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terça-feira, 8 de junho de 2010
Magos, tradição: ADEPTOS DA VIRTUALIDADE
HISTÓRIA:
Os adeptos da virtualidade começaram como uma facção separada da Iteração X, os tecnomagos da informação, chamada Engenheiros do Diferencial. A Iteração X desenvolveu uma facção no começo do século dezenove cujo interesse era obter informações através do uso de máquinas.
Eles inventaram um motor diferencial semelhante ao de Babbage por volta de 1830. Montando um centro de pesquisas na Umbra Rasa perto de Bristol, eles começaram a melhorar a máquina.
Quando Babbage conseguiu criar a sua calculadora, eles já possuíam uma máquina à válvulas. Foi neste momento que a idéia de realidade virtual começou a se espalhar entre o grupo. Eles perceberam que o universo podia ser visto como um computador gigante e toda a realidade era um grande banco de dados que poderia ser manipulado mudando os "zeros" e "uns" apropriados. Eles se juntaram ao sindicato para promover a "invenção" e expandir o uso dos computadores junto aos cidadãos comuns.
Por volta de 1930, eles já tinham computadores iguais aos melhores conhecidos hoje em dia.
Em meados de 1950, a Capela Virtual ficou on-line. Nos anos setenta, os Adeptos da Virtualidade traíram a Tecnocracia abertamente, após agentes do Sindicato perceberem o que eles estavam fazendo, mas já era muito tarde para deter a expansão dos computadores. Nos dias atuais, os Adeptos têm acesso a computadores e tecnologia que superam qualquer tecnologia conhecida pelos adormecidos.
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BIOGRAFIA:
"Você chama isso de realidade?Deixe-me mostrar-lhe outra - Realidade 2.0, se você preferir.Mais limpa, mais segura, mais democrática ecompletamente aberta para a expansão criativa.Qual delas você prefere? "
Completamente rebeldes, estes anarquistas futuristas se recusam a herdar o mundo como ele é. Como acontece com o Culto do Êxtase, a Arte dos Adeptos transcende as barreiras, contornando-as. Entretanto, em vez de alterarem a consciência à maneira antiga, os Adeptos da Realidade valorizam a tecnologia, a metafísica e a anarquia. Seu feito mais importante é a realidade virtual, e nenhum grupo compreendem seus segredos como eles.
Filosofia: Dizer-me que algo não pode ou não deve ser feito apenas me deixa com vontade e provar que está errado. E eu vou provar. Nós temos caminhos e perícias que você nem é capaz de imaginar; nenhuma porta fica fechada para nós por muito tempo. Nós somos o futuro. A carne está morrendo e nós somos o próximo passo. O mundo que nós conhecemos é tão real quanto - e muito mais puro que - esta bola de lama e de decomposição que vocês estão tentando salvar. A Ascensão baseia-se em novas idéias, e não nas velhas, cobertas de pó.
Estilo: Curiosidades matemáticas e metafísica formam a Arte desta Tradição. Para eles toda a realidade é informação. Alterando esta informação você pode mudar o mundo. Como a maioria das outras Tradições, os Adeptos tem sua teoria preferida sobre a "10º Esfera", que para eles é o Paradigma, o elemento da realidade conceitual. A maioria dos Adeptos usam sua tecnomágika arcana através de computadores avançados chamados de unidades Ternárias. Enquanto a maioria dos sistema opera com "sim" ou "não", os consoles Ternários entendem o "talvez".
Esfera: Correspondência
Focos Comuns: Computadores, equipamentos de realidade virtual, armas, produtos cibernéticos, ligações de rede, invenções.
Organização: Extremamente democráticos; o status provém "elitização", uma mistura semi-séria de frieza, realizações, inteligência e força de vontade. Eles se reúnem em massa duas vezes por ano, embora muito deles realizem reuniões menores. A maioria dos Adeptos têm um 'eu' on-line (que inclui até um ícone de realidade virtual) que se assemelha apenas superficialmente com aos seus 'eus' mortais; estes ícones são a única maneira pela qual muito deles se comunicam. Apesar da maioria dos Adeptos interagir apenas via Rede, na realidade existem algumas facções (conhecidas sarcasticamente como "legiões"). Algumas, como Cyberpunks, encaixam-se em estereótipos óbvios, enquanto outros, como os Hackers da Realidade, trabalham num nível mais metafísico. Como eles raramente se encontram ao vivo, os Adeptos têm uma longa história de comportamentos insultuosos. A disputas são resolvidas através de "guerra de ofensas", um tipo de certame de realidade virtual que se baseia no raciocínio e na imaginação.
Facções: Cyberpunks, que abraçam a atitude niilista e apocalíptica de que o futuro está mais negro, sujo e desprezível; Cypherpunks, que adoram reunir informações aleatórias, dados esotéricos e segredos escondidos, distribuindo-os para todo mundo, depois; Caóticos, que usam a Entropia para estudar sistemas extremamente complexos e caóticos; Hackers da Realidade, que acreditam que o universo desfruta de uma ordem implícita; Nexploradores, que estão mais preocupados em melhor o mundo atual.
Iniciação: A maioria dos iniciados acabam participando de algum bate-papo via rede, onde são testados por seus futuros mentores. Aqueles que reagem favoravelmente recebem teorias e quebra-cabeças mágikos projetados para provocar o Despertar. Outros Despertam espontaneamente e se associam a pessoas com filosofias semelhantes. Os Adeptos da Virtualidade não têm nada contra os Órfãos; é assim que muitos deles começam.
Acólitos: Fãs de cyberpunk, músicos, gênios da computação, anarquistas, escritores.
Conceitos: Hacker, revolucionário, artista, punk, explorador da rede, matafísico.
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