicam-se apenas se o teste for “melhor” (isso é, tiver mais sucessos) que o teste original.
Histórias das Ruas (Nível Três)
Você tem um ouvido para as ruas... literalmente. Tocando uma estrada, calçada ou trilha de algum tipo, você recebe um lampejo de impressões sobre o que aconteceu por ali durante as últimas 24hs. Espíritos urbanos sussurram palavras, enviam cheiros e até mesmo dão um sabor sobre os eventos da vizinhança. Esse Dom é concedido pelo totem de uma Mãe Cidade ou Pai Cidade, normalmente como recompensa por agir em defesa da cidade.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Percepção + Manha (dificuldade 6). Você pode especificar que tipo de informação você quer antes de fazer o teste. Um sucesso revela uma breve impressão sensorial com qualquer sentido além da visão. Três sucessos causam lampejos de imagens (descritas rapidamente pelo Narrador); você pode fazer perguntas sobre uma delas e receber detalhes mais específicos com os cinco sentidos. Cinco sucessos dão a você acesso completo para ver qualquer pessoa que passou por ali no último dia, incluindo impressões de todos os cinco sentidos. Porém, você precisa passar uma cena sentado e concentrado para rever essa quantidade de detalhe.
Risada da Hiena (Nível Três)
A Hiena não segue ninguém; ao invés disso, ele ri e zomba de qualquer um que tenta comandá-la. Da mesma forma, um Garou que pode convencer um espírito da Hiena a ensiná-lo tal desafio pode roubar a risada zombadora do espírito. O Garou pode aprender a resistir qualquer tentativa de comandar, enganar, forçar ou ordená-lo a fazer qualquer coisa que ele não quiser. Isso nunca é de maneira sutil. O Garou (e o jogador) deve gargalhar como um espírito hiena ao conjurar esse Dom.
Sistema: O Roedor de Ossos possui uma dificuldade de -2 em qualquer teste de Força de Vontade usado para resistir à dominação ou controle mental. Isso inclui o Dom Imposição, todos os efeitos da Disciplina Dominação, todos os efeitos da Esfera Mente de mago e todos os efeitos do Arcanos Titerismo das aparições.
Delírio e Desvairo (Nível Três)
Imbuído com a pura energia da Wyld, o usuário desse Dom diz loucuras em uma torrente de coisas sem sentido. Apenas outros que estão apropriadamente sintonizados com sua dimensão mágica pode penetrar seu escudo de loucura. Mais precisamente, qualquer membro de sua matilha ou da tribo dos Roedores de Ossos pode decodificar o que ele está falando. Ele também pode projetar esses pensamentos à distância de um ouvinte; o Garou que balbucia loucuras escolhe que indivíduo recebe sua transmissão psíquica. O ouvinte não precisa realmente ouvir o Garou desvairado. Desde que ele esteja na mesma cidade, ou até mesmo no mesmo estado, há uma chance de que ele receberá a mensagem. (Diferente do Dom Comunicação Mental, a linha de visão nem sempre é exigida). Os Roedores de Ossos desvairados são conhecidos por manterem diálogos em lados opostos da mesma cidade, gritando xingamentos violentos a ninguém em particular. Um Wyldling ensina esse Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para cada lobisomem que deseja enviar sua mensagem secreta; a duração é de uma cena. Cada um desses alvos deve ou ser um membro de sua matilha ou um Roedor de Ossos. (Esse Dom pode ser usado caso o Roedor de Ossos tenha temporariamente se unido à uma matilha com o Dom Grude.) Teste Aparência + Expressão do desvairado (dificuldade 6); o número de sucessos limitam a distância que o ouvinte pode estar.
Um Linha visual (como Comunicação Mental)
Dois Mesmo prédio
Três Mesmo quarteirão
Quatro Mesma cidade
Cinco Mesmo estado
Por razões da Wyld que ninguém pode entender, a aplicação mais poderosa desse Dom pode ter um alcance maior no Texas ou Alasca do que em Rhode Island, New Hampshire ou Vermont. Os Desertores dos Roedores de Ossos passaram por épicas jornadas Umbrais para deduzir os motivos, mas nunca retornaram com qualquer resposta
suficientemente lógica.
A Vingança de Cooter (Nível Três)
Qualquer Roedor de Ossos que assista muita televisão conhece Cooter. Ele tem uma caminhonete parada na rua de Os Gatões e sempre tem a ferramenta certa para o trabalho certo. Os seguidores do totem automotivo da tribo (descrito em “Totens”) treinam extensivamente com ferramentas automotivas e não seriam pegos desprevenidos sem elas. Esse Dom não apenas torna possível os reparos apropriados mais fáceis, mas também pode salvar sua vida se for pego desprevenido enquanto troca um pneu no acostamento.
Sistema: Esse Dom exige uma ferramenta pesada e automotiva, pelo menos tão grande quanto um grande alicate (qualquer coisa menor que um alicate de meia polegada não servirá). Se você voluntariamente emprestar qualquer uma de suas ferramentas, você não pode usar esse Dom até que tenha pego-as de volta.
Sistema: Por um ponto de Gnose, esse Dom reduz a dificuldade de qualquer reparo automotivo para 4 (mas apenas se você estiver usando a ferramenta correta). Com um ponto de Fúria, o Dom pode deixar a ferramenta como uma arma mortal. Independente se você prefere uma roda de ferro ou uma poderosa furadeira, você pode usar suas ferramentas para causar Força +3 de dano letal por uma cena. Como bônus, você pode causar o mesmo dano com as quatro calotas, as quatro rodas e o estepe de um carro como armas arremessáveis.
Mergulho no Lixo (Nível Três)
Um dos totens tribais menos higiênicos, a Grande Pilha de Lixo, dissipou sua consciência através dos lixões, aterros e pilhas de lixo do mundo. Os Roedores de Ossos que seguem esse totem comungam com o Incarna defendendo, protegendo e até mesmo obedecendo essas pilhas. Quando um Garou chega nesse nível de renome, ele pode ser chamado a viajar entre os imundos locais sagrados para carregar as ordens do totem. Assim como entrar em uma Ponte da Lua ajuda o Garou a viajar entre os caerns, o Mergulho no Lixo permite aos Roedores de Ossos e sua matilha a se aventurar de um recanto da Grande Pilha de Lixo para outro. O lobisomem cava para baixo no lixo, fazendo túneis e então ressurge dentro de outra Pilha em outra parte do planeta. Obviamente, esse Dom é ensinado por um espírito totem da Grande Pilha de Lixo. Um Garou que serve temporariamente o totem através do Dom Grude pode aprender esse Dom, mas o lobisomem ainda deve pedir ao totem cada vez que o usa.
Sistema: O totem decide quando abrir e fechar essas passagens e decide seus destinos. Quando a matilha entra no lixo, o Roedor de Ossos de mais alto posto faz um teste de Gnose (dificuldade 4) ao entrar na pilha de lixo; o tempo de viagem é o mesmo que o tempo para percorrer atalhos. Essa habilidade não pode ser usada mais de uma vez por dia e funciona apenas de acordo com a vontade do totem. Manter essas trilhas abertas é difícil, então, o viajante e sua matilha devem retornar a seu local original dentro de três dias. Caso não voltem nesse período, terão que retornar através de meios mais convencionais.
Sombra do Rato (Nível Quatro)
Ratos são conhecidos pela sua elasticidade, persistência e crueldade. Uma vez que o Rato serve como o totem tribal dos Roedores de Ossos, os Garou dessa tribo podem aprender bastante sobre sobrevivência sob a tutelagem de espíritos-rato.
Sistema: O Garou pode gastar um ponto de Gnose para diminuir a dificuldade de todos os testes de Vigor (incluindo de absorção) em 1 por uma cena.
Face na Multidão (Nível Quatro)
Você tem sucesso no meio de rebeliões, multidões nervosas, linchamentos, protestos civis ou qualquer outra situação onde uma multidão de humanos se rebela, revolta ou resiste à autoridade. O Dom não enfurece a multidão; ele apenas direciona uma manifestação já em progresso. Wyldlings e Ratkin Agitadores ensinam esse Dom.
Sistema: Usar esse Dom custa um ponto de Força de Vontade a cada turno. Nesse turno, você pode usar um substantivo e um verbo para direcionar o que uma multidão raivosa fará. O Garou não precisa vocalizar esses comandos; o jogador dá esses comandos ao Narrador. Comandos tolos falham automaticamente. (Você poderia, por exemplo, dá a ordem “matem os vampiros”, mas mandar que todo mundo “bebam Pepsi” não causa efeito algum). Você deve direcionar a multidão para algo além dela mesmo (então, verbos como “dormir”,“vomitar” ou “rir” ou o substantivo “suicidar” estão fora). O Narrador tem o direito de vetar qualquer substantivo/verbo que for muito abusivo (“matem a si mesmos”) ou simplesmente estúpido.
Confie em Mim (Nível Quatro)
Uma vez por sessão, um Roedor de Ossos com esse Dom pode contar uma mentira ultrajante tão bem que qualquer humano comum aceitará como verdade. A história deve ser tão vaga quanto possível e terminar com as palavras, “Confie em mim”. O que o humano faz com esse conhecimento é uma questão completamente interpretativa. Ratkin Munchmausen ensinam esse Dom.
Sistema: Nenhum teste é necessário: humanos comuns acreditam automaticamente no conto dos Roedores de Ossos. Esse Dom não funciona em criaturas sobrenaturais ou animais.
O Chamado (Nível Cinco)
Em épocas de grande necessidade, um ancião pode fazer um chamado para sua tribo que ecoa através da Umbra por toda uma cidade. Primeiro, hordas de espíritos aparecem diante dele no mundo espiritual. Eles então se reúnem para encontrar alguém da mesma tribo. Os Roedores de Ossos usam esse Dom mais do que qualquer outra tribo, normalmente confiando nas hordas de ratos espirituais para encontrar todos seus irmãos e irmãs ocultos. Os tribalistas não precisam responder ao chamado, mas o
espírito pode dar uma breve mensagem dizendo ao Garou para ajudar seus irmãos e irmãs. Usar esse Dom para um propósito trivial pode custar ao Garou um ponto temporário de Honra.
Sistema: O Chamado funciona como o Dom Chamado da Wyld, mas alcança toda uma cidade e funciona apenas com Roedores de Ossos.
Ajude-me (Nível Cinco)
Uma vez por sessão, um Roedor de Ossos com esse Dom pode contar uma história de sofrimento tão penosa que ele pode obter ajuda de um humano comum. Com sucessos suficientes, ele pode convencer o humano de sair de seu caminho e ajudar o pobre sofredor a se arranjar na vida. Mestres desse Dom conseguem o feito de arranjar uma máquina de transferência eletrônica para uma grande doação, receber as chaves de um carro para passar a noite ou dormir no chão da casa de uma pessoa. A tribo passou milênios protegendo a raça humana; após perceber um nível subconsciente desse grande serviço, o humano paga seu protetor com um grande serviço. Grandes heróis dos Roedores de Ossos usam esse Dom quando precisam de ajuda para proteger os humanos dos males que os cercam.
Sistema: No entanto, há um preço a se pagar. Alguns membros da ralé exploram essas vítimas para retira-lhes tudo o que possuem, mas esse comportamento não é considerado honroso. A notícia se espalha. Usar essa ajuda para o bem comum é recomendado, mas se o lobisomem usa esse Dom de Gaia para retirar o que as pessoas têm, ele perderá um ponto de Honra temporário cada vez que os Garou locais descobrirem. Em qualquer caso, o Narrador decide que ajuda o humano oferece.
A Corrente do Latido
Os Galliards Roedores de Ossos aperfeiçoaram um dos métodos mais rápidos de se espalhar notícias conhecido pelos Garou: a Corrente do Latido. Ela começa com um único Galliard uivando algumas palavras na linguagem lupina. Se a mensagem for simples o suficiente, ela pode ser entendida por um vira-latas, um cão doméstico ou possivelmente por um lobo perdido. Esse animal responde latindo uma série de sons em alta freqüência, uivos para repetir o que ele ouve. Se executado de forma correta, o Galliard pode iniciar uma cacofonia canina para espalhar uma mensagem simples por toda uma cidade e possivelmente nos arredores da mesma. Caso precise de uma mecânica específica para isso, o Galliard Roedor de Ossos pode iniciar uma Corrente do Latido com um teste de Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 6). Três sucessos podem transportar uma frase simples de “adjetivosubstantivo- verbo”; cinco sucessos transmitem uma breve imagem preto-e-branco. Infelizmente, essas impressões são filtradas através da inteligência média dos cães envolvidos. Eles podem distorcer ou simplificar a mensagem em termos que um cão doméstico entenda. Assim, se um Garou tiver menos de três sucessos enquanto late uma frase como “Espirais Negras atacando”, ela pode ser distorcida em “pêlos-feios-saltando” ou “monstros-ruins-comendo”. Se a informação é útil ou não, apenas os Roedores de Ossos podem se beneficiar dela, compreendê-la ou analisá-la. A Corrente do Latido funciona em ambas as formas. Vira-latas e cães domésticos chateados são conhecidos por iniciar uma Corrente do Latido com informações triviais ou até mesmo inúteis. Para um Galliard, isso forma um contínuo barulho de fundo sempre que ele está em uma cidade durante a noite. O Narrador (não o jogador) pode pedir um teste de Percepção + Empatia com Animais para que o personagem compreenda o que os vira-latas estão uivando. Com um sucesso, o Garou pode discernir quais cães estão chateados, quais estão solitários e quais estão famintos. Três sucessos podem dar informações sobre os donos dos cachorros ou atividade na vizinhança. Cinco sucessos podem apontar um evento perigoso sobre o qual o personagem provavelmente quer ter informações.
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