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quinta-feira, 3 de junho de 2010
Vampiros: CLÃ TZIMISCE
"Bem vindo; mil vezes bem-vindo!
Estou honrdo em podermos deixar de lado todas rivalidades sobre a Jyhad por uma noite,
e que você possa estar sob o meu umbral neste espírito de - o quê? Você primeiro?
Ahh - esse barulho? ninharias!Nada com o que precupar, doce visitante!"
INFORMAÇÕES
Fudador: MEKHET
Supostamente diablerizado por Lugoj, mas na verdade tomou o seu lugar e ele esteja sob os cuidados dos Zantosa, uma família carmiçal. Desperto, controlava secretamente o Sabá em NY até a retomada da Camarilla. Na verdade ele Transcendeu e fundiu-se a terra em Manhattam como uma Catedral de Carne e "assimilando" tantos Tzimisce quantos pode.
Alcunha: Demônios
Fraqueza: Extremamente territoriais, mantendo um refúgio particular e defendendo-o ferozmente. Seja qual for a situação, ele precisa estar cercado com pelo menos dois punhos de terra de um lugar que fosse importante para ele quando mortal.
Disciplinas: Animalismo -- Auspícios / Potência -- Vicissitude / Taumaturgia
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HISTÓRICO
PALAVRAS DE VEDDARTHA
Começo falando da Terceira Geração justamente tratando sobre o Metamorfo. Não apenas porque ele e eu somos filhos do mesmo senhor, Irad, o Forte. Aprendemos juntos a desprezar o General de Enoch. Existem várias razões para começar falando dele. Nossa inimizade é notória, mas agora o escolhi porque ele elaborou sua própria versão sobre o Livro de Nod. Através de uma vasta rede de espionagem, esse documento veio parar em minhas mãos, e também me senti motivado a escrever.
Bárbaro em mente e alma, Mekhet era obcecado pela lei do mais forte. Darwin teria imensa admiração por aquele porco mutante. Ele buscou todo o poder necessário para que o vissem e o temessem, como se fosse uma força da natureza. E confesso que chegou bem perto disso. Sua habilidade de mudar de forma é nojenta, mas eficaz. Ele não precisa dos artifícios mentais de Ravnos, Sutekh, Absimiliard ou Malkav para esconder sua face. Ele simplesmente deseja... e a modificação se processa. E, o mais detestável: modifica os outros. Não é fácil se recuperar das alterações. Por alguma razão obscena, curar-se de seus caprichos dói dez vezes mais do que sofrer a mudança inicial. Seja o que for que tiver de tratar com Mekhet, criança, absolutamente NUNCA deixe que ele o toque.
Aquele imbecil é um paradoxo perene. Sou um nobre desde o nascimento e ele quer manter uma fachada de honra enquanto que se orgulha de ser um bárbaro. Gaba-se do poder de alterar sua forma a seu bel-prazer, mas é incapaz de adaptar seu espírito. Nisso Malkav é infinitamente melhor do que ele. Antes mesmo que Noé sonhasse em cortar a primeira árvore para fazer a Arca que Mekhet se vangloria de que é um grande guerreiro, de que é o grande mestre da Terra. Besteira que eu, em vão, tantas vezes já mostrei a ele. Nem sei mais porque tentei.
Por isso ele me odeia mais do que odeia aos outros. Bem, talvez odeie mais a Irad, mas isso não convém agora. Ele nunca suportou que deve a eu ter aprendido que uma guerra não se faz apenas com espadas, porretes, lanças e machados. Era prazeroso vê-lo correr do campo de batalha coberto do sangue dos inimigos para pedir minha ajuda em qualquer assunto que não envolvia força bruta.
Não vou corrigir as informações históricas do documento dele (a não ser as gritantemente erradas) por boas razões. Tenho mais a fazer do que cobrir os erros dele. É sempre divertido lembrar do que ele fez assim que encontrou Caim, após o Dilúvio. Como nosso Pai não teve a mínima consideração pelo que ele sentia, ele amaldiçoou O Aquele Acima, o Aquele Abaixo e o próprio Caim. Três erros supremos, em questão de segundos. E depois os Tzimisce se enfurecem quando confessamos que seu mestre é um idiota. Mekhet nunca me perdoou porque o manipulei como se fosse uma criança em um de meus estratagemas mais ousados.
Minha cartada era simples, mas poderosa. Eu precisava de uma informação que somente um ser muito poderoso nas artes psíquicas poderia ceder, como o Metamorfo era mais irritável devido ao seu orgulho, era o peão perfeito para meu plano. Eu teria escolhido Saulot, que teria contado com detalhes o que eu desejava, e de boa vontade, mas a ambição do feiticeiro Tremere, que encontrou meu pacífico irmão antes de mim, forçou-me a alterar meus planos. Eu precisava despertar a ira de meu irmão, e tinha o modo certo para isso. Através do poder do temido Tchernabog fiz com que a entrada dos meus exércitos em seu território fosse grandiosa. O efeito de cobrir vastas áreas da Dácia com uma escuridão quase impenetrável foi insultuoso e forte o bastante para que ele se forçasse a despertar de seu Sono para parlamentar comigo.
Eu não tinha interesse nas terras viscosas e nevoentas do Danúbio, queria algo bem mais valioso. Mekhet sempre foi menos astuto do que eu (muito do ódio que ele sente por Veddartha vem disso, a propósito) e nem percebeu o que realmente fiz. De frente aos meus exércitos, ele usou seu poder premonitório e declarou que, no futuro, um de meus filhos tentaria me destruir. Achando que estava me condenando a uma maldição inexorável, apenas revelou o que eu queria saber, e sem me custar nada. Sorri e fui embora, para a surpresa dele, que esperava por uma luta. Foi assim que, de fonte segura, soube que um de minha progênie cobiçaria meu Sangue.
PALAVRAS DE MEKHET
Vagar pelas grandes montanhas de minha terra natal era tudo que eu fazia enquanto vivo. Eu governei um largo domínio, uma área que cobria as atuais Polônia, Romênia, Bulgária, Hungria, Iugoslávia, Áustria, e Alemanha - as rotas entre Europa e Ásia eram minhas, e ninguém passava por minhas terras sem minha permissão. Eu era um príncipe de bárbaros, e governava com punho de ferro. Eu tinha excelentes esposas, o melhor da colheita, e uma horda de crianças. Eu era o mais forte, o mais rápido, e o mais esperto dos bárbaros. E dez mil anos não mudaram em nada isso, se assim posso dizer...
Sob uma lua vermelha como sangue, numa madrugada de outono, eu caçava a besta selvagem da montanha que estava matando nosso gado. Uma misteriosa besta invadia nossos campos e matava nosso gado, drenando seu sangue enquanto nós dormíamos. Alguns pensavam que isso era obra dos deuses, mas eu não admitia tal afirmação absurda, e saí para as montanhas para encontrar essa besta e matá-la. E eu a encontrei... Era noite e o céu estava claro - nada sobrepunha as estrelas, e a lua brilhava como uma gota reluzente de sangue. Ouvi o ruído de uma besta, escondida atrás de um arbusto. Dei o bote com a minha lança... em nada. O animal moveu-se como o vento; um animal sem pêlos com braços como um homem. Parou a certa distância de mim, e era um homem. Um homem pálido, com cabelos negros esvoaçantes, vestindo apenas um pano no quadril. Porém algo nele não estava certo - havia inteligência em seus olhos, diferente de meus seguidores; uma inteligência como minha.
Ele veio a mim, e segurou-me pelos braços. Eu tentei resistir, mas enquanto a minha força era a de cinco homens, a dele era a força de uma legião. Ele me levantou no ar sem nenhum esforço, segurando-me pela garganta como se eu fosse nada. Meus pés balançavam na altura de seu estômago, e eu chutava... e meu pé quebrou-se como um bastão. Foi como se eu chutasse uma rocha. Eu nunca tinha sido ferido numa batalha antes... e o monstro ria. Sua risada era cheia de escárnio, escárnio de tudo que eu era e que tinha sido. Em meu idioma ele disse, "Você é o maior dos bárbaros. Você matou as grandes bestas de várias regiões selvagens, mas agora você é a caça, e você está pego. Seu poder será adicionado ao meu - Eu beberei sua vida e você morrerá, mas eu continuarei a viver por causa de sua morte; você, o grande guerreiro dos bárbaros". E ele riu novamente.
Até que eu enfiei a lança em seu peito. Eu não a tinha soltado, mas ele não pensou em tirá-la de mim. Girando rapidamente a lança com meus dedos, eu então a segurei e a empurrei com toda minha força. A pele do homem cedeu, e um sangue grosso, vermelho-escuro, jorrou do ferimento. Seus joelhos curvaram-se sob nosso peso, e meus pés pousaram no solo. Observando meu inimigo, eu ri, zombando dele. "Você, o filho do demônio!", eu disse, "não pôde superar um simples mortal. Você não merece mais andar nessa Terra, então eu terminarei sua luta agora". Estiquei-me pra pegar uma pedra, só por um segundo, e ele estava em pé novamente. Arrancando a lança do seu corpo com um sorriso, ele virou-se de costas para mim. "Ataque!", foi tudo que ele disse. De algum modo, eu não pude e ele virou-se para me encarar de novo. Isso é tudo que eu lembro daquela primeira noite, exceto por um par de presas brilhantes e um mar de êxtase.
ORGANIZAÇÃO
Se os Lasombra é o coração do Sabá, os Tzimisce é a alma. Até mesmo outros vampiros ficam inquietos perto deste misteriosos Membros, cujo apelidados de "Demônios" lhe foi atribuído em noite passadas, por Membros de vários linhagem. A Disciplina Vicissitude, a marca registrada dos Tzimisce, é motivo de grande pavor: histórias contam sobre desfiguramento, mutiladores infligidos em caprichosas e horripilantes "experiências", além de torturas com requintes além da compreensão e vigor humanos - ou vampirícos.
Esta reputação assustadora freqüentemente parece injustificável à primeira vista. muitos Tzimisce são seres reservados e perspicazes, um grito distante vindo dos uivadores bandos de guerreiros que compões a maior parte do Sabá. A maioria dos Tzimisce parecem ser criaturas racionais, incrivelmente inteligentes, possuidores de uma inclinação inquisitiva e científica, e ilimitadamente graciosos com os visitantes.
Em noites passadas, os Tzimisce estavam entre os mais poderosos clãs do mundo, dominando a maior parte da Europa Oriental. Como magos poderosos, os Demônios também controlavam mortais da região, inspirando no processo, muita das horríveis histórias sobre vampiro. Clã depois de clã conspiraram na tentativa de erradicar os Tzimisce, mas foram os Tremere que friamente obtiveram o sucesso. Na verdade, alguns contam, os Tremere usaram o vitae de prisioneiro Tzimisce em suas experiências para tornarem-se imortais. Por tudo isso, os Tzimisce odeiam os Tremere impiedosamente, e os Tremere que caem nas mãos do Sabá normalmente recebem fins terríveis sob as garras dos Demônios.
ESTRUTURA
De todos os clãs, os Tzimisce são talvez os menos humanos. São sábios, sendo até mesmo brilhante, mas seus estudos (e sua Disciplina Vicissitude) os levaram à inequívoca conclusão de que os vampiros são superiores aos humanos e os Demônios superiores aos outros vampiros. Os "melhores" humanos devem ser elevados; os outros são alimento. Ao contrário de muitos vampiros, os Tzimisce não se vêem como amaldiçoados ou condenados. Se Deus os condenou, eles dizem, então talvez seja a época para novos e melhores deuses...
Os Tzimisce são uma criatura muito hierárquica, porém muito insulares. O clã é subdividido em unidades menores compreendendo o território de um senhor vampiro (voivode) e uma horda de sua progênie, muitos dos quais tiveram que submeter-se ao Voto de Sangue com o senhor. Espera-se que a progênie obedeça a seu voivode em todas as coisas. Relacionamentos entre os voivodes seguem um complexo protocolo e são fragmentados, quando muito; as disputas entre esses anciões são a principal razão pela qual o clã tem sido incapaz de derrotar Tremere. Ultimamente, conforme mais e mais voivodes caem, a progênie Tzimisce tem sido forçada a viajar para o Ocidente.
Muitos Tzimisce são descendentes de especializadas "famílias carniçais" que por muito serviram como lacaios ao próprio clã. Os Tzimisce descendentes da família carniçal Bratovitch devem substituir a Disciplina Auspícios pela Potência. Alguns outros são koldun, ou feiticeiros. Estes possuem a Disciplina Taumaturgia invés da Vicissitude.
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DISCIPLINAS:
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#Vicissitude:
A Vicissitude é o poder característico dos Tzimisce e é praticamente desconhecido fora do clã. Similar à Metamorfose em alguns aspectos, a Vicissitude permite que os Demônios moldem e esculpam suas próprias carnes e ossos, ou as dos outros. Quando um Tzimisce usa a Vicissitude para alterar mortais, carniçais e vampiros geração mais alta, os efeitos são.permanentes; vampiros de geração mais baixa ou igual podem curar os efeitos da Vicissitude como se ela causasse dano agravado. Naturalmente, um usuário pode reformar sua própria carne normalmente.
Note que apesar desta Disciplina criar efeitos poderosos e horríveis, o usuário precisa obter um contato pele a pele e freqüentemente precisa esculpir fisicamente os resultados desejados. Isso também se aplica ao uso do poder sobre si mesmo. Tzimisce habilidosos em Vicissitude freqüentemente possuem uma beleza inumana; os menos habilidosos são simplesmente inumanos.
Observação: Os Nosferatu se “curam” automaticamente das alterações da Vicissitude, peio menos as que os fazem parecer mais bonitos. A antiga maldição do clã não pode ser evitada através da Vicissitude, exceto talvez pelo Antediluviano do clã Tzimisce (que dizem ter sido destruído).
ASPECTO MALEÁVEL
No nível inicial, o Tzimisce pode mudar seus aspectos superficiais como sua face, voz, altura, cor de pele, tamanho e outras características. Mas apenas em uma profundidade de 30 cm.
Sistema: O jogador precisa gastar um ponto de sangue por parte do corpo que queira mudar e testar Inteligência + Moldar o Corpo (dificuldade 6), imitar alguém requer um teste de Percepção + Moldar o corpo (dificuldade 8).
MOLDAR CARNE
Este nível é bem parecido com seu anterior, mas possibilita mudanças drásticas, os Tzimisce usam este poder para fazer de seus carniçais criaturas monstruosas.
Sistema: Destreza + Moldar o Corpo (dificuldade variável de 5 a 9). O vampiro pode transmutar um ponto de força para um de vigor se for bem sucedido em uma dificuldade de 8.
MOLDAR OSSOS
Agora o Tzimisce pode até mesmo mudar os ossos do alvo transformando a vítima em coisas irreconhecíveis até mesmo para os melhores amigos da pessoa.
Sistema: Força + Moldar o corpo (variável). Pode ser usado como arma ofensiva, Cada sucesso em dificuldade 7 causa um nível de dano.
FORMA HORRIPILANTE
O Tzimisce que usa este poder se transforma em uma criatura horrenda e assustadora que parece ter saído direto de um pesadelo. A estatura do vampiro aumenta em até dois metros de altura, sua cor muda para um verde gosmento ou cinza doentio, ossos crescem em suas costas e suas unhas ficam negras e grandes.
Sistema: Gasta-se dois pontos de sangue e todos os atributos físicos são aumentados em 3 e os sociais caem a zero, o dano infligido e aumentado em um e quando um vampiro nesta forma quiser intimidar alguém ele pode usar um atributo físico no lugar de um social.
FORMA SANGÜÍNEA
Um vampiro com este poder pode transformar total ou parcialmente o seu corpo em sangue consciente. Se todo seu sangue for absorvido o vampiro encara a Morte Final.
Sistema: Cada parte do corpo pode se transformar na quantidade de um ponto de sangue. O vampiro nessa forma não pode ser ferido ou imobilizado, mas pode ser queimado no sol. Disciplinas mentais podem ser usadas contanto que não seja necessário o contato visual ou a fala.
DEPREDADOR QUIRÓPTERO
Similar ao poder menor da Vicissitude, Forma Horripilante, Depredador Quiróptero é um morcego bípede aterrorizador, com mandíbulas repletas de presas afiadas e asas de couro cheias de veias. Este poder confere todos os benefícios de Forma Horripilante, além de alguns outros. A meta visão de um Depredador é suficiente para fazer qualquer mortal ou vampiro impressionável fugir aterrorizado.
Sistema: Além dos benefícios de Forma Horriplante, o vampiro ganha asas acaneladas que o permitem voar a 40km/h, durannte o que ele pode carrega, mas não pode manipular, objetos de tamanho razoável. Se o vampiro desejar, faça um teste de Força + Moldar o Corpo (dificuldade 6) para adquirir garras esqueléticas nas extremidades das asas, onde estariam suas mãos. Essas garras causam Força+2 pontos de dano agravado. Além disso, o vampiro subtrai 2 pontos da dificuldade de todos os testes de Percepção baseada da audição (e adiciona 1 em todos os testes de Raciocínio e Percepção baseados na visão). Custa três pontos de sangue.
SANGUE ÁCIDO
Neste nível, o vampiro converteu seu sangue em ácido viscoso. Da mesma forma, qualquer sangue que ele consumir se transfoirmará em ácido suficientemente corrosivo para queimar a pele humana e dos vampiros, assim como madeita. este efeito é particulamente potente quando assume a Forma Plástica. Um dos efeitos colaterias desse poder é a incapacidade de criar caniçais e novos vampiros ou de dar seu sangue a outro vampiro - o sangue irá corroê-lo assim que ele o beber. No entanto, diabolistas estão impedidos de sugar o sangue do Tzimisce.
Sistema: Cada ponto de sangue que entra em contato com outra coisa (que não seja o próprio vampiro) causa cinco dados de dano agravado. Se o vampiro for ferido for ferido em combate, seu sangue irá respingar em um oponente - os inimigos terão de ser sucedidos em um teste de Destreza + esquiva para evitar o sangue, mas isso tem de ser feito dividindo a parada de dados. Obiviamente, a menos que o opnente saiba que este vampiro tem esse poder, não dividirá sua Parada de Dadosno primeiro ataque, o que leva muitos Tzimisce grgalhar alegremente enquanto seu vitae espirra em seus corpos e desconfigura seus atacantes.
CASULO
O Cainita é capaz de formar um casulo opaco usando seu sangue e outros fluídos excretados pelo seu corpo. o Casulo endurece depois de algums momentos, transformando-se em uma conch dura e branca, cujo formato lembra vagamente o de um caixão arredondado. Esse casulo oferece uma proteção considerável ao vampiro, abrigando-o até mesmo da luz do sol e, de forma limitada, do fogo.
Sistema: O vampiro só pode criar o casulo para si, Um processo que demora dez minutos para ser realizado. Isso custa três Pontos de Sangue e oferece proteção completa contra a luz do sol e dá uma quantidade de dados de absorção igual a duas vezes o Vigor do vampiro (aumentos através do sangue não são contados)contra todo o dano, seja ele agravado ou não. Pode-se usar Disciplinas mentais, embora algumas delas exijam contato visual ou outras condições de serem atendidas.
SOPRO DO DRAGÃO
O Tzimisce se transforma em um dos terríveis draculs do Velho Meundo, capaz de exalar um jato de chamas fatal. Esse fogo não fere o próprio vampiro, embora ele possa ficar aprisionado nas chamas geradas se o fogo que ele exala atingir objetos inflamáveis.
Sistema: A nuvem flamejante afeta uma área com dois metros de diâmetro e causa dois dados de dano agravado a qualquer indivíduo que se encontre em seu raio de ação. Este poder é capaz de atear fogo em objetos inflamáveis e incendiar as vítimas que sofreram o dano com o fogo.
INCORPORAR-SE À TERRA
Esse poder foi desenvolvido na época em que os Tzimisce eram os terríveis mestres da Europa Oriental e permite que o vampiro afunde e se disperse no próprio solo. No entanto, ao contr´rio do poder Metamorfose [Fusão com a Terra], o vampiro realmente dissolve seu corpo no solo; nada menor que uma grande explosão é capaz de ferí-lo, nem é possível desenterrá-lo cavando-se o buraco. Além disso, durante a noite, ele é capaz de ver e ouvir tudo o que acontece ao seu redor, através de sua ligação mística com a terra. O mero fato desse poder existir aterroriza muitos Tzimisce que estão secretamente inseguros se a diablerie em seu Antediluviano foi realizada ou não.
Sistema: Este poder custa seis Pontos de Sangue para ser ativado e ele permanece ativo enquanto o vampiro desejar continuar dentro do solo. da mesma forma que acontece com o Casulo, o vampiro pode usar Disciplinas Mentais que não exigem a solvência física nem contato visual. Ele pode se comunicar mentalmente com qualquer um que passar pela área sob a qual ele descansa.
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# Auspicius:
Esta Disciplina é uma das percepções e empatias extra-sensoriais. Os indivduos com esta Disciplina tendem a ser fortemente afetados pelos fenômenos ambientais, especialmente a beleza. Os ruÌdos altos podem ser muito perturbadores. Praticamente todos os poderes Auspícios requerem algum tipo de jogada de Percepção, de modo a determinar o quanto é aprendido ou compreendido.
Os Malkavianos e Toreador são os mais suscetíveis a essas distrações. Membros dos clãs Tremere e Tzimisce parecem ser capazes de controlar seus impulsos sensoriais, mas eles não estão imune a uma distração ocasional.
SENTIDOS AGUÇADOS
Como o nome já diz, os sentidos do vampiro ficam mais apurados. Este poder não requer o uso de dados, a não ser que o narrador o use para facilitar um teste percepção de acordo com o nível de auspícios do vampiro.
PERCEPÇÃO DA AURA
Este poder permite que o vampiro perceba a aura psíquica que emana do alvo. A aura é feita de halos coloridos que mostram o que a pessoa é e como se sente no momento.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 8) e cada sucesso indica o quão bem o jogador compreende o alvo.
1 sucesso: distingue apenas a tonalidade (pálida ou brilhante)
2 sucessos: distingue cor principal
3 sucessos: reconhece os padrões de cores
4 sucessos: detecta mudanças sutis
5 sucessos: identifica misturas de cores e padrões
TOQUE DO ESPÍRITO
Através do contato com um objeto, um vampiro pode sentir as impressões que alguém que tenha usado o objeto tenha deixado no objeto, portanto ele pode descobrir quem usou o objeto, como ele foi usado e assim por diante.
Sistema: Testa-se Percepção + Empatia. A dificuldade é calculada pelo tempo dá impressão e a sua intensidade. Descobrir quem usou uma arma em um assassinato ocorrido a horas pode ser de dificuldade 5, já o dono de um molho de chaves encontrado a dias pode ser um 9. Mais sucessos, mais informações.
TELEPATIA
Com este poder o vampiro pode ouvir e projetar imagens na mente de alguém sem que a mesma perceba, é um poder muito útil para obter informações secretas ou até mesmo induzir pensamentos.
Sistema: O jogador testa Inteligência + Lábia (dificuldade igual a força de vontade do alvo). Com um sucesso a pessoa joga uma imagem na mente do alvo, porem ele não sabe da onde veio e porque. Para ler mentes, um sucesso é necessário para cada informação obtida. A telepatia normalmente não funciona na mente morta-viva. Um personagem pode gastar um ponto de força de vontade para efetuar um teste. É igualmente difícil de se realizar telepatia com outros seres sobrenaturais.
PROJEÇÃO PSÍQUICA
Com essa habilidade, o vampiro pode projetar seus sentidos para fora de seu corpo podendo viajar para qualquer lugar da terra em uma velocidade imensa.
Sistema: É necessário o gasto de um ponto de força de vontade e um teste de Percepção + Ocultismo é feito. A dificuldade varia de acordo com a complexidade da viagem.
COMUNICAÇÃO TELEPÁTICA
Enquanto a Telepatia normal confere a um personagem somente a capacidade de "ler" a mente de um indivÍduo, a Comunicação Telepática possibilita conversar telepaticamente com ele e transmitir imagens, emoções e informações sensoriais a todos que o personagem possa ver.
Sistema: Esta forma de comunicação normalmente requer que o personagem faça um teste de Carisma + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo). Se o alvo da comunicação colaborar, ele poderá abrir mão de sua resistência e permitir que o personagem empregue este poder sem fazer um teste.
CLARIVIDÊNCIA
O personagem pode ver e ouvir eventos distantes sem precisar de Projeção Astral. Este poder é ativado de forma quase instantânea - como ligar um televisor - e o personagem precisa apenas concentrar-se num lugar ou pessoa familiar para ouvir tudo o que está acontecendo na vizinhança daquele lugar ou pessoa.
Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6) para conseguir se "sintonizar". O personagem pode também usar outros poderes de Auspícios em conjunto com a Clarividência. Assim, um personagem poderia olhar para a clareira de uma floresta e em seguida ler a aura do lobisomem escondido lá. Cada poder é julgado em separado, precisando também ser testado isoladamente.
O SONHO
Um personagem com este poder permanece ciente dos eventos que o cercam enquanto está dormindo ou em estado de torpor. Essas percepções assumem a forma de sonhos. Esses sonhos são cheios de imagens de coisas que podem afetar o personagem, mas elas normalmente são muito difíceis de serem interpretadas. Cabe ao Narrador determinar o limite de distância para este poder. O personagem pode sonhar com qualquer evento que viesse a exercer um impacto forte em sua exisência.
Sistema: Normalmente este poder deve ser arbitrado pelo Narrador. Contudo, se ele quiser, poderá pedir que o jogador faça testes Raciocínio + Empatia (dificuldade 7) para que o personagem vislumbre imagens e eventos específicos.
VISÃO DE ÁGUIA
Esta é uma forma menos seletiva de Clarividência. O personagem pode perscrutar mentalmente uma área ampla como se a estivesse sobrevoando, o que lhe permite fazer buscas rápidas ou enxergar áreas muito grandes. Se o personagem também tiver Clarividência, poderá fazer um "zoom" numa área específica.
Sistema: A área coberta é de aproximadamente 41km quadrados (um raio de aproximadamente três quilômetros) e a altitude aparente é de cerca de 76m. Com este poder não é possÌvel ver através de objetos sólidos.
PREVISÃO
Este é o poder de prever o que as pessoas dirão e farão em seguida. A notável penetração do personagem nos pensamentos dos outros costuma permitir que ele se defenda do ataque de um oponente antes mesmo que ele seja desferido.
Sistema: Gastando um Ponto de Sangue e fazendo um teste de Percepção + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo), o personagem pode determinar o que um alvo específico dirá em seguida. Com três sucessos, o personagem pode determinar também as ações seguintes do outro. Cada sucesso obtido soma temporariamente um dado a todos os testes Sociais realizados pelo personagem contra o alvo. Três ou mais sucessos subtraem dados da Parada de Dados de um alvo para quaisquer ações realizadas contra o personagem (subtrai-se um dado por sucesso acima de dois).
PERCEPÇÃO DE EMOÇÕES
Este poder permite a um personagem estender seu poder de Nível Dois de Percepção da Aura sobre um raio de três metros. O personagem pode captar as emoções de quantas pessoas ele quiser (dentro da área de efeito). Ele é capaz de perceber o clima geral, as motivações e o temperamento da multidão. O personagem pode também obter uma noção das prováveis atitudes futuras de um aglomerado de pessoas. Mais importante, o foco emocional de uma multidão e seus principais instigadores e líderes, podem ser identificados mediante o uso deste poder.
Sistema: Para usar este poder é preciso um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 7).
PERSCRUTAÇÃO DA ALMA
O personagem pode descobrir a localização de qualquer indivíduo que ele conheça, em qualquer parte do mundo.
Sistema: O personagem precisa ser bem-sucedido num teste de Percepção + Investigação (dificuldade 6, ou 8 se a presa possuir Ofuscação).
LIGAÇÃO ESPIRITUAL
Com Ligação Espiritual, o personagem pode realizar uma comunicação telepática com um determinado número de pessoas. Qualquer personagem conectado desta forma pode comunicar-se a vontade com todos os outros na Ligação Espiritual. Cada indivíduo na ligação pode ouvir o que todos os outros dizem. Este poder não pode ser usado para ler mentes.
Sistema: Cada sucesso num teste de Raciocínio + Etiqueta (dificuldade 6) permite que uma pessoa a mais seja "conectada".
ATAQUE PSÍQUICO
Esta forma agressiva de Telepatia permite ao personagem invadir a mente do indivíduo-alvo e usar força telepática para provocar danos reais.
Sistema: O telepata precisa testar Manipulação + Intimidação (dificuldade 8), que é resistido ela Força de Vontade do alvo (a dificuldade também é 8). O resultado depende do número total de sucessos que o personagem marcar acima do número de sucessos do alvo. Falha Crítica o alvo torna-se imune ao Ataque Psíquico do personagem durante o resto da noite. Fracasso o alvo não sofre danos, podendo testar Percepção + Ocultismo (dificuldade 6) para perceber que sofreu um Ataque Psíquico.
1 sucesso: o alvo é abalado, mas não sofre danos físicos. O alvo perde um ponto de Força de Vontade e pode, a critério do Narrador, fazer uma verificação de Coragem. Se a Força de Vontade do alvo for reduzida a zero, ele ficará inconsciente.
2 sucessos: o alvo fica muito assustado; ele perde três pontos de Força de Vontade e precisa fazer uma verificação de Coragem (dificuldade igual à contagem de Auspìcios do personagem). Se a Força de Vontade do alvo for reduzida a zero, ele ficará inconsciente.
3 sucessos: o alvo perde seis pontos de Força de Vontade e precisa fazer uma verificação de Coragem (a dificuldade é igual à contagem de Auspícios do personagem). Se sua Força de Vontade for reduzida a zero, o alvo ficará inconsciente e acordará com uma Perturbação.
4 sucessos: o alvo perde todos os pontos de Força de Vontade, cai inconsciente e obtém uma Perturbação. A contagem máxima de Força de Vontade do alvo é reduzida permanentemente à metade.
5 sucessos: o alvo precisa testar Força de Vontade (dificuldade 7) ou morrer; caso o teste seja bem-sucedido, trate o resultado como aquele obtido com quatro sucessos. Este poder não pode afetar vampiros sem que seja gasto um ponto de Força de Vontade.
ONISCIÊNCIA
O personagem obtém imediatamente uma compreensão absoluta das personalidades e identidades de todos que o cercam. O personagem entende os outros tão bem quanto eles entendem a si mesmos (pelo menos no momento).
Sistema: Num teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6), o personagem compreende emoções, esperanças, temores, a natureza verdadeira dos indivíduos (Membro, gado, lobisomem, mago, mago potencial, etc.), a presença e o tipo de espritos e qualquer coisa mais que o Narrador decida que ele deveria saber. Os limites deste poder extraordinário podem ser determinados apenas pelo Narrador, que deve definir as informações obtidas com base no número de sucessos alcançados (cinco ou mais sucessos proporcionam informações absolutamente precisas; menos sucessos implicam em informações implicam em menos detalhadas e precisas). A Ofuscação pode bloquear o uncionamento deste poder; qualquer indivíduo com Ofuscação em nível igual ou maior que o Auspício do personagem fica automaticamente imune à Onisciência. O alcance máximo deste poder costuma ser a linha de visã, mas o Narrador pode alterar esta regra da forma que julgar adequado.
PREMONIÇÃO
Este poder permite a um vampiro ver através do tempo e do espaço. A informação adquirida costuma ser muito nebulosa, não sendo auto-explicativa. O personagem simplesmente adquire uma percepção do que poderá ocorrer num lugar específico ou num tempo específico. Lembre-se que este poder não é exato. A premonição não permite realmente que uma pessoa veja o futuro; na verdade, ela ossibilita identificar o que pode acontecer se todas as circunstâncias correntes não forem alteradas. A despeito de suas limitações, este poder pode oferecer uma excelente orientação de onde um indivíduo deve focar suas ações, pois ela descreve quais fatores serão significantes no futuro.
Sistema: Mediante um teste bem-sucedido de Inteligência + Prontidão (dificuldade 8), o vampiro pode ver como seu local atual de residência, ou um local que ele conheça, se apresentará no futuro desde que nenhum vampiro ou outra entidade sobrenatural (ou um mortal controlado por esses seres) pratique uma ação direta para alterar esse futuro (alguns mortais extraordinários também são capazes de alterar as coisas). O número de sucessos obtidos determina a distância no futuro que o vampiro pode olhar.
1 sucesso: uma hora
2 sucessos: um dia
3 sucessos: uma semana
4 sucessos: um mês
5 sucessos: um ano
Como com todos os testes, mais sucessos permitem obter uma percepção maior, a critério do Narrador.
PREMONIÇÃO PROFUNDA
Esta é uma variação mais poderosa do poder de Premonição. O Impulso do Canaille não apenas permite ao personagem sentir o que acontecerá num determinado lugar e tempo, como também permite ao personagem sentir os humores, tendências, comportamentos e direcionamentos atuais de grupos inteiros de mortais. Este poder também permite a um personagem sentir quem influência ou controla os mortais afetados e identificar esses mestres secretos.
Sistema: O personagem precisa ser bem sucedido num teste de Humanidade; a dificuldade depende do tamanho do grupo que está sendo estudado.
Dif 6: organização
Dif 7: cidade
Dif 8: região
Dif 9: país
Dif 10: mundo inteiro
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# Animalismo:
O animalismo possibilita empatia e poder sobre o mundo animal, e também com o animal interno, a Besta que se esconde no coração de cada cainita. Os indivíduos com Animalismo conseguem compreender e acalmar as paixões dos animais. Eles podem controlar as ações dessas criaturas tocando o coração da Besta dentro de todos eles. Os vampiros que carecem desta Disciplina ou da Perícia Empatia com Animais podem parecer ameaçadores aos animais, visto que as feras sentem-se incomodadas na presença de morto-vivos, fazendo qualquer coisa para fugir.
As características Manipulação e Carisma são primordiais para os poderes do Animalismo. Quanto mais poderoso for o personagem de vampiro, mais fácil será para influenciar as criaturas inferiores. O clã Gangrel são reconhecidamente os mestres do Animalismo, apesar dos clãs Nosferatu, Ravnos e Tzimisce também demonstrarem talentos com a Disciplina.
SUSSUROS SELVAGENS
Este é o nível base para todos os outros poderes de animalismo, através de contato visual, o vampiro pode conversar e dar comandos simples a um animal. Quanto mais primitivo o animal, mais difícil de se comunicar.
Sistema: Não se faz um teste para conversar com o animal, mas para dar uma ordem a ele vampiro testa Manipulação + Empatia com Animais em uma dificuldade que varia animal para animal: Mamíferos predadores (dificuldade 6), peixes (dificuldade 9).
O CHAMADO
A conexão com a besta se torna tão forte que o vampiro através do som característico de uma espécie pode convocar todas os animais desta espécie que estiverem nas redondezas. Os que vierem estarão dispostos a ouvir o vampiro.
Sistema: O jogador testa Carisma + Sobrevivência (dificuldade 6) para determinar a resposta do chamado. Somente os animais capazes de ouvirem o chamado é que o responderão:
1 Sucesso: um único animal
2 Sucessos: um quarto dos animais ao alcance respondem
3 Sucessos: metade dos animais respondem
4 Sucessos: a maior parte dos animais respondem
5 Sucessos: todos respondem
ACALMAR A BESTA
Através do toque ou de um olhar profundo, o membro apaga qualquer sentimento forte dentro de um mortal (animal ou humano), fazendo com que o mortal fique calmo e dócil ou mesmo apático e letárgico, dependendo da vontade do membro.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação se quiser intimidar a besta e Manipulação + Empatia se quiser leva-la a complacência. Dificuldade 7 para ambos. Esta é uma ação prolongada e o membro terá que obter sucessos iguais a fora de vontade do alvo, se obtiver falha critica ele não poderá mais acalmar a besta do alvo novamente.
DOMINAR O ESPÍRITO
Ao cruzar o olhar com o do animal o vampiro entra no corpo do animal e passa a domina-lo.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia com Animais (dif 8). Se tiver menos de três sucessos o jogador deve gastar força de vontade para fazer algo que fuja do instinto do animal; com menos de cinco, a pessoa acaba se comportando como o animal.
1 Sucesso: não pode usar Disciplinas
2 Sucessos: pode usar Auspícios
3 Sucessos: também pode usar Presença
4 Sucessos: também pode usar Demência e Dominação
5 Sucessos: também pode usar Quimerismo, Taumaturgia e Necromancia .
EXPULSANDO A BESTA
Este poder faz com que um vampiro que está prestes a entrar em frenesi jogue sua besta em outra pessoa que acaba se tornando vitima dos impulsos do vampiro.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Autocontrole (dif 8) e deve anunciar em quem o vampiro está jogando sua besta
1 Sucessos: o personagem transfere a besta numa pessoa aleatória
2 Sucessos: o personagem fica atordoado com o esforço e não pode agir na próxima cena, mas transfera a besta em quem desejava.
3 Sucessos: o personagem transfere sua besta como desejava OBS: Se o personagem se afastar da vitima antes que o frenesi acabe ele perde sua besta, apesar de não entrar mais em frenesi, ele se torna um ser apático e não recupera mais sua força de vontade.
COMUNICAÇÃO COM AS ESPÉCIES
A comunicação com Espécies permite ao personagem comunicar-se simultaneamente com um grupo inteiro de criaturas. O personagem pode dirigir-se a apenas uma espécie por vez e todos os animais a serem atingidos precisam estar ao alcance de sua voz. Se o personagem for interrompido por qualquer coisa que não seja o grupo com o qual está se comunicando, ou venha a interromper voluntariamente seu sermão durante este tempo, ele terá de fazer um teste para restabelecer contato com seus ouvintes. Alguns dos animais, particularmente aqueles de espécies tímidas, poderão fugir nesse intervalo.
Sistema: Um único sucesso num teste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 8) indica que o personagem estabeleceu um nível de comunicação semelhante àquele obtido através de Sussurros.
INOCÊNCIA DO PASTOR
Embora nem todos os animais fujam à visão de um vampiro, os relacionamentos entre os Membros e diversas criaturas estão longe do ideal. Os cães tendem a latir em sua presençaa, os gatos deixam a sala e os cavalos costumam derrubá-los de suas selas. Por outro lado, os animais consideram os mortos-vivos com Inocência de Pastor não apenas inofensivos, mas também encantadores. Sistema: Mediante um teste de Carisma + Empatia com Animais (a dificuldade é determinada pelo estado emocional do animal), um personagem pode acalmar rapidamente um leões furioso, ganhar a confiança de cães de guarda e cavalgar alegremente em um elefante selvagem. Caso se obtenha sucessos suficientes, o personagem poderá tentar praticamente qualquer tipo de atividade com a(s) criatura(s) (isto torna o ato de alimentar-se do sangue de animais absurdamente simples).
SUCULÊNCIA ANIMAL
A caçada por sangue é um dos fatores decisivos na existência de um vampiro. Ao ser Abraçado pela primeira vez, muitos Membros procuram alimentar-se apenas de animais, na tentativa de preservar sua Humanidade. A maioria logo passa a considerar este modo de existência insatisfatório e troca os animais por seres humanos. Porém, para os Membros que dominam o poder da Suculência Animal a vitae animal é excepcionalmente nutritiva.
Sistema: Este é um dos poucos poderes que não requerem um teste. O que a Suculência Animal faz é permitir que um personagem dobre o Total de Pontos de Sangue de um animal. Assim uma vaca teria 10 pontos de Sangue para um personagem beber. Repare que este poder não é transferível e que a vaca ainda valeria uns meros cinco Pontos de Sangue para qualquer outro personagem.
COMPARTLHAR ALMA
Este poder permite a um personagem compartilhar momentaneamente experiências com um animal que possa tocar. Embora ambos os seres mantenham liberdade de movimento e ação, as percepções, emoções e até mesmo esperanças e temores de cada participante são sentidas pelo outro. As memórias são compartilhadas da mesma forma. Se for gasto tempo suficiente neste estado, cada participante conhecerá tudo sobre o outro (obviamente, muito da experiência de um participante não fará sentido para o outro, podendo causar confusão temporária depois que a interação tiver terminado).
Sistema: O uso deste poder requer um teste de Percepção + Empatia com Animais (dificuldade 6). Cada turno depois do primeiro gasto neste estado de harmonia requer que o personagem gaste um ponto de Força de Vontade. Normalmente são necessários dois turnos para localizar e extrair uma memória precisa, e cerca de cinco turnos para compartilhar inteiramente as almas.
CONQUISTA DA BESTA
Os Membros com a Disciplina Animalismo costumam possuir uma compreensão da Besta interior maior que os outros vampiros e aqueles com a habilidade para Conquista da Besta parecem ser os que detém o melhor entendimento. Com este poder, o personagem não apenas pode entrar em frenesi voluntariamente, como também manter controle completo durante todo o processo.
Sistema: Embora o personagem já não precise de um estímulo potencialmente letal para entrar neste estado, ele deverá ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para entrar em Frenesi. Será necessário gastar um Ponto de Força de Vontade para cada turno que o personagem quiser manter-se no estado frenético. O frenesi acabará quando o personagem esgotar sua reserva de Força de Vontade. O personagem pode terminar um frenesi mais cedo, se assim quiser. Um fracasso no teste de Força de Vontade indica que o frenesi não foi alcançado; uma falha crítica significa que o personagem étomado por um frenesi incontrolável.
VOZ DO DONO
Semelhante à Comunicação com Espécies, mas o personagem pode se comunicar com todos os animais ao alcance de sua voz, sejam quais forem as suas espécies.
Sistema: A dificuldade e os níveis de sucesso sãoo idênticos aos da Comunicação com Espécies e as mesmas interrupções cancelam este poder.
ESPÍRITOS GÊMEOS
Semelhante ao poder de quarto nível Compartilhar Espíritos, mas este permite ao personagem obter controle completo sobre um animal como se estivesse dentro dele. Porém, enquanto estiver no controle do animal, ele poderá também mover-se livremente em sua própria forma.
Sistema: Assumir controle do animal requer um teste de Manipulação + Intimidação (dificuldade 6); o número de sucessos determina a quantidade de tempo que o personagem pode passar nesta personalidade dividida.
1 sucesso até uma hora
2 sucessos até seis horas
3 sucessos até um dia
4 sucessos até uma semana
5 sucessos indefinidamente
Como o personagem mantém sua própria forma enquanto controla o animal, ele não tem que se preocupar em assumir as características do animal depois que a conexão tiver sido rompida. Porém, o personagem está mantendo duas formas diferentes e sofre distrações causadas pelas informações sensoriais divergentes. De fato, os níveis de dificuldade de todos os testes que ele precisar fazer enquanto estiver controlando as duas formas são aumentados em um.
CONVOCAÇÃO EM MASSA
Este poder permite ao personagem convocar todos os animais das redondezas. Embora este poder não ponha os animais sob seu controle, o uso de outros poderes Animalísticos deve ser suficiente para garantir sua ajuda. Mesmo se este não for o caso, os animais convocados dificilmente atacarão o convocador. Além disso, o convocador pode, se assim o quiser, especificar os tipos de animais que ele deseja que atendam, podendo, por exemplo, chamar cães e ratos, deixando os gatos de fora.
Sistema: Usar este poder requer um teste de Manipulação + Liderança (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao usuário afetar uma área maior. Na tabela a seguir, vocé escontrar à duas medidas de distância. A primeira para ser usada quando o vampiro empregar este poder numa cidade, e a segunda quando o vampiro fizer o chamado numa área selvagem.
1 sucesso: todos os animais convocados no raio de um quarteirão [800m] atendem, a não ser que alguma coisa os impeça de fazer isso (ex.: o dono de um cachorro manda que ele fique). Animais Carniçais não atendem ao chamado.
2 sucessos: todos os animais que se encontram no raio de um quarteirão [1600m] atendem, a não ser que fazer isso signifique uma ameaça às suas vidas. Animais Carniçais não atendem ao chamado.
3 sucessos: todos os animais convocados num raio de cinco quarteirões [8km] atendem ao chamado, a não ser que fazer isso signifique uma ameaça às suas vidas. Animais Carniçais não atendem ao chamado.
4 sucessos: todos os animais convocados num raio de 800m/12km atendem ao chamado, a não ser que fazer isso signifique uma ameaça às suas vidas. Neste nível de sucesso, até mesmo os animais carniçais atendem ao chamado.
5 sucessos: todos os animais convocados dentro de 1600m/15km atendem ao chamado.
FUSÃO CARNAL
Um vampiro que desenvolva este nível de Animalismo formou um elo extraordinário com as criaturas "inferiores". Desta forma, ele pode realmente fundir sua forma física com a de um animal.
Sistema: Mediante um teste de Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 7), o personagem pode absorver pequenos animais ao seu próprio ser. Ele pode liberar esses animais à vontade. Cada criatura absorvida desta forma força o personagem a gastar um de seus Pontos de Sangue para cada cinco pontos do Total de Pontos de Sangue do animal. Assim, um personagem pode formar um elo com 10 ratos (cada um dos quais vale 1/2 ponto de Sangue) gastando um de seus próprios Pontos de Sangue. Este ponto de sua Reserva de Sangue não pode ser usado para armazenar sangue até que o personagem libere os animais. Embora o personagem não possa absorver uma criatura maior, ele pode fundir seu corpo ao de uma criatura como essa mediante um teste bem-sucedido de Vigor + Empatia (dificuldade 7) e gastando um Ponto de Sangue. Assim, ele pode fundir seu corpo com o de um urso Kodiak e andar durante o dia dentro dele.
ATENÇÃO: o personagem não terá controle sobre o animal com o qual se fundir se não tiver usado também o poder de Compartilhar o Espírito. Os Membros que forem bem sucedidos usando o poder de Auspício da Percepção da Aura sobre um personagem ou criatura que está sendo "cavalgada" notarão uma cor estranha na Aura em questão.
EXÉRCITO DE ANIMAIS
Este poder possibilita ao personagem convocar todas as criaturas dentro de uma determina área, e tornar-se uno com todas elas. Embora seu corpo permaneça parado, ele adquire controle de cada animal convocado como se fosse aquele animal. Assim, ele se torna a um só tempo general e soldado, vendo através dos olhos de qualquer horda de criaturas que tiver convocado. Não se requer nenhuma concentração o especial para controlar os animais - eles são o personagem e o personagem são eles.
Sistema: A área de efeito deste poder é definida pelo número de sucessos obtidos num teste de LideranÁa + SobrevivÍncia (dificuldade 6). Um sucesso significa que o personagem pode convocar todos os animais num raio de 1600m. Cada sucesso adicional duplica o nível anterior. Portanto, com cinco sucessos o personagem pode convocar todos os animais num raio de 25km.
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# Potência:
Todos os vampiros são capazes de exercer força sobrenatural para os padrões humanos, simplesmente por utilizar seu sangue. com Potência, entretanto, esta força vai além do esperado O poder inumano conferido pela Potência é suficiente para permitir a um vampiro quebrar ossos, rachar pedars e mesmo destruir objetos resistentes. Vampiros usando Potência em batalha são temíveis, dando golpes que são sentidos até mesmo por adversários cainitas.
A maioria dos usos de Potências acima do nível Básico são considerados Quebra da Máscara na Camarilla.
A Potência, como uma Disciplina que aumenta a capacidade Física, não utiliza qualquer Habilidade para retestes além daquelas Habilidades que normalmente seriam utilizadas na tarefa em questão. Assim, por exemplo, quando batendo em alguém, Briga pode ser usada em reteste de Potência.
INTREPIDEZ
Você possui uma quantidade de força incomum para os vampiros. Onde outros falham, você redobra seus esforços. seus golpes possuem uma força que pode matar os mais resistentes dos mortais.
Sistema: Todos os golpes desarmados ou com armas contundentes produzem dano letal ao invés de contundente, se você assim desejar. Além disso, uma vez por sessão de jogo, você pode restaurar sua força perdida, recuperando todos os Atributos que tenha gasto.Precisam ser restaurados todos de uma só vez - se possuir Atributos apropriados que não tenham sido gastas quando você usa Intrepidez, não poderá restaurá-las depois. Usar Intrepidez não custa nada e nem conta como ação, podendo ser feita a qualquer tempo.
FORÇA
Sua força assusta até mesmo outros vampiros. poucos arriscariam entrar em um teste de poder físico com você. Você está além de um vampiro médio em desafios envolvendo força.
Sistema: Pode fazer um único reteste em qualquer desafio de pura força física. Assim, se você está agarrando, imobilizando, levantando um objeto ou quebrando algo, pode-se invocar a Força para um reteste. este será o último reteste para Desafio, nenum outro posterior será permitido. A Forã não custa nada.
VIGOR
Sua força vampírica é realmente fenomenal. Você pode erguet centenas de quilogramas com facilidade, tendo força o suficiente para esmagar ossos com um único golpe e nocautear qualquer oponente inferior.
Sistema: Pode-se usara Bomba de Desafio envolvendo sua Força. Você não precisa utilizar a Bomba em um Desafio, mas seu oponente que é capaz de empregá-la antes de realizar o teste em si. Usar Vigor não custa nada, mas requer que use apenas de sua força; seu opoente pode tentar ainda usar vigor ou velocidade para se defender, mas isto não impede de você usar a Bomba.
INTENSIDADE
Sua força titânica nunca lhe falhou. A menos que pressionado ou ferido, você pode realizae feitos de força contínua.
Sistema: Sempre que entrar em desafio de força, pode suar sua Potência como Atributo apostada. Este Atributo não conta no total quando computado empates e contra-apostas, mas também jamais é perdida. Assim você pode usar Potência em testes sucessivos de força. Apenas se for forçado a apostar mai de um Atributo - como ser confrontado por uma de seus Atributos Negativos ou estar ferido - você arrisca perder alguma de seus Atributos Físicos apostados. Se perder todos os Atributos Físicos, não poderá usar esta Disciplina.
PUJANÇA
Nenum mortal pode lhe fazer frente e mesmo vampiros tremem ao seu ataque. A força de seus membros cadavéricos é realmente monumental, esmagando tudo que se opor a você.
Sistema: É possível vencer todos os empates em teste de força automaticamente. Não precisa comparar o número de Atributos, a menos que outro fator lhe faça perder os empates (como estarferido) ou dê o oponente também a habilidade de vencer empates, casos em que se compara os Atributos normlmente. Além disso, sua força causa um nível de bônus adicional em combate. Este bônus se aplica apenas a ataques aonde sua força faça diferença - ou seja, combate corporal ou com armas brancas.
IMPRESSÃO
Um vampiro com um conhecimento profundo da Potência é capaz de espremer muitíssimo forte. De fato, ele é capaz de espremer (pressionar ou empurrar) táo forte que é capaz de deixar a impressão de seu dedos e mãos qm qualquer superfície sólida. O uso de Impressão pode servir simplesmente como uma ameaça ou pode ser usado, por exemplo, para cavar apoios em superfície perpendiculares a fim de escalá-las.
Sistema: requer gasto de um ponto de sangue para ser ativado e o poder permanece durante uma cena. O poder da Impressão deixado fica a critério do Narrador, podendo levar em conta a quantidade de orça da qual o vampiro pode dispor. Se o objeto for bastante fino, o vampiro pode ser capaz, de acordo co o Narrador, de simplesmente atravessá-lo (no caso de uma parede) ou rasgá-lo (no caso de uma haste ou tubo).
GOLPE DA TERRA
De acordo com alguns mestres, a Potência é simplesmente a arte de golpear algo muitíssimo forte. mas o que fazer quando seu alvo está muito longe para acertá-lo diretamente? A resposta é, caso você seja suficientemente talentoso com a Disciplina, usar o Golpe da Terra. Basicamente, o Golpe da Terra é a habilidade de atingir o chão em um ponto A e fazer com que a força do golpe emerja do chão em um ponto B a alguma distância.
Sistema: exige o gato de dois pontos de sanguue, assim como um teste normal de Destreza + Briga. O vampiro deve socar (ou bater com o pé, depende do estilo de cada um) o chão e, se o ataque for bem sucedido, a força do golpe irá emergir do chão com uma explosão de rochas e pedras diretamente abaixo do alvo. A dificuldade de se esquivar do ataque aumenta em doi, pois é muito mais difícil se mover para longe de um pulso subterrâneo do que abaixar-se diante de um golpe. O alcance do Golpe da Terra é de 3m para cada nível de Potência que o vampiro possui, embora o alvo tenha que estar visível. Uma falha na jogada de ataque significa que o golpe foi aplicado incorretamente e pode explodir em qualquer ponto dentro do raio de alcance; uma falha crítica indica que o vampiro pulverizou o chão sob ele e pode muito bem ter se enterrado em um buracoi no processo.
CHICOTEAR
A expressão "os poderosos sempre fazem as coisas parecer táo fáceis" é um truísmo que, no caso de Chicotear se torna uma verdade literal. Com este poder pode realizar gestos suaves - um aceno, estalo ou arremesso de uma boe fazer com que eles desencadeiem o impacto total e devastador de um golpe mortal. O ataque pode surgir sem avisos, limitando a habilidade de esquiva ou antecipação do alvo,o que faz de Chicotear uma das mais temids aplicações conhecidas da Potência.
Sistema: Exige um ponto de sangue e um teste de Destreza + Briga (dificuldade 6). ele também exige que o vampiro faça algum tipo de gesto que oriente o golpe. Que tipo de gesto será usado é deixado a cargo do jogador - qualquer coisa desde um estalo de dedos até o sopro de um beijo. O alcance de Chicotear só é limitado para percepções do Membro e o golpe atinge com a mesma força que o ataque normal (incluindo todos os bônus).
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# Taumaturgia:
Poucos Membros são capazes de praticar a disciplina rigorosa da Taumaturgia. Esta é a prática da magia do sangue, sendo dominada principalmente pelo clã Tremere, que, tendo-a criado, guarda seus segredos com grande ciúme. Esta magia descende diretamente das teorias e práticas da Ordem de Hermes, uma ordem medieval de magos.
Embora poucos humanos possuam qualquer conhecimento da magia do sangue, esta arte foi desenvolvida durante séculos pelo clã Tremere para aproveitar os potenciais vampíricos. A Taumaturgia Tremere é odiada e temida por muitos magos mortais.
LINHA DO SANGUE
UM GOSTO POR SANGUE
Você possui uma variedade de habilidades de Percepção relacionadas ao sangue. Você pode determinar quanto sangue foi deixado num Membro ou num mortal, há quanto tempo um vampiro alimentou-se e a geração aproximada de um vampiro. Para ser capaz de determinar qualquer coisa sobre um determinado sangue, você precisa tocá-lo.
Sistema: O jogador precisa testar Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). O n.mero de sucessos determina quanta informação é recebida e o quão precisa ela é.
FÚRIA DO SANGUE
Com apenas um toque, o personagem pode forçaar outro Membro a usar seu sangue, quer ele queira ou não. Assim, um vampiro pode ver a sua Forças ser aumentada subitamente e nãoo fazer idéia do motivo. Além disso, como o vampiro torna-se mais excitável, o grau de dificuldade de todos os testes de frenesi realizados durante o resto da cena serão aumentadas em um ponto.
Sistema: O jogador precisa testar Destreza + Lábia contra uma dificuldade equivalente à Força de Vontade do alvo. Cada sucesso força o alvo a gastar imediatamente um Ponto de Sangue da forma que o Taumaturgo desejar.
POTÊNCIA DO SANGUE
Você pode executar manipulações que tornem o sangue dentro de seu corpo mais potente durante um período de tempo curto, abaixando desta forma a sua geração efetiva.
Sistema: Faça um teste de Manipulação + SobrevivÍncia (dificuldade 8); os sucessos precisam ser gastos para diminuir as gerações do vampiro e criar uma duração em horas.
FURTO DE VITAE
Mediante um processo místico, você pode transferir para o seu próprio organismo sangue que se encontre à distância e até mesmo drenar os Pontos de Sangue de outras criaturas para acrescentar aos seus próprios.
Sistema: O jogador deve testar Inteligência + Medicina contra uma dificuldade de seis se o sangue for estacionário (como um banco de sangue) ou contra a Força de Vontade de um alvo se o alvo for um ser vivo. O número de sucessos determina quantos Pontos de Sangue são transferidos. O sangue a ser roubado deve estar a uma distância de no máximo 15 metros e bem à vista; além disso, a fonte do ataque deve ser óbvia.
CALDEIRÃO DE SANGUE
Você é capaz de manipular o sangue de outros seres. Tocando o outro, você pode ferver o seu sangue, não apenas criando um dano físico incrível, como também destruindo grande parte do sangue do alvo. Isto virtualmente assegura a morte de qualquer mortal sobre o qual for executado este feitiço, podendo também infligir grandes danos físicos aos vampiros.
Sistema: O jogador precisa testar Força de Vontade contra uma dificuldade igual ao número de Pontos de Sangue que o vampiro deseja ferver de uma vez + 4 (máximo 10). A vítima também sofre um ferimento para cada ponto fervido, perdendo um ponto de Vitalidade.
CHAMAS DA SEDUÇÃO
O personagem pode criar chamas. Com níveis baixos de Habilidade só é possível criar chamas pequenas, mas os taumaturgos experientes podem gerar chamas maiores e mais quentes. O personagem pode criar a chama em qualquer lugar que se encontre em sua linha de visão
Sistema: É preciso testar Percepção + Prontidão para colocá-las no ponto que deseja, a não ser que seja sobre o seu próprio corpo. As chamas criadas por esta linha são sobrenaturais, não podendo queimar os objetos até que elas tenham sido liberadas pelo Membro. Portanto, uma "palma em chamas" não queimarã a mão do vampiro ou causará um ferimento grave - apenas produzirá luz. Além disso, se o Taumaturgo acender as chamas sobre seu próprio corpo, os indivíduos engalfinhados com ele não sofrerão.
1 sucesso: vela
2 sucessos: palma em chamas
3 sucessos: fogueira de acampamento
4 sucessos: fogueira de execução
5 sucessos: incêndio
MOVIMENTO DA MENTE
Esta linha taumatúrgica possibilita seu usuário a controlar mentalmente o movimento dos objetos. Os objetos podem ser erguidos, movidos, girados em círculos, qualquer coisa assim. Se esta linha for praticada numa criatura viva, o indivíduo pode tentar resistir; o feiticeiro e a vítima comparam Força de Vontade num teste de disputa de habilidades. Os objetos não podem ser movidos mais rápido do que o próprio personagem é capaz de se mover, de modo que os objetos não podem ser ìarremessadosî com nenhuma capacidade sobrehumana. Porém, os objetos podem ser manipulados como se pelas mãos do próprio vampiro: os machados podem ser cravados em pessoas ou em árvores, e as pistolas podem ser disparadas, considerando que o Membro seja suficientemente avançado para levantar o objeto.
Sistema: O peso do objeto movido é muito importante: um determinado nível é necessário para até mesmo tentar mover certos objetos. Depois que um vampiro alcance um nível três, ele passa a ser capaz de levitar a si mesmo, a despeito de quanto pese. Do contrário, aplicam-se restrições de peso.
1 Sucesso - meio quilo
2 Sucessos - 10 kg
3 Sucessos - 100 kg
4 Sucessos - 200 kg
5 Sucessos - 1/2 tonelada
CONTROLE DO CLIMA
Esta linha dá a um personagem a capacidade de afetar o clima. A dificuldade da magia depende do clima do momento. Pode ser muito difícil (dificuldade 9) fazer cair um raio num dia ensolarado, mas é fácil criar neblina em Londres (dificuldade 3).
Sistema: O jogador precisa testar Manipulação + Sobrevivência. O número de sucessos determina a força do novo clima e quanto dano é causado pelo raio.
1 Sucesso: neblina
2 Sucessos: chuva
3 Sucessos: vento
4 Sucessos: tempestade
5 Sucessos: raio (Use 10 dados para testar dano, dificuldade de atingir segundo o alcance de arma de fogo)
TRILHA DA CONJURAÇÃO
A capacidade em criar coisas do nada é um poder oculto tradicional. Aqueles que praticam a Trilha da Conjuração podem fazer muito mais que tirar um coelho da cartola. As coisas conjuradas diferem sob muitos aspectos de seus correspondentes reais - principalmente por não terem defeitos. Além disso, cada objeto ou ser carece de características particulares. Por exemplo, um lobo criado através de Poder sobre a Vida apresentará padrões uniformes em sua pelagem. Uma mini-Uzi criada através da Magia do Ferreiro, não apresentará arranhões, marcas ou características de personalidade comuns em objetos do cotidiano. Nada maior ou mais pesado que o conjurador pode ser trazido à existência com este poder, embora há quem diga que os Tremere conhecem rituais que permitem isso. Além do mais, o conjurador precisa ter alguma familiaridade com o objeto que esteja sendo conjurado - ele é reproduzido de sua memória. Caso o conjurador jamais tenha visto nada além de uma foto da coisa a ser conjurada, o Narrador deve aumentar a dificuldade do teste, enquanto que uma coisa bastante conhecida (como o marido ou esposa do conjurador) pode ser conseguida com um grau de dificuldade bem reduzido.
INVOCANDO A FORMA SIMPLES
O conjurador pode invocar um objeto inanimado simples. O objeto não pode ter nenhuma parte móvel, nem ser mais complexo que, por exemplo, uma adaga de sílex, uma estaca de madeira ou um dobrão de ouro liso na cara e na coroa.
Sistema: O conjurador precisa gastar um ponto de Força de Vontade para invocar o objeto e outro ponto a cada turno para impedi-lo de desaparecer. A qualidade do objeto depende de um teste de Inteligência + (Habilidade Apropriada - dificuldade 6) - a Habilidade em questão pode ser Armas Brancas, Trabalho em metal, Ciência, etc. Um sucesso gera um objeto frágil e de aparência estranha; cinco sucessos conjuram um objeto virtualmente indistinguível da coisa verdadeira - e talvez um pouquinho mais forte.
PERMANÊNCIA
O vampiro pode conjurar um objeto sem um dispêndio de Força de Vontade a cada turno. Este objeto È real, e não desaparecerá depois de um certo perÌodo de tempo - ele chegou para ficar. Apenas objetos simples, aqueles sem partes móveis, podem ser conjurados desta forma.
Sistema: Isto custa ao conjurador três Pontos de Sangue e a qualidade do objeto depende de um teste de Inteligência + (Habilidade Apropriada - dificuldade 6). Um único sucesso indica um objeto com defeito; cinco indicam um objeto quase perfeito.
MAGIA DO FERREIRO
Este poder permite ao conjurador criar instrumentos com partes móveis. Armas, toca-fitas ou quase qualquer coisa pode ser invocada mediante a Magia do Ferreiro.
Sistema: O custo para conjurar alguma coisa é de cinco Pontos de Sangue, sendo que a qualidade e confiabilidade do objeto dependem de um teste de Inteligência + (Habilidade Apropriada - dificuldade 7). Uma arma criada com apenas um sucesso pode muito bem emperrar ou até mesmo explodir na mão de seu criador, enquanto uma feita com cinco sucessos funcionará tão bem quanto uma arma de verdade.
CONJURAÇÃO REVERSA
Este poder possibilita ao vampiro tentar dissolver um objeto conjurado por outro indivíduo.
Sistema: Isto exige que o vampiro gaste duas vezes mais Força de Vontade que a usada pelo conjurador do objeto. O vampiro precisa também testar Força de Vontade (a dificuldade é a Força de Vontade do criador no momento da criação). Para eliminar uma criação, o vampiro precisa obter um número de sucessos igual ao obtido pelo conjurador durante a criação. Isto pode ser feito durante turnos repetidos, como uma ação prolongada.
PODER SOBRE A VIDA
Embora gerar vida verdadeira esteja além das capacidades dos vampiros, este poder lhes permite criar simulacros de criaturas viventes. Os seres viventes invocados desta forma carecem de livre arbÌtrio, emoções ou criatividade, mas atenderão de forma inteligente as ordens de seu criador.
Sistema: Criar um simulacro requer um teste de Inteligência + (Empatia ou Empatia com Animais) (dificuldade 8), dependendo do que se pretende invocar, e o dispêndio de 10 Pontos de Sangue. Mesmo com Permanência, estas criaturas são complexas demais para serem mantidas por muito tempo. A cada noite que permanecem em existÍncia elas se tornam um pouco mais desprovidas de substância, atÈ que ao fim de um mês tenham retornado ao nada de onde vieram.
PODER DE NETUNO
Eles não precisam mais banharse ou beber; ainda assim, o lÌquido exerce grande efeito sobre eles. Nas lendas, a água sempre exerceu efeitos restritivos sobre os Membros, e certos Taumaturgos já duplicaram alguns desses mitos em magia.
OLHOS DO MAR
Este poder permite ao personagem ver eventos passados que ocorreram em torno de um corpo aquoso imóvel, como se ele tivesse sido esse corpo aquoso.
Sistema: O número de sucessos obtidos num teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7) determina até onde no passado o Taumaturgo pode olhar.
1 sucesso: um dia
2 sucessos: uma semana
3 sucessos: um mês
4 sucessos: um ano
5 sucessos: 10 anos
Um corpo aquoso pode ser qualquer coisa, desde uma poça até um lago. è claro que os oceanos e os rios não são corpos aquosos imóveis.
JAULA DE ÁGUA
Embora este poder precise ser usado na presença de uma quantidade substancial de água, ele pode prender os Membros com mais eficêcia que correntes de metal. Ao comando do Taumaturgo, uma quantidade suficiente de ·gua emerge de seu local de repouso para cobrir inteiramente o alvo, desta forma capturando vampiros e, possivelmente, afogando mortais.
Sistema: O personagem precisa fazer um teste de Destreza + Sobrevivência (dificuldade 6). O número de sucessos que o personagem marcar é o número de sucessos que o ser aprisionado precisar· obter num teste de Força (dificuldade 8; Potência soma sucessos) para se libertar. O alvo pode apenas ser aprisionado em uma jaula por vez. O Taumaturgo pode dissolvê-la quando quiser.
DESIDRATAR
Essa trilha permite ao personagem ferir outro a uma certa distância, extraindo pequenas quantidades de água do corpo da vítima.
Sistema: Este poder requer que o personagem faça um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) a vItima pode tentar resistir com um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 9). Cada sucesso marcado acima do número total de sucessos do alvo causa-lhe a perda de um Nível de Vitalidade. Esses ferimentos podem ser curados normalmente. Os vampiros perdem Pontos de Sangue ao invés de NIveis de Vitalidade. A vItima precisa também fazer um teste de Coragem (dificuldade igual ao número de sucessos marcados pelo personagem + 3) para realizar qualquer ação no turno seguinte. Um fracasso significa que a vItima foi incapacitada pela dor.
PAREDE FLUÍDA
Uma das fraquezas clássicas das lendas sobre vampiros é a incapacidade de atravessar água corrente. Apesar disso ser apenas um mito, aqueles capazes de criar uma Parede Fluida aprenderam a usar a água como uma barreira contra os mortos-vivos.
Sistema: Um corpo aquoso imóvel tocado pelo Taumaturgo torna-se intransponível por criaturas sobrenaturais (vampiros, lobisomens, etc.) durante o período de uma noite. Para conseguir isso, o Taumaturgo precisa gastar três pontos de Força de Vontade e ser bem-sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 6). Para atravessar a barreira, um intruso precisará fazer um teste de ForAa + Coragem (dificuldade 9). Requer-se um mínimo de três sucessos e estes não podem ser acumulados. ATENÇÃO: a Parede Fluída também bloqueará a passagem de seu criador, embora ele possa removê-la quando quiser.
TRANSFORMAR SANGUE EM ÁGUA
Este poder permite a um vampiro transformar o sangue de um oponente em água com um único toque. Este processo geralmente é fatal para mortais, podendo ser também um grande incômodo para os mortos-vivos.
Sistema: Para usar este poder, o Taumaturgo precisa fazer um teste de Força de Vontade (a dificuldade é a Humanidade da vítima +3 [máximo 10]). Cada sucesso converte um Ponto de Sangue em água. Isto é fatal aos humanos de forma quase imediata. Além de destruir a vitae de um Membro, esse tipo de ataque inflige penalidades de ferimento causando a perda de Pontos de Sangue, como se o Membro tivesse realmente sofrido um número de ferimentos equivalente. A água evapora depois que o vampiro adormece, mas o sangue não retorna.
TAUMATURGIA ESPIRITUAL
Esta Trilha Taumatúrgica consiste em fazer os espíritos trabalharem no lugar do Taumaturgo. Mas se o Taumaturgo falhar, não perderá apenas um ponto de Força de Vontade, mas também a amizade do espírito. O Narrador deve decidir que tipo de espIrito o pretenso lançador de feitiços estava tentando usar, e em seguida deixá-lo interferir com os planos do personagem no futuro. Esta é a Trilha mais rara entre as nove descritas neste livro e em Vampiro. Ela geralmente é encontrada apenas nas regiões mais primitivas do mundo. Muitos que conhecem esta Trilha aprenderam seus rudimentos enquanto eram mortais; afinal, contatar espíritos E um ato dificílimo para Membros. Existem também alguns dos Sabá que conhecem essa Trilha.
OLHOS DO MARMAU OLHADO
A má sorte parece perseguir aqueles que foram amaldiçoados com Mau-Olhado. Na verdade, os espíritos os perseguem por toda parte, atrapalhando cada situação na qual se envolvam.
Sistema: O vampiro faz um teste de Manipulação + Intimidação (a dificuldade é a Humanidade da vÌtima). O número de sucessos equivale ao número de falhas críticas que o personagem pode atribuir à vítima em qualquer momento durante a cena. Essas falhas críticas podem ser aplicadas a indivÌduos ou a grupos. Os efeitos duram apenas uma cena, e todas as falhas críticas não usadas ficam perdidas durante o restante da cena, mas o Mau-Olhado pode ser lançaado qualquer número de vezes sobre o mesmo indivíduo.
OLHOS ESPIRITUAIS ("A Visão")
Este poder é muito semelhante à Percepção da Aura, mas o personagem percebe espíritos ao invés de auras. Ele os vê na forma que assumem: i.e. espíritos raposa, espÌritos de fadas das plantas etc. Este poder possibilita ao Taumaturgo ver fantasmas.
Sistema: O vampiro deve testar Percepção + Ocultismo (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Quanto mais sucessos forem obtidos mais informações serão reveladas. O personagem pode falar com os espíritos uma vez que os veja.
ESPÍRITO ESCRAVO
O personagem pode exigir que um espírito cumpra uma missão. Devendo estar na presença do lançador do feitiço, o espírito executará a tarefa exigida se esta não se encontrar além de suas capacidades. Este poder pode forçar os recém-falecidos a se tornarem fantasmas e assombrarem determinado local. Mas os espíritos deixarão de ser obrigados a cumprir tarefas depois de um período de tempo determinado pelo Narrador. Para assombrações permanentes, consulte Fetiches, adiante.
Sistema: O personagem precisa ser bem sucedido num teste resistido de Força de Vontade contra o espírito (dificuldade 6 para ambos). Se, depois de cada turno, o personagem não tiver sucessos acumulados, o espírito estará livre para ir embora.
FETICHES
O personagem é capaz de forçar espíritos a habitar objetos, ou fetiches, que ele pode depois carregar consigo. Depois que um espírito tiver sido aprisionado dessa forma, o personagem poderá usar seus poderes a qualquer momento que quiser, sem ser obrigado a lançar o feitiço novamente. O lançador pode criar fantasmas usando inicialmente o Espírito Escravo e em seguida forçando o fantasma a entrar num objeto, que ele enterra ou esconde no local desejado. Esse ato de crueldade custará ao lançador do feitiço a perda automática de um ponto de humanidade.
Sistema: O personagem precisa obter pelo menos um sucesso contra o espírito num teste resistido de Força de Vontade (a dificuldade do teste de cada participante é igual à Força de Vontade de seu oponente). Se, depois de qualquer turno, o personagem não tiver sucessos acumulados, o espírito estará livre para ir embora.
JORNADA
A projeção espiritual é semelhante à Projeção Psíquica, mas o espírito permanece no reino físico. O corpo do personagem permanece num lugar, geralmente protegido por um fetiche, enquanto seu espÌrito viaja. Os ataques físicos não surtirão efeito no personagem. Embora o personagem não possa usar nenhuma Disciplina física (Rapidez, Fortitude, Potência e Metamorfose) enquanto se encontrar nesta forma, todo o resto funcionará normalmente. A forma espiritual geralmente é visível, a não ser que o personagem empregue Ofuscação.
Sistema: O personagem precisa gastar um ponto de Força de Vontade para realizar a Jornada. O espírito, que pode viajar a velocidades de até 800 quilÙmetros por hora, sempre aparece nu.
CONTROLE DOS ELEMENTAIS
Semelhante à Taumaturgia Espiritual, o Controle de Elementais oferece ao Membro controle sobre as almas de objetos inanimados. Freqüentemente considerada um controle sobre os quatro elementos (Ar, Terra, Fogo, ¡gua), esta Trilha na verdade concede aos seus seguidores a habilidade em manipular todas as formas de objetos insensíveis.
FORÇA ELEMENTAL
Com este poder, o Elementalista pode aumentar todos seus Atributos Físicos sem precisar de Pontos de Sangue.
Sistema: O vampiro gasta dois pontos de Força de Vontade para aumentar Força, Destreza e Vitalidade em um ponto cada. Mas a cada turno que os Atributos aumentados sejam mantidos, o vampiro terá de gastar outro ponto de Força de Vontade.
LÍNGUAS DE MADEIRA
Embora os objetos inanimados tenham apenas uma consciência limitada com as coisas que os rodeiam, as Línguas de Madeira permitem a um vampiro obter pelo menos a impressão vivenciada pelo objeto. As memórias e os sentimentos de um objeto inanimado são limitadas e podem ser absolutamente estranhas ao personagem, mas talvez concedam informações de valor incalculável.
Sistema: Esta comunicação requer um teste de Raciocínio + Lingüística (dificuldade 7). Quanto maior o número de sucessos obtidos, melhor informação será recebida.
ANIMAÇÃO DE OBJETOS IMÓVEIS
Quando este poder é usado, cadeiras agarram seus ocupantes, portas abrem e fecham sozinhas e pistolas saltam das mãos de seus donos. Um objeto não pode realizar ações impossíveis para a sua forma (uma porta não pode segurar uma pessoa e carregá-la pela rua), mas objetos com pernas podem correr, estacas de madeira podem contorcer-se nas mãos de seus usuários e estátuas podem mimetizar a vida humana.
Sistema: O uso deste poder requer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) e o dispêndio de um ponto de Força de Vontade. Cada uso desse tipo insufla vida a um objeto dentro da linha de visão do personagem. O objeto mantém esta mobilidade durante um número de turnos correspondente ao número de pontos de ForÁa de Vontade que o personagem esteja disposto a gastar.
FORMA ELEMENTAL
Com este poder, o personagem pode assumir a forma de alguns objetos inanimados de tamanho e peso iguais ao dele.
Sistema: Este poder requer um teste de Vitalidade + Conserto (dificuldade 6) para ver o quão precisa é a mudança. Pelo menos três sucessos são necessários para permitir ao personagem usar sentidos ou Disciplinas nesta forma.
INVOCAR ELEMENTAL
Invocar Elemental permite ao personagem invocar um dos elementais tradicionais dos mitos e lendas. Seres de água, terra, fogo e ar aparecem a uma distância de um metro e meio do personagem. Há rumores de que outros elementais, além dos quatro tradicionais, podem ser invocados, como elementais da eletricidade e da energia nuclear.
Sistema: Esses seres requerem a presença de uma certa quantidade de seu elemento natural para serem invocados, podendo ou não seguir as instruÁýes de seus invocadores. Invocar um elemental requer um teste de Manipulação + Ciência (dificuldade 8), enquanto forçar um elemental a obedecer exige um teste de Carisma + Intimidação (dificuldade 7).
CORRUPÇÃO
O poder de manipular e distorcer as formas e as personalidades dos outros seres pode ser considerado natural entre os Tremere. Dizem que um indivíduo que tenha alcançado um pleno domínio desta Trilha pode tornar-se um verdadeiro mestre dentro do clã, mas não se deve acreditar em tudo que se diz sobre os Tremere. Todos os poderes deescritos a seguir requerem que o alvo se encontre ao alcance do personagem.
CONTRADIÇÃO
O corruptor pode fazer um indivíduo dizer ou fazer exatamente o oposto do que pretendia originalmente - mas apenas no espaço de um momento. Um policial deixará um prisioneiro partir, uma proposta de casamento se tornará uma acusação amarga e uma virada para a esquerda passará a ser uma virada para a direita.
Sistema: Este poder requer um teste de Manipulação + Lábia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo +1 [máximo 10]).
DESFIGURAMENTO
Da mesma forma que Mil Faces permite a um personagem mudar a sua própria aparência, o Desfiguramento permite que ele altere as feições de outra pessoa durante o período de uma noite. Este poder muda apenas a aparência facial - o indivíduo permanece o mesmo. Normalmente este poder é usado para desfigurar outros, mas pode ser usado para conferir uma aparÍncia melhor a alguém (ou simplesmente deixar essa pessoa diferente).
Sistema: Este poder requer contato por toque e um teste de Inteligência + Disfarce (dificuldade 8). É muito difícil fazer uma vítima parecer alguém diferente (uma ação como essa implica numa dificuldade 10).
MUDAR A MENTE
Com este poder o vampiro pode causar mudanças drásticas nas ações de outra pessoa. Uma pessoa afetada por este poder pode sofrer mudanças comportamentais extremas em meros segundos.
Sistema: O número de sucessos alcançados num teste de Manipulação + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo + 1) determina durante quanto tempo o personagem pode fazer a vítima assumir o Comportamento que ele quiser.
1 sucesso: um turno
2 sucessos: um dia
3 sucessos: um mês
4 sucessos: um ano
5 sucessos: até que ocorra algo que faça com que a vítima mude involuntariamente seu Comportamento.
ALEIJAR
Este poder faz com que o corruptor torne o alvo paraplégico.
Sistema: Um vampiro pode paralisar alguém da cintura para baixo com um teste de Força de Vontade (a dificuldade é a Coragem do alvo +3). A Fortitude é adicionada no teste se a vítima possuir essa disciplina. O efeito tem um tempo de duração variável, dependendo do número de sucessos atingidos.
1 sucesso: um turno
2 sucessos: um dia
3 sucessos: um mês
4 sucessos: um ano
5 sucessos: permanentemente
CORROMPER A ALMA
Uma versão mais intensa de Mudar a Mente, Corromper a Alma pode transformar a essência de uma pessoa.
Sistema: O número de sucessos alcançados num teste de Carisma + Empatia (dificuldade da Força de Vontade do alvo + 3) determina quanto tempo o corruptor pode fazer a vítima assumir a Natureza que ele quiser.
1 sucesso: um turno
2 sucessos: um dia
3 sucessos: um mês
4 sucessos: um ano
5 sucessos: permanentemente
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