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sexta-feira, 4 de junho de 2010
Vampiros: CLÃ TREMERE
"Nossa estrada é clara e se esconde até nada menos que o controle final
sobre nós mesmos e de nossos colegas. Mas não podemos chegar até o fim sozinhos
Como um clã e apenas como um clã, nós poderemos triunfar"
INFORMAÇÕES
Fundador: TREMERE
Alcunha: Feiticeiros
Fraqueza: É necessário que todo neófito precisa tomar sangue dos sete anciões do clã, sendo todos pelo menos um passo póximo do ancião e agindo com grande lealdade à família.
Disciplinas: Auspícios -- Dominação -- Taumaturgia
HISTÓRICO
Tremere foi um magus poderoso, líder da Casa Tremere e um dos fundadores da antiga Ordem de Hermes - uma vasta liga de magi que outrora se espalhava por toda a Europa. A Casa Tremere era apenas uma de uma dúzia ou mais de Casas da Ordem, mas também era reconhecida como uma das Casas mais poderosas e traiçoeiras. Ela era freqüentemente acusada de espionagem e sabotagem nas tentativas de atingir seus objetivos. É interessante notar que apesar de Tremere estar entre um dos mais ardentes defensores da formação da Ordem de Hermes para pôr fim às rivalidades, as vezes nefastas, entre as Casas, foi o mesmo Tremere quem, em 848 d.C, foi impedido por pouco de tomar o poder da Ordem inteira por meio de força e de trapaças.
Após há virada o milênio (1000 d.C.), a Ordem identificou uma perturbação na matéria-prima da mágica - chamada de vis e detectou tremores no próprio tecido da realidade. Espionagem místicas e presságios previram uma disrupção maciça da magia como a Ordem a conhecia; aproxima-se alguma distorção do próprio eixo da magia. Alguns especulavam que essa mudança estava ligada às forças de Domínio e Razão, forças da ciência e religiões teológicas que dominam a crença do homem no sobrenatural.
Esta mudança, combinada com a perda de vis nas terras natais da Ordem, ameaçava o poder e a imortalidade dos magi, a maioria dos quais tinham vidas altamente prolongados por poções mágicas e encantamentos. Sem vis, os Magi , Herméticos estavam condenados a mortalidade. Eles foram uma vez uma cabala de magos mortais,mas,seu líder, Tremere, tornou-se obcecado com a busca pela imortalidade, para que tivesse uma chance melhor de ter tempo o bastante para aperfeiçoar sua arte por toda a eternidade. Seus esforços deram frutos; apesar de ter custado a morte de um ancião Tzimisce e dois dos seus próprios aprendizes, a cabala alcançou o vampirismo.
Insatisfeitos com isso, os Tremere deram passos para se estabelecer como um clã completo. Eles rastrearam Saulot, o enigmático fundador do clã Salubri, e o mataram em seu torpor; o próprio Tremere bebeu a vitae do Antediluviano.
Obviamente, o novo clã imediatamente foi sitiado. Os Tzimisce tinham sede de vingança, pois os Tremere mataram membros de seu clã e até mesmo tomaram parte das terras ancestrais dos Demônios. Os Gangrel consideram os Tremere uma obscenidade, especialmente porque eles têm capturado vários Gangrel para uso em seus experimentos nefastos. Além disso, é claro, existem os Cainitas que tinham amizade com os Salubri e mesmo agora lutam para proteger os membros sobreviventes dos Tremere. A mágica mortal dos Tremere foi quase toda destruída pelo abraço, os restos que puderam ser salvos formaram sua exclusiva Disciplina da Taumaturgia. Eles também conseguiram criar uma espécie de servos vampiros, os Gárgulas, os quais protegem seus mestres de membros rivais. Dizem também que alguns membros estão trazendo demônios e os transformando em carniçais isso não foi confirmado.
O clã em geral vive com certa incerteza, são odiados por alguns e invejados por outros mas a força e magia presente em seus membros, garantem ao clã, um poder muito grande que é temido por todos os outros membros da sociedade Cainita.
ORGANIZAÇÃO
Os tremere são incomparáveis. Nenhum outro clã tem uma historia tão rica ainda que curta quanto a deles. Nenhum clã é tão cheio de mistério quanto este. Os inventores e praticantes das terríveis mágicas do sangue possuem uma rígida estrutura política baseada na conquista do poder, assim como num fanático senso de lealdade, praticamente desconhecido entre os outros membros. Devido a veia de mistério que os cerca, historia perturbadoras tem surgidos obre a natureza de seu vampirismo. Alguns dizem que os Tremere não são de fato vampiros, mais sim feiticeiros mortais que se amaldiçoaram enquanto estudavam o segredo da imortalidade. Um dos mais exaltados boatos, espalhado por um cigano que visitou a capela deles em Viena, é que o fundador dos Tremere esta passando por uma terrível metamorfose; esta se tornando alguma outra coisa. O clã não se manifesta, e olha com desconfiança para quem julga saber de seus segredos.
Os integrantes deste clã são dedicados e extremamente bem organizados. Mas há quem os considere arcanos e indignos de confiança. São agressivos, altamente intelectuais e manipuladores, respeitando apenas aqueles que lutam e preservam a despeito de todas as adversidades. Os Tremere acreditam que devem usar os outros clãs para prosperar. "Faça amizade com eles, deixe-os pensar que são iguais a você, mas jamais esqueça que nossa prioridade é servir o clã", sussurram os anciões aos seus progênitos. "Se você precisar usar seus amigos a serviço do clã, então saberá que seu tempo não foi desperdiçado".
Os Tremere são muito estranhos. Eles afirmam ter sidos magos que voluntariamente abdicaram da "arte" pelos poderes e pela vida eterna do vampiro. Eles jamais apontaram um fundador, e alguns dizem que nunca tiveram um, tendo despendido apenas de seus poderes místicos para atingir sua posição atual. Porém a maioria dos membros mais antigos discorda dessa versão. Há muito tempo que havia membros de sua linhagem que não eram feiticeiros, nem o clã possuía domínio sobre a disciplina taumaturgia. Há menos de um milênio ocorreu uma transformação entre montanhas romenas, na província conhecida como Transilvânia. Um grupo de magos de uma ordem antiga foi abraçado por um insensato líder de um clã, combinando os novos poderes com o seu conhecimento antigo. Os magos conseguiram assumir rapidamente o controle do clã eles abraçaram muitos outros de sua ordem arcana e bebendo do sangue de todos os anciões. Há quem acredite que o mais poderoso entre eles conseguiu eliminar o fundador da linhagem.
Sua dependência do sangue aparentemente é profunda, e há quem recentemente é profunda, e há quem diga que eles conhecem formas especiais de usar o sangue para adquirir poderes extraordinários. Muitos acreditam também que o conhecimento dessas práticas tenha sido passado de geração em geração e agora sejam considerados pelos Tremere mais jovens como naturais e comuns, e certamente não como mágica.
Os líderes deste clã têm como base Viena, embora tenham capítulos (guindas para prática da magia) em todos os continentes do mundo. Diz-se que um conselho de sete anciões, sediado em Viena, controla o clã inteiro. Desse núcleo, mantêm um grupo organizado altamente hierárquico, que não permite que nenhum forasteiro conheça suas atividades internas.
Os Tremere costumam nutrir um amor e uma lealdade imensa por seu clã, e os integrantes mais jovens do clã devem obedecer aos anciões sem perguntas. Porém, na prática isso não é mais tão verdadeiro quanto antes. Embora hajam alguns rebeldes e anarquistas na linhagem Tremere, acredita-se que eles estejam fingindo sob ordens do clã, como parte de suas maquinações de longo prazo.
ESTRUTURA
A comparação dos Tremere com uma pirâmide iguala todos os membros a um bloco único que ajuda a apoiar ao mesmo tempo em que é apoiada pelo todo. O respeito pela estrutura é exigido sempre. Apesar de eventualmente recompensar um rebelde ocasional cujas ações e iniciativas provaram ser vantajosas para o clã, o mesmo clã é rápido suficiente em punir aqueles cujo comportamento enfraqueça a estrutura.
Cada nível da pirâmide contém Sete Círculos de Mistérios. Cada um deve ser dominado antes que o vampiro possa candidatar-se a avançar ao nível seguinte.
Aprendiz
Algumas vezes chamados de neófitos, são os blocos mais inferiores da estrutura. Um vampiro recém criado é iniciado no clã sendo forçado a beber o sangue do ancião misturado com um tintura supostamente feita do sangue combinado dos Conselheiros Internos e do próprio Tremere. Os Aprendizes são obrigados a seguir as ordens de seus regentes, o magus que governa a capela na qual eles foram introduzidos. Os aprendizes devem prestar obediência a quaisquer magia de nível superior ao seu , e qualquer infração desta regra é punido severamente.
Regentes
Governam capelas individuais. São Responsáveis pelas atividades de todos os aprendizes que morem dentro de uma área específica à volta da capela. Esta área é conhecida como Província. Quase toda grande cidade tem pelo menos uma capela, as vezes mais.
Lord
Um Regente que tenha atingido o Sétimo Nível está apto a ser promovido a Lorde, às vezes chamado de Alto Regente. Um Lorde geralmente comanda várias capelas e é responsável pelas ações de todos os Tremere dentro dessa área, chamada Comarca. As Comarcas podem ser definidas geograficamente, como pequenas porções de Grandes países ou até mesmo pequenos continentes. Outras Comarcas podem ser definidas em função de coisas como indústria, comércio ou governo. Estas não estão necessariamente restritas a nenhum território definido
Pontifix
Quarenta e nove vampiros Tremere tem o título de Pontifix. Cada um é responsável por vasto território geográfico ou monitora e manipula certos segmentos do governo, indústrias ou outra esfera de influência. Suas áreas de responsabilidade são chamadas de Ordens. Há sete Pontifix na América do Norte, Cinco são responsáveis por grandes territórios geográficos e, dos dois restantes, um é responsável por assuntos políticos enquanto o outro lida com negócios e comércio. Os Pontífices são requisitados a viajar a capela de seu conselheiro uma vez a cada sete anos para prestar obediência formal e discutir possíveis planos futuros.
Conselheiro
O Conselho Interno Dos Sete é composto por alguns dos mais antigos seguidores de Tremere. Entre eles estão alguns dos primeiros magos a se tornarem vampiros. Cada Conselheiro é responsável por vasta área geográfica, frequentemente um continenteinron incluindo todo o comércio e política a região. Supõe-se que eles estejam em constante contato telepático um com o outro, mas a verdade é desconhecida. Os Conselho interno reúne-se formalmente uma vez a cada Dez anos. A localização é sempre a antiga capela Tremere de Etrius em Viena, na Áustria.
DISCIPLINAS:
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# AUSPICIUS:
Esta Disciplina é uma das percepções e empatias extra-sensoriais. Os indivduos com esta Disciplina tendem a ser fortemente afetados pelos fenômenos ambientais, especialmente a beleza. Os ruÌdos altos podem ser muito perturbadores. Praticamente todos os poderes Auspícios requerem algum tipo de jogada de Percepção, de modo a determinar o quanto é aprendido ou compreendido.
Os Malkavianos e Toreador são os mais suscetíveis a essas distrações. Membros dos clãs Tremere e Tzimisce parecem ser capazes de controlar seus impulsos sensoriais, mas eles não estão imune a uma distração ocasional.
SENTIDOS AGUÇADOS
Como o nome já diz, os sentidos do vampiro ficam mais apurados. Este poder não requer o uso de dados, a não ser que o narrador o use para facilitar um teste percepção de acordo com o nível de auspícios do vampiro.
PERCEPÇÃO DA AURA
Este poder permite que o vampiro perceba a aura psíquica que emana do alvo. A aura é feita de halos coloridos que mostram o que a pessoa é e como se sente no momento.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 8) e cada sucesso indica o quão bem o jogador compreende o alvo.
1 sucesso: distingue apenas a tonalidade (pálida ou brilhante)
2 sucessos: distingue cor principal
3 sucessos: reconhece os padrões de cores
4 sucessos: detecta mudanças sutis
5 sucessos: identifica misturas de cores e padrões
TOQUE DO ESPÍRITO
Através do contato com um objeto, um vampiro pode sentir as impressões que alguém que tenha usado o objeto tenha deixado no objeto, portanto ele pode descobrir quem usou o objeto, como ele foi usado e assim por diante.
Sistema: Testa-se Percepção + Empatia. A dificuldade é calculada pelo tempo dá impressão e a sua intensidade. Descobrir quem usou uma arma em um assassinato ocorrido a horas pode ser de dificuldade 5, já o dono de um molho de chaves encontrado a dias pode ser um 9. Mais sucessos, mais informações.
TELEPATIA
Com este poder o vampiro pode ouvir e projetar imagens na mente de alguém sem que a mesma perceba, é um poder muito útil para obter informações secretas ou até mesmo induzir pensamentos.
Sistema: O jogador testa Inteligência + Lábia (dificuldade igual a força de vontade do alvo). Com um sucesso a pessoa joga uma imagem na mente do alvo, porem ele não sabe da onde veio e porque. Para ler mentes, um sucesso é necessário para cada informação obtida. A telepatia normalmente não funciona na mente morta-viva. Um personagem pode gastar um ponto de força de vontade para efetuar um teste. É igualmente difícil de se realizar telepatia com outros seres sobrenaturais.
PROJEÇÃO PSÍQUICA
Com essa habilidade, o vampiro pode projetar seus sentidos para fora de seu corpo podendo viajar para qualquer lugar da terra em uma velocidade imensa.
Sistema: É necessário o gasto de um ponto de força de vontade e um teste de Percepção + Ocultismo é feito. A dificuldade varia de acordo com a complexidade da viagem.
COMUNICAÇÃO TELEPÁTICA
Enquanto a Telepatia normal confere a um personagem somente a capacidade de "ler" a mente de um indivÍduo, a Comunicação Telepática possibilita conversar telepaticamente com ele e transmitir imagens, emoções e informações sensoriais a todos que o personagem possa ver.
Sistema: Esta forma de comunicação normalmente requer que o personagem faça um teste de Carisma + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo). Se o alvo da comunicação colaborar, ele poderá abrir mão de sua resistência e permitir que o personagem empregue este poder sem fazer um teste.
CLARIVIDÊNCIA
O personagem pode ver e ouvir eventos distantes sem precisar de Projeção Astral. Este poder é ativado de forma quase instantânea - como ligar um televisor - e o personagem precisa apenas concentrar-se num lugar ou pessoa familiar para ouvir tudo o que está acontecendo na vizinhança daquele lugar ou pessoa.
Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6) para conseguir se "sintonizar". O personagem pode também usar outros poderes de Auspícios em conjunto com a Clarividência. Assim, um personagem poderia olhar para a clareira de uma floresta e em seguida ler a aura do lobisomem escondido lá. Cada poder é julgado em separado, precisando também ser testado isoladamente.
O SONHO
Um personagem com este poder permanece ciente dos eventos que o cercam enquanto está dormindo ou em estado de torpor. Essas percepções assumem a forma de sonhos. Esses sonhos são cheios de imagens de coisas que podem afetar o personagem, mas elas normalmente são muito difíceis de serem interpretadas. Cabe ao Narrador determinar o limite de distância para este poder. O personagem pode sonhar com qualquer evento que viesse a exercer um impacto forte em sua exisência.
Sistema: Normalmente este poder deve ser arbitrado pelo Narrador. Contudo, se ele quiser, poderá pedir que o jogador faça testes Raciocínio + Empatia (dificuldade 7) para que o personagem vislumbre imagens e eventos específicos.
VISÃO DE ÁGUIA
Esta é uma forma menos seletiva de Clarividência. O personagem pode perscrutar mentalmente uma área ampla como se a estivesse sobrevoando, o que lhe permite fazer buscas rápidas ou enxergar áreas muito grandes. Se o personagem também tiver Clarividência, poderá fazer um "zoom" numa área específica.
Sistema: A área coberta é de aproximadamente 41km quadrados (um raio de aproximadamente três quilômetros) e a altitude aparente é de cerca de 76m. Com este poder não é possÌvel ver através de objetos sólidos.
PREVISÃO
Este é o poder de prever o que as pessoas dirão e farão em seguida. A notável penetração do personagem nos pensamentos dos outros costuma permitir que ele se defenda do ataque de um oponente antes mesmo que ele seja desferido.
Sistema: Gastando um Ponto de Sangue e fazendo um teste de Percepção + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo), o personagem pode determinar o que um alvo específico dirá em seguida. Com três sucessos, o personagem pode determinar também as ações seguintes do outro. Cada sucesso obtido soma temporariamente um dado a todos os testes Sociais realizados pelo personagem contra o alvo. Três ou mais sucessos subtraem dados da Parada de Dados de um alvo para quaisquer ações realizadas contra o personagem (subtrai-se um dado por sucesso acima de dois).
PERCEPÇÃO DE EMOÇÕES
Este poder permite a um personagem estender seu poder de Nível Dois de Percepção da Aura sobre um raio de três metros. O personagem pode captar as emoções de quantas pessoas ele quiser (dentro da área de efeito). Ele é capaz de perceber o clima geral, as motivações e o temperamento da multidão. O personagem pode também obter uma noção das prováveis atitudes futuras de um aglomerado de pessoas. Mais importante, o foco emocional de uma multidão e seus principais instigadores e líderes, podem ser identificados mediante o uso deste poder.
Sistema: Para usar este poder é preciso um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 7).
PERSCRUTAÇÃO DA ALMA
O personagem pode descobrir a localização de qualquer indivíduo que ele conheça, em qualquer parte do mundo.
Sistema: O personagem precisa ser bem-sucedido num teste de Percepção + Investigação (dificuldade 6, ou 8 se a presa possuir Ofuscação).
LIGAÇÃO ESPIRITUAL
Com Ligação Espiritual, o personagem pode realizar uma comunicação telepática com um determinado número de pessoas. Qualquer personagem conectado desta forma pode comunicar-se a vontade com todos os outros na Ligação Espiritual. Cada indivíduo na ligação pode ouvir o que todos os outros dizem. Este poder não pode ser usado para ler mentes.
Sistema: Cada sucesso num teste de Raciocínio + Etiqueta (dificuldade 6) permite que uma pessoa a mais seja "conectada".
ATAQUE PSÍQUICO
Esta forma agressiva de Telepatia permite ao personagem invadir a mente do indivíduo-alvo e usar força telepática para provocar danos reais.
Sistema: O telepata precisa testar Manipulação + Intimidação (dificuldade 8), que é resistido ela Força de Vontade do alvo (a dificuldade também é 8). O resultado depende do número total de sucessos que o personagem marcar acima do número de sucessos do alvo. Falha Crítica o alvo torna-se imune ao Ataque Psíquico do personagem durante o resto da noite. Fracasso o alvo não sofre danos, podendo testar Percepção + Ocultismo (dificuldade 6) para perceber que sofreu um Ataque Psíquico.
1 sucesso: o alvo é abalado, mas não sofre danos físicos. O alvo perde um ponto de Força de Vontade e pode, a critério do Narrador, fazer uma verificação de Coragem. Se a Força de Vontade do alvo for reduzida a zero, ele ficará inconsciente.
2 sucessos: o alvo fica muito assustado; ele perde três pontos de Força de Vontade e precisa fazer uma verificação de Coragem (dificuldade igual à contagem de Auspìcios do personagem). Se a Força de Vontade do alvo for reduzida a zero, ele ficará inconsciente.
3 sucessos: o alvo perde seis pontos de Força de Vontade e precisa fazer uma verificação de Coragem (a dificuldade é igual à contagem de Auspícios do personagem). Se sua Força de Vontade for reduzida a zero, o alvo ficará inconsciente e acordará com uma Perturbação.
4 sucessos: o alvo perde todos os pontos de Força de Vontade, cai inconsciente e obtém uma Perturbação. A contagem máxima de Força de Vontade do alvo é reduzida permanentemente à metade.
5 sucessos: o alvo precisa testar Força de Vontade (dificuldade 7) ou morrer; caso o teste seja bem-sucedido, trate o resultado como aquele obtido com quatro sucessos. Este poder não pode afetar vampiros sem que seja gasto um ponto de Força de Vontade.
ONISCIÊNCIA
O personagem obtém imediatamente uma compreensão absoluta das personalidades e identidades de todos que o cercam. O personagem entende os outros tão bem quanto eles entendem a si mesmos (pelo menos no momento).
Sistema: Num teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6), o personagem compreende emoções, esperanças, temores, a natureza verdadeira dos indivíduos (Membro, gado, lobisomem, mago, mago potencial, etc.), a presença e o tipo de espritos e qualquer coisa mais que o Narrador decida que ele deveria saber. Os limites deste poder extraordinário podem ser determinados apenas pelo Narrador, que deve definir as informações obtidas com base no número de sucessos alcançados (cinco ou mais sucessos proporcionam informações absolutamente precisas; menos sucessos implicam em informações implicam em menos detalhadas e precisas). A Ofuscação pode bloquear o uncionamento deste poder; qualquer indivíduo com Ofuscação em nível igual ou maior que o Auspício do personagem fica automaticamente imune à Onisciência. O alcance máximo deste poder costuma ser a linha de visã, mas o Narrador pode alterar esta regra da forma que julgar adequado.
PREMONIÇÃO
Este poder permite a um vampiro ver através do tempo e do espaço. A informação adquirida costuma ser muito nebulosa, não sendo auto-explicativa. O personagem simplesmente adquire uma percepção do que poderá ocorrer num lugar específico ou num tempo específico. Lembre-se que este poder não é exato. A premonição não permite realmente que uma pessoa veja o futuro; na verdade, ela ossibilita identificar o que pode acontecer se todas as circunstâncias correntes não forem alteradas. A despeito de suas limitações, este poder pode oferecer uma excelente orientação de onde um indivíduo deve focar suas ações, pois ela descreve quais fatores serão significantes no futuro.
Sistema: Mediante um teste bem-sucedido de Inteligência + Prontidão (dificuldade 8), o vampiro pode ver como seu local atual de residência, ou um local que ele conheça, se apresentará no futuro desde que nenhum vampiro ou outra entidade sobrenatural (ou um mortal controlado por esses seres) pratique uma ação direta para alterar esse futuro (alguns mortais extraordinários também são capazes de alterar as coisas). O número de sucessos obtidos determina a distância no futuro que o vampiro pode olhar.
1 sucesso: uma hora
2 sucessos: um dia
3 sucessos: uma semana
4 sucessos: um mês
5 sucessos: um ano
Como com todos os testes, mais sucessos permitem obter uma percepção maior, a critério do Narrador.
PREMONIÇÃO PROFUNDA
Esta é uma variação mais poderosa do poder de Premonição. O Impulso do Canaille não apenas permite ao personagem sentir o que acontecerá num determinado lugar e tempo, como também permite ao personagem sentir os humores, tendências, comportamentos e direcionamentos atuais de grupos inteiros de mortais. Este poder também permite a um personagem sentir quem influência ou controla os mortais afetados e identificar esses mestres secretos.
Sistema: O personagem precisa ser bem sucedido num teste de Humanidade; a dificuldade depende do tamanho do grupo que está sendo estudado.
Dif 6: organização
Dif 7: cidade
Dif 8: região
Dif 9: país
Dif 10: mundo inteiro
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# DOMINAÇÃO:
Esta Disciplina reflete a capacidade mística dos vampiros em influenciar as mentes e ações dos outros. A Dominação é um aspecto do poder da mente e da vontade. Ele afeta o julgamento e o funcionamento mental do alvo, não as emoções. Sempre requer contato visual com o indivíduo para que seja empregado, sendo às vezes conhecido como Olhar Penetrante. Ele pode ser usado em apenas um indivíduo por vez. É uma das Disciplinas mais poderosas, mas pode ser complicada e difìcil de empregar. As ordens e sugestões precisam sempre ser dadas verbalmente àqueles que tenham sido Dominados.
Os detentores da Disciplina Dominação costumam ser pessoas que gostam de exercer controle, tendendo a se tornar indivíduos manipuladores. A critério do Narrador, os personagens com níveis elevados de Domínio podem estar impedidos de gastar pontos de experiência para aumentar habilidades como Empatia. Existem alguns mortais conhecidos como "neutros" que não podem ser Dominados de qualquer forma, mas apenas um em um milhão possui esse poder. Além disso, a Inquisição conhece certos rituais que imunizam um mortal. Os melhores caçadores de bruxas são neutros ou protegidos por esses rituais.
RESTRIÇÕES: É impossível Dominar outro vampiro que possua sangue mais forte - para que a Dominação funcione, o personagem precisa pertencer à mesma geração ou a uma geração anterior à da vítima. Gastando um ponto de Força de Vontade para cada sucesso obtido no teste de Dominação , os vampiros podem resistir a qualquer tentativa feita para Dominá-los . O indivíduo torna-se então imune às tentativas de Dominação durante o restante da cena. O personagem precisa gastar a Força de Vontade inteira; usos parciais serã ineficazes. Se um teste de Dominação resultar numa falha crítica, o alvo fica imune durante o resto da história a tentativas futuras realizadas pelo mesmo vampiro.
O COMANDO
Ao fixar seus olhos nos olhos da vítima e falando um comando de uma palavra a vitima o fará imediatamente. O comando precisa ser direto. Um comando prejudicial ao alvo não será efetuado.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual a Força de Vontade da vítima). Mais sucessos fazem com que a vítima aja com mais vigor ou por mais tempo.
HIPNOTIZAR
Com este poder, o vampiro já pode implantar verbalmente uma ação na mente da vítima de modo que ela o faça imediatamente ou através de um estimulo estipulado pelo vampiro. Podendo ser uma única palavra ou uma frase inteira.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Liderança (dificuldade igual a Força de Vontade permanente da vítima). O número de sucessos determina o quão bem a sugestão será fixada na mente da vítima. Com cinco sucessos o vampiro pode ordenar até mesmo sugestões que põem a vida do alvo em perigo. Mas não pode fazer com que ele se auto prejudique ou vá contra sua natureza.
ORDENAR ESQUECIMENTOS
Depois de capturar o olhar do alvo o vampiro pode roubar sua memória ou mesmo recria-la da maneira que ele bem entender. Este poder nem sempre dá certo, pois o vampiro tem que refazer a memória da vitima com uma história completa e com detalhes ou o alvo pode recusar a história que acabará sendo descoberta depois.
Sistema: O jogador fala o que quer fazer e então testa Raciocínio + Lábia ( dificuldade igual a Força de Vontade do alvo).
1 Sucesso: Pode remover uma única memória; dura um dia
2 Sucessos: Pode remover - mas não alterar - permanentemente as memórias.
3 Sucessos: Pode mudar levemente as memórias
4 Sucessos: Pode alterar ou remover cenas completas da memória do alvo
5 Sucessos: Pode reconstruir períodos inteiros da vida do alvo.
Para restaurar as memórias o alvo tem que possuir o mesmo nível ou superior em dominação e testar Raciocínio + Empatia (dificuldade é igual a Força de Vontade permanente do vampiro original) e obter mais sucessos que seu antecessor.
CONDICIONAMENTO
Ao persistir na manipulação de um alvo o vampiro pode tornar sua vítima muito mais suscetível a seus poderes e bem mais resistente ao dos outros. Um mortal sobre os efeitos constantes desse poder acaba perdendo sua vontade própria e vira uma pessoa que só faz o que seu mestre ordenar.
Sistema: Testa-se Carisma + Liderança com dificuldade igual a força de vontade permanente do alvo). O condicionamento é uma ação prolongada e normalmente é necessário sucessos de 5 a 10 vezes maiores que o nível de autocontrole da vítima.
POSSESSÃO
Neste nível de dominação o vampiro através de um olhar penetrante pode possuir o corpo do alvo. Um vampiro não pode dominar outro vampiro.
Sistema: Primeiro o vampiro tem que acabar com a força de vontade da vítima usando um ponto de sua força de vontade e testando Carisma + Intimidação enquanto o alvo testa a sua força de vontade em uma dificuldade de 7 para ambos. Para cada sucesso obtido pelo vampiro além do número de sucessos da vítima, ela perde um ponto de força de vontade temporário. Quando os pontos de Força de vontade acabarem a mente da vítima esta aberta então o vampiro testa Manipulação + Intimidação (dificuldade 7) para determinar quão totalmente ele assume o controle do corpo.
1 Sucesso: não pode usar disciplinas
2 Sucessos: pode usar Auspícios
3 Sucessos: também pode usar Dominação e Presença
4 Sucessos: também pode usar Quimerismo e Demência
5 Sucessos: também pode usar Necromancia e Taumaturgia.
Se a vítima sofre danos o vampiro também sofre e tem que fazer sua parada de absorção. Se a vítima morrer o vampiro entra em torpor. O vampiro pode voltar ao corpo quando quiser.
OBDIÊNCIA
O personagem pode usar os outros poderes de Dominação o sem a necessidade de estabelecer contato visual. Um toque é tudo que ele precisa, e nem mesmo isso precisa ser mantido (contanto que o uso da Dominação não demore mais que uma única conversa).
Sistema: Não é preciso contato de pele com pele; tocar as roupas do alvo ou qualquer outra coisa que esteja em contato direto com ele é igualmente eficiente.
LEALDADE
Aqueles que o personagem tiver Dominado tornam-se resistentes a tentativas de Dominação dos outros.
Sistema: Acrescente cinco dados à Parada de Dados de Força de Vontade da vítima es seus testes para resistir a tentativas de Dominação da parte de qualquer indivíduo além dos Membros que tiverem implantado originalmente a Lealdade.
RACIONALISMO
Aqueles em que o personagem usar a Dominação ficam convencidos de que as aÁýes que praticam são inteiramente suas, e que são certas e apropriadas sob as circunstâncias. O personagem pode também escolher que uma vítima fique consciente do uso da Dominação, se assim quiser.
Sistema: Isto requer um teste bem-sucedido de Manipulação + Lábia (a dificuldade é igual a RaciocÌnio + Autocontrole do alvo). Os efeitos deste poder dependem do número de sucessos obtidos. 1 sucesso - o alvo não acredita que foi Dominado, pelo menos inicialmente. 2 sucessos - o alvo acredita que suas ações são determinadas por ele mesmo, mas com o tempo começará a suspeitar de alguma coisa. 3 sucessos - o alvo insistirá que suas ações são inteiramente naturais, mas pode ser convencido do contrário. 4 sucessos - o alvo tem certeza de que todas as suas ações foram tomadas por vontade própria, podendo ser convencido do contrário apenas com provas absolutas e convincentes. 5 sucessos - Nada pode convencer o alvo de que ele foi Dominado, a despeito de quais evidências sejam apresentadas. O alvo ficará enfurecido se o pressionarem muito.
TRAQUILIDADE
Este é um poder sutil, ao contrário de outras formas de Dominação. Apenas uns poucos Membros o possuem, e o seu Narrador pode optar por restringir o acesso a ele. Um personagem com este poder pode acalmar um vampiro que tenha sido tomado pelo frenesi sem forçá-lo a perder Força de Vontade.
Sistema: O Personagem faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 9). O Membro tomado pelo frenesi pode auxiliá-lo involuntariamente, abaixando a dificuldade do personagem em um para cada sucesso que ele obtiver num teste de Humanidade (dificuldade 7). Três sucessos no teste de Força de Vontade significam que o frenesi foi sobrepujado inteiramente, enquanto uma falha crítica faz com que o alvo ataque o personagem que está tentando acalmá-lo. A aplicação do poder pode ser tentada apenas uma vez por frenesi.
CONTROLE DE MULTIDÕES
Este poder permite ao personagem tentar o uso de Dominação sobre mais de uma pessoa por vez. Para cada sucesso extra acima da quantidade necessária para Dominar a primeira vítima, o personagem pode Dominar uma outra pessoa. Este poder não requer contato visual depois do primeiro alvo ter sido Dominado.
Sistema: A primeira vítima precisa ser aquela mais difÌcil de Dominar; se ela não puder ser afetada, nenhuma outra poderá.
CONTROLE REMOTO
Este poder parece com o poder de Nível Seis de Obediência, mas até mesmo o toque não é mais necessário, desde que o personagem conheçaa a localização da pessoa a ser Dominada. Este poder permite a um vampiro usar qualquer poder de Dominação a qualquer distância.
Sistema: O indivíduo precisa ser conhecido pelo vampiro e um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6) precisa ser feito para estabelecer contato. O uso da Dominação o pode ser aplicado como se os dois estivessem estabelecendo contato visual. Este poder não pode afetar vampiros sem o dispêndio de um ponto de Força de Vontade.
MELHORES INTENÇÕES
Alguém Dominado através das Melhores Intenções não requer comandos específicos. Ao invés disso, o alvo sempre agirá no interesse do personagem antes da Dominação ser quebrada. Este poder imita aproximadamente os efeitos de um Laço de Sangue. Ele difere no fato de que o indivíduo Dominado não precisa adivinhar o que o controlador deseja que ele faça em situações específicas - ele simplesmente sabe.
Sistema: O uso bem-sucedido de Melhores Intenções requer um teste de Carisma + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). A Dominação é quebrada quando o alvo obtém um ponto permanente de Força de Vontade ou um ponto de Humanidade.
MANIPULADOR DE MARIONETES
O personagem é capaz de Dominar outro de forma tão absoluta que a vítima agirá como se ela fosse o personagem, tomando atitudes exatamente iguais às que ele tomaria. Ela na verdade tornou-se o Dominador e sua personalidade foi impregnada com a personalidade de seu mestre. Uma ligação é mantida entre os dois; desta forma, a marionete fica instintivamente cônscia do que o seu mestre precisa e deseja.
Sistema: Um teste de Carisma + Empatia precisa ser realizado (dificuldade igual a Força de Vontade + 2 do alvo [máximo 10]). O número de sucessos indica o quão completamente o alvo incorporou a personalidade do manipulador à sua própria. A aplicação deste poder pode ser tentada apenas uma vez por ano em um único indivíduo.
1 sucesso: a confusão reina, mas ocasionalmente a marionete executará uma ação da forma que o mestre deseja.
2 sucessos: esquizofrenia; a personalidade da vítima é metade sua e metade a do mestre (e muito confusa).
3 sucessos: salvo por lapsos ocasionais (mas graves), a vítima pensa como o mestre faria.
4 sucessos: a vítima consistentemente (mas não sempre) comporta-se e pensa como o mestre faria.
5 sucessos: o mestre é completo. É como se houvesse dois deles. O jogador pode, de fato, jogar com os dois personagens como se eles fossem um só.
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# TAUMATURGIA:
Poucos Membros são capazes de praticar a disciplina rigorosa da Taumaturgia. Esta é a prática da magia do sangue, sendo dominada principalmente pelo clã Tremere, que, tendo-a criado, guarda seus segredos com grande ciúme. Esta magia descende diretamente das teorias e práticas da Ordem de Hermes, uma ordem medieval de magos.
Embora poucos humanos possuam qualquer conhecimento da magia do sangue, esta arte foi desenvolvida durante séculos pelo clã Tremere para aproveitar os potenciais vampíricos. A Taumaturgia Tremere é odiada e temida por muitos magos mortais.
LINHA DO SANGUE
UM GOSTO POR SANGUE
Você possui uma variedade de habilidades de Percepção relacionadas ao sangue. Você pode determinar quanto sangue foi deixado num Membro ou num mortal, há quanto tempo um vampiro alimentou-se e a geração aproximada de um vampiro. Para ser capaz de determinar qualquer coisa sobre um determinado sangue, você precisa tocá-lo.
Sistema: O jogador precisa testar Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). O n.mero de sucessos determina quanta informação é recebida e o quão precisa ela é.
FÚRIA DO SANGUE
Com apenas um toque, o personagem pode forçaar outro Membro a usar seu sangue, quer ele queira ou não. Assim, um vampiro pode ver a sua Forças ser aumentada subitamente e nãoo fazer idéia do motivo. Além disso, como o vampiro torna-se mais excitável, o grau de dificuldade de todos os testes de frenesi realizados durante o resto da cena serão aumentadas em um ponto.
Sistema: O jogador precisa testar Destreza + Lábia contra uma dificuldade equivalente à Força de Vontade do alvo. Cada sucesso força o alvo a gastar imediatamente um Ponto de Sangue da forma que o Taumaturgo desejar.
POTÊNCIA DO SANGUE
Você pode executar manipulações que tornem o sangue dentro de seu corpo mais potente durante um período de tempo curto, abaixando desta forma a sua geração efetiva.
Sistema: Faça um teste de Manipulação + SobrevivÍncia (dificuldade 8); os sucessos precisam ser gastos para diminuir as gerações do vampiro e criar uma duração em horas.
FURTO DE VITAE
Mediante um processo místico, você pode transferir para o seu próprio organismo sangue que se encontre à distância e até mesmo drenar os Pontos de Sangue de outras criaturas para acrescentar aos seus próprios.
Sistema: O jogador deve testar Inteligência + Medicina contra uma dificuldade de seis se o sangue for estacionário (como um banco de sangue) ou contra a Força de Vontade de um alvo se o alvo for um ser vivo. O número de sucessos determina quantos Pontos de Sangue são transferidos. O sangue a ser roubado deve estar a uma distância de no máximo 15 metros e bem à vista; além disso, a fonte do ataque deve ser óbvia.
CALDEIRÃO DE SANGUE
Você é capaz de manipular o sangue de outros seres. Tocando o outro, você pode ferver o seu sangue, não apenas criando um dano físico incrível, como também destruindo grande parte do sangue do alvo. Isto virtualmente assegura a morte de qualquer mortal sobre o qual for executado este feitiço, podendo também infligir grandes danos físicos aos vampiros.
Sistema: O jogador precisa testar Força de Vontade contra uma dificuldade igual ao número de Pontos de Sangue que o vampiro deseja ferver de uma vez + 4 (máximo 10). A vítima também sofre um ferimento para cada ponto fervido, perdendo um ponto de Vitalidade.
CHAMAS DA SEDUÇÃO
O personagem pode criar chamas. Com níveis baixos de Habilidade só é possível criar chamas pequenas, mas os taumaturgos experientes podem gerar chamas maiores e mais quentes. O personagem pode criar a chama em qualquer lugar que se encontre em sua linha de visão
Sistema: É preciso testar Percepção + Prontidão para colocá-las no ponto que deseja, a não ser que seja sobre o seu próprio corpo. As chamas criadas por esta linha são sobrenaturais, não podendo queimar os objetos até que elas tenham sido liberadas pelo Membro. Portanto, uma "palma em chamas" não queimarã a mão do vampiro ou causará um ferimento grave - apenas produzirá luz. Além disso, se o Taumaturgo acender as chamas sobre seu próprio corpo, os indivíduos engalfinhados com ele não sofrerão.
1 sucesso: vela
2 sucessos: palma em chamas
3 sucessos: fogueira de acampamento
4 sucessos: fogueira de execução
5 sucessos: incêndio
MOVIMENTO DA MENTE
Esta linha taumatúrgica possibilita seu usuário a controlar mentalmente o movimento dos objetos. Os objetos podem ser erguidos, movidos, girados em círculos, qualquer coisa assim. Se esta linha for praticada numa criatura viva, o indivíduo pode tentar resistir; o feiticeiro e a vítima comparam Força de Vontade num teste de disputa de habilidades. Os objetos não podem ser movidos mais rápido do que o próprio personagem é capaz de se mover, de modo que os objetos não podem ser ìarremessadosî com nenhuma capacidade sobrehumana. Porém, os objetos podem ser manipulados como se pelas mãos do próprio vampiro: os machados podem ser cravados em pessoas ou em árvores, e as pistolas podem ser disparadas, considerando que o Membro seja suficientemente avançado para levantar o objeto.
Sistema: O peso do objeto movido é muito importante: um determinado nível é necessário para até mesmo tentar mover certos objetos. Depois que um vampiro alcance um nível três, ele passa a ser capaz de levitar a si mesmo, a despeito de quanto pese. Do contrário, aplicam-se restrições de peso.
1 Sucesso - meio quilo
2 Sucessos - 10 kg
3 Sucessos - 100 kg
4 Sucessos - 200 kg
5 Sucessos - 1/2 tonelada
CONTROLE DO CLIMA
Esta linha dá a um personagem a capacidade de afetar o clima. A dificuldade da magia depende do clima do momento. Pode ser muito difícil (dificuldade 9) fazer cair um raio num dia ensolarado, mas é fácil criar neblina em Londres (dificuldade 3).
Sistema: O jogador precisa testar Manipulação + Sobrevivência. O número de sucessos determina a força do novo clima e quanto dano é causado pelo raio.
1 Sucesso: neblina
2 Sucessos: chuva
3 Sucessos: vento
4 Sucessos: tempestade
5 Sucessos: raio (Use 10 dados para testar dano, dificuldade de atingir segundo o alcance de arma de fogo)
TRILHA DA CONJURAÇÃO
A capacidade em criar coisas do nada é um poder oculto tradicional. Aqueles que praticam a Trilha da Conjuração podem fazer muito mais que tirar um coelho da cartola. As coisas conjuradas diferem sob muitos aspectos de seus correspondentes reais - principalmente por não terem defeitos. Além disso, cada objeto ou ser carece de características particulares. Por exemplo, um lobo criado através de Poder sobre a Vida apresentará padrões uniformes em sua pelagem. Uma mini-Uzi criada através da Magia do Ferreiro, não apresentará arranhões, marcas ou características de personalidade comuns em objetos do cotidiano. Nada maior ou mais pesado que o conjurador pode ser trazido à existência com este poder, embora há quem diga que os Tremere conhecem rituais que permitem isso. Além do mais, o conjurador precisa ter alguma familiaridade com o objeto que esteja sendo conjurado - ele é reproduzido de sua memória. Caso o conjurador jamais tenha visto nada além de uma foto da coisa a ser conjurada, o Narrador deve aumentar a dificuldade do teste, enquanto que uma coisa bastante conhecida (como o marido ou esposa do conjurador) pode ser conseguida com um grau de dificuldade bem reduzido.
INVOCANDO A FORMA SIMPLES
O conjurador pode invocar um objeto inanimado simples. O objeto não pode ter nenhuma parte móvel, nem ser mais complexo que, por exemplo, uma adaga de sílex, uma estaca de madeira ou um dobrão de ouro liso na cara e na coroa.
Sistema: O conjurador precisa gastar um ponto de Força de Vontade para invocar o objeto e outro ponto a cada turno para impedi-lo de desaparecer. A qualidade do objeto depende de um teste de Inteligência + (Habilidade Apropriada - dificuldade 6) - a Habilidade em questão pode ser Armas Brancas, Trabalho em metal, Ciência, etc. Um sucesso gera um objeto frágil e de aparência estranha; cinco sucessos conjuram um objeto virtualmente indistinguível da coisa verdadeira - e talvez um pouquinho mais forte.
PERMANÊNCIA
O vampiro pode conjurar um objeto sem um dispêndio de Força de Vontade a cada turno. Este objeto È real, e não desaparecerá depois de um certo perÌodo de tempo - ele chegou para ficar. Apenas objetos simples, aqueles sem partes móveis, podem ser conjurados desta forma.
Sistema: Isto custa ao conjurador três Pontos de Sangue e a qualidade do objeto depende de um teste de Inteligência + (Habilidade Apropriada - dificuldade 6). Um único sucesso indica um objeto com defeito; cinco indicam um objeto quase perfeito.
MAGIA DO FERREIRO
Este poder permite ao conjurador criar instrumentos com partes móveis. Armas, toca-fitas ou quase qualquer coisa pode ser invocada mediante a Magia do Ferreiro.
Sistema: O custo para conjurar alguma coisa é de cinco Pontos de Sangue, sendo que a qualidade e confiabilidade do objeto dependem de um teste de Inteligência + (Habilidade Apropriada - dificuldade 7). Uma arma criada com apenas um sucesso pode muito bem emperrar ou até mesmo explodir na mão de seu criador, enquanto uma feita com cinco sucessos funcionará tão bem quanto uma arma de verdade.
CONJURAÇÃO REVERSA
Este poder possibilita ao vampiro tentar dissolver um objeto conjurado por outro indivíduo.
Sistema: Isto exige que o vampiro gaste duas vezes mais Força de Vontade que a usada pelo conjurador do objeto. O vampiro precisa também testar Força de Vontade (a dificuldade é a Força de Vontade do criador no momento da criação). Para eliminar uma criação, o vampiro precisa obter um número de sucessos igual ao obtido pelo conjurador durante a criação. Isto pode ser feito durante turnos repetidos, como uma ação prolongada.
PODER SOBRE A VIDA
Embora gerar vida verdadeira esteja além das capacidades dos vampiros, este poder lhes permite criar simulacros de criaturas viventes. Os seres viventes invocados desta forma carecem de livre arbÌtrio, emoções ou criatividade, mas atenderão de forma inteligente as ordens de seu criador.
Sistema: Criar um simulacro requer um teste de Inteligência + (Empatia ou Empatia com Animais) (dificuldade 8), dependendo do que se pretende invocar, e o dispêndio de 10 Pontos de Sangue. Mesmo com Permanência, estas criaturas são complexas demais para serem mantidas por muito tempo. A cada noite que permanecem em existÍncia elas se tornam um pouco mais desprovidas de substância, atÈ que ao fim de um mês tenham retornado ao nada de onde vieram.
PODER DE NETUNO
Eles não precisam mais banharse ou beber; ainda assim, o lÌquido exerce grande efeito sobre eles. Nas lendas, a água sempre exerceu efeitos restritivos sobre os Membros, e certos Taumaturgos já duplicaram alguns desses mitos em magia.
OLHOS DO MAR
Este poder permite ao personagem ver eventos passados que ocorreram em torno de um corpo aquoso imóvel, como se ele tivesse sido esse corpo aquoso.
Sistema: O número de sucessos obtidos num teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7) determina até onde no passado o Taumaturgo pode olhar.
1 sucesso: um dia
2 sucessos: uma semana
3 sucessos: um mês
4 sucessos: um ano
5 sucessos: 10 anos
Um corpo aquoso pode ser qualquer coisa, desde uma poça até um lago. è claro que os oceanos e os rios não são corpos aquosos imóveis.
JAULA DE ÁGUA
Embora este poder precise ser usado na presença de uma quantidade substancial de água, ele pode prender os Membros com mais eficêcia que correntes de metal. Ao comando do Taumaturgo, uma quantidade suficiente de ·gua emerge de seu local de repouso para cobrir inteiramente o alvo, desta forma capturando vampiros e, possivelmente, afogando mortais.
Sistema: O personagem precisa fazer um teste de Destreza + Sobrevivência (dificuldade 6). O número de sucessos que o personagem marcar é o número de sucessos que o ser aprisionado precisar· obter num teste de Força (dificuldade 8; Potência soma sucessos) para se libertar. O alvo pode apenas ser aprisionado em uma jaula por vez. O Taumaturgo pode dissolvê-la quando quiser.
DESIDRATAR
Essa trilha permite ao personagem ferir outro a uma certa distância, extraindo pequenas quantidades de água do corpo da vítima.
Sistema: Este poder requer que o personagem faça um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) a vItima pode tentar resistir com um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 9). Cada sucesso marcado acima do número total de sucessos do alvo causa-lhe a perda de um Nível de Vitalidade. Esses ferimentos podem ser curados normalmente. Os vampiros perdem Pontos de Sangue ao invés de NIveis de Vitalidade. A vItima precisa também fazer um teste de Coragem (dificuldade igual ao número de sucessos marcados pelo personagem + 3) para realizar qualquer ação no turno seguinte. Um fracasso significa que a vItima foi incapacitada pela dor.
PAREDE FLUÍDA
Uma das fraquezas clássicas das lendas sobre vampiros é a incapacidade de atravessar água corrente. Apesar disso ser apenas um mito, aqueles capazes de criar uma Parede Fluida aprenderam a usar a água como uma barreira contra os mortos-vivos.
Sistema: Um corpo aquoso imóvel tocado pelo Taumaturgo torna-se intransponível por criaturas sobrenaturais (vampiros, lobisomens, etc.) durante o período de uma noite. Para conseguir isso, o Taumaturgo precisa gastar três pontos de Força de Vontade e ser bem-sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 6). Para atravessar a barreira, um intruso precisará fazer um teste de ForAa + Coragem (dificuldade 9). Requer-se um mínimo de três sucessos e estes não podem ser acumulados. ATENÇÃO: a Parede Fluída também bloqueará a passagem de seu criador, embora ele possa removê-la quando quiser.
TRANSFORMAR SANGUE EM ÁGUA
Este poder permite a um vampiro transformar o sangue de um oponente em água com um único toque. Este processo geralmente é fatal para mortais, podendo ser também um grande incômodo para os mortos-vivos.
Sistema: Para usar este poder, o Taumaturgo precisa fazer um teste de Força de Vontade (a dificuldade é a Humanidade da vítima +3 [máximo 10]). Cada sucesso converte um Ponto de Sangue em água. Isto é fatal aos humanos de forma quase imediata. Além de destruir a vitae de um Membro, esse tipo de ataque inflige penalidades de ferimento causando a perda de Pontos de Sangue, como se o Membro tivesse realmente sofrido um número de ferimentos equivalente. A água evapora depois que o vampiro adormece, mas o sangue não retorna.
TAUMATURGIA ESPIRITUAL
Esta Trilha Taumatúrgica consiste em fazer os espíritos trabalharem no lugar do Taumaturgo. Mas se o Taumaturgo falhar, não perderá apenas um ponto de Força de Vontade, mas também a amizade do espírito. O Narrador deve decidir que tipo de espIrito o pretenso lançador de feitiços estava tentando usar, e em seguida deixá-lo interferir com os planos do personagem no futuro. Esta é a Trilha mais rara entre as nove descritas neste livro e em Vampiro. Ela geralmente é encontrada apenas nas regiões mais primitivas do mundo. Muitos que conhecem esta Trilha aprenderam seus rudimentos enquanto eram mortais; afinal, contatar espíritos E um ato dificílimo para Membros. Existem também alguns dos Sabá que conhecem essa Trilha.
OLHOS DO MARMAU OLHADO
A má sorte parece perseguir aqueles que foram amaldiçoados com Mau-Olhado. Na verdade, os espíritos os perseguem por toda parte, atrapalhando cada situação na qual se envolvam.
Sistema: O vampiro faz um teste de Manipulação + Intimidação (a dificuldade é a Humanidade da vÌtima). O número de sucessos equivale ao número de falhas críticas que o personagem pode atribuir à vítima em qualquer momento durante a cena. Essas falhas críticas podem ser aplicadas a indivÌduos ou a grupos. Os efeitos duram apenas uma cena, e todas as falhas críticas não usadas ficam perdidas durante o restante da cena, mas o Mau-Olhado pode ser lançaado qualquer número de vezes sobre o mesmo indivíduo.
OLHOS ESPIRITUAIS ("A Visão")
Este poder é muito semelhante à Percepção da Aura, mas o personagem percebe espíritos ao invés de auras. Ele os vê na forma que assumem: i.e. espíritos raposa, espÌritos de fadas das plantas etc. Este poder possibilita ao Taumaturgo ver fantasmas.
Sistema: O vampiro deve testar Percepção + Ocultismo (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Quanto mais sucessos forem obtidos mais informações serão reveladas. O personagem pode falar com os espíritos uma vez que os veja.
ESPÍRITO ESCRAVO
O personagem pode exigir que um espírito cumpra uma missão. Devendo estar na presença do lançador do feitiço, o espírito executará a tarefa exigida se esta não se encontrar além de suas capacidades. Este poder pode forçar os recém-falecidos a se tornarem fantasmas e assombrarem determinado local. Mas os espíritos deixarão de ser obrigados a cumprir tarefas depois de um período de tempo determinado pelo Narrador. Para assombrações permanentes, consulte Fetiches, adiante.
Sistema: O personagem precisa ser bem sucedido num teste resistido de Força de Vontade contra o espírito (dificuldade 6 para ambos). Se, depois de cada turno, o personagem não tiver sucessos acumulados, o espírito estará livre para ir embora.
FETICHES
O personagem é capaz de forçar espíritos a habitar objetos, ou fetiches, que ele pode depois carregar consigo. Depois que um espírito tiver sido aprisionado dessa forma, o personagem poderá usar seus poderes a qualquer momento que quiser, sem ser obrigado a lançar o feitiço novamente. O lançador pode criar fantasmas usando inicialmente o Espírito Escravo e em seguida forçando o fantasma a entrar num objeto, que ele enterra ou esconde no local desejado. Esse ato de crueldade custará ao lançador do feitiço a perda automática de um ponto de humanidade.
Sistema: O personagem precisa obter pelo menos um sucesso contra o espírito num teste resistido de Força de Vontade (a dificuldade do teste de cada participante é igual à Força de Vontade de seu oponente). Se, depois de qualquer turno, o personagem não tiver sucessos acumulados, o espírito estará livre para ir embora.
JORNADA
A projeção espiritual é semelhante à Projeção Psíquica, mas o espírito permanece no reino físico. O corpo do personagem permanece num lugar, geralmente protegido por um fetiche, enquanto seu espÌrito viaja. Os ataques físicos não surtirão efeito no personagem. Embora o personagem não possa usar nenhuma Disciplina física (Rapidez, Fortitude, Potência e Metamorfose) enquanto se encontrar nesta forma, todo o resto funcionará normalmente. A forma espiritual geralmente é visível, a não ser que o personagem empregue Ofuscação.
Sistema: O personagem precisa gastar um ponto de Força de Vontade para realizar a Jornada. O espírito, que pode viajar a velocidades de até 800 quilÙmetros por hora, sempre aparece nu.
CONTROLE DOS ELEMENTAIS
Semelhante à Taumaturgia Espiritual, o Controle de Elementais oferece ao Membro controle sobre as almas de objetos inanimados. Freqüentemente considerada um controle sobre os quatro elementos (Ar, Terra, Fogo, ¡gua), esta Trilha na verdade concede aos seus seguidores a habilidade em manipular todas as formas de objetos insensíveis.
FORÇA ELEMENTAL
Com este poder, o Elementalista pode aumentar todos seus Atributos Físicos sem precisar de Pontos de Sangue.
Sistema: O vampiro gasta dois pontos de Força de Vontade para aumentar Força, Destreza e Vitalidade em um ponto cada. Mas a cada turno que os Atributos aumentados sejam mantidos, o vampiro terá de gastar outro ponto de Força de Vontade.
LÍNGUAS DE MADEIRA
Embora os objetos inanimados tenham apenas uma consciência limitada com as coisas que os rodeiam, as Línguas de Madeira permitem a um vampiro obter pelo menos a impressão vivenciada pelo objeto. As memórias e os sentimentos de um objeto inanimado são limitadas e podem ser absolutamente estranhas ao personagem, mas talvez concedam informações de valor incalculável.
Sistema: Esta comunicação requer um teste de Raciocínio + Lingüística (dificuldade 7). Quanto maior o número de sucessos obtidos, melhor informação será recebida.
ANIMAÇÃO DE OBJETOS IMÓVEIS
Quando este poder é usado, cadeiras agarram seus ocupantes, portas abrem e fecham sozinhas e pistolas saltam das mãos de seus donos. Um objeto não pode realizar ações impossíveis para a sua forma (uma porta não pode segurar uma pessoa e carregá-la pela rua), mas objetos com pernas podem correr, estacas de madeira podem contorcer-se nas mãos de seus usuários e estátuas podem mimetizar a vida humana.
Sistema: O uso deste poder requer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) e o dispêndio de um ponto de Força de Vontade. Cada uso desse tipo insufla vida a um objeto dentro da linha de visão do personagem. O objeto mantém esta mobilidade durante um número de turnos correspondente ao número de pontos de ForÁa de Vontade que o personagem esteja disposto a gastar.
FORMA ELEMENTAL
Com este poder, o personagem pode assumir a forma de alguns objetos inanimados de tamanho e peso iguais ao dele.
Sistema: Este poder requer um teste de Vitalidade + Conserto (dificuldade 6) para ver o quão precisa é a mudança. Pelo menos três sucessos são necessários para permitir ao personagem usar sentidos ou Disciplinas nesta forma.
INVOCAR ELEMENTAL
Invocar Elemental permite ao personagem invocar um dos elementais tradicionais dos mitos e lendas. Seres de água, terra, fogo e ar aparecem a uma distância de um metro e meio do personagem. Há rumores de que outros elementais, além dos quatro tradicionais, podem ser invocados, como elementais da eletricidade e da energia nuclear.
Sistema: Esses seres requerem a presença de uma certa quantidade de seu elemento natural para serem invocados, podendo ou não seguir as instruÁýes de seus invocadores. Invocar um elemental requer um teste de Manipulação + Ciência (dificuldade 8), enquanto forçar um elemental a obedecer exige um teste de Carisma + Intimidação (dificuldade 7).
CORRUPÇÃO
O poder de manipular e distorcer as formas e as personalidades dos outros seres pode ser considerado natural entre os Tremere. Dizem que um indivíduo que tenha alcançado um pleno domínio desta Trilha pode tornar-se um verdadeiro mestre dentro do clã, mas não se deve acreditar em tudo que se diz sobre os Tremere. Todos os poderes deescritos a seguir requerem que o alvo se encontre ao alcance do personagem.
CONTRADIÇÃO
O corruptor pode fazer um indivíduo dizer ou fazer exatamente o oposto do que pretendia originalmente - mas apenas no espaço de um momento. Um policial deixará um prisioneiro partir, uma proposta de casamento se tornará uma acusação amarga e uma virada para a esquerda passará a ser uma virada para a direita.
Sistema: Este poder requer um teste de Manipulação + Lábia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo +1 [máximo 10]).
DESFIGURAMENTO
Da mesma forma que Mil Faces permite a um personagem mudar a sua própria aparência, o Desfiguramento permite que ele altere as feições de outra pessoa durante o período de uma noite. Este poder muda apenas a aparência facial - o indivíduo permanece o mesmo. Normalmente este poder é usado para desfigurar outros, mas pode ser usado para conferir uma aparÍncia melhor a alguém (ou simplesmente deixar essa pessoa diferente).
Sistema: Este poder requer contato por toque e um teste de Inteligência + Disfarce (dificuldade 8). É muito difícil fazer uma vítima parecer alguém diferente (uma ação como essa implica numa dificuldade 10).
MUDAR A MENTE
Com este poder o vampiro pode causar mudanças drásticas nas ações de outra pessoa. Uma pessoa afetada por este poder pode sofrer mudanças comportamentais extremas em meros segundos.
Sistema: O número de sucessos alcançados num teste de Manipulação + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo + 1) determina durante quanto tempo o personagem pode fazer a vítima assumir o Comportamento que ele quiser.
1 sucesso: um turno
2 sucessos: um dia
3 sucessos: um mês
4 sucessos: um ano
5 sucessos: até que ocorra algo que faça com que a vítima mude involuntariamente seu Comportamento.
ALEIJAR
Este poder faz com que o corruptor torne o alvo paraplégico.
Sistema: Um vampiro pode paralisar alguém da cintura para baixo com um teste de Força de Vontade (a dificuldade é a Coragem do alvo +3). A Fortitude é adicionada no teste se a vítima possuir essa disciplina. O efeito tem um tempo de duração variável, dependendo do número de sucessos atingidos.
1 sucesso: um turno
2 sucessos: um dia
3 sucessos: um mês
4 sucessos: um ano
5 sucessos: permanentemente
CORROMPER A ALMA
Uma versão mais intensa de Mudar a Mente, Corromper a Alma pode transformar a essência de uma pessoa.
Sistema: O número de sucessos alcançados num teste de Carisma + Empatia (dificuldade da Força de Vontade do alvo + 3) determina quanto tempo o corruptor pode fazer a vítima assumir a Natureza que ele quiser.
1 sucesso: um turno
2 sucessos: um dia
3 sucessos: um mês
4 sucessos: um ano
5 sucessos: permanentemente
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# TAUMATURGIA NEGRA:
A Taumaturgia Negra é uma nova disciplina para Vampiro: A Máscara. Os Narradores devem ser advertidos desde já, para que não permita aos jogadores usarem esta disciplina, porque se deseja que esta arte seja usada apenas pelos mais repulsivos vilões, causando certo infortúnio quando forem enfrentá-los. Se o Narrador permitir que um jogador possua a disciplina, ele vai acabar com o equilíbrio de poder entre os jogadores e outros Sabbat envolvidos. Isto também vai contra os princípios de Vampiro, aceitando o mal, esperando mais poder e Status. A Taumaturgia Negra elimina as soluções dos problemas morais e busca o equilíbrio entre a
Besta e a Humanidade, até porque o personagem adota o irresgatável mal, sem antes lutar contra ele. Se um personagem jogador possuísse esta disciplina, ele até poderia ser como um verme enraizado no coração do Sabbat e teria muitas chances boas de destruir a Inquisição. Por estas razões, a Taumaturgia Negra não foi incluída no Guia dos Jogadores ao Sabbat.
A Taumaturgia Negra é muito similar à Taumaturgia já conhecida, apresentando-se e funcionando da mesma maneira. A diferença fundamental é que a Taumaturgia utiliza-se da inerente energia mágica do mundo, e a Taumaturgia Negra usa as energias sombrias de Hades. O estudo e a prática da Taumaturgia Negra é igual ao da Taumaturgia; somente a fonte do poder é diferenciada.
Os níveis são os mesmos. O nível na disciplina representa o nível de Ritual que poderá ser usado. As Trilhas da Taumaturgia Negra também funcionam como as Trilhas da Taumaturgia. Alguns Rituais funcionam também da mesma maneira, mas a maioria é diferente. Eles envolvem Invocar e Controlar os poderes Infernais. Aqui estão listados os cinco tipos básicos dos Rituais Negros: Invocar, Controlar, Rejeitar, Sinais de Proteção e Mágicas Menores. Os Rituais de Invocação são usados para atrair uma criatura - normalmente um demônio - do Inferno. A criatura é livre de qualquer servidão, isso se aparecer, sendo assim é melhor para o usuário ter um modo de controlar ou manipular criatura, para que possa conduzi-la a fazer o desejado. Todas as Invocações requerem um teste de Carisma + Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador).
Rituais de Controle permitem ao personagem forçar um demônio à servi-lo. Esses Rituais podem não requerer nada em absoluto, dependendo do Narrador. Mas quando envolvem, geralmente são coisas como o Conhecimento do Verdadeiro Nome da criatura, promessa de almas em pagamento, uma lista com os serviços falhos da criatura, ou qualquer número de outros pertences. De fato, a maioria dos Rituais de Controle, como todos os outros Rituais, variam conforme a proporção que se deseja atingir, ou entidade que se quer controlar. Controlar um demônio exige um teste de Manipulação + Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador).
Rituais de Rejeição permitem ao praticante das Artes Negras, forçar uma criatura à voltar de onde veio. Alguns desses Rituais possuem uma extensão específica e, também, um tempo de duração para que a criatura não retorne à Terra. Rejeições requerem um teste de Inteligência + Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador). Sinais de Proteção são símbolos específicos, objetos místicos e marcações que protegem o usuário de um tipo específico de criatura ou um tipo de dano em particular, como o fogo, veneno ou eletricidade. Boa parte dos Sinais de Proteção têm alcance limitado, os símbolos podem Ter o mesmo alcance da mão ou até de um grande círculo mágico. Criar Sinais de Proteção exige um teste de Raciocínio + Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador).
Mágicas Menores são feitiços variados que podem ter vários efeitos, de maldições à disparos de energia. Rituais de Taumaturgia Negra desta espécie são raros, porque muitos efeitos podem vir à ser fontes muito diretas, obrigando os Investimentos Demoníacos ou os demônios à produzir o efeito desejado.
CORRENTES DO PRAZER
Infernalistas usam esta Trilha para corromper muitas almas. Algumas vítimas ficam dependentes do Infernalista, quando sobre os efeitos deste poder. Os efeitos são como os de uma droga, esgotando a vontade do alvo durante um bom tempo. Depois que o indivíduo experimenta este poder, apenas uma vez, ele vai querer outra vez e outras vezes, e muitas outras vezes. A vítima deve rolar Autocontrole ou Instintos (Dificuldade 6) para resistir a qualquer outra chance de experimentar os efeitos. Após submeter-se subseqüentemente à este poder, a dificuldade vai sendo aumentada em 1, até o máximo de 9. Esta Trilha é extremamente efetiva, acumulando prazeres adicionais ao Infernalista, que lhes servem em diversas ocasiões.
ÊXTASE
Este poder cria prazeres intensos num indivíduo, mortal ou vampiro, com um simples contato físico e o gasto de um Ponto de Sangue.
Sistema: A vítima sente um intenso prazer enquanto mantiver contato com o Infernalista e deve fazer um teste de Autocontrole (Dificuldade 6) para fazer qualquer coisa além de desfrutar o prazer. Este poder pode ser usado por quanto tempo quiser; porém, se o contato físico é quebrado, é necessário outro Ponto de Sangue para restabelecer o Êxtase.
ESTIMULAÇÃO TOTAL
Esta é uma versão mais forte do êxtase. No entanto, este poder só é efetivado quando a vítima sente qualquer tipo de dor intensa, podendo até ficar inconsciente de tanto prazer.
Sistema: A vítima deve gastar sua Força de Vontade para fazer qualquer ação, e ainda ser bem sucedida num teste de Autocontrole, descrito em Êxtase. Uma falha significa que o personagem perdeu a consciência, quando resistia ao prazer.
NDAS DO PRAZER
O Infernalista pode causar prazer em mais de uma vítima, e não requer contato físico. Ele deve ter um contato olho no olho com cada vítima. Uma vez que este seja estabelecido, as Ondas de Prazer duram bastante tempo, de acordo com o alvo em particular, desde que ele continue ao alcance e que o Infernalista mantenha a concentração nisto.
Sistema: Os efeitos são os mesmos do Êxtase. O contato deve ser feito em uma pessoa por turno e requer o despendido de 1 Ponto de Sangue para cada pessoa, se bem que a ordem dos contatos pode ser estabelecida pelo Infernalista.
CONTORCER-SE DE PRAZER
Mediante um toque, o Infernalista faz com que a vítima tenha espasmos de prazer, deixando-a num falso estado de convulsão, onde ela ficará se contorcendo incontrolavelmente, talvez até por horas.
Sistema: Após tocar a vítima, o personagem rola Carisma + Lábia (Dificuldade é a Força de Vontade do alvo). O tempo de duração varia conforme o número de sucessos, a vítima não pode fazer nada, além de ficar se contorcendo no chão. 2 sucessos: 5 minutos 3 sucessos: 30 minutos 4 sucessos: 1 hora 5 sucessos: 1 noite
A DOR DE MILHARES DE ABRAÇOS
Este poder prejudica severamente a vítima, causando um extremo choque em seu sistema nervoso.
Sistema: O vampiro toca a vítima e gasta 1 Ponto de Sangue e 1 de Força de Vontade. Se a vítima é humana, ela sofre sete níveis de dano, menos 1 por sucesso num teste de Vigor + Esportes (Dificuldade 7). Vampiros fazem o mesmo teste, mas não sofrem dano, ao invés disso, se falharem entram em Torpor pelo tempo que sua Humanidade manda. Se for bem sucedido, deverá fazer um teste de Autocontrole (Dificuldade 7) ou entrar em Rötschreck.
MÃOS DA DESTRUIÇÃO
Uma das Trilhas mais horripilantes, a Mãos da Destruição ofensivo. A Mãos da Destruição concentra seu poder
DETERIORAR
Este poder envelhece quaisquer objetos inanimados, causando ferrugem, mofo, colapso ou corrosão.
Sistema: A cada minuto que o Taumaturgo toca o objeto e despende um Ponto de Sangue, o objeto envelhece 10 anos. Cabe ao Narrador indicar quais os efeitos sofridos pelo objeto.
EMPENAR MADEIRAS
Este poder pode deformar e empenar qualquer objeto de madeira, bastando um simples olhar do Infernalista. A madeira, de certa forma, não sofrerá dano algum.
Sistema: Para cada Ponto de Sangue gasto, 50 libras do objeto empena. Este poder pode ser usado em quaisquer objetos de madeira, contanto que o Infernalista esteja olhando diretamente para o objeto, sendo assim só seria possível deformar todas as estacas de um caçador com algum tempo.
TOQUE ACÍDULA
Este poder permite ao Infernalista produzir uma horrível secreção por toda e qualquer parte de seu corpo. Ele é capaz de queimar madeiras e metais com um toque, como um forte ácido faria. Este toque produz um terrível fogo químico em qualquer coisa .
Sistema: Um Ponto de Sangue produz bastante ácido, suficiente para queimar completamente uma polegada de uma chapa de aço em três segundos ou, suficiente para um ataque. O dano causado pelo ácido numa luta corporal é agravado, considerando que para cada turno de ataque com este poder, o Infernalista deve gastar 1 Ponto de Sangue.
ATROFIAR
Este poder toma a vida de um braço ou perna da vítima, os efeitos mais comuns são o encolhimento dos ossos, pele, e talvez algo mais. Os efeitos são instantâneos e, em mortais, irreversíveis.
Sistema: A vítima tem uma chance de resistir, obtendo pelo menos três sucessos num teste de Vigor + Esportes (Dificuldade 8). Se falhar no teste, significa que o membro ficará inutilizado permanentemente. Se apenas um sucesso foi obtido, todas as ações que envolvam o membro em questão tem suas dificuldades aumentadas em 2; se dois sucessos foram obtidos, a dificuldade é aumentada em 1. Vampiros se recuperam gastando 5 Pontos de Sangue, demora uma noite para recuperar-se totalmente.
VOLTAR AO PÓ
Este imponente poder envelhece um humano tão rapidamente, que se o Infernalista quiser pode transformá-lo em pó, em alguns instantes. O Infernalista rola Manipulação + Intimidação (A dificuldade é a Humanidade da vítima); cada sucesso envelhece a vítima em 10 anos.
CHAMAS DO INFERNO
Esta Trilha da Taumaturgia Negra consiste na manipulação das formas de energia presentes em Hades. Esta energia é muito parecida como o fogo, mas é uma espécie de fogo sobrenatural, e seus efeitos funcionam da mesma forma que o fogo comum. É do conhecimento dos Infernalistas que o fogo infernal infringe muitos danos, e que as proteções que alguém possa ter contra o fogo comum também são válidas contra este. Quanto maior o nível do praticante na Trilha, mais escaldantes será o fogo. O Fogo Infernal vai diminuindo seus danos para a metade a cada turno após o primeiro, até acabar com o alvo ou o combustível (vampiros são combustíveis, assim como os humanos) e causa danos agravados. O Fogo Infernal pode ser apagado normalmente, e aparece não só de cor vermelha, mais de diversas outras cores. 1 sucesso: Um dado de dano 2 sucessos: Dois dados de dano 3 sucessos: Quatro dados de dano 4 sucessos: Seis dados de dano 5 sucessos: Oito dados de dano
TRILHA DA PESTILÊNCIA
Esta Trilha tem como foco o uso da corrupção e das moléstias, como suas armas. Um Infernalista praticante desta Trilha estará imune à ela, mas não as outras doenças vampíricas.
DOENÇAS
Os Recursos deste poder permitem ao Infernalista causar uma doença com um simples contato físico. Os efeitos variam, mas normalmente são os seguintes: febres, resfriados, vômitos, diarréias, dores de cabeça, náuseas, cãibras musculares, irritação nos olhos, feridas abertas e rigidez das articulações. Este poder só afeta mortais.
Sistema: A natureza exata da infecção vai variar de vítima para vítima, mas o número de efeitos é igual ao número de sucessos que o vampiro obtenha num teste de Força + Intimidação (A dificuldade é Vigor + Esportes da vítima). Os efeitos, individualmente, forçam a vítima a perder um ponto em cada um dos seus três Atributos Físicos (para cada efeito). Desta maneira, a pessoa que venha a sofrer quatro infecções, deve subtrair quatro pontos de Força, Destreza e Vigor. Se algum for reduzido à zero, a vítima cai doente de cama até que se recupere. A vítima sofrerá os efeitos baseados nos sucessos do Infernalista, sendo que cada sucesso representa um dia, e só recupera por dia, um ponto em cada atributo.
DOENÇAS VAMPÍRICAS
Este poder permite ao Infernalista criar os mesmos efeitos do nível anterior, porém em vampiros. As vítimas vampiros sofrem febres, resfriados, vômitos de sangue, dores de cabeça, náuseas, cãibras musculares, sangramento nos olhos, feridas abertas e inflexibilidade das juntas. Vale lembrar que, os efeitos e suas funções são como nos mortais (nível anterior).
Sistema: Este poder trabalha da mesma forma que Doenças (Nível 1), mas se a vítima possuir Fortitude, será acrescentado o seu nível ao valor da dificuldade.
O APINHADO
Este poder é similar à Animalismo, permitindo ao Infernalista invocar todos os insetos numa área de 70 metros. Em áreas urbanas, as baratas são os insetos mais comuns e numerosos. O Infernalista comanda os insetos de forma que executem tarefas simples, como invadir uma área, comer toda a comida de um local próximo, arrastar objetos para o chão, subir nas pessoas, picar e ferroar todos, menos o Infernalista, etc.
Sistema: Os insetos permanecem na área por um certo tempo, definido com um teste de Carisma + Empatia com Animais (Dif. 6), no entanto o Infernalista pode liberá-los a qualquer momento.
EXPIRAR DOENÇAS
O Infernalista exala um terrível ar estragado que fede carne apodrecida e transmite alguma doença. Este poder afeta somente mortais e criaturas sobrenaturais que respirem (Inclua Carniçais e Lupinos). A natureza da doença causada pelo ar, fica a critério do Narrador.
Sistema: O Infernalista testa Vigor + Medicina (Dificuldade 6) e todos numa área de 5 metros, testam Vigor + Sobrevivência (Dificuldade 6). Cada sucesso do Infernalista acrescenta +1 na dificuldade da vítima e a cada dois sucessos causa também a perda de um nível de Vitalidade. As vítimas que obtiverem no teste, o mesmo número de sucessos que o Infernalista (ou mais) não sofre os efeitos.
EMPESTAR
Este poder permite ao vampiro, infectar um indivíduo com um vírus, que será transmissível à outros pelo ar ou contato físico. A enfermidade causará os mesmos efeitos nas outras vítimas, a partir da primeira.
Sistema: Este poder trabalha como o primeiro nível, porém as formas de transmissão podem variar, conforme o Narrador.
CORRENTES DO PRAZER
TRILHA DE PHOBUS
A Trilha de Phobos nada mais é do que a Trilha do Medo. Com esta Trilha Negra, o Infernalista usa o medo de suas vítimas como uma grande arma. Praticamente todos temos nossos medos, mas são poucos os que venceram eles e ficaram imunes à esta Trilha. Somente com a Fé, não será afetado pelo poder desta Trilha.
INDUZIR MEDO
Este poder causa uma estranha sensação na vítima, como se a vida dela estivesse sendo vigiada e ou caçada.
Sistema: O Infernalista deve ver o alvo e fazer um teste de Manipulação + Empatia (A Dificuldade é a Coragem ou Moral +3 da vítima). A vítima rola Coragem ou Moral (Dificuldade 5, mais os sucessos do Infernalista) para resistir às sensações.
ASSOMBRAR
Usando esse poder, o Infernalista causa em suas vítimas, uma sensação esmagadora do medo. Ela sente algo terrível, é quase como uma morte, os efeitos podem se tornar mais terríveis, a menos que a vítima consiga correr dali depressa.
Sistema: Vítimas mortais devem ser bem sucedidas num teste de Coragem ou Moral (Dificuldade 7) para continuar correndo. A mesma coisa para vampiros, mas se falharem, sofrem um Rötschreck.
ATERRORIZAR
Este poder permite ao Infernalista descobrir qualquer medo na mente da vítima e torná-lo realidade, ou quase isso. A vítima pode ver e sentir quase todos os seus medos. Se o medo dela que Infernalista utilizasse fosse uma fobia à cobras, a vítima iria ver grandes e pegajosas cobras deslizando sobre um determinado canto, sendo exatamente o canto mais próximo à ela e constantemente ouviria o barulho de cascavéis atrás de si. Para a vítima, os efeitos são completamente reais, mas na verdade não passam de ilusões.
Sistema: O vampiro rola Percepção + Intimidação (Dificuldade é Autocontrole +3 do alvo) para determinar o tempo de duração; se o usuário não ver mais a vítima, os efeitos terminam. O Narrador pode exigir um teste de Coragem (geralmente a dificuldade é 6 ou 7) para que o indivíduo afetado possa fazer outras ações.
IMERSÃO NO MEDO
Este poder possibilita ao Infernalista invocar os medos mais profundos de suas vítimas e força-las à lidar com eles, face a face. O poder é similar à Aterrorizar, porém ele deixa os sinais do medo por todos os lados que a vítima pense em olhar, a vítima mergulha na fonte dos seus medos. Se o alvo tem medo de cobras, ele ficará cheio de cobras por todos os lados, até o pescoço, e ao invés de cascavéis, podem ser cobras píton (Anaconda, Boa).
Sistema: Este poder é similar à Aterrorizar, mas a vítima deve testar Coragem contra Dificuldade 8, e os efeitos permanecem mesmo que o vampiro não veja mais a vítima.
SIGAR O MEDO
Usando este poder, o Infernalista pode se alimentar temporariamente do medo como se fosse sangue. Muitos Infernalistas após provarem deste poder, preferem infinitamente ele do que o Beijo.
Sistema: Pelo período que o Infernalista mantiver este poder, ele ganhará Pontos de Sangue com base no medo dos outros. Durante todo o tempo, a vítima deve rolar Coragem ou Força de Vontade, cada falha representa 1 Ponto de Sangue para o Infernalista. Note que outros poderes dessa trilha não favorecem em nada esta alimentação. Um teste de Manipulação + Empatia (Dificuldade 8) determina qual o tempo de duração do efeito. 1 sucesso: 1 turno 2 sucessos: 3 turnos 3 sucessos: 5 minutos 4 sucessos: 30 minutos 5 sucessos: 1 hora
TRILHA DE PHOBUS
A Trilha de Phobos nada mais é do que a Trilha do Medo. Com esta Trilha Negra, o Infernalista usa o medo de suas vítimas como uma grande arma. Praticamente todos temos nossos medos, mas são poucos os que venceram eles e ficaram imunes à esta Trilha. Somente com a Fé, não será afetado pelo poder desta Trilha.
INDUZIR MEDO
Este poder causa uma estranha sensação na vítima, como se a vida dela estivesse sendo vigiada e ou caçada.
Sistema: O Infernalista deve ver o alvo e fazer um teste de Manipulação + Empatia (A Dificuldade é a Coragem ou Moral +3 da vítima). A vítima rola Coragem ou Moral (Dificuldade 5, mais os sucessos do Infernalista) para resistir às sensações.
ASSOMBRAR
Usando esse poder, o Infernalista causa em suas vítimas, uma sensação esmagadora do medo. Ela sente algo terrível, é quase como uma morte, os efeitos podem se tornar mais terríveis, a menos que a vítima consiga correr dali depressa.
Sistema: Vítimas mortais devem ser bem sucedidas num teste de Coragem ou Moral (Dificuldade 7) para continuar correndo. A mesma coisa para vampiros, mas se falharem, sofrem um Rötschreck.
ATERRORIZAR
Este poder permite ao Infernalista descobrir qualquer medo na mente da vítima e torná-lo realidade, ou quase isso. A vítima pode ver e sentir quase todos os seus medos. Se o medo dela que Infernalista utilizasse fosse uma fobia à cobras, a vítima iria ver grandes e pegajosas cobras deslizando sobre um determinado canto, sendo exatamente o canto mais próximo à ela e constantemente ouviria o barulho de cascavéis atrás de si. Para a vítima, os efeitos são completamente reais, mas na verdade não passam de ilusões.
Sistema: O vampiro rola Percepção + Intimidação (Dificuldade é Autocontrole +3 do alvo) para determinar o tempo de duração; se o usuário não ver mais a vítima, os efeitos terminam. O Narrador pode exigir um teste de Coragem (geralmente a dificuldade é 6 ou 7) para que o indivíduo afetado possa fazer outras ações.
IMERSÃO NO MEDO
Este poder possibilita ao Infernalista invocar os medos mais profundos de suas vítimas e força-las à lidar com eles, face a face. O poder é similar à Aterrorizar, porém ele deixa os sinais do medo por todos os lados que a vítima pense em olhar, a vítima mergulha na fonte dos seus medos. Se o alvo tem medo de cobras, ele ficará cheio de cobras por todos os lados, até o pescoço, e ao invés de cascavéis, podem ser cobras píton (Anaconda, Boa).
Sistema: Este poder é similar à Aterrorizar, mas a vítima deve testar Coragem contra Dificuldade 8, e os efeitos permanecem mesmo que o vampiro não veja mais a vítima.
SIGAR O MEDO
Usando este poder, o Infernalista pode se alimentar temporariamente do medo como se fosse sangue. Muitos Infernalistas após provarem deste poder, preferem infinitamente ele do que o Beijo.
Sistema: Pelo período que o Infernalista mantiver este poder, ele ganhará Pontos de Sangue com base no medo dos outros. Durante todo o tempo, a vítima deve rolar Coragem ou Força de Vontade, cada falha representa 1 Ponto de Sangue para o Infernalista. Note que outros poderes dessa trilha não favorecem em nada esta alimentação. Um teste de Manipulação + Empatia (Dificuldade 8) determina qual o tempo de duração do efeito. 1 sucesso: 1 turno 2 sucessos: 3 turnos 3 sucessos: 5 minutos 4 sucessos: 30 minutos 5 sucessos: 1 hora
TRILHA DO CONHECIMENTO SECRETO
Alguns Infernalistas consideram esta Trilha como uma das mais poderosas e difíceis entre as Trilhas Taumatúrgicas Negras. O Narrador pode não permitir esta Trilha em jogo, se achar que vai romper o equilíbrio. Esta Trilha permite ao praticante vislumbrar conhecimentos e segredos.
CONFISSÃO
O Infernalista, com este poder, pode espontaneamente convocar o conhecimento de algum indivíduo, voltando para sua própria mente, mesmo que nunca tenha visto o indivíduo anteriormente. Essas informações podem incluir nome, ocupação, idade, interesses, como vive e se tem família. Essas informações são descobertas pelo vampiro em pouco tempo.
Sistema: O vampiro deve manter o contato visual com a vítima, e a vítima não deve estar a mais de 2 metros do usuário. O usuário testa Percepção + Empatia (A Dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Este poder não funciona em criaturas sobrenaturais, inclusive Carniçais.
SEGREDOS OBSCUROS
Muito similar à Confissões, este poder permite ao Infernalista obter um pouco mais de conhecimento sobre a vítima, incluindo nomes dos familiares, seus números de telefone, onde trabalham, e seus amigos e inimigos.
Sistema: É requerido um teste de Percepção + Empatia (A dificuldade é a Força de Vontade +1 do alvo), diferente de Confissões, este poder pode ser usado em criaturas sobrenaturais. Se quiser resistir em revelar segredos profundos, faça de forma diferente, seja indireto, tal como o fato de alguém que siga uma lei chamada de Máscara, com certeza deve ser um vampiro.
OS MISTÉRIOS
Este poder confere ao Infernalista a revelação das informações mais privativas de um indivíduo. Essa informação pode ser um pequeno segredo penoso de um indivíduo, que ele não conta à ninguém. Poderia ser o nome de uma pessoa que o indivíduo goste, mas que atualmente não conhece ou mantém certa antipatia. Ou poderia saber o nome da última pessoa que se relacionou intimamente com o alvo. Ele pode também, ficar sabendo dos desejos mais intensos do alvo.
Sistema: Faça um teste de Percepção + Empatia (A dificuldade é a Força de Vontade do alvo +2), o poder age dentro de um turno inteiro.
PROFECIAS SOMBRIAS
O Infernalista pode prever o futuro, mas estas previsões sempre tem como foco, as piores possibilidades. A maioria das informações juntam-se em enigmas, e certamente haverá possibilidades do futuro mudar ou ser mudado.
Sistema: O Infernalista rola Raciocínio + Investigação (Dificuldade 8). As informações sempre são adquiridas como mistérios, mas o Narrador pode deixa-las mais óbvias conforme o número de sucessos. Um sucesso permite que o Infernalista tenha uma visão do futuro próximo, mas esta visão é pouco compreensível.
REVELAR OS MISTÉRIOS INTERIORES
O Infernalista que conhece este poder, possui uma tremenda arma. Com ele, o Infernalista descobre qualquer segredo perdido do mundo. Tal como a localização de tesouros secretos ou escondidos, os nomes secretos de demônios, ou a posição de poderosos esconderijos que existam todos dentro de uma fachada.
Sistema: Este poder requer um teste de Percepção (A Dificuldade fica por conta do Narrador, mas normalmente é 9) e somente descobrirá os segredos e mistérios conhecidos por não mortais ou vampiros.
TRILHA DA TORTURA
A Trilha da Tortura é justamente o que seu nome diz. Esta Trilha concentra-se na dor e, unicamente a dor. Muitos de seus praticantes costumam também, praticar a Trilha Correntes do Prazer. Os Infernalistas possuidores deste poder são, em sua maioria, carrascos cruéis e torturadores.
DOR
O Infernalista causa dores em um mortal mediante o contato físico. Os efeitos permanecem enquanto o vampiro mantiver o contato com a vítima. Essa dor é terrível e é geralmente, usada em interrogatórios. O vampiro pode especificar a natureza exata da dor aguda, como uma perfuração; náuseas terríveis; cócegas; cãibras musculares; etc. e pode definir se a dor será no corpo todo ou em determinada parte.
Sistema: Após tocar a vítima, o Infernalista rola Manipulação + Intimidação (Dificuldade 6) contra Vigor + Coragem do alvo (Dificuldade 6). Cada sucesso extra do Infernalista faz com que o alvo perca um dado em quaisquer testes e, também, o faz sofrer uma dor incessante.
FOME
Este poder permite ao Infernalista causar a dor em vampiros. Para este poder funcionar deve ser estabelecido contato com a vítima, ela terá a sensação de estar morrendo, como se não houvesse mais sangue em seu corpo. Ele passará por duas tremendas dores, pois além da sensação de morrer, a dor causada é extremamente aguda.
Sistema: Este poder funciona como o anterior, exceto que quando usado em vampiros Sabbat, ele resiste com sua Moral, ao invés de Coragem.
TORMENTO
Este poder afeta tanto mortais, quanto criaturas sobrenaturais, da mesma forma. O Infernalista causa uma dor enorme na vítima, eventualmente os mortais desmaiam e os Membros entram em Torpor.
Sistema: O Infernalista deve estar em contato físico com a vítima e rolar Força + Tortura (Dificuldade 6). As vítimas resistem com Vigor + Esportes (Dificuldade 6). Os mortais devem ser bem sucedidos para não desmaiar, e os vampiros para não entrarem em Torpor. A duração do estado inconsciente da vítima vai variar conforme o número de sucessos adicionais do Infernalista.
ANGÚSTIA
Funciona como Tormento, mas as vítimas continuam sofrendo mesmo inconsciente. A vítima ficará se contorcendo de dor no chão, seus olhos ficam fechados e seus lábios frios.
Sistema: Segue o mesmo sistema de Tormento, porém a vítima também sofre danos, equivalentes aos sucessos extras do Infernalista. Este dano pode ser absorvido.
TORTURAS INFERNAIS
Bem pior que Agonia, este poder pode matar mortais e condenar vampiros a ficarem em Torpor durante anos. O Infernalista usará os poderes das profundezas de Hades para infringir essa dor. E somente depois da morte ou destruição do alvo, é que os efeitos se dissipam.
Sistema: O Infernalista deve tocar o alvo, e testar sua Inteligência + Cultura Demoníaca (Dificuldade 6), e a vítima pode resistir com teste de Humanidade ou Trilha (Dificuldade 6). Cada sucesso extra do Infernalista deixa a vítima incapacitada pela dor por um turno, e causa um dano agravado.
SOMBRAS TENEBROSAS
Esta Trilha foi criada por Hunyadi Boristova, um Lasombra. Com o intuito de passar aos seus seguidores uma maneira mais maleável e rápida de dominar as trevas, ele usou de seus conhecimentos taumaturgicos e seu domínio sobre a disciplina Tenebrosidade para criá-la, passando-a em diante àqueles que se mostrassem capazes de serem seus aliados e seguidores.
MESCLAR-SE NAS TREVAS
O vampiro passa a ter uma habilidade natural em se mesclar nas sombras e enxergar com maior facilidade no escuro. Para que ele possa se mesclar é necessário que haja pelo menos um feixe de sombra, onde o vampiro irá se mesclar e ficar imóvel. Caso ele se mova, alguém acenda uma lâmpada próxima a ele, alguém olhe diretamente a ele, ou aponte uma lanterna, o poder cessara. Não será possível para uma outra pessoa vêlo olhando displicentemente em sua direção, mas caso o usuário seja descoberto terá de fugir da visão direta do observador para que ele possa se mesclar novamente.
Sistema: Não é necessário nenhum teste por parte do usuário, basta que ele siga as metas necessárias. O usuário será descoberto por um outro que tenha Auspícios de nível maior que o desta Trilha.
CRIAR BREO
O vampiro pode criar uma área de Breo no ambiente em que ele desejar. O local irá ficar negro como o carvão, os outros que estiverem no local não enxergarão nada. Esta massa de trevas é tão intensa que irá obstruir até o som. O vampiro enxergará normalmente até uma distancia de 15 metros e, também a partir deste nível passará a ser imune a este poder e qualquer outro poder de mesma características que este.
Sistema: Rola-se Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Para cada sucesso, o Breo cobrirá uma área de três metros cúbicos. Pode ser realizado em até uma distancia de 50 metros. Aqueles personagens com Auspícios e Metamorfose nível um, terão seus testes penalizados em +3. Penalidade para os sons é de +1(salvo aqueles que tiverem Auspícios).
ANDARILHO DAS TREVAS
O vampiro torna-se capaz de andar por através das trevas, emergindo numa sombra e saindo em outra. Poderá também levar e puxar outra pessoa por através das trevas. O vampiro poderá sair ou puxar a até 15 metros de distância. O vampiro poderá atravessar paredes e tetos, emergindo nas sombras e saindo do lado de dentro. A partir deste nível, a sombra do vampiro passará a ter uma certa consciência, agindo freqüentemente de forma diferente de seu corpo de origem.
Sistema: Testa-se Intimidação + Furtividade (dificuldade 6) para atravessar pelas sombras e carregar outros ou, Intimidação + Briga (dificuldade 7) para puxar a vítima através das sombras.
INVOCAR CRIATURA SOMBRIA
O vampiro poderá criar uma criatura das trevas, retirando a energia dos confins da escuridão. A criatura terá sua própria consciência mas será totalmente leal a seu criador. A criatura lembrará em muito a aparência de seu criador. A criatura será construída da seguinte forma: 6/4/3 para Atributos; 9/5 para as Habilidades Talentos e Perícias (Furtividade mínimo 3) e 5 pontos em Ocultismo; Terá os Três primeiros níveis da Trilha Das Sombras, os níveis três e quatro de Tenebrosidade (Braços do Abismo e Sombras Noturnas, respectivamente) e mais 2 pontos para outras disciplinas (Rapidez, Auspícios, Fortitude e Potência); 5 pontos de Virtudes; não possuirá Antecedentes e nem Humanidade, freqüentemente seguindo a mesma Trilha de seu criador; terá Força de Vontade semelhante a de seu Criador (esta também será utilizada em disciplinas, no lugar do Sangue). A criatura desaparecerá em até 12 horas, no primeiro amanhecer ou anoitecer.
Sistema: Testa-se Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8), custa 2 pontos de Sangue e 2 de Força de Vontade. Em caso de falha nada acontece, mas com falha critica, a criatura não servirá ao seu criador, mas também não será hostil, geralmente ficará vagando sem destino ou, as vezes, ficará observando o seu criador sem se envolver em nas atitudes do criador até desaparecer.
CORPO SOMBRIO
O personagem poderá transformar a massa de seu corpo em uma massa de sombras, sua aparência será teoricamente a mesma, mas passará ser negra e muito assustadora. As roupas e tudo aquilo que estiver de posso ou sendo carregado pelo taumaturgo se tornará negro, assim como todo o seu corpo. O taumaturgo manterá todas as suas características, mas não poderá atacar fisicamente, assim como também não poderá ser atacado fisicamente. Todas as suas disciplinas poderão ser usadas normalmente, com a exceção daquelas que envolvam ataques físicos.
Sistema: Testa-se Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 9), custa 2 pontos de Sangue e 2 de Força de Vontade. São necessários 3 sucessos no mínimo, se falhar nada acontece, mas em caso de falha crítica, o personagem não só não se transformará, como tudo aquilo que ele tocar ficará negro. Dura 1 hora e leva 3 turnos para completar a transformação. Pode ser prolongado com o despendido de 1 ponto de Sangue e outro 1 ponto de Força de Vontade. O vampiro pode voltar ao normal na hora que desejar. O efeito da falha crítica dura 1 hora para o personagem e 12 para os objetos tocados por ele.
Outras Linhas da Taumaturgia Negra podem ser onferida ou no GUIA DO SABÁ 3ed ou pelo próprio livro do clã chamado BLOODY MAGIC.
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