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Saudações, bravos aventureiros!

Olá leitores, primeiramente agradeço a todos vocês que acompanham cada edição, e também ao meu blog. Boa leitura a todos, e que sejam bem vindos.

terça-feira, 5 de abril de 2011

GAROU: Dons da tribo Fúrias Negras

Os Dons dos Fúrias Negras refletem a sua proteção dos lugares da Wyld no mundo, e instilam uma dor de mulher nos inimigos.

- Sentidos Aguçados (Nível Um). O Garou pode aumentar sua percepção sensorial durante um período de tempo curto. Quando estiver na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos se tornarão tão aguçados quanto os de um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos serão dotados de uma potência sobrenatural. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram uma cena. Formas Hominídea e Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção + Impulso Primitivo (dificuldade 6) para executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepção é reduzido em três; há um bônus de +1 para as Paradas de Dados de Impulso Primitivo.


- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.

Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.

- Hálito da Wyld(Nível Um). Do ponto de vista das Furias o problema com maioria dos seres humanos (e alguns Garou) é que eles esqueceram que a energia da Criação nutre, revigora e está sempre presente. Com este Dom, a Fúria Negra consegue impregnar um ser vivo com uma sensação de vitalidade. Um espirito servo de Pégaso ensina este Dom

Sistema:
O Garou precisa tocar a pele de seu alvo e este Dom deve usado a céu aberto, num cenario natural (um parque municipal é natural o bastante para que este Dom funcione). O jogador faz um teste de Gnose (dif. 6 para Humanos, 5 para os Garou). Os sucessos proporcionam uma torrente de energia e lucidez. Em termo de jogo, este Dom confere um dado adicional a todos os testes Mentais durante a cena seguinte. Tambem acrescenta um ponto à dificuldade de quaisquer teste de Furia que o alvo realizar nesse periodo

- Fardo de Arion (Nível Um). As Fúrias Negras possuem várias mulheres entre os antigos citas, que eram renomados pelo uso da cavalaria. Durante
duas batalhas contra as outras tribos Garou, as Fúrias frequentemente surpreendiam seus Inimigos ao mostrarem a eles que elas poderiam usar cavalaria, graças a esse Dom. A maioria dos animais se afastam dos seres com Fúria alta e até mesmo a forma Glabro torna um lobisomem mais pesado do que um cavalo pode suportar.
Mas esse Dom tranquiliza perfeitamente a mente da montaria e torna a Fúria Negra tão leve como uma criança. Ensinado por um avatar do Pégaso

Sistema: A Fúria Negra testa Carisma + Esportes (dificuldade 6). Um único sucesso é necessário para manter esse Dom ativo pelo resto da cena. Embora esse
Dom funcione para acalmar qualquer animal normalmente amigável a Fúria Negra, ele é mais comumente empregado em cavalos. Cavalgar na forma
Crinos, até mesmo com esse Dom, é algo arriscado,
exigindo um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 7).

- Olhos Vigilantes (Nível Um). Desde tempos imemoriais, as Fúrias Negras têm sido capazes de determinar a localização daqueles que quebram as leis de Gaia. Tais seres (humanos, Garou ou espíritos) nem sempre estão corrompidos pela Wyrm — ou Weaver; como no exemplo clássico, Orestes não estava sob a influência de nenhum ser sobrenatural quando matou sua mãe, Clitemnestra, mas ele quebrou as leis de Gaia fazendo isso. Esse Dom tem sido a ferramenta das Fúrias
para esse tipo de caçada; com alguns instantes de concentração, a Fúria Negra que usa Olhos Vigilantes pode, a grosso modo, determinar a distância e direção
desse tipo de criminoso mais próximo. Esse Dom é ensinado por um espírito-coruja.


Sistema:
O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa Percepção + Investigação (dificuldade 6). Sucessos indicam a distância e direção do violador das leis de Gaia
mais próximo (como interpretado pelo Narrador). Note que esse Dom não identifica o violador e é algo vago: tem uma margem de erro de aproximadamente 10% na
distância entre o Garou e sua presa (isso significa que, se o criminoso está a dez quadras, o Dom indicará a área de uma quadra). Uma falha crítica causa a identificação de um alvo falso.

- Maldição de Éolo (Nível Dois). O Garou invoca uma neblina sobrenatural e fria para cobrir a paisagem, o que enerva profundamente seus inimigos. Ele é capaz de ver através da neblina, mas os outros terão problemas em atravessá-la. O Dom é ensinado por um espírito servo de Éolo, um totem espiritual.

Sistema: O Garou testa Gnose contra uma dificuldade variável (4 em locais próximos ao mar, 6 em locais a uma distância normal do mar, 9 num deserto). A sua visão não é obstruída pela névoa, mas todos os outros têm os resultados de seus testes de Percepção reduzidos à metade. Além disso, a névoa assusta e irrita os inimigos; -1 nos testes de Força de Vontade.

- Linga de Kali (Nível Dois). Nos dias do mito ancestral, a criatura da Wyrm, Raktabija, aterrorizava o subcontinente indiano. Raktabija não podia ser morto. Cada gota de seu sangue que tocava a terra fazia emergir
um novo Raktabija. Logo após a batalha contra ele começar, o campo estava apinhado com Raktabijas, cada um ávido pelo sangue dos Garou e espíritos de Gaia. A deusa-mãe Parvati (um aspecto de Gaia) finalmente tomou o campo contra Raktabija, em seu aspecto do horrendo demônio-guerreiro Kali. Kali estendeu sua
língua através do campo de batalha, impedindo que qualquer gota do sangue de Raktabija tocasse a Terra. Ela então ordenou aos Garou e deuses presentes que
destruíssem a criatura da Wyrm, o que eles fizeram. O Dom Língua de Kali remove a habilidade de uma criatura de curar dano. Seus efeitos têm um prazo relativamente curto, mas se uma criatura é destruída enquanto sob o efeito, essa morte será permanente. O que a Mãe dá, a Vingança da Mãe pode tirar. Esse Dom é ensinado por um espírito-cobra.

Sistema: A Fúria deve antes tocar a vitima, então o jogador gasta um ponto de Fúria e testa Manipulação + Medicina (dificuldade é a Fúria do alvo ou sua Força de
Vontade -3, o que for menor). Cada sucesso representa um turno em que a criatura alvo não poderá usar nenhuma habilidade regenerativa ou curar danos
infligidos naturalmente. Mesmo Dons sobrenaturais de cura, como o Toque da Mãe falharão no alvo durante esse período. Esse Dom funciona igualmente em
humanos, Garou e espíritos materializados. Espíritos inteiramente na Umbra são imunes aos efeitos do Dom a não ser que a Fúria esteja também no mundo espiritual.

- Atiçando a Chama da Alma (Nível Dois).Cada aspecto da vida de uma Fúria tem forças diferentes: A fúria da Donzela pela dor de Gaia é incomensurável, a vontade da Mãe é indomável e a espiritualidade da
Anciã é bela e terrível. Uma Fúria Negra Donzela pode usar esse Dom para repor suas forças naturais sacrificando suas naturezas suprimidas. A maior força da Donzela é
sua fúria; ela pode sacrificar sua vontade e espiritualidade para alimentar essa fúria para queimar intensamente. Um espírito-carcaju ensina esse Dom.

Sistema: Uma Donzela que use esse Dom testa Inteligência + Ocultismo contra sua Fúria permanente; ela gasta um ponto de Força de Vontade e um de Gnose
para reabastecer seus pontos de Fúria se conseguir 2 ou mais sucessos.


- Rastro de Dor (Nível Dois). Primeiramente usado apenas pelas Amazonas de Diana, esse Dom têm se tornado propriedade da tribo como um todo. Ele permite a Fúria Negra sentir pessoas atormentadas de qualquer natureza. Algumas Fúrias usam isto para encontrar aquelas que sofreram abuso ou negligência; outras preferem ferir os autores do abuso e então o usam para rastreá-los. Ensinado por um espírito servo do Pégaso.

Sistema: A Fúria precisa gastar ao menos um turno em silêncio antes de usar esse Dom, limpando sua alma de sua própria dor para poder sentir a dor alheia. Após isso, um ponto de Gnose gasto e um teste bem sucedido de Percepção + Empatia (dificuldade 6, mais +1 para cada nível de ferimento que a Fúria tenha no momento) é necessário para encontrar um indivíduo em particular que esteja sofrendo meio a uma multidão ou sentir a direção de alguém sofrendo num raio de 50 metros.

- Sentir a Presa (Nível Dois). Caso o
personagem conheça qualquer coisa sobre a sua presa, poderá rastreá-la
com a mesma velocidade que pode viajar. Este sentido infalível de
direção opera em qualquer parte, sendo usado para localizar espíritos
através da Umbra, assim como para achar seres terrestres. O Dom é
ensinado por um espírito-cachorro ou por um espírito-lobo.

Sistema:
Não é necessário nenhum teste, a não ser que o alvo esteja se
escondendo. Neste caso deve-se fazer um teste de Percepção + Enigmas
contra uma dificuldade igual a Raciocínio + Furtividade do alvo. Caso o
alvo seja um espírito, a dificuldade será igual à Gnose do espírito.

- Coup De Grace (Nível Três). O Garou estuda seu inimigo, procurando o melhor lugar para acertar um soco, e em seguida prepara-se para desferir um ataque devastador no turno seguinte. O Dom é ensinado por um espírito-coruja.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Medicina (a dificuldade é o Vigor + Esquiva do alvo). Se for bem sucedido, o Garou dobra os dados de dano durante o golpe seguinte, assumindo que consiga acertar.

- Expondo a Vontade (Nível Três). A vontade da Mãe é impossível de ser dobrada quando ela não deseja ceder. Ela pode sacrificar sua fúria e energia
espiritual para repor sua força de propósito. Esse Dom é ensinado por um espírito-mula.

Sistema:
Uma Mãe usando esse Dom testa Inteligência + Ocultismo com uma dificuldade igual a sua Força de Vontade permanente; ela gasta um ponto de
Fúria e um de Gnose e repõe sua Força de Vontade se conseguir 2 sucessos ou mais.

- Chamas de Héstia (Nível Três). As Fúrias Negras reverenciam os sagrados locais da Wyld no mundo; parte do conjunto de ferramentas da tribo é o
Dom Chamas de Héstia, que permite a uma Fúria Negra purificar uma pessoa, espírito ou objeto com uma chama espiritual cauterizadora quente e branca. O fogo reluz ao
redor das mãos da Fúria, possibilitando-lhe aplicar o Dom em qualquer coisa que ela toque. Esse Dom é ensinado por um avatar de Héstia, a Professora.

Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Gnose com uma dificuldade 8. O sucesso permite à Fúria purificar comida ou água contaminada, curar danos
causados por radiação, veneno ou doença a um Nível de Vitalidade por sucesso. As Chamas de Héstia duram por somente um turno; porém, uma Fúria pode ativar o Dom
e atacar um inimigo em um mesmo turno. Chamas de Héstia causam um nível de dano agravado, nãoabsorvível, por sucesso no teste do Dom, se usado contra
Malditos ou Fomori no combate corpo-a-corpo.

- Agonia Visceral (Nível Três). O Garou transforma suas garras em lâminas cerradas e portadoras de um veneno mortal. Essas garras causam uma dor lancinante. Este Dom é ensinado por um espírito da Dor.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria com cada ataque. As garras não infligem danos extras, mas quaisquer penalidades a ações causadas pelos ferimentos das garras são dobradas durante a cena (i.e., um inimigo cujo Nível de Vitalidade esteja em Ferido estaria submetido a um redutor de -4 sobre as ações). Mesmo se o inimigo estiver frenético ou de algum outro modo resistente à dor, ele sofre penalidades de ferimento normais.


- Debilitar o Corpo (Nível Quatro). A Furia Negra provoca no alvo uma dor intensa e incapacitante. A Furia Negra precisa apenas apontar o alvo para este Dom ter efeito. Um espirito da dor ensina este Dom

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Força + Medicina (a dificuldade é o Vigor do oponente + 3). Cada sucesso faz com que a vítima perca um dado em todas as Paradas de Dados pois a dor devasta seu corpo. Os efeitos duram uma cena


- Garras-Ferrões (Nível Quatro). O Garou é capaz de arremessar suas garras através do ar na direção de um inimigo. O Garou é incapaz de usar este Dom ou de fazer um ataque com as garras no turno seguinte, porque suas garras precisam ser regeneradas. Este Dom é ensinado por um espírito-abelha.

Sistema: O Garou testa Destreza + Briga. O dano é normal para a Força do Garou, enquanto a dificuldade é determinada pelo alcance, como se ele estivesse usando uma arma de fogo. O alcance médio é de 18 metros. O Garou não sofre nenhum redutor dentro deste alcance. O dobro desse alcance (36 metros) é a distância máxima que as garras podem atingir quando arremessadas. Para um alcance longo, a dificuldade é aumentada em um ponto. Em contrapartida, os ataques desferidos contra alvos a um metro do Garou são considerados à queima-roupa. (dificuldade 4).

- Calmaria Antes da Tempestade (Nível Quatro). As Fúrias Negras são o exemplo de uma tribo contraditória, elas tanto representam a harmonia e a beleza da Wyld, como também a selvageria espetacular e a brutalidade da mesma. Às vezes, elas até mesmo reúnem ambas as forças, como nesse Dom. Ele imputa um senso de paz e quietude sob uma área, não na forma de um silêncio desconfortante, mas um sereno sentido de segurança. Ele é, naturalmente, usado para preparar uma emboscada. No instante que a paz é interrompida, esses espíritos da calmaria fogem rapidamente e são
substituídos por espíritos da raiva, da tempestade e da dor. Poucos alvos desse Dom sobrevivem ao assalto que se segue. Esse Dom é ensinado por um espírito-gato.

Sistema:A Fúria Negra gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo, dificuldade 7. Um único sucesso projeta um sentido de total segurança sobre um grupo de não mais que dez pessoas. Se elas esperam ser emboscadas, elas podem testar Percepção + Empatia (dificuldade 8 ) para sentir a súbita alteração emocional em seu próprio grupo. Se elas obtiverem mais sucessos que a Fúria Negra em seu teste de Instinto Primitivo, elas podem sentir o assalto iminente e correr. Do contrário, o Dom funciona e o caos gerado causa aos alvos a perda de um dado em cada um de seus testes para cada sucesso que a Fúria Negra obteve inicialmente.

- Reforçar o Nome Verdadeiro (Nível Quatro).
A Anciã não tem necessidade da fúria da filhote e seus truques são suficientes para fazê-la sobreviver ao dia que a natureza corpulenta da Mãe falhar com ela. Ela pode
sacrificar seu ódio e sua vontade para revigorar suas conexões espirituais. Esse Dom é ensinado por um Luno

Sistema: Uma Anciã usando esse Dom testa Inteligência + Ocultismo com uma dificuldade igual a sua Gnose permanente. Ela gasta um ponto de Fúria e um ponto de Força de Vontade e recupera toda a sua Gnose se conseguir 2 ou mais sucessos.

- As Mil Formas (Nível Cinco). O Garou pode assumir a forma de qualquer animal entre o tamanho de um pardal e o de um búfalo, adquirindo também todas as suas habilidades especiais (vôo, guelras, etc.). Este Dom é ensinado por um avatar Incarna Pai Animal. O Dom não permite o mimetismo de monstros.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Empatia com Animais. A dificuldade depende da forma escolhida.


- Invocação da Wyld (Nível Cinco). O Garou invoca a Wyld, a força primitiva do Caos. Os sucessos trazem para a Terra um dos grandes espíritos da Wyld, ou vários espíritos menores. Eles provavelmente ajudarão o Garou, mas nada é certo quanto a essas criaturas do caos. Na melhor das hipóteses, podemos considerar o uso deste Dom uma tática desesperada. Ele é ensinado por um Wyldling.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. Ele em seguida testa Raciocínio + Enigmas contra uma dificuldade equivalente à Película da área. Os sucessos invocam uma quantidade variável de espíritos da Wyld.






Dons de Campo

Como dito anteriormente, os segredos dos Dons a seguir são guardados com zelo pelos membros dos vários campos. Apesar de não ser inconcebível que uma Fúria possa aprender um Dom de outro campo, nenhum Garou que não seja uma Fúria Negra pode aprender qualquer Dom desta seção.

Amazonas de Diana

Tiro Verdadeiro (Nível Um)

A precisão de Ártemis na caçada não pode ser igualada por ninguém; esse Dom permite às Donzelas repetirem as façanhas espetaculares de suas tias com o arco no campo de batalha ou na caçada. Ele é menos efetivo para Mães e Anciãs que para as Donzelas, mas ainda lhes dá algum benefício. Esse Dom é ensinado por um Luno.

Sistema: Gaste um ponto de Fúria e receba +3 dados para sua parada de dados para um único tiro de flecha. Mães e Anciãs recebem somente +2 dados; dizem que Luna favorece aquelas Garou que a repetem em seu aspecto de Ártemis. Esse Dom pode ser usado em conjunto com Rajada de Flechas, abaixo, mas apenas numa flecha por turno.

Rajada de Flechas (Nível Dois)

O arco de Ártemis destruiu muitos monstros de mitos tanto dos humanos quanto das Fúrias Negras; a encarnação de Luna como caçadora tinha um rápido e preciso tiro com arco. Então, Luna ensinou suas crianças como preparar e disparar flechas mais rapidamente que um humano poderia conseguir. Esse Dom é ensinado por um Luno.

Sistema: Gaste um ponto de Fúria; pelo o restante da cena, o personagem recebe um tiro de arco (mas não de besta) livre por turno, sem nenhuma penalidade na parada de dados. Desse modo, o personagem pode simplesmente atirar duas vezes, cada uma sem penalidades, ou ela pode atirar três vezes e sofrer uma penalidade de -2 no primeiro tiro, -3 no segundo e nenhuma penalidade no tiro garantido pelo Dom: Rajada de Flechas.

Nevasca de Flechas (Nível Quatro)

A Fúria Negra que usa esse Dom realmente mostra que ela se iguala a qualquer homem — ou máquina — no campo de batalha. Uma vez que Nevasca de Flechas é ativada, a Garou espalha uma dor atemorizante pelas hordas que se opõem a ela. Heroínas com esse Dom já, sozinhas, acabaram com cargas de cavalarias, nos dias em que esse tipo de coisa ainda acontecia. Atualmente, entretanto, a Fúria com esse Dom é a aliada perfeita quando perante uma horda de criaturas da Wyrm. Um espírito-porco espinho ensina esse Dom.

Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade e dois de Fúria, e você atira uma única flecha (sem nenhuma penalidade por múltiplas ações) em cada inimigo no alcance de 90 metros, em um máximo de 20 inimigos. Simplesmente teste uma vez para acertar, usando as penalidades de visão e disposição para o inimigo mais difícil de acertar e aplique o número de sucessos contra cada inimigo, que pode individualmente absorver, esquivar, etc, como o Narrador achar melhor. Esse Dom é limitado pelo número de flechas que você tiver em mãos: todas as flechas que você pretende atirar devem estar em algum lugar em que seja facilmente armada e atirada (numa aljava nas costas ou cintura ou cravadas com a ponta no chão a sua frente; espalhadas no chão próximas a você não será suficiente). O arco e as flechas podem ser modernos, mas não podem apresentar nenhum equipamento baseado na Weaver (como mira a laser ou pontas explosivas) para receber qualquer bônus em precisão ou dano extra. Embora um arco fetiche que dispare flechas-amuletos seja aceitável.

Bacantes

Rasgar (Nível Dois)

As Fúrias míticas não usavam espadas ou machados para destruir os inimigos dos Deuses. As Fúrias Negras da antiguidade não usavam armas para matar os inimigos de Gaia. Elas usavam dentes e garras e o poder absoluto do animal. Apesar de muitas Bacantes certamente usarem os labrys ritualísticos e arcos da tribo e outras carregarem klaives e outras armas fetiche, quando elas entram em frenesi a maioria delas luta com suas armas naturais. Mesmo fora do frenesi, as Bacantes reconhecem o fator intimidante de rasgar um inimigo com presas e garras, e muitas se divertem em sua natureza primitiva. O Dom: Rasgar possibilita à Bacante estraçalhar substâncias que ela normalmente não conseguiria dilacerar normalmente e causar tanto dano com suas armas naturais quanto outros causariam com uma espada humana. Esse Dom é ensinado — muitas vezes com um efeito cômico — por um espírito do vinho.

Sistema: Gaste 1 ponto de Fúria e teste Força + Instinto Primitivo (dificuldade 6). A cada sucesso, a Fúria ganha a habilidade de dilacerar substâncias completamente por um turno. Quando exibindo qualquer uma das três “formas de guerra” (Glabro, Crinos ou Hispo) e usando manobras corpo-a-corpo, o personagem ignora os três primeiros dados da parada de
absorção do alvo — o alvo rola três dados a menos na parada de absorção. Essa habilidade de dilacerar defesas também é aplicada a objetos inanimados como paredes e portas, tornando consideravelmente mais difícil se esconder de Fúrias Negras dentro de construções ou no subsolo. No caso do objeto não possuir uma absorção ou grau de armadura, trate a Força da Fúria como sendo três pontos maior, para as Proezas de Força necessárias para estraçalhar o objeto em questão. O uso bem-sucedido do Dom: Rasgar para destruir uma parede, porta ou inimigo adiciona 3 dados no próximo teste de Intimidação da Fúria contra aqueles que a viram fazendo isso.

Tempestade da Ira da Mãe (Nível Quatro)

Quando a Fúria Negra pega em armas para destruir um inimigo de Gaia, elas são como uma força da natureza. Caso em uma matilha de Bacantes uma delas possua o Dom: Tempestade da Ira da Mãe, elas praticamente tornam-se uma força da natureza. A Fúria que possui esse Dom causa uma erupção de uma assustadora e escura tempestade de granizo, mesmo em um céu claro. A
matilha de Bacantes, entretanto, não sofre nenhum inconveniente pela tempestade, podendo se movimentar e lutar sem dificuldades. Sinais desse tipo de tempestade de granizo na área tendem a ser como uma bandeira vermelha para criaturas da Wyrm, que sabem que uma matilha de Fúrias Negras deve estar envolvida numa luta desesperada; elas podem entrar na batalha ou esperar em uma emboscada fora da tempestade. Um Mammatus, um espírito do ar da Wyld, ensina esse Dom.

Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7). A tempestade tem um diâmetro de 100 metros e uma duração de um minuto. Cada sucesso aumenta o diâmetro da tempestade em 100 metros e sua duração em 1 minuto. Seres físicos pegos na tempestade — humanos, Garou, fomori e espíritos materializados — sofrem 3 dados de penalidade em todos os testes Físicos. Exceto a matilha do personagem responsável pela tempestade; esse grupo não receberá penalidades. Humanos reagem à tempestade como no caso de Delírio, a maioria irá se esforçar para fugir de sua fúria. A tempestade não pode ser gerada dentro de construções ou no subsolo e seus efeitos não irão penetrar paredes sólidas (embora os granizos atirados podem e irão quebrar janelas de vidro).

Desbravadoras

Resistência do Mensageiro (Nível Dois)

O Garou pode correr a velocidade máxima durante três dias sem sentir necessidade de descanso, comida ou água. Depois do término desse período, o Garou precisa dormir por uma semana.
É um Dom ensinado por um espírito-camelo ou por um espírito-lobo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e não pode fazer nada além de correr; para obter um ponto adicional de Gnose, ele deve atribuir os efeitos deste Dom a outro ser.

Prenúncio do Poder (Nível Dois)

As Desbravadoras são famosas entre os Garou por sua habilidade de encontrar itens e locais de grande poder mágico. Alguns acreditam que elas seguem espíritos da Wyld em suas perambulações praticamente sem sentido pela Umbra; outros dizem que as Desbravadoras podem sentir as perturbações até mesmo da mais fraca das linhas mágicas. Sem se preocupar com a verdadeira natureza de suas habilidades, muitas Desbravadoras podem detectar as localizações de caerns adormecidos (isso é, aqueles que foram abertos e seu poder se esvaiu). Quando as condições estão favoráveis, elas podem até mesmo sentir fetiches particularmente poderosos à distância. Esse Dom é ensinado por um espírito-cão de caça.

Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Percepção + Enigmas; a dificuldade é conhecida somente pelo Narrador e é baseada na distância da fonte de poder. Sucesso significa que a distância e direção do poder místico são vagamente revelados à Fúria Negra. A fonte de poder pode ser um caern ativo ou dormente, ou um fetiche de nível 5 ou superior. A dificuldade básica para os testes é 7, se a fonte de poder estiver dentro de uma área de 16 quilômetros; deve-se diminuir em 1 se a área for menor que 1,5 quilômetros e aumentar em 1 se a distância estiver entre 16 e 32 quilômetros — Prenúncio do Poder não pode detectar fontes de poder que estejam a uma distância maior que 32 quilômetros. A dificuldade é diminuída em 2 se a fonte de poder for um caern ativo e aumentada em 1 se for um fetiche em vez de um caern dormente. Por padrão, a precisão desse Dom é de 20% — se um caern esta a 16 quilômetros, Prenúncio do Poder dará a distância e direção de uma área dentro de 3,2 quilômetros. Sucessos adicionais na ativação desse Dom diminuem a margem de erro em 5% por sucesso, mas nunca para uma margem menor que 5%. O Dom pode ser reutilizado conforme o Garou se aproxima da fonte de poder, para refinar a localização de seu alvo. Prenúncio do Poder não diz à Garou nada sobre a fonte de poder a não ser sua distância e direção; ela não saberá nem mesmo se é um caern ou fetiche.

Exemplo: Talisha, uma Desbravadora, deseja encontrar uma fonte de poder próxima. Ela gasta um de Gnose e testa Percepção + Enigmas para descobrir se há qualquer coisa próxima. O Narrador, sabendo que há uma Colméia de Dançarinos da Espiral Negra uns 25 quilômetros dali, calcula a dificuldade como a seguir: a básica é 7, +1 por ser tão distante, -2 pela fonte ser um caern ativo. Resultando numa dificuldade de 6; ele olha para o teste de Talisha e vê que ela conseguiu 2 sucessos. Isso significa que ela terá uma idéia decente de onde está a fonte de poder dentro de uma área de 10% da distância entre ela e o personagem, ou seja, 2,5 quilômetros. Obviamente ela não saberá que é um caern Espiral até se aproximar...

Filhas da Lua

Empréstimo Espiritual (Nível Dois)

Em circunstâncias extremas, uma Filha da Lua talvez ache que outro Garou tem muito mais uso para um de seus Dons que ela mesma. Com esse fim, espíritos de Gaia mostraram às Filhas como emprestar um de seus Dons para outros lobisomens por um período limitado. A Fúria Negra que usa esse Dom sente que, de alguma forma, está destituída do amor e atenção de Gaia enquanto outro usa o Dom que foi emprestado, mas não sofre nenhum outro efeito negativo. Esse Dom é ensinado por um espírito galinha.

Sistema: Teste Carisma + Ocultismo (dificuldade igual à Fúria do beneficiário). O sucesso permite a Fúria emprestar um único Dom Nível 1 para outro Garou por um período fixo de tempo, num máximo de três dias por sucesso. Quando esse tempo terminar (ou se o receptor ou aquele que empresta morrerem) o Dom volta para aquele que o emprestou. Enquanto o Dom estiver emprestado, seu dono não tem acesso a ele e, para todas as intenções e propósitos, não o conhece. A beneficiária usa o Dom como se o tivesse aprendido ela mesma dos espíritos apropriados: ela deverá usar suas próprias paradas de dados para sucessos e gastar sua própria Gnose, Fúria ou Força de Vontade para ativá-lo. Uma Fúria Negra pode emprestar somente um Dom por vez, apesar de não haver limite para o número de Dons “emprestados” que uma pessoa possa receber de uma só vez. Ela pode emprestar Dons que não possam ser ensinados normalmente (por exemplo, ela pode emprestar a uma não Fúria Negra o Dom das Amazonas de Diana: Tiro Verdadeiro, acima), entretanto, se suas irmãs de tribo descobrirem sua “indiscrição”, as conseqüências sociais podem ser terríveis. Uma Fúria não pode usar o Dom: Empréstimo Espiritual para emprestar o próprio Dom.

Ordem da Nossa Mãe Misericordiosa

Toque da Mãe (Nível Um)

O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 para os não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose.

Sacramento Fiel (Nível Dois)
A Ordem da Mãe Misericordiosa muitas vezes influencia cerimônias cristãs com súplicas a Gaia para ajudar seus rebanhos. Sacramento Fiel lhes possibilita fazê-lo sem despertar suspeitas dos crentes; humanos com fé no cristianismo vêem rituais para Gaia como inócuos e até mesmo apropriados após o uso desse Dom. Fazendo isso, as Fúrias são mais capazes de libertar os mais dogmáticos e cabeças-duras seguidores da fé do patriarca a aceitar uma mentalidade espiritual mais aberta. Esse Dom tem vantagem sobre a habilidade humana de reescrever suas memórias de um evento e adaptar seus preconceitos da mesma forma que o Delírio faz. Esse Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.

Sistema: Sacramento Fiel pode ser usado tanto antes quanto depois de um ritual de Gaia começar. Usado 70 Fúrias Negras antes de um ritual, o personagem deve fazer um teste de Carisma + Lábia, com um alvo igual à maior Força de Vontade dos espectadores em volta; ela deverá conseguir um sucesso para cada sete espectadores. Se a Fúria for bem-sucedida, o próximo ritual de Gaia ao qual ela participar parecerá inócuo e apropriado para o público alvo. Caso Sacramento Fiel seja usado durante ou após um ritual — se um ou mais humanos descobrirem por acaso um grupo de Garou durante um ritual — o mesmo teste acima é usado, mas o personagem precisa também gastar um ponto de Gnose. Note que Sacramento Fiel não encobrirá violações do Véu realmente chocantes ou espetaculares — sangue pingando, pirotecnias de espíritos e coisas do tipo serão lembradas e provavelmente não tidas como inócuas ou normais. Mas se o ritual for simples ou se os efeitos mais alucinógenos puderem ser disfarçados de alguma forma das testemunhas, as Fúrias podem escapar impunes. Os efeitos iniciais deste Dom na psique dos humanos mais reacionários e teimosos devem ser interpretadas com o tempo, não há efeitos de jogo explícitos.

Irmandade

Contrabando Espiritual (Nível Um)

Membros da Irmandade normalmente fazem entregas através de países com fortes leis contra contrabando; elas podem também querer carregar uma arma numa área interditada por detectores de metal ou afins. Contrabando Espiritual torna isso muito mais fácil para elas e é útil em uma enorme gama de situações. Quando um personagem deseja esconder um item de uma revista, ele pode usar esse Dom para empurrar o item pela Película por um breve período; ele irá voltar para os pertences da personagem no reino físico depois de passados alguns minutos. Esse Dom é ensinado por um espírito-guaxinim.

Sistema: O personagem testa Destreza + Lábia e gasta um ponto de Gnose para empurrar um item pequeno (2,5 kg ou menos, não mais que 4 litros em volume) pela Película para a Umbra; a dificuldade nesse teste é o nível de Película do local. Se ela conseguir 2 ou mais sucessos, o item agora está na Penumbra e não pode ser sentido ou manipulado por ninguém no Reino (a não ser que o examinador possa enxergar a Umbra). Esse item retornará aos pertences do personagem no final da cena. Se o personagem conseguir somente um sucesso, o item foi empurrado para a Penumbra, mas não irá voltar sozinho e deve ser trazido percorrendo atalhos. Uma falha crítica na Destreza + Lábia significa que o item foi perdido na Umbra ou que um espírito ladrão o levou. Esse Dom não interrompe a passagem do tempo para o objeto contrabandeado — e explosões na Penumbra
podem ter efeitos estranhos tanto no mundo espiritual local quanto no plano físico, para aqueles que talvez pensem em usar esse Dom para guardar bombas armadas.

Entrega Alada (Nível Três)

Apesar da Irmandade possuir uma vasta rede de contatos de Parentes, contatos, contrabandistas e informantes disponíveis, às vezes a forma mais efetiva de mover um item é entregá-lo a um espírito amigo e esse espírito fazer a entrega. Usando esse Dom e alguma concentração, o personagem empurra um pequeno item para a Umbra e o dá a um Jaggling da Coruja, que entregará o item a uma pessoa ou local bem identificados tão rápido quanto ela consegue se mover. Garou que abusam desse Dom para mandar itens perigosos ou armas ativadas (como granadas) para a Umbra — e com isso colocando em risco a existência do espírito-coruja — perceberão que a retribuição do mundo espiritual é rápida e implacável. Esse Dom é obviamente ensinado por espíritos-coruja.

Sistema: Gaste um de Gnose e teste Carisma + Empatia (a dificuldade é o nível da Película local). Com um sucesso, o item entra nas garras do Jaggling da Coruja na Umbra e o Jaggling entregará a um destinatário claramente definido. Um destinatário humano ou Garou precisa ser nomeado e descrito; uma localização precisa simplesmente ser descrita com as direções dadas. O Jaggling da Coruja viaja a uma velocidade aproximada de 160 km/h através do mundo espiritual e depositará o item imediatamente próximo do alvo, a não ser que o alvo esteja de alguma forma protegido contra o mundo espiritual ou a Película prevalecente seja maior que 7. Caso uma dessas condições impeça a entrega, o espírito volta para o Garou em velocidade máxima e devolve o item sem comentários.

O Templo de Artemis

Caminhada com Hades (Nível Cinco)

Quando Perséfone adentrou as terras dos mortos com Hades, seu amante, a sua mãe, Deméter, a Deusa da colheita, foi atrás dela. Como um aspecto de Gaia, Deméter entendeu os desejos de sua filha por Hades, mas recusou-se a permitir que um espírito poderoso permanecesse das terras dos mortos por muito tempo. Assim, Perséfone concordou em voltar ao reino dos vivos, com a condição de que ela poderia periodicamente voltar para o lado de Hades no Mundo Inferior. Deméter concordou com esse acordo verbalmente, mas no fim ela executou um ritual secreto para bloquear o retorno de sua filha aos reinos dos mortos. Tal viagem é, afinal de contas, contrária ao andamento apropriado das coisas. Ressentida pela sua permanente separação de seu amante, Perséfone ensinou algumas de suas Fúrias Negras preferidas as passagens secretas para a terra dos mortos; esses segredos têm sido passados pelos espíritos servidores de Perséfone e velhas Garou até os dias de hoje. Tecnicamente, o uso desse Dom viola uma das leis de Gaia — “O vivo vive e o morto permanece morto”. Mas uma vez que só é usado pelas mais antigas e respeitadas Fúrias Negras, e mesmo assim apenas nas mais extremas circunstâncias, poucas punições recaem sobre aquelas que são forçadas a usá-lo.

Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Gnose (dificuldade igual à Película local) para percorrer atalhos até as terras dos mortos. Se a Fúria for bem sucedida, ela entra a Umbra Negra ao invés da Penumbra. Ela pode permanecer lá por somente um dia (24hs), depois desse ponto ela deve cruzar novamente para o mundo mortal (testando para percorrer atalhos como de costume) ou arriscar ser capturada pela eternidade no mundo fantasma. Se o personagem demorar mais que 24hs para retornar, a Película equivalente aumenta em 1 para cada 2hs que a Fúria permanecer do outro lado da linha da morte: quando chegar a 10, a Fúria é aprisionada e começará sua vida pós-morte como um fantasma. Ela não se tornará um espírito-ancestral. Os mortos espreitam próximos a locais, pessoas e coisas que lhes foram importantes em vida e são criaturas praticamente de pura emoção na morte. Eles continuam a ser coerentes, criaturas pensantes, mas vez por outra são possuídos por um ódio e fúria terrível contra os vivos. Quando não estão furiosos, eles possuem a maioria de suas memórias em vida e ficam quase que dispostos a responder uma pergunta de uma Fúria se as duas foram amigas em vida. Essa cena deve ser interpretada: nenhuma parada de dados é um meio apropriado de descrever um encontro de uma personagem com um amor perdido.

Nota: Narradores com acesso ao Wraith: the Oblivion são bem vindos para usar a versão do jogo do pós-vida — no lugar do nível da Película, use a Mortalha local e por aí vai.

GAROU: Dons da tribo Presas de Prata

Sendo os líderes dos Garou, os Presas de Prata comandam a força da vontade de Gaia.

- Chama Tremulante (Nível Um). O Garou pode acender uma chama prateada em torno de seu corpo. Este Dom é ensinado por uma Luna.

Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Força de Vontade. O efeito dura o tempo da cena. A luz ilumina um raio de trinta metros, e o ofuscamento que ela provoca acrescenta um ponto às dificuldades de todos os ataques corpo a corpo contra o Garou. As dificuldades de todos os ataques de armas projéteis, contudo, são reduzidas em um.

- Olho do Falcão (Nível Um). O Falcão é um grande predador , de olhos aguçados e bico afiado . Enquanto voa no ceu , ele pode captar o menor dos movimentos no chão que mostra a localização de sua presa a grandes distancias . Ele compartilha este Dom livremente com seus filhos para que eles possam enxergar seus inimigos facilmente e levar os garous a batalha com confiança . Qualquer membro da ninhada do falcão pode ensinar este Dom .

Sistema: Todos os Testes de Percepção e prontidão baseadas em visão tem dificuldade -1 . O mesmo vale para todo ataque com armas de longo alcançe
como um arco ou arma de fogo . Gasta-se 1 ponto de gnose para ativer o dom e dura uma cena .


-Dança Gelida (Nível Um). Esse Dom é um legado das profundas raizes da tribo na Russia e no norte gelado . A Wyrm geralmente escolhe campos de batalha astuciosamente , usando o proprio gelo e neve de Gaia contra Seus defensores . Esse Dom permite aos Presas enfrentar a Wyrm em termos iguais , ou até mesmo virar a propria beleza de Gaia a seu favor , movendo-se livremente pela neve e gelo , como se fosse uma especie de grama verde , Um elemental do Gelo ensina esse dom

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar esse Dom . Seus efeitos duram até o proximo nascer do sol . Todos os testes baseados em Destreza no gelo ou neve tem -1 de diff e o lobsomem pode se mover na velocidade normal tanto na neve profunda quanto no Gelo . Como este é um dom de equilibro , os Philadox ganham ainda mais : seus testes de destreza na neve e gelo tem diff -2 e eles podem dobre sua velocidade normal quando estão na neve ou gelo .



- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.

Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.


- Pasmo (Nível Dois). A simples presença do Garou convence os outros de que ele tem o direito de governar as outras tribos. O Dom é ensinado por um espírito-falcão.

Sistema: O Garou testa Aparência + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, as dificuldades para todos os testes sociais realizados pelo Garou são reduzidas em um, e a dificuldade do alvo em atingir o Garou durante o combate é aumentada em um ponto.


- Razão (Nível dois). Os presas de PRata receberam muitos fardos quando aceitaram o papel de lideres da Nação garou . Alguns dos mais dificeis de suportar é a propensão ao harano e as debilidades que acometeram aos membros da Tribo . Entretanto , os espiritos se apiedaram dos membros da tribo que sofrem e caen em tempo de necessidade , então mandaram o espirito da Feniz lhes ensinar este dom . Controle da razão permite a um Presa de Prata a se libertar temporariamente do Harano ou debilidade mental . Tambem pode proteger contra qualquer ataque que altere sua sanidade , seja de um espirito , criatura da wyrm , vampiro , mago ou demonio .

Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa FDV (diff 7) O personagem pode . O personagem pode ignorar os efeitos de todas debilidades mentais pelo nuumero de cenas correspondentes aos sucesos do teste . Alternativamente , cada sucesso pode reduzir em 1 ponto o numeor de sucessos de um testo de um agente externo para afetar a sanidade do personagem , Se um jogador azarado a qualquer momento falahar neste teste , a demencia do lobsomem ficará fora d econtrole , dominado completamente a mente do personagem por 24 horas


- Armadura da Luna (Nível Dois). O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna.

Sistema: O Garou se concentra durante um turno, gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os efeitos duram uma cena.


- Golpe de Dominância (Nível Três). Garou espertos sabem que devem pagar tributo aos Presas de Prata. Garou estúpidos os desafiam abertamente e forçam os Presas de Prata a reivindicarem sua dominância. Esse
Dom permite a um Presa de Prata nocautear facilmente pretensos rebeldes através da conexão entre dominância física e a legítima liderança. Quando este Dom está ativo, poder faz a razão. Presas de Prata lupinos ficam maravilhados com esse Dom, no qual se assemelha com os entendimentos dos lobos sobre o posto de alfa. Um espírito-lobo ensina esse Dom.

Sistema O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Carisma + Briga, dificuldade 7. Caso seja bem sucedido,
então cada golpe que o Presa de Prata desferir contra um alvo específico concede ao Presa de Prata um dado
adicional em todos os testes Sociais contra aquele alvo, permitindo a ele intimidar ou atemorizar o alvo mais
facilmente. O golpe não precisa ser desferido com força total para garantir o bônus, pois este dura apenas um dia.


- Garras de Prata (Nível Três). O Garou pode transformar suas garras em prata, fazendo dele o terror dos lobisomens no campo de batalha. Este Dom é ensinado por um Luna.

Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade 7).[/b][/size] Todos os ferimentos feitos com as garras infligem danos agravados, que não podem ser absorvidos pelo Garou. Enquanto o Garou estiver manifestando as garras, ele sofrerá agonias terríveis. A cada turno ele obtém um ponto de Fúria automático; além disso, todos os testes que não sejam de combate têm seu grau de dificuldade aumentado em um ponto, devido à distração. Quando os pontos de Fúria excederem os pontos de Força de Vontade, o Garou terá de fazer um teste para evitar o frenesi.


- Garras do Falcão (Nível tres). As garras do Falcao são afiada , permitindo-o agarrar e render sua presa , antes mesmo que ela perceba que foi atacada . Ele garante estas mesmas garras aos seus mais valorosos filhos , para que lees possam empalar sua spresas em suas garras . Este dom tranforma as Garras do lobsomem em incrivelmente afiadas armas de empalamento , capazes de penetrar em pele e musculo , se aprofundando nas entranhas do inimigo do Presa . Um espirito do Falcão do grande Rebanho ensina os segredos deste Dom .

Sistema: O jogador gasta 1 pontos de Gnose e faz um teste d eDestreza+briga para atacar como normalmente . O ataque causa Força+3 de dano agravado e qualquer tentativa de uso de cura sobrenatural terá +1 de diff . O garou usando este Dom geralmente grita como um falcão que acaba de cair sobre sua presa enquanto atacam e muitos oponentes entram em frenesi Raposa ao se depararem com tão terrivel ataque .


- Ira de Gaia (Nível Três). O Garou é revelado aos seus inimigos como aquilo que Gaia quis que ele fosse: Seu Guerreiro Escolhido. As feras da Wyrm fugirão apavoradas se não conseguirem dominar seu terror instintivo do Defensor de Gaia. Este Dom é ensinado por um avatar da própria Gaia.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação (dificuldade 6). Todos os agentes ou lacaios da Wyrm (incluindo os vampiros com níveis de Humanidade abaixo de 7) nos arredores precisam fazer testes de Força de Vontade (dificuldade 7). Caso uma criatura da Wyrm não igualar ou exceder os sucessos do Garou, ela fugirá aterrorizada durante o tempo que durar a cena.


-Declaração de Autoridade (Nível Três). Existem momentos que um Presa de Prata não pode estar presente em encontros ou assembleias importantes e precisa enviar outro Garou em seu lugar. Para assegurar
que quaisquer vantagens obtidas não sejam omitidas, um Presa de Prata com esse Dom pode assegurar ao seu
mensageiro um pouco de sua própria autoridade natural. Ensinado por um espírito-ancestral.

Sistema O Presa de Prata gasta um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade antes de escolher um
Garou como seu representante. Durante uma semana, o representante é considerado detentor do mesmo nível de
Raça Pura do Presa de Prata, enquanto ele mencionar o nome do Presa de Prata que ele representa. Esse Dom não
pode ser usado num alvo relutante.


- Maestria (Nível Quatro). Os Garou podem fazer com que outros Garou (incluindo Garou maculados pela Wyrm, como os Dançarinos da Espiral Negra) sigam suas ordens. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.

Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança (a dificuldade é o Raciocínio da vítima + 3). O Garou pode fazer com que o alvo obedeça qualquer comando não suicida durante um turno por sucesso. Este Dom funciona apenas contra Garou.


- Bloqueio Mental (Nível Quatro). O Garou gera um campo psíquico poderoso, aumentando a dificuldade de todas as tentativas de afetá-lo ou atacá-lo mentalmente. O Dom é ensinado por um espírito-falcão.

Sistema: Todas as tentativas de afetar ou atacar o Garou mentalmente encontram uma dificuldade 10. Isto inclui Dominação vampírica e Presença, esfera dos magos, entre outras habilidades sobrenaturais.


- Vingador de Luna (Nível Cinco). O Garou pode transformar seu corpo inteiro (humano, lupino ou outro) em prata pura. Ele se torna um guerreiro imbatível. Este Dom é ensinado por um Luna.

Sistema: O Garou se concentra durante um turno e gasta um ponto de Gnose. Este Dom confere imunidade à prata, e todos os ataques do Garou adquirem benefícios equivalentes aos conferidos pelo Dom dos Presas de Prata (Ahroun Nível Três). Além disso, o Garou adquire dois níveis extras de Vigor e um nível extra de Vitalidade (se o Garou sofrer apenas um nível de dano em Vitalidade, não estará ferido depois do término deste Dom). O efeito dura uma cena.


- Patas de Filhote Recém-nascido (Nível Cinco). O Garou impede que seu alvo use quaisquer habilidades especiais ou sobrenaturais. Ele é como um filhote recém-nascido, dispondo apenas de poderes triviais. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e realiza um teste de Gnose (a dificuldade é o Vigor +3 da vítima). Cada sucesso remove todas as habilidades especiais do oponente (danos agravados, garras, Dons, Parada de Sangue vampírica, Esferas dos magos, poderes regenerativos, ataques especiais, etc.), durante um turno.


- O segredo de Gaia (Nível cinco). Algumas lendas dos Presas de Prata falam sobre um grande Lobo Branco que deu sua propria vida par asalvar a mãe gaia . Ele foi o ancestral dos Presas de Prata e de todos os lobsomens . Aqueles lobsomens que chega ao maior posto entre as tribos as vezes aprenderam o segredo que Gaia ensinou ao Grand eLobo Branco após seu sacrificio , um segrodo que aprofunda sua conexão com Ela e os permite estar completamente alerta de seus arredores . Tudo sobre seu ambiente de repente se torna parte da percepção d lobsomem , Ele Pode sentir as reivindicações da terra , o tipo e a natureza das plantas crescendo nela e que tipo de animais vive ali . Ele pode sentir que os espiritos trabalham na penumbra da area . O lobsomem tambem ganha um sentido de saude de Gaia Ali . Numa area urbanizada ela pode se sentir comprimida ou limitada , enquanto numa area sobre ataque da wyrm , pode se sentir incomodada ou em dor , dependendo de quaõ bem sucedido forem os servos da wyrm . Qualquer Presa d ePrata com o posto suficiente pode aprender este Dom , apesar da maioria dos que fazem serem Thurges .

Sistema: Esse poder é uma versão poderosa do Dom Thurge Comunicação com Espiritos , e percepção Invisivel , e funciona d euma maneira similar . O jogador gasta 1 Gnose par aativar o Dom e depois testa Gnose do personagem (diff7)O lobsomem ganha uma assombrosa percepção do que o cerca dentro de um raio de 1 km e meio para cad asucesso obtido no teste , quase integrando sua percepção a propria area . Ele pode automaticamente ve r aPenumbra e olhar par aambos , penumbra e pode tambem percorrer atalhos com diff -2 . Alguns Thurges comparam a experiencia como deveria ter sido i mundo antes da materia e espirito serem separados . Todos os testes de percepção tem diff-3 . Todos os espiritos locais livres do toque da wyrm podem sentir ligação do personagem com Gaia . Todos os testes sociais com eles tem diff-2 . Essa mesma ligação da ao jogafor 1 dado extra em todos os testes excetos aqueles qu eenvolvem combate , que ocorram enquanto o personagem está nesse estado , o dom dura 1hora por ponto de Gnose do garou . Se o teste resultar em falha critica , a dor de Gaia sobrepoe os sentidos do personagem e o Harano toma conta pela duração da cena .


- Ignorar Golpe Fatal (Nível Cinco). Os Presas afirmam que governam pelo direito divino, após ver esse Dom em ação, poucos discordam. O Presa de Prata simplesmente ignora um golpe que de outro modo o
mataria. Ver uma lâmina se mover perfeitamente através do pescoço de alguém e perceber que ela falhou em decepar a cabeça é uma coisa que poucos Garou irão esquecer — especialmente se foram eles a empunhar a lâmina. Um espírito-leão ou um avatar do Falcão ensina esse Dom.

Sistema Uma vez por cena, o jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade e ignorar todo o dano de
um único ataque.






Dons de Cabana

Não é fácil ganhar Dons das duas Cabanas dos Presa de Prata. É preciso comprometimento e estudo antes que os espíritos concordem em ensinar tais Dons a um lobisomem e, mesmo assim, eles podem fazer o requerente passar por um número de testes antes de sequer considerarem dá-lo sua sabedoria.

Cabana do Sol

Os Dons da Cabana do Sol são segredos intensamente protegidos e não são ensinados a qualquer lobisomem, a menos que ele tenha se provado leal e comprometido com o espírito da cabana. Isso não é uma questão de se embarcar numa jornada para provar valor ou professar grandes juramentos de lealdade, mas sim integrar as virtudes que a cabana honra na vida do personagem. Em essência, é muito difícil se provar digno a menos que você já possua as virtudes necessárias para a valorização. Isso inclui uma medida de tato e diplomacia, uma habilidade para liderar justamente, sem favoritismo, uma tendência visível de equilibrar instinto e pensamento racional. O personagem deve demonstrar
essas características por um período que se estenda por meses ou anos antes de os espíritos aceitarem seu pedido como genuíno. Muito poucos lobisomens têm se mostrado valorosos e hábeis de receber Dons tanto da Cabana do Sol, quanto da Lua, mas eles estão entre os lendários heróis das tribos.


Trégua de Hélios (Nível Dois)

Hélios traz razão e tato aos lobisomens que o honram. Ele ensina aos Garou a moderarem seus instintos e Fúria com pensamento e lógica. Assim, aqueles que o seguem geralmente se tornam habilidosos diplomatas e negociadores. Geralmente, o maior problema na realização de uma trégua, tratado ou aliança é fazer o outro lado ouvir os argumentos que o personagem está colocando. Esse Dom os força a ouvir o que o Presa de Prata tem a dizer. Entretanto, Hélios valoriza a verdade e a justiça. Ele não força o ouvinte a aceitar o que foi dito. Nem permite que seus seguidores usem o Dom para ganhar vantagem de combate sobre outro, usando isto para prejudicar o ouvinte enquanto uma emboscada ou
ataque é planejado. Qualquer lobisomem que usar o Dom com este fim irá descobrir que ele não funciona e pode descobrir que ele nunca funcionará para ele novamente. Hélios manda um Filho de Karnar ou um espírito do pássaro-de-fogo para ensinar aqueles que considera merecedores.

Sistema: Para impor uma trégua, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Etiqueta (dificuldade 7). Se for bem sucedido, a negociação continua sob a força de uma paz imposta espiritualmente. Todos os envolvidos no debate devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 9, mínimo de dois sucessos necessários) para atacar o orador, ignorá-lo ou interromper o procedimento de outra forma. A trégua dura por uma hora por sucesso. Contudo, se o Presa de Prata usando deste Dom quebrar a trégua, seu efeito
imediatamente acabará e nunca fará efeito no mesmo alvo novamente. Fazer isso é um insulto terrível a Hélios e resulta na perda de três pontos temporários de Honra e pode levar a expulsão do personagem da Cabana do Sol.


Pacto de Honra (Nível Três)

Este é outro dos Dons de Hélios que permite diplomacia mesmo entre os mais intransigentes dos oponentes. Para o Dom funcionar, entretanto, todas as partes envolvidas na negociação devem concordar em usar sua boa vontade, mesmo que considerem sua posição fixa e a chance para debate ser mínima. Os participantes devem se mostrar prestativos, derramando seu próprio sangue e misturando com o dos outros participantes, geralmente cortando a palma e apertando as mãos. Hélios não considera criaturas sem sangue, com sangue tóxico ou prejudicial dignos deste Dom e eles não podem participar. Cada participante faz então um juramento ao Falcão e a Hélios de trabalhar com seus companheiros participantes para encontrar uma solução. Isto forja laços espirituais entre todos os envolvidos, prevenindo-os de agir contra os interesses dos outros e esperançosamente permitindo uma conclusão as negociações que sirva e beneficie a todos. Em algumas ocasiões, uma matilha com um membro da Cabana do Sol pode usar este Dom para prevenir que servos da Wyrm profanadora virem um membro da matilha contra outro. Hélios permite a um Filho de Karnark ensinar este Dom.

Sistema: Cada participante deve gastar três pontos de Gnose, enquanto o jogador do usuário do Dom gasta quatro. Todos os jogadores (e o Narrador, se um personagem seu estiver participando) fazem um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, todos os testes Sociais entre o grupo têm dificuldade -2. Os jogadores devem também interpretar a falta do antagonismo e cuidado com interesses mútuos com ajuda do Narrador, que tem a palavra final no assunto. Os efeitos do Dom são permanentes, a menos que um dos participantes quebre a confiança. Servos do Falcão e de Hélios imediatamente atacam o personagem que o faça, queimando-o e cortando-o, causando cinco níveis de dano agravado. Se o personagem sobreviver, ele é marcado como quebrador de promessas e pelo Ritual da Pedra do Escárnio (Lobisomem, pág.160). Argumentos repetitivos ou brigas sem sentido entre os participantes irão desgastar o efeito do Dom com o tempo, a critério do Narrador. A única maneira de fortalecer novamente um Pacto desgastado é fazendo todo o processo novamente. Qualquer servo da Wyrm Profanadora que tentar corromper um daqueles sob influência do Pacto de Honra tem +3 de dificuldade para qualquer teste relacionado com a ação.

Cabana da Lua

Enquanto a Cabana do Sol exige que o lobisomem traga racionalidade e autocontrole para sua vida, os Dons da Cabana da Lua exigem que ele reconheça sua natureza como um filho de Luna. A medida que Luna cresce e mingua, assim faz sua personalidade e o poder de seus Dons. Um lobisomem da Cabana da Lua precisa aprender seu lugar no ciclo, saber quando é mais forte e está mais favorecido por Luna, de acordo com seu augúrio, e quando ele deve deixar os outros brilharem, quando Luna virar seu favor a eles. Os Dons da Cabana da Lua sempre vem em ciclos crescentes e minguantes de cinco Dons, cada um relacionado a um augúrio em particular. Ciclos crescentes vão de Ragabash no Nível Um para Theurge no Nível Dois, Philodox no Nível Três, Galliard no Nível Quatro e Ahroun no Nível Cinco. Os ciclos minguantes são o inverso. Com cada novo Dom no ciclo, o Garou aprende mais sobre as diferentes fases de Luna. O lobisomem que aprende o ciclo ganhará benefícios em particular do Dom de seu augúrio. Um Presa de Prata da Cabana da Lua precisa aprender um ciclo completo antes de começar outro. Assim, apenas os mais poderosos Garou sabem mais de um ciclo dos Dons da Cabana da Lua.

Ciclo Crescente — A Lua Externa

Risada da Lua Nova (Nível Um)
Este Dom permite ao lobisomem tornar os outros a sua volta mais receptivos a críticas e menos obcecados com seu próprio orgulho, assim mostrando a eles a sabedoria da Lua Nova. Para aprender este Dom, o lobisomem deve enganar um Luno a revelar o Dom.

Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e testá-la (dificuldade 6). Por uma hora por sucesso conseguido, a reunião que o personagem participa ganha um clima mais leve. Todos os testes Sociais com intenção positiva têm dificuldade -1, enquanto todos os testes Sociais com intenção de provocar discussões, insultos ou tristeza têm dificuldade +1. Se o personagem usando o Dom é um Ragabash, o bônus e a penalidade são dobrados.

Consciência da Lua Crescente (Nível Dois)

Este Dom permite ao personagem tornar os outros a sua volta mais conscientes dos espíritos do lugar. Os Garou têm pequenos vislumbres e ouvem sussurros incompreensíveis dos espíritos na Penumbra, enquanto Parentes e outros humanos sentem uma consciência inquietante de um “mundo estranho” do qual eles normalmente não estão conscientes e não tem formas de compreender. Isto os ensina o poder da Lua Crescente. Para aprender este Dom, o Presa deve localizar qualquer membro da ninhada do Falcão e realizar para ele uma simples tarefa.

Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e testá-la (dificuldade 7). Se for bem sucedido, todas as criaturas nas suas imediações (dezoito metros ou mais) se tornam conscientes da Penumbra no limite de seus sentidos. Os Garou podem então percorrer atalhos ou se comunicar com espíritos com dificuldade -1. Humanos, Parentes e animais acham o efeito profundamente desconcertante e perdem um dado de todos os seus testes enquanto sob o efeito deste Dom. Consciência da Lua Crescente dura por um turno para cada sucesso obtido. Os efeitos são dobrados quando um Theurge usa este Dom.

Diplomacia da Meia Lua (Nível Três)

Às vezes o primeiro passo para resolver uma disputa é prevenir a si mesmo de dizer qualquer coisa que torne a situação pior. Este Dom permite ao lobisomem tentar acalmar um momento explosivo prevenindo todos os presentes de dizer qualquer coisa inflamatória, assim, trazendo a eles a sensatez da Meia Lua. Para aprender este Dom, o lobisomem deve seguir um espírito do tartaranhão por uma hora, acompanhando seu caminho de vôo do chão, até que ele se canse e consinta em dividir este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia (dificuldade 7). Se bem sucedido, todos envolvidos no debate devem se concentrar por um turno, ficando em silêncio e depois testam Força de Vontade (dificuldade Cool para dizer qualquer coisa que saibam que tornará as coisas piores. O efeito dura por um minuto para cada sucesso conseguido. Se um Phillodox usa este Dom, o teste inicial tem dificuldade 6 e os participantes do debate devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 9) para inflamar a
discussão.

Entendimento da Lua Minguante (Nível Quatro)

Os melhores Galliards dos Presa de Prata têm por vezes sido também os mais bem sucedidos líderes da tribo em campos de batalha. Este Dom pode ter algum crédito por isto. Ele permite ao lobisomem gritar instruções gerais ou especificas aos seus aliados, e tê-las ouvidas e entendidas mesmo sob o barulho da batalha, assim mostrando a todos a sabedoria da Lua Minguante. Para aprender este Dom, o lobisomem deve persuadir três Lunos diferentes a passar a noite inteira na companhia do personagem. Antes do amanhecer, um deles irá ensinar o Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Carisma + Liderança (dificuldade 7). O número de sucessos é o número de uivos que o lobisomem pode fazer durante a cena que serão entendidos como uma ordem por qualquer aliada lutando na mesma batalha que o personagem. Um Galliard faz o teste com dificuldade 5.

Ira da Lua Cheia (Nível Cinco)

Algumas vezes a ira de Luna cresce tanto que seus inimigos caem diante de seu escolhido como milho diante da foice. Esse Dom permite a um lobisomem, quando pressionado, conjurar espíritos da guerra em sua ajuda para atacar seus inimigos e dando descanso a ele. Seu poder ensina ao lobisomem e a seus aliados, para não falar de seus inimigos, a sabedoria e força da Lua Cheia. O lobisomem deve encontrar e derrotar nove Jagglings da ninhada do Falcão, seguidamente, em uma noite de lua cheia para aprender esse Dom. Ao final da noite, um Avatar de Luna aparece e une os espíritos derrotados à serviço do Presa para sempre. Porém, em troca ela exige que o Garou esteja à sua disposição em noites de lua cheia.

Sistema: Para ativar o Dom, o jogador gasta um ponto de Fúria e um de Gnose, então testa sua Gnose (dificuldade 7, 5 para um Ahroun). Um dos espíritos pássaros derrotados pelo Garou aparece e ataca os inimigos do lobisomem para cada sucesso obtido. Os espíritos permanecem na briga até serem derrotados, o lobisomem morrer ou a batalha terminar, momento no qual eles partirão para Umbra mais uma vez.

Ciclo Minguante — A Lua Interna

Pureza da Lua Cheia (Nível Um)[/color]

Esse Dom permite um Garou voltar sua própria Fúria contra sua Harano, assim derrotando-a como qualquer outro inimigo. O lobisomem aprende esse Dom em um combate ritualístico com um espírito do sangue-guerreiro, que deve ser derrotado e queimado em um fogo Umbral. O Garou então se marca com o glifo de seu próprio augúrio e o glifo dos Ahroun. Assim, ele aprende como a fúria da Lua Cheia pode ser parte dele.

Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Fúria e testá-la (dificuldade 7, 6 para os Ahroun) para ativar o Dom. O personagem pode então ignorar os efeitos da Harano por uma cena por sucesso obtido.

Canção da Lua Minguante (Nível Dois)

O Dom permite um Garou a aprender os benefícios de uma língua afiada e da sensatez social. Ele torna o lobisomem comunicativo, interessante e agradável, a vida e alma de qualquer reunião. A luz da própria lua parece torná-lo mais interessante e atrativo do que normalmente é. Um espírito do Grande Queijo, um altivo e de alguma forma aromático membro da ninhada de Luna, mais conhecido entre os Roedores de Ossos, ensina esse Dom. Presas de Prata arrogantes que não se submetem a lidar com tal espírito lutarão para progredir nesse ciclo. O lobisomem e o espírito entram em um combate de raciocínio, para ver quem cria o jogo de palavras mais interessante. Se o Garou vencer, o espírito alegremente ensina o Dom. Assim, o Garou torna a persuasão da Lua Minguante parte de si mesmo.

Sistema: O jogador testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade Cool para derrotar o espírito. Esse teste só pode ser tentado uma vez por mês e apenas durante a lua minguante. Uma vez que o personagem saiba o Dom, o jogador o ativa gastando um ponto de Gnose. Todos os testes Sociais ganham um dado extra pelo restante da cena (três dados extras para os Galliards).

Memórias da Meia Lua (Nível Três)

Esse Dom permite um Garou recordar um momento com clareza perfeita, fixando-o para sempre em sua mente. Ele pode lembrar-se do momento a qualquer momento e examinar a memória de qualquer ângulo que deseje. A memória não se apaga com o tempo e a lembrança é sempre total e perfeita. Um espírito do mar ensina esse Dom. O lobisomem deve procurar um mar Umbral e meditar ao som de suas ondas, até que ele possa ouvir o espírito do mar o chamando. Ele deve então prestar atenção nas instruções enquanto ao mesmo tempo
mantém uma consciência total do momento do aprendizado do Dom. Assim, ele faz com que a sabedoria e reflexão da Meia Lua tornem-se parte de seu ser.

Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose para armazenar a memória e testar Raciocínio + Prontidão (dificuldade 6) para fixá-la na mente do personagem. O teste é de dificuldade 5 para os Philodox. O personagem pode armazenar uma memória para cada ponto permanente de Gnose que ele tiver. Para lembrar de uma memória o jogador deve fazer um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7, 6 se o personagem for um Philodox, 5 se o personagem for um Philodox e estiver fitando a água). Uma falha crítica significa que a memória desaparece, deixando um buraco permanente na memória do personagem. O personagem pode abandonar suas memórias sobrenaturais a qualquer momento, deixando apenas sua lembrança comum e falível do evento em questão.

Fata da Lua Crescente (Nível Quatro)

Esse Dom permite a um Garou perceber as linhas do destino que dirigem o mundo. Ao estudar uma pessoa ou objeto, ele pode descobrir um pouco do passado do objeto em questão, ou seu possível futuro. Para aprender esse Dom, o lobisomem deve encontrar uma aranha ou vaga-lume Jaggling de Moira, um dos Incarnae de Luna, e desafiá-lo para uma disputa de ludismo. Caso o Garou vença, o
Jaggling abre seus olhos para que ele veja o destino do mundo. Assim, ele torna a consciência espiritual da Lua Crescente parte de si mesmo.

Sistema: Para vencer a disputa de ludismo, o jogador testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 9, 7 se o personagem for um Theurge). Caso o teste resulte em uma falha crítica, o Jaggling se sente insultado pela mente tola do personagem e toma três pontos temporários de Gnose do personagem, como pagamento pelo desperdício de seu tempo. Para ativar o Dom, o jogador faz um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 5, 4 se o personagem for um Theurge). O personagem vê uma linha do destino por sucesso. O jogador pode optar por gastar múltiplas linhas em um único alvo ou dividi-las entre vários. Cada linha do destino permite um único vislumbre do futuro ou passado. Várias linhas colocadas na mesma direção de
um mesmo alvo permitirão ao personagem ver ainda mais além do passado ou futuro. O Narrador determina exatamente o que ele vê, mas deve ser criativo e, de certa maneira, nebuloso em sua descrição. Os trabalhos do destino são estranhos e não são de fácil compreensão, mesmo para os mais cientes dos Theurges. Porém, é muito mais fácil ver o passado do que o futuro. Como regra, cada sucesso adiciona horas para o passado ou minutos ao futuro.

Trapaça da Lua Nova (Nível Cinco)

Esse Dom permite ao lobisomem conjurar e comandar um grupo de pequenos espíritos trapaceiros. O último passo no Ciclo leva o lobisomem ao entendimento da necessidade de Luna pelos trapaceiros e a loucura que ela recebe bem. Os espíritos, uma vez conjurados, dançam ao redor do Garou na Penumbra, protegendo-o de ser ferido, mas perturbando todos ao seu redor. Eles fazem truques em todos em suas proximidades; truques inofensivos e brincalhões nos aliados do lobisomem e destrutivos em seus inimigos. Um avatar da própria Luna ensina esse Dom, que deixa o Garou em seu débito — e serviço — para sempre. Para aprender o Dom, o Garou deve passar por uma grande demanda em nome de Luna, uma que leve várias sessões de jogo para se concretizar. Uma vez que o lobisomem tenha sido bem sucedido, Luna presenteia seu leal súdito com uma compreensão da verdadeira natureza da loucura. Assim, o lobisomem faz com que a distorcida sabedoria da Lua Nova torne-se parte de si.

Sistema: O Dom custa um ponto permanente de Gnose para ser aprendido. Uma vez que os espíritos tenham sido conjurados, quimeras e Wyldlings normalmente, eles nunca abandonam o lobisomem. Algumas vezes, eles podem ficar quietos, semi-dormentes na Penumbra próximos ao Garou, apesar de que, ocasionalmente, eles pregam peças nele ou naqueles a sua volta. Eles estão sempre dormentes durante o dia. Eles despertam por completo durante a Luna Nova ou ao chamado do Garou. Para despertar os espíritos, o jogador testa Gnose (dificuldade 6, 5 se o personagem for um Ragabash) e gasta um ponto de Gnose. O grupo de espíritos fica ativo por uma noite por sucesso. Se o lobisomem desejar que eles voltem a dormir, o jogador deve testar Gnose como acima, gastar outro ponto de Gnose e obter pelo menos dois sucessos. Uma vez que estejam ativos, os espíritos pregarão peças e truques cruéis em todos os inimigos do lobisomem num raio de 7 metros, beliscando, causando tropeços e interferindo com eles de todas as maneiras. Isso cria uma dificuldade de +2 em todos os testes dos inimigos e removem dois dados de suas paradas de dados para se livrar deles. Os espíritos podem roubar um objeto de um inimigo na Umbra uma vez por dia. Será apenas um item pequeno de pequeno poder, como definido pelo Narrador. Os espíritos podem mostrar o item para o lobisomem ou não, dependendo apenas de suas vontades. Se não houver inimigos por perto, os espíritos podem virar sua atenção para quem quer que esteja nas proximidades (exceto para o mestre do Dom) — até mesmo aliados não estão completamente seguros, apesar de que os espíritos os perturbam sem tanta freqüência. É sábio o Garou que faz com que os espíritos voltem à Modorra quando a batalha acaba. Um espírito poderoso, do nível de um Jaggling ou maior, pode dispersar os espíritos por uma cena, gastando um ponto de Gnose.

GAROU: Dons da tribo Fianna

Os Dons dos ardilosos Fianna lhes permitem pregar peças nos outros ou convocar antigos aliados de sua herança céltica. Alguns dos Dons são ensinados por fadas, que ocasionalmente podem ser encontradas nas proximidades dos caern dos Fianna.




- Luz das Fadas (Nível Um). Este Dom é capaz de conjurar uma pequena esfera de luz saltitante. A esfera ilumina apenas um raio de 45 cm, mas isso geralmente é suficiente para fornecer a luz necessária ou levar os adversários a uma emboscada. Um espírito dos brejos ensina este Dom

Sistema: O Garou testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 6). A luz pode aparecer em qualquer ponto do campo visual do Garou. Pode se mover, saltitando por aí a três metros por turno, se assim for ordenada. A luz dura um turno para cada sucesso, mas o jogador pode usar um ponto de Gnose para fazê-la durar a cena toda.



- Persuasão (Nível Um). Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais persuasivo quando se lida com outras pessoas, o que confere a suas declarações e argumentos muito mais significado e sua credibilidade ainda maior. Um espírito ancestral ensina esse dom.

Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia. Se bem sucedido, o Narrador reduz as dificuldades de todos os seus testes Sociais pelo restante da cena. Além disso, os testes sociais podem ter impacto maior. O lobisomem pode ganhar argumentos contra oponentes intransigentes, ou causar um psicopata desumano sentisse compaixão (pelo menos por um tempo).



- Resistência a Toxinas (Nível Um). Os fianna há tempos se dedicam à preparação de várias bebidas, muitas das quais são destiladas a partir de substâncias letais. Eles logo aprenderam a se adaptar... Só para poderem continuar a festejar, naturalmente. Um espírito-planta ensina este dom.

Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Sobrevivência. O sucesso anula os efeitos de venenos mais convencionais e acrescenta 3 dados ao Vigor do Garou quando se trata de resistir a venenos incrementados pela Wyrm. Os efeitos duram uma cena.



- Salto do Salmão (Nível Um). As antigas lendas dizem sobre os guerreiros Fianna saltando sobre seus inimigos e atravessando os rios sem molhar os seus pés; esse Dom e uma maneira como eles faziam isso. Ensinado por um espírito do salmão ou um espírito ancestral.

Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele conseguirá duplicar sua distancia normal de salto.



- Uivo do Invisível (Nível Dois). Assim os povos antigos tinham poder nas conexões entre os opostos (dia/noite, Meia Luz/Meia Sombra, etc.), também fazem os Fianna que aproveitam suas conexões com o mundo espiritual e o reino físico para agir do outro lado da Película. Esse Dom permite que um uivo de um lado da Película ecoe até o outro lado. E ensinado por um Bean Si assim como por espíritos de animais que fazem barulho sem serem vistos, como Sapos ou Insetos.

Sistema: O Garou teste Gnose, dificuldade igual à Película, depois ele uiva ou fala por um turno completo; o som será claramente audível em ambos os lados da Película. O Narrador é livre para determina o quanto pode ser dito em um turno.



- Sorte Justa (Nível Dois). Um Fianna com esse Dom tem uma vasta tendência para a Sorte. Ele Recebe uma boa mão nos jogos de cartas, sua caça é sempre farta ou o vento muda a tempo dele farejar uma emboscada. Um espírito feérico ou do destino ensina esse dom.

Sistema: Com o gasto de um ponto de Gnose, o jogador pode refazer qualquer teste que tenha falhado ou tirado uma falha crítica. A decisão deve ser feita imediatamente apos a falha. Esse Dom só pode ser usado uma vez por cena.



- A Tolice de São Herve (Nível Dois). De acordo com uma antiga tradição, São Herve certa vez proclamou um sermão para um lobo que havia comido o boi usado por ele para arar a terra, o lobo ficou tão envergonhado que ele concordou em ficar no lugar do boi no arado. Se os Fianna não mataram São Herve por conta disso, eles quiseram. Mas eles também aprenderam uma lição disso e Fianna engraçadinhos usam esse Dom carnavalesco para criar resultados similares, embora mais prazerosos. Ele convence a um líder de qualquer tipo que sua posição está incorreta e que ele deve servir aqueles a quem ele governa. Ele pode convencer um prefeito a limpar os sapatos de um mendigo ou um alfa a curvar sua vontade perante seu ômega. O Dom é ensinado, infelizmente, por um espírito-boi.

Sistema: O Fianna precisa ter a chance de repreender o líder sobre o motivo de sua incorreção em sua posição. O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Expressão, dificuldade 8. Um único sucesso o convence a se engajar em atos ridículos de subserviência aos inferiores. Cada sucesso após o primeiro amplia o efeito por um dia. Garou ou outros seres sobrenaturais podem resistir a esse Dom gastando um ponto de Força de Vontade, apesar de que se o Fianna continuar a sua repreensão e gastar um segundo ponto de Força de Vontade, outro ponto de Força de Vontade será exigido para resistir. Efetivamente, isso se torna uma disputa entre o Fianna e sua vítima; aquele que gastar mais Força de Vontade, vence.



- Dança da lança (Nível Dois). Os antigos contos falam sobre os Fianna que arremessavam lanças enquanto se equilibravam nas traves das carruagens a toda velocidade ou ate mesmo atravessavam um exército pulando de lança a lança. Esse Dom dá aos Fianna a habilidade de se equilibrar nos menores superfícies, sejam elas cordas, postes ou ate mesmo na ponta de uma lança. Caso tenha sucesso, o Garou não recebe dano por pisar ou se apoiar em objetos afiados, mas pode ser ferido de outras maneiras normalmente. Um espírito Pássaro ou um espírito ancestral pode ensinar esse Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Esportes (dificuldade variável: 5 para se equilibrar nas costas de um cavalo a galope, 6 para se equilibrar em bola rolante, 8 para correr por uma corda, e 9 para se equilibrar na ponta de uma lança). Narradores podem exigir sucessos adicionais para feitos mais difíceis (por exemplo, o cavalo parte em disparada, ou a corda sob fortes ventos). Os efeitos duram por uma cena.



- Chama Visceral (Nível Dois). Fúria e conflitos internos fazem maravilhas para a criatividade. Alguns Fianna usam esse principio em novas potencialmente perigosas formas, direcionando um pouco de sua Fúria interna pra abastecer seus instintos criativos. Apesar de o trabalho ser mais intenso, ele é também colorido pela fúria redirecionada da alma do Fianna. "Sublime e "pacifico" não são palavras associadas aos trabalhos produzidos por esse dom. por outro lado, forjar armas tem uma nova repercussão, atraindo espíritos da Guerra e da Fúria (-1 de dificuldade no Ritual de Fetiche). A própria Brigid ensina esse Dom.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e testa Força de Vontade (a dificuldade 7). Um teste bem sucedido acrescenta um sucesso automático no teste apropriado de Oficio, Expressão ou Performance. Uma falha critica exige que seja feito um teste por projeto é permitido. Usar esse Dom mais de uma vez por mês é exigente e perigoso; cada uso adicional durante o período de um mês aumenta a dificuldade em um.



- Blá-blá-blá (Nível Dois). Este Dom faz com que os ouvintes escutem aquilo que desejam ouvir, seja lá o que for. O fianna pode dizer qualquer coisa, até mesmo um monte de abobrinhas, mas qualquer um que o escutar concordará com ele de coração. Apesar de que este Dom não conseguir convencer um milionário a doar todos os seus bens, é um método soberbo de se insinuar numa festa, fazer amigos rapidamente ou evitar ser flagrado contando uma mentira. Um espírito-coelho ensina este Dom.

Sistema: O jogador usa um ponto de gnose e faz um teste de raciocínio + expressão (dificuldade igual à parada de raciocínio + prontidão do ouvinte). Os efeitos duram um turno para cada sucesso.



- Uivo da Banshee (Nível Dois). O lobisomem emite um uivo assustador que faz aqueles que o ouvem fugirem em pânico. Uma banshee, um fantasma lamuriento, ensina este Dom.

Sistema: O jogador usa um ponto de gnose e faz um teste de Carisma + Intimidação. Todos os que ouvirem o uivo precisarão passar num teste de Força de Vontade (dificuldade 8; 6 para aliados) para não fugirem em pânico durante um turno para cada sucesso no teste do Garou.



- Parente Fada (Nível Três). O Fianna pode recorrer a antigos pactos firmados entre sua gente e as fadas. Emitindo um uivo especial, o Garou é capaz de chamar todas as fadas da área para ajudá-los. Elas obedecerão ao Fianna, mas não incondicionalmente. Um espírito do sonho ensina este Dom, e o aprendizado normalmente envolve algum tipo de demanda.

Sistema: O jogador usa pelo menos um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8 ). O investimento de mais pontos de Gnose aumenta o poder bruto das fadas que atendem ao chamado, enquanto um número maior de sucessos significa que mais fadas respondem. Observe que este Dom pode convocar changelings fadas aprisionadas em corpos humanos ou espíritos do sonho chamados quimeras, mas invocará fadas de verdade apenas em estranhos rincões umbrais, e mesmo assim muito raramente. Uma falha critica nesse teste é muito ruim: as fadas serão ferozes e malévolas e tentarão atrapalhar o Garou.



- Apagar Rastros (Nível Três). As áreas selvagens da Bretanha são lugares perigosos e até ainda mais ao cruzar o território Fianna. Manipulando os espíritos da natureza e da Wyld, os Fianna podem enviar seu alvo a direções ilógicas e até mesmo criar rastros impossíveis de serem seguidos. Muitos que desafiaram a caminhar pelas terras dos Fianna se viram andando em círculos embora estivessem caminhando em linha reta, rigidamente mantendo das trilhas que os guiaram, mais uma vez e mais uma vez, até os mesmos marcos. Então eles morrem devido à fome e suas lendas advertem outros intrusos. Um espírito da terra ensina esse Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Quaisquer tentativas de rastreio ou orientação agora exigem que o pretenso trilheiro consiga mais sucessos que o teste inicial de Percepção + Ocultismo do Fianna, dificuldade 8.



- Perfurar a Asa do Falcão (Nível Três). Conhecido como A Lança de Lleu pelos Fianna Galeses (que dizem ter descoberto o Dom), um Fianna com esse Dom pode arremessar uma lança tão longe quanto uma flecha e afundá-la profundamente em seus adversários. Fianna espirituosos podem até mesmo atravessar portas grossas ou acertas um inimigo no topo de um telhado alto ou perfurar o coração pútrido de um Sanguessuga. Um espírito ancestral ensina esse Dom.

Sistema: O Garou deve concentrar na arma por um turno e fazer um teste de força de vontade (dif. 8 ). Ele então gasta um numero variável de pontos de Gnose. Cada ponto de Gnose dá a ele dois dados adicionais, que pode ser divididos entre a parada de dados de ataque e de dano. Os dados podem também serem usados para aumentar a distância de vôo da Lança de pique -- apenas com lanças de arremesso.



- Remodelar Objeto (Nível Três). O lobisomem é capaz de modelar material anteriormente vivo (Mas não morto-vivo!), transformando-o instantaneamente numa variedade de objetos. As arvores podem se tornar abrigos, os chifres de um cervo se tornam lanças, peles de animais viram armaduras e as flores se transformam em perfumes. O artefato vai se parecer com o objeto a partir do que foi modelado (por exemplo, a lança anteriormente mencionada será feita de chifre, não de madeira). Uma aranha do padrão, um dos espíritos da Weaver, ensina este Dom.

Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação + Ofícios contra uma dificuldade variável (5 para transformar o galho quebrado de uma arvore em uma lança, 8 para transformar uma tabua numa jangada) e usa um ponto de gnose. O objeto criado não é necessariamente permanente, vai durar um determinado tempo de acordo com a tabela a seguir. O investimento de mais um ponto de Gnose permite que uma arma criada dessa maneira inflija dano agravado durante uma cena ou então até que o objeto retorne a sua forma original. Esse efeito pode se tornar irrevogável com o sacrifício de um ponto permanente de Gnose caso o próprio objeto seja alterado definitivamente.



Sucessos Duração
Um Cinco minutos
Dois Dez minutos
Três Uma cena
Quatro Uma história
Cinco Permanente






- Filhas de Airitech (Nível Quatro). Airitech, uma criatura do Outro Mundo na cultura celta, tinha três filhas que assumiram formas de lobisomens. No fim, elas foram mortas. Esse Dom permite ao Fianna interpretar o papel de Airitech, forçando a forma Crinos em (no máximo) três humanos. Isso não os torna mais fortes ou lhes dá os instintos que os Garou possuem, mas dão boas iscas quando se está sendo caçado pela Wyrm. Como as Filhas de Airitech, esses lobisomens existem para serem mortos. O Dom é ensinado por um espírito-ancestral.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para cada humano que ele queira transformar em um lobisomem, até o máximo de três, antes de testar Vigor + Lábia (dificuldade 8 ). Cada sucesso tornará os humanos afetados por esse Dom em lobisomens por uma hora. Eles não recebem quaisquer benefícios da forma Crinos, não geram Delírio e não estão protegidos pelo Véu; a mudança é estritamente cosmética. No entanto, eles podem receber um bônus em testes de Intimidação. Esse Dom não funciona em ninguém além de humanos. Não afetará magos, vampiros ou os imbuídos; no entanto, ele afetará Parentes, carniçais e feiticeiros.



- Olho Vermelho (Nível Quatro). Este Dom simula o poder de balor, um dos inimigos lendários dos fianna. Um dos olhos do garou brilha com uma coloração vermelha e lívida, e todos os inimigos surpreendidos por esse olhar são acometidos pela dor. Um espírito da dor ensina este Dom.

Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e outro de Gnose. Ele deve então fazer um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 8 ) durante o resto da cena qualquer adversário para quem o garou olhar terá que fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ) e conseguir um numero de sucessos igual ou superior ao do jogador para não se dobrar de dor. Os seres afetados ficam sujeitos a penalidades por ferimento como se estivessem no nível aleijado (-5 dados em todas as ações), independente de suas condições de saúde. Os personagens que já se encontrarem no nível aleijado serão considerados incapacitados.



- Fantasma (Nível Quatro). O Garou produz uma ilusão imóvel que contem elementos visuais, auditivos, olfativos e até mesmo táteis. Um espírito cereal, assim chamado “espírito dos espíritos” ensina este Dom.

Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose para cada espaço de três metros coberto pela ilusão e depois faz um teste de Inteligência + Expressão. Quem duvidar da ilusão deve fazer um teste de Percepção + Prontidão e exceder a quantidade de sucessos do Garou a fim de enxergar a realidade.



- Chamado Para a Caçada (Nível Cinco). O lobisomem só pode usar este Dom uma vez por mês, e apenas se houver uma necessidade premente (como, por exemplo, descobrir que um mal muito grande infesta a área). Este Dom invoca o Caçador da mitologia Celta para perseguir e exterminar o mal. O próprio caçador ensina este Dom.

Sistema: O Garou deve entoar um cântico e se concentrar durante uma hora inteira. O jogador então usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Ocultismo (dificuldade 8 ). O caçador aparece acompanhado de um cão de caça mais tantos outros quanto o jogador desejar, desde que invista outro ponto de Fúria ou Gnose para cada um deles. No caso de uma falha crítica, o mal não é digno da atenção do Caçador. Se o conjurador não se juntar à caçada, em vez de fazer o esperado, vai liderar a caçada contra o Garou.



- Dom do Spriggan (Nível Cinco). O Fianna é capaz de aumentar até três vezes seu tamanho normal ou encolher até o tamanho de um cãozinho novo. Uma fada ou um Chimerling ensina este Dom.

Sistema: O jogador usa um ponto de gnose e faz um teste de Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 8 ). Os efeitos duram uma hora para cada sucesso ou até que cancele o dom. se o garou ficar maior, ele ganha três dados de força toda vez que dobrar de tamanhão. Se ficar menor, ele conservará suas características normais, mas poderá se esgueirar e passar despercebido como um animal de estimação de alguém.



- Formas de Cernunnos (Nível Cinco). Lendas celtas dizem sobre heróis que se transformavam em animais, seja para fugir, para caçar ou espionar. Cernunnos, o deus Cornífero era mestre dos animais; com esse Dom o Garou é capaz de passar sua forma para a qualquer animal. Um espírito da Wyld ou Feérico ensina esse Dom

Sistema: O Garou usa esse Dom como no Dom: As Mil Formas dos Ragabash com a limitação de que feras míticas não são possíveis, mas com a adição de que outra pessoa esteja disposta pode ser transformada ao custo de dois pontos de Gnose e +1 de dif. A referida pessoa não pode voltar a sua forma normal sem a ajuda de outra pessoa que conheça esse Dom.



- Cura de Havgan (Nível Cinco). Nomeado conforme o adversário que Pwyll duelou no Outro Mundo, esse poderoso Dom faz com que ferimentos, alternadamente firam ou curem o Garou, dando ao Fianna uma vantagem crítica em uma batalha duradoura. Um espírito da morte ensina esse Dom.

Sistema: O Garou para ativar esse Dom, o Fianna deve gastar dois pontos de Gnose e concentrar por um turno. Pelo restante da cena, qualquer nível de vitalidade que não seja absorvida fere ou cura o Garou, alternadamente. O primeiro ataque que acerte o Garou irá feri-lo normalmente; com o seguindo ataque, qualquer dano que não seja absorvido (e o jogador deve testar a absorção normalmente) é tratado como cura. Ferimentos contusivos curam dano contusivo, ferimentos letais curam dano contusivo e letal, ferimentos agravados curam todas as formas de dano. O terceiro ataque fere, o quarto cura, e assim por diante. Contudo, ferimentos sofridos por prata nunca curam; eles causam dano normalmente, e "gastam" aquele ataque - por exemplo, um Fianna ferido por prata no quarto golpe após a ativação desse Dom recebe dano agravado que não pode ser absorvido como de costume, é o quinto ataque irá ferir não curar. (Entretanto, quaisquer danos agravado recebidos no sexto golpe e de qualquer outro ataque após esse podem curar o dano por prata.) Quaisquer ferimento que não forem curados no final da cena devem ser curados como de costume.

GAROU: Dons da tribo Portadores da Luz

A sabedoria e as artes marciais dos Portadores da Luz refletem-se em seus Dons. Solitários e contemplativos, eles podem resolver enigmas, e sua habilidade de combate desarmado pode fazer frente até mesmo aos Ahroun mais durões.

- Equilíbrio (Nível Um). O Garou é capaz de caminhar através de qualquer saliência e sobre qualquer corda, a despeito de quão fina ou traiçoeira seja essa trilha. É um Dom ensinado por estranhos espíritos do vento, conhecidos apenas pelos Portadores da Luz.

Sistema: Não se exige nenhum teste ou dispêndio de ponto. As dificuldades de escalada são reduzidas em três pontos.


- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.

Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.


- Toque da Queda (Nível Um). Como o Dom dos Ahroun.


- Borboletas de Papel (Nível Um). Os antigos magos da corte do imperador chinês eram capazes de conjurar uma nuvem de borboletas de papel no ar. Os Portadores que dominam este truque são capazes de usálo
para criar uma atmosfera de calma ou para distrair um oponente. Este Dom é ensinado, como é apropriado, por
um espírito-borboleta ou -traça.

Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Performance (dificuldade 6). Um enxame
de agitadas borboletas (uma dúzia por sucesso) feitas de papéis de cores variadas surgem no ar ao redor da cabeça
do Portador. As borboletas podem ser instruídas a irem em qualquer direção (até um número de metros igual a
Força de Vontade do lobisomem). Se o Portador estiver utilizando este Dom para distrair um oponente, as
borboletas levam um turno para alcançá-lo. Os sucessos conseguidos na ativação do Dom são usados para subtrair
os sucessos do alvo em sua próxima ação não-reflexiva. Isso ocorre numa base de dois para um, no entanto. Cada
sucesso na ativação do Dom subtrai dois sucessos do oponente (em outras palavras, se o Portador conseguir
três sucessos ele pode retirar até seis sucessos da próxima jogada do oponente). Se o Portador tiver sucessos sobrando, ele pode aplicar à próxima ação do oponente no próximo turno.


- Desequilibrar (Nível Um). Um Portador da Luz que possua esse Dom causa problemas consideráveis a todos os seus atacantes. Aqueles que o atacam se sentem mais atrapalhados e menos certeiros a cada ataque bem sucedido. Um elemental da terra ensina esse Dom.

Sistema No início de um combate corpo-a-corpo (esse Dom não pode ser ativado após o primeiro turno do
combate), o jogador gasta um ponto de Gnose. Se um atacante completar um golpe bem sucedido contra o
Portador da Luz, o próximo teste do atacante para golpear será com +1 de dificuldade. A cada turno subseqüente o
Portador pode gastar um ponto de Fúria para continuar com a dificuldade de +1 para acertar por outro turno.


- Canalizar (Nível Um). A Fúria é tanto uma bênção quanto uma maldição para os Garou e os
Portadores sentem isso duplamente. A Fúria, apesar de certamente um recurso vital, também é um elemento
perigoso. Muitos Portadores da Luz buscam novas formas de aplacar e direcionar sua Fúria e aqueles com esse Dom
possuem pelo menos mais uma opção. Um Garou usando esse Dom pode canalizar sua Fúria para uma única ação,
ajudando-o a executar essa ação, da melhor forma possível. Esse Dom é ensinado por um espírito do fogo.

Sistema Uma vez por sessão de jogo, o jogador pode gastar até três pontos de Fúria temporária em uma única
ação. Cada ponto gasto dessa maneira dá ao Garou um dado extra para o teste da ação escolhida.


- Aranha Bêbada (Nível Dois). Esse Dom é principalmente praticado por aqueles Portadores da Luz Interior que acham que a Weaver é o verdadeiro inimigo de Gaia. Com essa habilidade, o Portador pode afetar os
centros lógicos de qualquer espírito da Weaver, deixando sua mente em grande discórdia. Se o espírito não for parte de qualquer manifestação física espelhada no mundo “real”, o espírito é meramente enganado e confundido. Se executado em um espírito eu é parte da alma de uma máquina, ele faz com que a máquina funcione significantemente de forma menos eficiente e assim seja mais difícil de se usar. Um computador afetado de tal maneira pode não fazer o que o usuário deseje. Apertar “enter”, por exemplo, pode acionar a tecla “backspace”. Ou abrir um documento pode fazer com que ele pareça ser inútil. Esse Dom pode ser ensinado ou por um espírito-barata ou um espírito da água.

Sistema O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Ofícios (dificuldade igual a
Gnose do espírito). Se o espírito estiver “sozinho” e não for associado a nenhuma máquina no mundo real, então
cada sucesso do teste reduz a Força de Vontade do espírito para agir em um. Se o espírito for associado com
uma máquina, então cada sucesso aumenta a dificuldade para usar o aparelho em um, já que ele age de forma
estranha, errônea e lenta. Os efeitos duram toda a cena.


Os Cinco Elementos (Nível Dois). Existe uma ressonância mística — wuxing — que existe entre os
elementos da água, fogo, terra, metal e madeira. Esses elementos são as forças básicas que fundamentam todas as
coisas no mundo e a ressonância entre elas é algo que um Portador da Luz Interior, com esse Dom, pode ouvir e
utilizar. O Portador pode pegar a reverberação entre os elementos e ajustá-la temporariamente. O resultado é
que, por um curto tempo, aquele elemento pode ser alterado em outro. Esse Dom só pode ser ensinado por um
avatar da Quimera.

Sistema O jogador testa Manipulação + Enigmas (dificuldade 7, ou 9 para afetar metais particularmente
raros ou duros). Cada sucesso permite que trinta centímetros quadrados de um elemento em particular
(água, terra, fogo, metal ou madeira) seja transformado em outro elemento do mesmo grupo. Fogo pode se tornar
madeira, água pode se tornar terra, assim por diante. A dimensão do elemento não muda — um fogo na lareira
ainda permanece com sua “forma”, mas agora será feito de madeira, terra ou até mesmo água (a água também não
muda sua forma, ela na verdade permanece com a mesma, mas simplesmente deforma seu contorno por ser
líquida). O efeito dura por um número de turnos igual ao nível de Gnose permanente do personagem.


- Força Interior (Nível Dois). Depois de um breve período de meditação, o Garou pode converter a sua raiva interna numa vontade de ferro. Este Dom é ensinado por sábios espíritos-ancestrais dos Portadores da Luz.

Sistema: O Garou se concentra durante cinco minutos e testa Raciocínio + Enigmas ( dificuldade 8 ). Cada sucesso converte um ponto de Fúria em Força de Vontade.


- Harmonia com a Superfície (Nível Dois). O Garou pode entrar em harmonia com o ambiente que o cerca, desta forma obtendo a habilidade de caminhar a uma velocidade normal sobre superfícies como lama, água, neve e areia movediça, sem cair ou mesmo deixar rastros. Este Dom é ensinado por espíritos de pequenos animais (coelhos, pardais, camundongos, etc.), animais normalmente desprezados pelos outros Garou, mas honrados pelos Portadores da Luz.

Sistema: O Garou se concentra durante um turno e testa Destreza + Esportes (dificuldade 6).


Porta-voz do Sucessor (Nível Três). De acordo com uma antiga e quase esquecida tradição dos
Portadores da Luz Interior, um Garou moribundo pode pedir que um “porta-voz” venha sentar-se a seu lado e
ouvi-lo. O porta-voz então iria até o resto da seita e entregaria os segredos do Portador morto, suas histórias
ou últimos desejos durante uma assembléia fúnebre. No decorrer do tempo, esse Dom foi concebido para ajudar
nessa tradição. Com ele, o porta-voz pode literalmente “gravar” a voz do Garou moribundo e “reproduzi-la”
através de sua própria boca depois. O registro é literal — é exatamente a mesma voz, não a voz do porta-voz.
Aqueles que conhecem o Dom raramente o usam em seu propósito original, pois ele pode ser usado para gravar a
voz de qualquer pessoa, por qualquer motivo. Esse Dom pode ser ensinado ou por um espírito-sinsonte (pássaro
que imita sons) ou pelo avatar da Gralha.

Sistema Ao “gravar” o jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 7). O número de sucessos dita por
quanto tempo o porta-voz pode anunciar vocalmente as palavras do alvo. Cada sucesso permite que até dois
minutos sejam gravados. Se o Portador da Luz desejar registrar mais, o jogador deve fazer outro teste. Se o teste
resultar em uma falha critica, o jogador que usa esse Dom perde sua voz por um dia. Quando o “porta-voz” quer
reproduzir a conversa mais tarde, ele pode fazer a qualquer momento, gastando um ponto de Gnose. Se o alvo não estiver ciente do uso do Dom (ou estiver ciente e tenta negar seu uso), o alvo pode então testar Manipulação + Lábia (dificuldade 7). Cada sucesso nesse teste remove um dos sucessos do teste do usuário do Dom.


Favor do Vento (Nível Três). Um Portador da Luz Interior pode usar armas, mas a maioria não precisa. Esse Dom permite a um Portador tomar a arma de um oponente em seu ataque. Esse Dom é ensinado por um espírito do vento.

O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Destreza + Esquiva (dificuldade igual à pontuação de Raciocínio + Armas Brancas do oponente). O Portador da Luz deve estar em combate corpo-a-corpo e usar esse Dom enquanto seu oponente faz um ataque de armas brancas contra ele. Os sucessos do Portador da Luz Interior diminuem os sucessos do teste de ataque do oponente. Se os sucessos do Portador forem maiores do que os obtidos pelo oponente ao atacar, então o Portador da Luz Interior é capaz de roubar a arma de seu oponente e usá-la no próximo turno.


- Claridade (Nível Três). O Garou é capaz de enxergar através de neblina e escuridão absoluta, podendo até mesmo reconhecer ilusões ou invisibilidade. Este Dom é ensinado por um espírito dos ventos.

Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas (dificuldade 7). Se o Portador tentar ver através da ilusão de outra pessoa, o número de sucessos obtidos pelo ilusionista precisa ser igualado ou superado pelo Garou.


- Golpe Piedoso (Nível Três). O Garou pode subjugar um inimigo em combate sem feri-lo. Este Dom é ensinado por um espírito-ganso.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose, harmonizando-se com o corpo de seu oponente. Caso seu golpe seguinte (seja com as mãos nuas, seja com uma arma) atingir e causar danos antes que seja feito um teste de Absorção de Dano, o Garou pode testar Percepção + Medicina (a dificuldade é o Raciocínio do oponente + Esquiva). Um ou dois sucessos neste teste fazem o oponente ficar indefeso e ajoelhado durante o turno seguinte. Três ou mais sucessos paralisam o oponente durante a cena inteira.


- Atingir o Vazio (Nível Quatro). Como o Dom dos Filhos de Gaia


Conjurar os Chu-Mong (Nível Quatro). Há muito tempo, os Portadores da Luz Interior do Tibete
fizeram um pacto com uma antiga tribo de espíritos da montanha chamada os Chu-Mong (duendes da neve). O pacto era de proteção mútua e um Portador da Luz Interior que use esse Dom pode despertar a utilidade desse pacto, ao menos temporariamente. Ele conjura o espírito de um Chu-Mong para ajudar a proteger o Portador da Luz em questão. Apenas um Chu-Mong pode ensinar esse Dom.

Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa a Gnose do Portador da Luz. A dificuldade não é a área
da Película — a dificuldade baseia-se na temperatura. Quanto mais quente estiver, mais difícil será conjurar um
Chu-Mong.

Temperatura Dificuldade
Abaixo de -17°C 05
-17°C a 0°C 06
0°C a 9°C 07
9°C a 18°C 08
18°C a 26°C 09
Acima de 26°C 10

Uma falha crítica no teste invoca um duende da neve que é hostil em relação ao Portador da Luz que usou o Dom.

Duende da Neve (Chu-Mong)
Um Chu-Mong é uma pequena criatura (como um primata, em tamanho e aparência) coberta por
finos cabelos brancos, com longas garras e uma mandíbula repleta de presas amarelas.

Força de Vontade 8, Fúria 5, Gnose 6, Essência 20 Encantos: Sentido de Orientação, Materializar e Congelar.


O Tecido de Seda (Nível Quatro). Esse Dom retira seu nome de uma antiga tradição dos Portadores da Luz Interior. Acredita-se que aqueles que não são metamorfos não podem entrar nas Terras de Espelho do Umbra porque são impuros. Eles não possuem um núcleo de substância celestial do cosmos em seu interior, como
possuem os Garou e as outras Feras. Mas muitos Portadores da Luz ainda desejavam mostrar aos mortais (e outros que eram incapazes de acessar a Umbra) as verdades escondidas e os enigmas encontrados apenas nas Terras de Espelho. Antigamente, os Portadores da Luz podiam purificar os outros com um tecido de seda, esfregando o tecido nas pessoas, para que eles pudessem entrar juntos na Umbra. Agora essa habilidade foi transformada em um Dom. Esse Dom permite um Portador da Luz a levar um outro humano (ou outro indivíduo banido da Umbra) consigo quando percorre
atalhos. Esse Dom é ensinado por um Engling.

Sistema O jogador deve fazer dois testes para percorrer atalhos, um para o Portador da Luz e outro para
o seu “convidado”. Porém, o Portador da Luz deve gastar um ponto de Gnose para o convidado vir junto com ele.
Se o teste para levar o convidado resultar em uma falha crítica, a pobre alma estará perdida em algum lugar na
Umbra — até mesmo em locais tão horríveis quanto o Abismo ou o Reino da Atrocidade.


- Consciência Sobrenatural (Nível Quatro). O Garou coloca todos os seus sentidos em harmonia com o ambiente que o cerca, desta forma tornando-se sobrenaturalmente consciente dos atos de seu oponente. Isso possibilita que o Garou possa antecipar alguns dos movimentos do oponente. Este Dom é ensinado por um espírito dos ventos.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Esquiva (dificuldade 7). As Paradas de Dados de todos os oponentes que atingem o Garou são reduzidas por um número de dados equivalente ao número de sucessos. Isto se aplica mesmo se o Garou não puder ver o ataque chegando. O efeito dura uma cena.


- Argumento de Lógica Irrefutável (Nível Quatro). Aqueles que falarem com o Garou saem convencidos de alguma coisa que normalmente jamais acreditariam. Se o Garou for bem sucedido, poderá levar o alvo a acreditar implicitamente em um aspecto da existência (verdadeiro ou falso), desde o fato de que o sol gira em torno da Terra até o dogma de que o lobo é inofensivo por natureza. Este Dom é ensinado por um espírito-coiote.

Sistema: O Garou precisa obter três sucessos num teste de Manipulação + Atuação (a dificuldade é igual a Raciocínio + Enigmas do alvo).


- Ataque Circular (Nível Cinco). O Garou pode enfrentar múltiplos oponentes, não apenas evitando seus ataques mas também canalizando-os contra seus inimigos (ou fazendo com que um inimigo atinja a si mesmo, se o Garou estiver lutando contra um só inimigo). Este Dom é ensinado por um espírito dos ventos.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Raciocínio + Esquiva (a dificuldade é o Raciocínio do oponente + 3 ou o Raciocínio mais alto + 3, caso ele esteja enfrentando vários inimigos). O Garou precisa estar num combate com armas brancas para, ou precisa estar sendo atacado num tiroteio por dois ou mais inimigos. Cada sucesso permite ao Garou evitar e redirecionar um ataque. Exemplo: Se o Garou tivesse Raciocínio 4, Esquiva 4, e estivesse enfrentando seis oponentes, cada qual como Raciocínio 2, o Garou faria um teste com dados contra uma dificuldade 5. Se ele obtivesse 6, 10, 1, 9, 2, 5, 7 e 3, evitaria quatro atacantes (a falha crítica cancela um sucesso), os quais teriam de fazer testes para acertar uns aos outros ou a outros inimigos do Garou. Dois dos inimigos atacariam normalmente, mas ainda assim o Garou poderia se esquivar dos golpes deles.


- Sabedoria do Vidente (Nível Cinco). Ao fitar o céu noturno por uma hora, o Portador pode fazer uma pergunta e ouvir a resposta. Este Dom é ensinado por um Quimérico.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + enigmas (dificuldade 7). Se for bem sucedido, o Garou pode responder a qualquer pergunta (i.e., pergunta ao Narrador). A clareza da informação depende do número de sucessos, sendo raro obter um resposta completa e direta.


- Encarnação Ancestral (Nível Cinco). A conexão de um Portador da Luz Interior com seus
ancestrais pode ser descrita como mais “intensa” do que as dos outros Garou. Esse Dom é a prova disso. Os poucos
Portadores que conhecem esse Dom não só são capazes de acessar as profundezas de suas memórias ancestrais em
busca de ajuda, mas também são capazes de literalmente tornarem-se um (ou muitos) de seus ancestrais por um
curto período de tempo. O Portador da Luz brilha com uma luz pálida e exibe as características físicas (alterando
sua aparência) de um ou vários de seus ancestrais. Por um tempo, o Portador pode também utilizar a riqueza de
conhecimento e a habilidade de seus antepassados e usá-las para aprimorar suas próprias ações por certo tempo.
Esse Dom é ensinado por um Epiphling da Verdade

Sistema O jogador gasta três pontos de Gnose. O Portador exibe um número de características ancestrais igual aos pontos de seu Antecedente Ancestrais (por exemplo, Naipury Lâmina-Solar tem Ancestrais igual a três. Ela exibe três características dos ancestrais que mudaram sua aparência. De seu ancestral Estrela-de-Prata, ela ganha uma crina de cabelos cinzas, de seu ancestral Fu-Kui-Kang ela ganha os brilhantes olhos amarelos e de seu ancestral Gi-om Mostra-o-Caminho ela recebe uma longa cicatriz por todo seu focinho). Pelo restante da cena, o Portador pode acrescentar seus pontos de Ancestrais em qualquer teste que fizer.






Dons dos Campos e Sociedades Secretas

Devoradores-de-Demônios

Sentir os Endemoniados (Nível Um). — A diferença entre um servo da Wyrm e um mortal possuído por um demônio é sutil. Enquanto a maioria dos demônios emana uma mácula da Wyrm perceptível, estranhamente alguns parecem ser capaz de se mascarar e escapar de tal percepção. Além disso, Sentir a Wyrm não identifica a natureza da mácula, então a natureza da criatura (que é um demônio) passa despercebido, o que pode ser percebido tarde demais. Esse Dom ajuda a contornar esse problema. Ele não dá um sentido literal, mais do que um espiritual — o olho na mente do Devorador-de-Demônios registra essa interrupção no tecido da realidade e percebe a fonte demoníaca. Esse Dom é ensinado por um chimerling.

Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade depende da proximidade e intensidade do demônio (ou da vítima possuída por um deles). Sentir um único demônio no mesmo quarto seria dificuldade 6, sentir um demônio do outro lado de um rua lotada de pessoas seria dificuldade 7 e detectar a influência infernal de um demônio após a criatura já ter partido seria dificuldade 8.


Devaneio de Kol-Kin (Nível Dois). Os demônios são trapaceiros maliciosos inclinados para o caos. Suas almas foram corrompidas pela Wyrm de tal forma que há pouca humanidade real em seu interior, independente de como eles pareçam externamente. Eles não podem ser confiados. Eles não podem ser deixados sozinhos. Esse Dom ajuda a prendê-los e a impedi-los por um tempo. Os olhos do Portador tornam-se espelhos pálidos, brilhando levemente mesmo na luz do sol. Qualquer demônio que olhar para os olhos do Portador ficará em silêncio, incapaz de mover ou falar. É dito que essa habilidade foi passado a partir do progenitor do grupo, Zhong Kui, que a usou para manter um demônio em xeque enquanto sua matilha se preparava para a matança. Esse Dom é ensinado por um Luno.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Nenhum teste é necessário para ativar o Dom. Os olhos do Portador tornam-se reflexivos e qualquer demônio (ou pessoa dominada por um deles) que fitar os olhos do Portador entram em um tipo de transe (perceba que o alvo não pode ser possuído por Malditos, apenas
demônios e seus vassalos são afetados por esse poder). O demônio recebe um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ) no começo para resistir ao poder dos olhos do lobisomem. Esse Dom fica ativo enquanto o Portador da Luz Interior manter seu olhar (piscar não o interrompe) ou até que o demônio seja atacado. Esse Dom funciona apenas em um demônio ou indivíduo possuído por demônios por vez.


O Fio Sagrado

Chamar a Arma (Nível Dois). A casta guerreiro-professor do Fio Sagrado é capaz de focar-se nos poderes místicos por trás de cada palavra. Até mesmo um ksatriya sem uma arma pode conjurar uma usando nada mais do que o som de suas próprias palavras. Esse Dom é ensinado por um espírito do vento.

Sistema: O Portador da Luz invoca uma oração (leva um turno completo para fazer isso). O jogador então gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Lingüística (dificuldade 6). O primeiro sucesso conjura uma cimitarra fantasmagórica e translúcida do ar. A lâmina curvada como lua causa um dano base equivalente à Força (letal), com uma dificuldade para acertar igual a 7. Cada dois sucessos além do primeiro aumenta a parada de dano causado pela arma. Se o jogador tiver três sucessos, uma lâmina opaca será criada (feita essencialmente de vento congelante) que causa Força +1 de dano letal, com uma dificuldade de 7 para
acertar. A arma dura até o fim da cena e então desaparece em uma nuvem de pó.


A Calma do Tutor (Nível Dois). Os Portadores da Luz Interior do Fio Sagrado são professores, antes de mais nada. Eles possuem grande amor em compartilhar informações e iluminar os outro ao conhecimento, aqueles com esse Dom podem descobrir que seus alunos são um pouco mais “iluminados” do que os outros. Com ele, um ksatriya pode realmente abrir a mente de um aluno um pouco mais do que ela é, permitindo ao aprendiz absorver mais informação, mais
rapidamente. Esse Dom é ensinado por um espírito ancestral dos Portadores da Luz Interior.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Expressão (dificuldade é 10 menos a Inteligência do aluno). Cada sucesso dá ao aprendiz um número de dados bônus em um teste que utilize a Habilidade em específico. O aprendiz não pode usar esses dados bônus em qualquer Habilidade, apenas em uma única Habilidade a escolha do ksatriya.


Olhos da Ignorância (Nível Cinco). O ksatriya que usa esse Dom pode olhar nos olhos de um alvo e, por um período de tempo, literalmente arrancar todo o seu conhecimento, deixando o alvo ignorante e inepto. Esse Dom pode ser ensinado por um espírito coruja.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Um sucesso nesse teste permite a “saber” intrinsecamente os Conhecimentos do alvo (e os pontos em cada Conhecimento). Além disso, para cada sucesso, o ksatriya pode subtrair dois pontos das características de Conhecimento do alvo. Esse Dom dura por um dia, ponto no qual o ksatriya perde os pontos de Conhecimentos adquiridos e o alvo recupera os que
foram “perdidos”.


Mensageiros do Êxtase

Ossos de Pássaro (Nível Três). Os Mensageiros do Êxtase são conhecidos por serem notoriamente leves. Seus corpos, pouco mais do que ossos e músculos bem torneados, podem se mover rápido e são parcialmente flexíveis devido a seus lendários ossos “ocos”. Isso os permite correr rapidamente sobre quase qualquer substância.

Sistema: O Mensageiro do Êxtase é capaz de correr em praticamente qualquer substância sem penalidade. O teste é sempre de Destreza + Esportes, mas a dificuldade é variável, dependendo do perigo, complexidade ou fragilidade da superfície. Superfície Dificuldade
Água 05
Neve 06
Lava 07
Lâminas 08
Parede 09
Teto 10


Salto de Sete Milhas (Nível Três). O nome desse Dom é um pouco errôneo, uma vez que ele, tecnicamente, não permite a um Mensageiro do Êxtase saltar sete milhas no ar. O que ele faz, no entanto, é aumentar efetivamente a rigidez e tensão de seus músculos, tornando o Portador um adversário leve e poderoso. Ele pode se mover rapidamente, saltar alturas incríveis e aterrizar de forma segura. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito-pássaro.

Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre “ligado”. Ele permite ao Mensageiro do Êxtase triplicar sua distância de salto (Lobisomem, pág. 197).