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Saudações, bravos aventureiros!

Olá leitores, primeiramente agradeço a todos vocês que acompanham cada edição, e também ao meu blog. Boa leitura a todos, e que sejam bem vindos.

sexta-feira, 4 de junho de 2010

Vampiros: CLÃ NAGARAJA

Há muito tempo atrás, os magos da Tradição Euthanatos faziam experiências com o sangue vampírico. E de fato alguns deles conseguiram se transformar em vampiros sem serem diretamente Abraçados. Suas manipulações com o sangue, combinadas com a natureza mágika inata dentro deles, foram responsáveis pelo aparecimento dos Nagaraja, uma linhagem de canibais, Necromantes e servos temerosos da Mão Negra. Ao contrário dos outros vampiros, os Nagaraja precisam comer a carne de um humano para se alimentar, e fazer isso é ultrajante para a maioria daqueles que não são da linhagem.

Em contradição a este desgosto, eles são os mestres do inconsciente, os notáveis do Underworld. Os Nagaraja também são os mestres da Necromancia - arte que aprenderam com os Euthanatos e com Inauhaten, a Múmia. Eles ocupam seu tempo em ritos Taumatúrgicos estranhos e terríveis, além de experiências Necromânticas. E acreditam serem os responsáveis pela criação dos Samedi, entretanto eles se recusam a levar o crédito por isso.

Apelido:Canibais OU Comedores de Carne




Aparência: Os Nagaraja preferem o roupas negras, brancas ou vermelho (sangue). Eles vestem-se comumente com ternos, entretanto utilizam também artigos de couro. Eles também usam mantos cobertos onde carregam os componentes que necessitam para trabalhar com a Necromancia, até mesmo no Mundo dos Vivos. No mundo dos mortos (Underworld), vestem-se normalmente no traje cerimonial dos Euthanatos. Eles carregam punhais para sacrifícios, além de bisturis e outros equipamentos médicos que necessitam para remover a carne humana que necessitam para se alimentar.

Refúgio: Na Terra, os Nagaraja residem em lugares ditos assombrados, pois acreditam que facilitam a passagem para o Mundo dos Mortos. E normalmente mantém seus caixões e laboratórios (junto com seus alimentos - cadáveres) nos porões do local, enquanto o restante da casa é usado para recepcionar convidados e guardam também os aposentos de seus criados viventes.

Antecedentes: A maioria dos mortais escolhidos já tinham um grande interesse no estudo da morte, quando em vida, mas não Abraçam assassinos. Escolhem freqüentemente os médicos, padres, cultistas, filósofos e parapsicólogos. O escolhido normalmente está na meia idade, entretanto alguns preferem Abraçar mortais ainda mais velhos.

Criação de Personagem: A maior parte são diletantes ou profissionais, entretanto existem uns poucos criminosos e vagabundos. Eles podem tem qualquer Natureza ou Comportamento, mas as mais comuns são Excêntrico e Solitário. Atributos Mentais e Conhecimentos geralmente são primários. Seus antecedentes incluem Aliados, Contatos e Lacaios.

Disciplinas do Clã: Auspícios, Necromancia, Nihilitics
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Fraqueza: Devem comer carne de humano crua para recuperarem pontos de Sangue. Os cadáveres devem estar frescos, mas os Nagaraja desenvolveram os rituais necessários para preservarem os corpos por semanas ou até mais tempo. Se durante uma noite eles não comerem carne fresca de humano (seja de uma fonte viva ou morta), eles perdem um dado em todos os testes envolvendo seus Atributos Físicos. Um ponto de Sangue consumido (pela carne) restabelece os testes físicos. O corpo de um humano normal tem 10 pontos de Sangue, e cada ponto sugado de uma vítima viva inflige a pessoa um nível de vitalidade. Não é necessário comer o corpo inteiro para conseguir os 10 pontos de Sangue.

Organização: Eles quase nunca se reúnem, pois são todos muito reservados. A maioria inventa seus próprios rituais secretos, e só compartilham seu conhecimento com os outros mediante grandes benefícios.

Ganhando Prestígio na Linhagem: Os Nagaraja costumam ganhar prestígio entre eles quando descobrem novas teorias sobre a arte, morte ou magia. Eles também ganham prestígio quando são bem sucedidos na investigação do Mundo dos Mortos.

Citação: O maior medo é o medo do desconhecido - o medo da morte. Você não sabe de onde veio, mas eu meu amigo, sei para onde você vai; porque eu estive lá. Eu poderia levá-lo até lá, mas acho que você não gostaria do que iria ver. Seu destino é inevitável, mas compreenda meus interesses, e eu lhe protegerei como puder; por um bom tempo.



DISCIPLINAS:::::::


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# AUSPICIUS:

Esta Disciplina é uma das percepções e empatias extra-sensoriais. Os indivduos com esta Disciplina tendem a ser fortemente afetados pelos fenômenos ambientais, especialmente a beleza. Os ruÌdos altos podem ser muito perturbadores. Praticamente todos os poderes Auspícios requerem algum tipo de jogada de Percepção, de modo a determinar o quanto é aprendido ou compreendido.

Os Malkavianos e Toreador são os mais suscetíveis a essas distrações. Membros dos clãs Tremere e Tzimisce parecem ser capazes de controlar seus impulsos sensoriais, mas eles não estão imune a uma distração ocasional.



SENTIDOS AGUÇADOS
Como o nome já diz, os sentidos do vampiro ficam mais apurados. Este poder não requer o uso de dados, a não ser que o narrador o use para facilitar um teste percepção de acordo com o nível de auspícios do vampiro.



PERCEPÇÃO DA AURA
Este poder permite que o vampiro perceba a aura psíquica que emana do alvo. A aura é feita de halos coloridos que mostram o que a pessoa é e como se sente no momento.

Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 8) e cada sucesso indica o quão bem o jogador compreende o alvo.
1 sucesso: distingue apenas a tonalidade (pálida ou brilhante)
2 sucessos: distingue cor principal
3 sucessos: reconhece os padrões de cores
4 sucessos: detecta mudanças sutis
5 sucessos: identifica misturas de cores e padrões



TOQUE DO ESPÍRITO
Através do contato com um objeto, um vampiro pode sentir as impressões que alguém que tenha usado o objeto tenha deixado no objeto, portanto ele pode descobrir quem usou o objeto, como ele foi usado e assim por diante.

Sistema: Testa-se Percepção + Empatia. A dificuldade é calculada pelo tempo dá impressão e a sua intensidade. Descobrir quem usou uma arma em um assassinato ocorrido a horas pode ser de dificuldade 5, já o dono de um molho de chaves encontrado a dias pode ser um 9. Mais sucessos, mais informações.



TELEPATIA
Com este poder o vampiro pode ouvir e projetar imagens na mente de alguém sem que a mesma perceba, é um poder muito útil para obter informações secretas ou até mesmo induzir pensamentos.

Sistema: O jogador testa Inteligência + Lábia (dificuldade igual a força de vontade do alvo). Com um sucesso a pessoa joga uma imagem na mente do alvo, porem ele não sabe da onde veio e porque. Para ler mentes, um sucesso é necessário para cada informação obtida. A telepatia normalmente não funciona na mente morta-viva. Um personagem pode gastar um ponto de força de vontade para efetuar um teste. É igualmente difícil de se realizar telepatia com outros seres sobrenaturais.



PROJEÇÃO PSÍQUICA
Com essa habilidade, o vampiro pode projetar seus sentidos para fora de seu corpo podendo viajar para qualquer lugar da terra em uma velocidade imensa.

Sistema: É necessário o gasto de um ponto de força de vontade e um teste de Percepção + Ocultismo é feito. A dificuldade varia de acordo com a complexidade da viagem.



COMUNICAÇÃO TELEPÁTICA
Enquanto a Telepatia normal confere a um personagem somente a capacidade de "ler" a mente de um indivÍduo, a Comunicação Telepática possibilita conversar telepaticamente com ele e transmitir imagens, emoções e informações sensoriais a todos que o personagem possa ver.

Sistema: Esta forma de comunicação normalmente requer que o personagem faça um teste de Carisma + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo). Se o alvo da comunicação colaborar, ele poderá abrir mão de sua resistência e permitir que o personagem empregue este poder sem fazer um teste.



CLARIVIDÊNCIA
O personagem pode ver e ouvir eventos distantes sem precisar de Projeção Astral. Este poder é ativado de forma quase instantânea - como ligar um televisor - e o personagem precisa apenas concentrar-se num lugar ou pessoa familiar para ouvir tudo o que está acontecendo na vizinhança daquele lugar ou pessoa.

Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6) para conseguir se "sintonizar". O personagem pode também usar outros poderes de Auspícios em conjunto com a Clarividência. Assim, um personagem poderia olhar para a clareira de uma floresta e em seguida ler a aura do lobisomem escondido lá. Cada poder é julgado em separado, precisando também ser testado isoladamente.


O SONHO
Um personagem com este poder permanece ciente dos eventos que o cercam enquanto está dormindo ou em estado de torpor. Essas percepções assumem a forma de sonhos. Esses sonhos são cheios de imagens de coisas que podem afetar o personagem, mas elas normalmente são muito difíceis de serem interpretadas. Cabe ao Narrador determinar o limite de distância para este poder. O personagem pode sonhar com qualquer evento que viesse a exercer um impacto forte em sua exisência.

Sistema: Normalmente este poder deve ser arbitrado pelo Narrador. Contudo, se ele quiser, poderá pedir que o jogador faça testes Raciocínio + Empatia (dificuldade 7) para que o personagem vislumbre imagens e eventos específicos.


VISÃO DE ÁGUIA
Esta é uma forma menos seletiva de Clarividência. O personagem pode perscrutar mentalmente uma área ampla como se a estivesse sobrevoando, o que lhe permite fazer buscas rápidas ou enxergar áreas muito grandes. Se o personagem também tiver Clarividência, poderá fazer um "zoom" numa área específica.

Sistema: A área coberta é de aproximadamente 41km quadrados (um raio de aproximadamente três quilômetros) e a altitude aparente é de cerca de 76m. Com este poder não é possÌvel ver através de objetos sólidos.


PREVISÃO
Este é o poder de prever o que as pessoas dirão e farão em seguida. A notável penetração do personagem nos pensamentos dos outros costuma permitir que ele se defenda do ataque de um oponente antes mesmo que ele seja desferido.

Sistema: Gastando um Ponto de Sangue e fazendo um teste de Percepção + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo), o personagem pode determinar o que um alvo específico dirá em seguida. Com três sucessos, o personagem pode determinar também as ações seguintes do outro. Cada sucesso obtido soma temporariamente um dado a todos os testes Sociais realizados pelo personagem contra o alvo. Três ou mais sucessos subtraem dados da Parada de Dados de um alvo para quaisquer ações realizadas contra o personagem (subtrai-se um dado por sucesso acima de dois).


PERCEPÇÃO DE EMOÇÕES
Este poder permite a um personagem estender seu poder de Nível Dois de Percepção da Aura sobre um raio de três metros. O personagem pode captar as emoções de quantas pessoas ele quiser (dentro da área de efeito). Ele é capaz de perceber o clima geral, as motivações e o temperamento da multidão. O personagem pode também obter uma noção das prováveis atitudes futuras de um aglomerado de pessoas. Mais importante, o foco emocional de uma multidão e seus principais instigadores e líderes, podem ser identificados mediante o uso deste poder.

Sistema: Para usar este poder é preciso um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 7).


PERSCRUTAÇÃO DA ALMA
O personagem pode descobrir a localização de qualquer indivíduo que ele conheça, em qualquer parte do mundo.

Sistema: O personagem precisa ser bem-sucedido num teste de Percepção + Investigação (dificuldade 6, ou 8 se a presa possuir Ofuscação).


LIGAÇÃO ESPIRITUAL
Com Ligação Espiritual, o personagem pode realizar uma comunicação telepática com um determinado número de pessoas. Qualquer personagem conectado desta forma pode comunicar-se a vontade com todos os outros na Ligação Espiritual. Cada indivíduo na ligação pode ouvir o que todos os outros dizem. Este poder não pode ser usado para ler mentes.

Sistema: Cada sucesso num teste de Raciocínio + Etiqueta (dificuldade 6) permite que uma pessoa a mais seja "conectada".


ATAQUE PSÍQUICO
Esta forma agressiva de Telepatia permite ao personagem invadir a mente do indivíduo-alvo e usar força telepática para provocar danos reais.

Sistema: O telepata precisa testar Manipulação + Intimidação (dificuldade 8), que é resistido ela Força de Vontade do alvo (a dificuldade também é 8). O resultado depende do número total de sucessos que o personagem marcar acima do número de sucessos do alvo. Falha Crítica o alvo torna-se imune ao Ataque Psíquico do personagem durante o resto da noite. Fracasso o alvo não sofre danos, podendo testar Percepção + Ocultismo (dificuldade 6) para perceber que sofreu um Ataque Psíquico.
1 sucesso: o alvo é abalado, mas não sofre danos físicos. O alvo perde um ponto de Força de Vontade e pode, a critério do Narrador, fazer uma verificação de Coragem. Se a Força de Vontade do alvo for reduzida a zero, ele ficará inconsciente.
2 sucessos: o alvo fica muito assustado; ele perde três pontos de Força de Vontade e precisa fazer uma verificação de Coragem (dificuldade igual à contagem de Auspìcios do personagem). Se a Força de Vontade do alvo for reduzida a zero, ele ficará inconsciente.
3 sucessos: o alvo perde seis pontos de Força de Vontade e precisa fazer uma verificação de Coragem (a dificuldade é igual à contagem de Auspícios do personagem). Se sua Força de Vontade for reduzida a zero, o alvo ficará inconsciente e acordará com uma Perturbação.
4 sucessos: o alvo perde todos os pontos de Força de Vontade, cai inconsciente e obtém uma Perturbação. A contagem máxima de Força de Vontade do alvo é reduzida permanentemente à metade.
5 sucessos: o alvo precisa testar Força de Vontade (dificuldade 7) ou morrer; caso o teste seja bem-sucedido, trate o resultado como aquele obtido com quatro sucessos. Este poder não pode afetar vampiros sem que seja gasto um ponto de Força de Vontade.


ONISCIÊNCIA
O personagem obtém imediatamente uma compreensão absoluta das personalidades e identidades de todos que o cercam. O personagem entende os outros tão bem quanto eles entendem a si mesmos (pelo menos no momento).

Sistema: Num teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6), o personagem compreende emoções, esperanças, temores, a natureza verdadeira dos indivíduos (Membro, gado, lobisomem, mago, mago potencial, etc.), a presença e o tipo de espritos e qualquer coisa mais que o Narrador decida que ele deveria saber. Os limites deste poder extraordinário podem ser determinados apenas pelo Narrador, que deve definir as informações obtidas com base no número de sucessos alcançados (cinco ou mais sucessos proporcionam informações absolutamente precisas; menos sucessos implicam em informações implicam em menos detalhadas e precisas). A Ofuscação pode bloquear o uncionamento deste poder; qualquer indivíduo com Ofuscação em nível igual ou maior que o Auspício do personagem fica automaticamente imune à Onisciência. O alcance máximo deste poder costuma ser a linha de visã, mas o Narrador pode alterar esta regra da forma que julgar adequado.


PREMONIÇÃO
Este poder permite a um vampiro ver através do tempo e do espaço. A informação adquirida costuma ser muito nebulosa, não sendo auto-explicativa. O personagem simplesmente adquire uma percepção do que poderá ocorrer num lugar específico ou num tempo específico. Lembre-se que este poder não é exato. A premonição não permite realmente que uma pessoa veja o futuro; na verdade, ela ossibilita identificar o que pode acontecer se todas as circunstâncias correntes não forem alteradas. A despeito de suas limitações, este poder pode oferecer uma excelente orientação de onde um indivíduo deve focar suas ações, pois ela descreve quais fatores serão significantes no futuro.

Sistema: Mediante um teste bem-sucedido de Inteligência + Prontidão (dificuldade 8), o vampiro pode ver como seu local atual de residência, ou um local que ele conheça, se apresentará no futuro desde que nenhum vampiro ou outra entidade sobrenatural (ou um mortal controlado por esses seres) pratique uma ação direta para alterar esse futuro (alguns mortais extraordinários também são capazes de alterar as coisas). O número de sucessos obtidos determina a distância no futuro que o vampiro pode olhar.
1 sucesso: uma hora
2 sucessos: um dia
3 sucessos: uma semana
4 sucessos: um mês
5 sucessos: um ano
Como com todos os testes, mais sucessos permitem obter uma percepção maior, a critério do Narrador.


PREMONIÇÃO PROFUNDA
Esta é uma variação mais poderosa do poder de Premonição. O Impulso do Canaille não apenas permite ao personagem sentir o que acontecerá num determinado lugar e tempo, como também permite ao personagem sentir os humores, tendências, comportamentos e direcionamentos atuais de grupos inteiros de mortais. Este poder também permite a um personagem sentir quem influência ou controla os mortais afetados e identificar esses mestres secretos.

Sistema: O personagem precisa ser bem sucedido num teste de Humanidade; a dificuldade depende do tamanho do grupo que está sendo estudado.
Dif 6: organização
Dif 7: cidade
Dif 8: região
Dif 9: país
Dif 10: mundo inteiro

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# NECROMANCIA E SUAS LINHAS:

A necromancia é uma forma de escola de magia totalmente ligada ao domínio sobre as almas dos mortos. Tem sua semelhança com a taumaturgia, pois ao invés de se prosseguir nos níveis, o necromante melhora seus níveis em suas linhas e rituais necromânticos .Através dos anos, as escolas vampíricas de necromancia se ramificaram em três linhas distintas. Todo necromante aprende primeiro a linha do sepulcro para depois se especializar em outra linha. Só se pode estudar outra linha quando se chega no nível 3 da linha do sepulcro.


LINHA DO SEPULCRO

VISÃO CADAVÉRICA
Permite que o vampiro olhe nos olhos do cadáver e veja a última coisa que o cadáver presenciou.

Sistema: Exige um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade de 8 para mortais e 10 para não-vivas).
1 sucesso: um sentimento básico sobre a morte do alvo
2 sucessos: uma imagem clara da morte do alvo e dos segundos anteriores
3 sucessos: uma imagem clara, incluindo sons, dos minutos anteriores a morte
4 sucessos: imagem clara, incluindo sons, da meia-hora que antecedeu a morte do alvo
5 sucessos: percepção completa da hora que antecedeu a morte da vítima.


INVOCAR O ESPÍRITO
PPermite que o vampiro convoque um fantasma para conversar com ele. Para realizar o feito o vampiro tem que saber o nome da aparição, tem que possuir um objeto comum a aparição o que facilita o teste de acordo com a importância do objeto para o fantasma. Vampiros que atingiram a golconda e que foram diablerizados não podem ser contatados.

Sistema: Teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). O número de sucessos indica por quanto tempo o fantasma está disponível. A cada pergunta feita o narrador rola o número de dados igual ao número de sucessos que o jogador obteve em dificuldade 6 e o vampiro tem que ter um sucesso para obter resposta.


COMPELIR
PO vampiro pode comandar um fantasma a fazer seus desejos por um certo tempo.

Sistema: Testa-se Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual à força de vontade do alvo). Falha - O fantasma esta livre e pode até mesmo atacar o vampiro.
1 sucesso: a aparição permanece e não ataca ninguém que o vampiro não queira
2 sucessos: a aparição fica e é forçada a responder sinceramente as perguntas do vampiro, é aconselhável que se faça perguntas com cuidado
3 sucessos: a aparição e forçada a responder qualquer pergunta ,sem omissões.
4 sucessos: a aparição tem que permanecer, responder qualquer pergunta sinceramente e realizar qualquer ação que lhe for imposta.
5 sucessos: a aparição está aprisionada, obedecendo a todos os comandos que lhe orem ordenados de acordo com suas habilidades. Cada sucesso faz com que o vampiro tenha controle sobre o fantasma por uma hora.


ASSOMBRAÇÃO
PEste poder prende uma assombração a um lugar ou a um objeto. Ela não pode fugir sem enfrentar sua própria destruição. Só foge com um teste de Força de Vontade em dificuldade 10 (dois sucessos necessários). Se falhar perde um nível de vitalidade, se a vitalidade acabar a aparição e destruída.

Sistema: Manipulação + Ocultismo ( dificuldade igual a força de vontade do alvo) Cada sucesso liga a aparição a localização ou objeto por uma noite.


TORMENTO
PCom este poder, o vampiro pode inflingir dano em uma aparição como se estivesse atacando um mortal. Subjugando assim as aparições que não querem enfrentar a destruição.

Sistema: Vigor + Empatia (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo). Cada sucesso causa um nível de vitalidade. Se seus níveis acabarem ele será transportado para um reino horrível e só poderá voltar ao mundo real após um mês.



LINHA DOS OSSOS

TREMOR
Este nível faz com que um cadáver faça um movimento simples, como levantar um braço, ou fazer o cadáver se sentar ou abrir os olhos.

Sistema: Gasto de um ponto de sangue e teste de Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). Mais sucessos mais complexa a ação.


VASSOURA DO APRENDIZ
Nesse nível, o necromante faz com que um morto se levante e faça uma ação simples. Por exemplo , cavar ou carregar objetos.

Sistema: Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) e é gasto um ponto de sangue e um de força de vontade. O número de sucessos obtidos é o número de cadáveres animados. Os corpos ficam de pé até terminarem a tarefa imposta ou se forem destruídos.


HORDAS TRÔPEGAS
Esse poder é usado para levantar cadáveres e torna-los habilidosos para o combate. Eles lutarão ou defenderão um território até que termine a tarefa ou seja destruído.

Sistema: Um ponto de Força de Vontade é gasto, e um ponto de sangue é gasto para cada cadáver que o vampiro for animar. Então, o jogador precisa se sair bem em um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8 ) Cada sucesso faz com que um cadáver se levante.


ROUBAR ALMAS
Este poder só afeta os vivos. Permite que o vampiro arranque a alma do corpo vivo (ou vampirico). A vitima fica viva, mas catatônica.

Sistema: Usa-se um ponto de Força de Vontade, e então, realiza-se um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 6 para ambos) . Os sucessos indicam o número de horas que a pessoa fica fora do corpo.


POSSESSÃO DEMONÍACA
Este poder faz com que uma aparição ou vampiro em projeção psíquica entre em um corpo fresco e o use. O corpo apodrecerá em uma semana, mas pode abrigar uma alma provisoriamente.

Sistema: O corpo não pode estar morto por mais de 30 minutos. A alma precisa querer entrar no corpo. Se não querer, o necromante precisa de cinco sucessos em um teste resistido de força de vontade.



LINHA DAS CINZAS

VISÃO ALÉM DA MORTALHA
Este poder faz com que um vampiro tenha a visão das aparições, podendo ver o reino das sombras e as aparições que o rondam.

Sistema: Percepção + Prontidão (dificuldade 7). Os efeitos duram uma cena.


LÍNGUAS INANIMADAS
Com este poder o vampiro pode conversar livremente com um ser do mundo inferior.

Sistema: Percepção + Ocultismo (dificuldade 6) e o gasto de um ponto em Força de Vontade. Este poder também garante o nível um para que o vampiro veja com quem está conversando.


MÃO MORTA
Similar ao poder Tormento da linha do sepulcro. Além disso, o vampiro pode pegar objetos e escalar construções fantasmagóricas, o que faz parecer que o vampiro está escalando o ar.

Sistema: Usa-se um ponto de Força de Vontade e testa-se Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) Para cada cena que o vampiro deseje continuar em contato com o mundo inferior, ele tem que gastar um ponto de sangue.


EX NIHILO
Usando este poder o vampiro entra no reino dos mortos e se torna uma espécie de aparição extra sólida. O vampiro caminha entre os mortos e pode atravessar objetos sólidos, mas sofre dano como as aparições (somente agravado). Se for destruído no mundo inferior se perderá para sempre.

Sistema: Desenha-se um portal de giz ou sangue e então gasta-se dois pontos de força de vontade e de sangue e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 8). Se bem sucedido o vampiro atravessa o portal.


DOMÍNIO ALÉM DA MORTALHA
Nesse nível o vampiro pode de certa forma controlar a mortalha assim facilitando a vinda de uma aparição para o mundo real ou mesmo impossibilitando-a.

Sistema: Dois pontos de Força de Vontade são gastos e um teste de Força de Vontade é feito (dificuldade 9) Cada sucesso facilita ou dificulta em um as ações de um fantasma no mundo real. A mortalha recupera um ponto a cada hora.


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# NIHILITICS:

Esta disciplina é a soma dos peculiares poderes originados do Mundo Inferior (Underworld) e das energias desconhecidas do inconsciente. Ela é a marca registrada dos Nagaraja, e reforça a imagem de que eles são magos cruéis e dementes.



OLHOS DO FANTASMA
O vampiro pode perscrutar os mundo dos Vivos e o mundo dos Mortos. Se ele estiver no mundo dos Vivos, ele poderá perscrutar o mundo dos Mortos e vice-versa.

Sistema: Nenhum teste é exigido, mas o uso deste poder requer um Ponto de Sangue. Os efeitos duram cerca de uma cena inteira, e o vampiro pode trocar de um mundo para o outro à vontade. Mas enquanto estiver perscrutando num mundo não perceberá o que acontece no outro.



CONSUMIR O MORTO
Usando suas presas, o vampiro poderá causar danos em fantasmas e espíritos e ganha um Ponto de Sangue para cada parte do corpo que ele consumir.

Sistema: Nenhum teste é requerido, mas o vampiro poderá consumir três corpus por cena. Note que isto não é como o Beijo, portanto o espírito poderá lutar para escapar.



AURA DA DECADÊNCIA
O vampiro poderá fortalecer os sentidos de corrupção, e usa-la para o que lhe interessar. Ele pode dar nós em madeira, enferrujar metais e corroer plástico, vidro e material orgânico morto. O alcance do poder se estende um pouco mais do que o alcance do corpo do vampiro.

Sistema: Nenhum teste é requerido, mas é necessário o dispêndio de um Ponto de Sangue. Objetos sujeitos a Aura da Decadência, ficaram defeituosos e inúteis por algum tempo, dependendo do material, do tipo de objeto, e sua complexidade. Um aparelho de som deixaria de funcionar por uma cena, mas levaria várias horas para corroer todo o plástico, vidro, metal e borracha dele. Uma estaca de madeira começaria a perder a ponta e ficaria podre dentro de um ou dois minutos. Note que este poder requer um Ponto de Sangue, portanto um vampiro estacado não poderá usar isto.



TOQUE DAS TREVAS
O vampiro pode dirigir energias destrutivas para seus oponentes, seja eles vivos, mortos-vivos, e mortos (wraith). O vampiro começara a sofrer uma dor terrível e entrará em decomposição. A natureza dos efeitos pode variar. O vampiro deverá estar num raio de uns 2 metros da vítima e deve alcançar a mão dela.

Sistema: Role Carisma + Ocultismo (Dificuldade igual à Vigor +3 da vítima). A vítima sofre 2 níveis de dano por sucesso.



GRITO DA NOITE
O vampiro poderá dar um grito sobrenatural, que será ouvido no Mundo dos Vivos e também, nas Shadowlands, embora deve se considerar o local que o vampiro está na ocasião. O grito chamará criaturas das Shadowlands e o vampiro não tem nenhum controle sobre que tipo ou quantas criaturas virão. Se o usuário estiver no Mundo dos Vivos, as criatura vão aparecer neste mundo, se possível. O Narrador decide que tipo e quantas criaturas são chamadas, levando-se em conta o tipo de área que o vampiro está.

Sistema: Teste Carisma + Intimidação (Dificuldade 8). Quanto maior o número de sucessos, maior será a quantidade e o poder de criaturas que escutaram o chamado. Geralmente, aparecem fantasmas que tiveram alguma conexão com o vampiro ou com a localização na qual o vampiro está. Uma falha crítica indica que as criaturas convocadas são extremamente hostis, e, portanto perigosas.



SANGUE NEGRO
Este poder simula os efeitos do sangue dos vampiros quando usado com mortais, só que agora com fantasmas (Wraiths). O Beijo cria êxtase agora, e o vampiro pode prender os fantasmas a ele, pelo Laço de Sangue, e fantasmas carniçais ganham um nível de Potência. Os efeitos do Laço de Sangue com fantasmas são idênticos aos feitos com humanos, e também requer dar três vezes de seu sangue.

Sistema: Nenhum teste e nenhum ponto de sangue para ativar, apenas exclua os Pontos de Sangue que foram gastos para o Laço de Sangue.



DANÇA DO INCONSCIENTE
O vampiro anda em círculos e usa seu próprio corpo como um canal para conduzir as energias do Mundo dos Mortos para o Mundo dos Vivos. A energia se espalha dos olhos, orelhas, nariz e boca do vampiro e afeta todos que estejam nas redondezas.

Sistema: Teste Vigor + Esportes (Dificuldade 8). Para cada sucesso o efeito dura dois turnos. Os efeitos deste poder funciona como Aura da Decadência e Toque das Trevas, porém afetará todos aqueles que estejam na área (raio de 10 metros), menos o usuário, entretanto o vampiro está sujeito a possessão.


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