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Olá leitores, primeiramente agradeço a todos vocês que acompanham cada edição, e também ao meu blog. Boa leitura a todos, e que sejam bem vindos.

domingo, 5 de dezembro de 2010

GAROU: Totem dos Peregrinos Silenciosos


Os totens que aqui seguem são aliados da ninhada da
Coruja e normalmente estão dispostos a ajudar os
Peregrinos Silenciosos ao servir como totens de matilha
ou permitindo que seus filhos carreguem fetiches e
amuletos a serem usados contra seus inimigos em comum.


Totens de Respeito

Estrela do Norte
Custo em Antecedentes: 5
Quando as margens do Nilo eram a maior
preocupação dos Peregrinos Silenciosos, a tribo tinha
pouco uso para a Estrela do Norte (conhecida como
Vegarda para muitos Garou) e ela se importava pouco
com eles. Após os Peregrinos serem expulsos do Egito e se
espalharem, eles vagaram por milênios sob a luz da
Estrela do Norte, baseando-se nela para encontrar seu
caminho, o que amaciou o coração brilhante e duro do
Incarna. Ela enviou seus espíritos para os Peregrinos para
dividir seus dons para ajudar os viajantes e guardá-los
como seu espírito totem.
Características: Cada membro de uma matilha que
segue a Estrela do Norte recebe dois dados de
Sobrevivência. Eles também recebem dois dados na
Habilidade Conhecimento da Área para qualquer lugar
do Hemisfério Norte onde a luz das estrelas não seja
sobrepujada pelas luzes feitas pelo homem (nenhuma
cidade grande, mas pequenas cidades e áreas urbanas).
Ao ter a Estrela do Norte como totem, os membros da
matilha recebem um ponto temporário de Honra.
Dogma: A Estrela do Norte exige que suas matilhas
viagem com freqüência, aceitando todas as demandas
legítimas e os deveres de mensageiros.

Escaravelho
Custo em Antecedentes: 5
O Escaravelho, Khephri, é um espírito de criação e
renovação. Como um símbolo do sol nascente, ele faz
parte da ninhada de Hélios, todas as coisas que fogem e se
escondem quando a luz da aurora surge no horizonte o
odeiam. Escaravelho é paciente e cuidadoso, nunca
encorajando a destruição por si só — atos cautelosamente
pensados de criação e destruição, como sabe o totem, são
mais efetivos e mais gratificante. Diferente da maioria
dos espíritos da ninhada de Hélios, o Escaravelho é ainda
mais forte durante um eclipse solar. Durante um eclipse
total, o brilho do sol ao redor do disco lunar é o sinal do
Escaravelho no céu, monstros que aproveitam desses
poucos e preciosos momentos para sair de seus
esconderijos certamente provarão da fúria do
Escaravelho.
Características: Todos os filhos do Escaravelho
aprendem o pequeno ritual Saudação ao Sol. Uma vez
por história, cada membro da matilha pode canalizar o
porte real do Escaravelho, irradiando a luz do sol. Pela
duração da cena na qual o poder é invocado, o filho do
Escaravelho é tratado como se tivesse Raça Pura 5.
Quando um filho do Escaravelho gasta Força de Vontade
em testes prolongados, cada ponto gasto após o primeiro
turno do teste conta como dois sucessos. E por fim,
durante a breve duração de um eclipse solar natural, cada
filho do Escaravelho pode acrescentar dois dados em
todas suas ações.
Dogma: O Escaravelho insiste que seus filhos
saúdem o sol a cada manhã. Em um nível mais abstrato, o
Escaravelho evita aqueles Garou que utilizam de sua
Fúria para resolver os problemas sem tentar soluções
alternativas (com exceções durante os preciosos
momentos de um eclipse, quando um frenesi no
momento certo é geralmente parte vital de um plano).

Totens de Guerra

Cobra
Custo em Antecedentes: 7
A rainha das cobras era conhecida pelo povo egípcio
como a deusa Wadjet, a protetora do faraó. O roubo de
seus símbolos e a corrupção de um grande número dos
espíritos de sua ninhada por vampiros como Sutekh
enfureceu a deusa. A fúria da serpente é fria e aumenta
com o tempo. Peregrinos Silenciosos guerreiros e ferozes
espíritos da cobra são atraídos uns para os outros, se
unindo para guerrear contra os servos corrompidos da
Wyrm — especialmente os Sanguessugas. E coitado de
qualquer um que ficar em seu caminho.
Características: Os filhos da Cobra ganham uma
imunidade ao veneno de serpentes e um adicional de
quatro dados para absorver qualquer outro dano por
veneno. Além disso, uma vez por dia, cada membro da
matilha ganha a habilidade de causar quatro dados de
dano letal por veneno com sua mordida, além do dano da
mordida em si. Contra Malditos e vampiros, esse dano é
agravado.
Dogma: A Cobra é impaciente com os Garou que
não lutam (apesar de que ela não tem problema com
táticas furtivas ou de emboscada). Ela exige que suas
matilhas aproveitem toda oportunidade de expulsar os
vampiros e sua corrupção do Egito.

Esfinge-da-Guerra
Custo em Antecedentes: 8
Os egípcios chamavam a Esfinge pelo nome de Aker
e o veneraram como o guardião do horizonte: a linha
divisora entre o dia e a noite, entre os mundos dos vivos
e dos mortos. Mas até mesmo os humanos sabiam que a
Esfinge não era um deus “deles”. A Esfinge existiu há
muito antes dos humanos começarem a venerá-la. Ela era
uma entidade infernal, uma força da natureza, uma parte
vital da ordem do cosmo. Como o guardião das terras dos
mortos, a Esfinge despreza os fantasmas e vampiros que
desafiam a progressão natural da vida e pior, semeiam o
caos entre os vivos. É cargo da Esfinge guardar as espirais
mutiladas de Apep — a Wyrm — para que o inimigo não
possa recuperar seu poder.
Características: Os filhos da Esfinge podem
atravessar a Película para a Umbra Negra ao pôr-do-sol
(como se estivessem usando o ritual Descida à Umbra
Negra, sem nenhum sacrifício de sangue exigido). A
dificuldade para poderes que afetam as emoções ou a
mente usados pelos mortos ou mortos-vivos aumentam
em 2 quando usados contra os filhos da Esfinge. Por fim,
uma vez a cada ano lunar, uma matilha que siga a Esfinge
pode conjurar o totem para seqüestrar um oponente
maculado pela Wyrm já derrotado (ou parte de um
inimigo). Esse inimigo (ou a parte desse inimigo) é
levado ao reino Umbral da Esfinge e nunca poderá
retornar (ou renascer).
Dogma: Os filhos da Esfinge devem levar as
criaturas mortas para as terras dos mortos. Ponto. Não é
exigido que eles as destruam ou as derrotem em combate, mas os mortos devem permanecer onde os mortos
pertencem.

Crocodilo
Custo em Antecedentes: 5
O Crocodilo é um astuto caçador. Ele espreita, sem
se mexer e sem ser visto, abaixo das águas. O fim violento
de qualquer presa que se aproxime demais de suas presas é
inevitável. O Crocodilo escolhe guerreiros astutos entre
os Garou para abençoar, assumindo apenas aqueles que
compreendem a surpresa e a força esmagadora como a
única forma de vencer.
Características: O Crocodilo dá a cada um de seus
filhos um dado adicional de dano nas manobras de
mordida (e os dentes de seus filhos normalmente
parecem longos e afiados, mesmo em Hominídeo). Além
disso, cada membro da matilha pode canalizar a calma
fria do Crocodilo para aplacar o frenesi. Ao invocar essa
habilidade, o instinto do frenesi desaparece, e o
lobisomem não pode entrar em frenesi pelo resto da cena.
Essa habilidade só pode ser usada uma vez por história.
Dogma: As matilhas que seguem o Crocodilo não
devem atacar ou causar dano aos Mokolé, os reclusos
metamorfos reptilianos. Esse é um dogma que não é
testado com freqüência, mas quando ele surge, essas
matilhas podem ser acusadas como traidores.

Totens de Sabedoria

Íbis
Custo em Antecedentes: 6
O íbis desde os tempos antigos foi o símbolo de
Thoth, o curandeiro, escriba e guardião dos
conhecimentos místicos. O íbis é também um espírito da
lua, um da ninhada de Luna — para os egípcios, Thoth
governava o caminho da lua durante a noite e até mesmo
nos dias de hoje o bico curvado do íbis é visto como um
símbolo da lua crescente. O maior dom de Íbis para os
Garou é a memória. Os Garou raramente recordam seus
pensamentos, planos ou ensinamentos, mas o Íbis o faz e
suas escrituras são incorruptíveis e duradouras. O Íbis
guarda muitos segredos que estariam perdidos, se não
fosse por ele, para os Peregrinos Silenciosos — e muitos
que foram perdidos, já que os Peregrinos se esqueceram
de perguntá-lo.
Características: As matilhas que seguem Íbis podem
conjurar o totem para ajudar com suas memórias, já que o
espírito lembra-se das experiências da matilha. Qualquer
visão, som, mensagem ou até mesmo cheiro pode ser
lembrado (o que exige um teste de Inteligência com uma
dificuldade variável). Perceba que a menos que a matilha
gaste pontos de Antecedentes para melhorar o totem
para que ele permaneça em contato com todos eles, caso
a matilha se separe, apenas os membros que
permanecerem com o espírito do totem terão suas
experiências registradas. Ainda mais importante para os
Peregrinos, um filho de Íbis pode pedir por uma memória
específica de qualquer filho de Íbis, vivo ou morto (é
necessário um pedido bem formulado, um teste bem
sucedido de Inteligência + Enigmas, dificuldade 10, e
normalmente muito tempo). A dificuldade de todas as
magias contra os filhos de Íbis (sejam elas “mágicas
verdadeiras”, feitiçaria limitada ou Taumaturgia
vampírica) é aumentada em um. Por fim, as matilhas que
se aliam ao Íbis ganham três dados de Medicina que
podem ser distribuídos entre os membros da matilha.
Dogma: Os seguidores de Íbis não podem ferir aves
dos pântanos, nem podem usar bastões de arremesso
como armas (como o Amuleto Presa de Wadjet). Uma
vez que Thoth era o advogado dos mortos, os filhos de
Íbis devem também interceder em nome dos fantasmas
que necessitam de ajuda para continuar sua jornada para
o pós-vida.


Sirius, a Estrela Canina
Custo em Antecedentes: 4
Essa estrela, a mais brilhante no céu noturno, era de
importância especial para os egípcios. Eles celebravam o
início do ano quando Sirius surgia com o sol, um arauto
da cheia anual e da fertilização do Rio Nilo. Para os
egípcios antigos, Sirius era a personificação de Ísis, mas
muitas outras culturas humanas reconhecem as qualidades caninas da estrela e sua constelação, criando
lendas sobre cães com qualidades desde a lealdade nobre
até velocidade inigualável. O Incarna Sirius favorece a
forma canina e sente carinho pelos Garou, os Peregrinos
Silenciosos em especial. Ele é reconhecido como um
Totem de Sabedoria devido aos dons para seus filhos se
focarem na marcação da passagem do tempo e em fazer
predições, mas a Estrela Canina sempre preza por uma
boa corrida.
Característica: As matilhas que seguem a Estrela
Canina recebem um ponto de Raciocínio e dois dados em
Enigmas (apenas um membro da matilha pode usar esses
bônus por vez). Todos os membros da matilha recebem
dois dados de bônus quando estiverem executando rituais
periódicos. Por fim, todos os filhos de Sirius recebem a
especialidade de Esportes em “Corrida”.
Dogma: Os filhos da Estrela Canina devem marcar o
surgimento anual da estrela sobre o Egito com um ritual
elaborado, não importando onde eles estejam.
.
Totens de Astucia

Gaivota
Custo em Antecedentes: 4
A gaivota pode não ser um pássaro atrativo ou
amistoso, mas é um sobrevivente esperto e durão,
encontrado por todo o mundo. Para aqueles que estão
dispostos a enxergar além da alimentação de fezes e lixo,
a Gaivota está disposta a compartilhar o que seus olhos
sagazes e rápidos viram em suas viagens.
Características: Os filhos da Gaivota recebem cada
um dois dados na Habilidade Conhecimento da Área
para as regiões costeiras de todo o mundo (incluindo
grandes lagos). Além disso, os filhos da Gaivota bóiam
tão facilmente quanto ela. No mundo físico, nenhum
teste de Esportes é necessário para boiar na água por
qualquer duração de tempo e qualquer teste para nadar de
volta à superfície é feito com -2 de dificuldade. Na
Umbra, os filhos da Gaivota podem correr na superfície
da água. Devido aos hábitos repugnantes do totem, os
filhos da Gaivota perdem dois pontos temporários de
Honra ao adotarem esse totem.
Dogma: A Gaivota não pode suportar ficar grandes
períodos de tempo longe do oceano. O totem da matilha
não insistirá para que os Garou fiquem próximos à praia,
mas se a matilha insistir em ficar em terra firme por
muito tempo (estipulado pelo Narrador), ela retornará ao
mar, levando consigo todos os benefícios de matilha. Isso
inclui benefícios como atravessar a Película como uma
matilha e qualquer laço telepático que o totem dê. A
Gaivota se reúne à matilha assim que eles retornam ao
ambiente que lhe agrada.

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