Um verdadeiro mundo de puro RPG

Saudações, bravos aventureiros!

Olá leitores, primeiramente agradeço a todos vocês que acompanham cada edição, e também ao meu blog. Boa leitura a todos, e que sejam bem vindos.

domingo, 31 de outubro de 2010

Samurai Dragão


Samurais Dragão são guerreiros dedicados, membros de uma classe auto-escolhida e especial que venera dragões e procura emular a ferocidade destas criaturas em suas habilidades marciais a ponto de adquirirem alguns traços dracônicos. Ao contrário de nobres samurais, que já nascem destinados a sua função dentro de seu sistema de vassalagem, samurais dragão são criados. Algumas vezes samurais ortodoxos caem fora do sistema e encontram seu caminho até um clã dragão. Mas na maioria das vezes, são aqueles que já não deviam lealdade a ninguém é que juram sua fidelidade a um determinado clã dragão. É nesse momento que começam seu treinamento nas artes dracônicas de guerra e de disciplina.

Cada samurai dragão é ligado a um único clã dragão, sendo que existem dez clãs. Cinco clãs de dragões benignos são devotados a cada um dos dragões metálicos, e cinco clãs de dragões malignos que se dedicam a cada um dos dragões cromáticos.

Samurais dragão aderem a seu próprio e único código bushido (o código de honra de um samurai). No entanto, eles juram lealdade e obediência ao seu clã, não a seu lorde. Se um samurai dragão permanecer fiel ao seu bushido, com o tempo a chama do dragão desperta em seu interior.

Classes marciais de todos os tipos podem tentar se afiliar aos clãs dragão. Basicamente, qualquer um com um desejo verdadeiro ou reverência por dragões pode eventualmente se qualificar para ser membro de um clã. Se o rugido de um dragão é como uma melodia para os ouvidos de uma pessoa, então essa pessoa pode se considerar um samurai dragão.

Samurais dragão PdMs são defensores sólidos e corajosos de seus clãs. Eles avançam os objetivos secretos de seus clãs, que podem variar desde de uma rápida e simples missão até uma longa e grandiosa cruzada.

Dado de Vida: d10

Requerimentos: Para se tornar um samurai dragão, um personagem deve preencher os seguintes critérios.

Tendência: depende da cor do clã do samurai dragão, de acordo o que segue abaixo:
* Negro, Vermelho ou Branco: Caótico e Neutro, Neutro e Mau ou Caótico e Mau.
* Azul ou Verde: Leal e Neutro, Leal e Mau ou Neutro e Mau.
* Latão ou Cobre: Neutro e Bom, Caótico e Bom ou Caótico e Neutro.
* Bronze, Dourado ou Prata: Leal e Bom, Neutro e Bom ou Leal e Neutro.

Bônus de Base de Ataque: +5.
Perícias: Conhecimento (Arcano) 2 graduações.
Especial: O personagem não pode ter experiência como samurai dragão de nenhum outro clã.

Perícias de Classe
As perícias de classe de um samurai dragão (e a habilidade chave para cada perícia) são: Escalar (For), Concentração (Cons), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Saltar (For), Profissão (Sab), Cavalgar (Des), Sentir Motivação (Sab) e Natação (For).

Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 2 + modificador de Inteligência


Tabela 1-8: O Dragão Samurai
Nível Bônus
base de ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +0 +2 +0 +2 Sopro de Dragão, Resistência a Energia 5
2 +1 +3 +0 +3 Amigo de Dragão
3 +2 +3 +1 +3 Sopro Imune ao Medo dos Dragões
4 +3 +4 +1 +4 Arma Elemental +1d6
5 +3 +4 +1 +4 Resistência a Energia 10
6 +4 +5 +2 +5 Montar Dragão
7 +5 +5 +2 +5 Resistência a Energia 15
8 +6 +6 +2 +6 Luta às Cegas
9 +6 +6 +3 +6 Arma Elemental +2d6
10 +7 +7 +3 +7 Resistência a Energia 20


Características da Classe
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.

Usar Armas e Armaduras: Samurais dragão não ganham nenhuma proficiência com armas ou armaduras.

Sopro de Dragão (Sob): Um samurai dragão pode usar um sopro de dragão uma vez por dia como uma ação padrão. O tipo de sopro depende da cor do clã do samurai dragão, como mostrado abaixo. O sopro de dragão causa 1d8 pontos de dano por nível na classe de prestígio. A CD para o teste de resistência de Reflexos é 10 + o nível na classe de prestígio samurai dragão + o modificador de Constituição do personagem.

Se o samurai dragão já possui um sopro do mesmo tipo, o dano acumula. Por exemplo: um personagem meio-dragão tem um sopro que causa 6d8 pontos de dano uma vez por dia, e ganha um sopro do mesmo tipo que causa 2d8 pontos de dano por ser um samurai dragão de 2º nível, assim o dano final é 8d8. Ele ainda fica limitado a apenas um uso diário do sopro.


Cor Energia - Tipo de sopro*
Negro - Ácido - linha de ácido de 20 m
Azul - Eletricidade - linha de raios de 20 m
Verde - Ácido - cone de ácido corrosivo de 10 m
Vermelho - Fogo - cone de frio de 10 m
Latão - Fogo - linha de fogo de 20 m
Bronze - Eletricidade - linha de raios de 20 m
Cobre - Ácido - linha de ácido de 20 m
Dourado - Fogo - cone de fogo de 10 m
Prata - Frio - cone de frio de 10 m

*O tamanho dos sopros acima é para criaturas de tamanho Médio. Para criaturas de outros tamanhos, veja a tabela Sopros dos Dragões na página 69 do Livro dos Monstros.

Resistência a Energia (Sob):Um samurai dragão ganha resistência 5 contra ataques do tipo de energia usado na sua baforada (por exemplo, ácido para samurais dragão verde). No 5º nível, a resistência melhora para 10. No 7º nível, a resistência aumenta para 15 e no 10º nível se torna 20.

Amigo de Dragão (Ext): A partir do 2º nível, um samurai dragão ganha +4 de bônus de circunstância em todos os testes baseados em Carisma quando lidando com dragões da sua cor.

Imune ao Medo dos Dragões (Ext): A partir do 3º nível, um samurai dragão é imune ao efeito de medo gerado por um dragão de sua cor.

Arma Elemental (Sob): A partir do 4º nível, um samurai dragão pode dotar uma arma de luta corpo-a-corpo com energia elemental. Essa energia é do mesmo tipo da baforada de dragão. Ativar essa propriedade sobre a arma é uma ação livre. No 4º nível, a arma causa +1d6 de dano de energia, sendo que esse dano extra aumenta para +2d6 no 9º nível. Esse dano extra não acumula com qualquer dano de energia que a arma já cause.

Montar Dragão (Ext): A partir do 6º nível, o samurai dragão ganha +4 de bônus em todos os testes de Cavalgar quando montado em um dragão.

Luta às Cegas: no 8º nível, o samurai dragão ganha Luta às Cegas como talento adicional. Se o personagem já possui Lutas às Cegas, ele pode escolher um talento diferente.

sexta-feira, 29 de outubro de 2010

Vampiro: o Réquiem


“Fera sou para uma fera não ser“. A idéia central de Vampiro: o Réquiem é um resgate das origens do conceito original imaginado por Mark Rein-Hagen, criador dos jogos da antiga linha do Mundo das Trevas. Um vampiro é uma criatura atormentada, nem viva nem morta, mas que ainda assim caminha noite após noite em sua busca incessante por sangue humano — um ser dividido entre uma humanidade degenerada e uma besta sedenta pela única coisa que lhe importa, sangue vivo. Essa dicotomia é a pedra fundamental de um jogo que envolve temas adultos como a uma ampla (e polêmica) discussão sobre moralidade e sociedade, afim de entendermos um pouco mais o mundo que nos cerca e a nós mesmos.

Nesse conceito proposto pelos autores, temos uma priorização para as temáticas mais profundas, como religião, transcêndencia e até mesmo posicionamentos políticos em consequência de intrigas focadas em clãs e coalizões, direcionando mais e mais o jogo para uma linha de horror pesssoal, ponto marcante de qualquer cenário voltado para o público adulto.

Com base nesse conceito, o clima oferecido pelos autores corresponde a esse sentimendo de perda. Horrores mais e mais terríveis se escondem nas sombras e feras tão ou mais aterradoras que as dos amaldiçoados espreitam por toda parte. Um clima paranóico e cheio de negociações duvidosas e segredos compartilhados na escuridão é o alicerce de qualquer crônica envolvendo esses mortos-vivos. Existe uma grande ênfase no clima do jogo, ideal para se saborear todo o potencial do cenário, criando uma história complexa e única.

A sociedade dos amaldiçoados é o primeiro contato com o mundos dos mortos-vivos que nos é apresentado nos capítulos que compõe o livro. Explicações sobre o Réquiem e o seu significado, a Danse Macabre (a Dança Macabra), suas melodias de intrigas eternas orquestradas pelos mais velhos e os motivos de se trazer alguém para a noite eterna são mostrados aqui.

No capítulo introdutório, as informações contidas nas primeiras páginas apresentam os territórios, cargos e coalizões explicadas em profundidade, situando os jogadores no mundo sombrio e sangrento da “Família” (esqueça da denominação antiga; os “Membros desapareceram juntamente com a Gehena).

Os pontos mais interessantes de serem ressaltados no primeiro capítulo são as informações referentes à natureza da maldição vampirica. Um exemplo disso é a “Pequena Morte” chamada Torpor, onde o vampiro entra em um estado de hibernação similar a um coma induzido. Nele, o vampiro se esquece de muito do que lhe ocorreu quando estava desperto e sofre pesadelos horríveis enquanto permanecer nesse estado.

Outro item é o poder viciante que a Vitae (sangue vampírico) tem sobre todos aqueles que o bebem, sejam eles vampiros ou não. Trata-se de um vício tão grande quanto o do ópio, a mais viciante das drogas.

Ainda nesse contexto, é explicada a própria Mácula do Predador, um sentimento de ódio ou medo provocado pela presença de um vampiro desconhecido — similar ao de um predador invasor assaltando o território do membro — uma forma de identificação para aqueles “do sangue”.

Mesmo sendo criaturas solitárias, os amaldiçoados sentem a necessidade de contato com seus pares já que a besta interior manterá todos eles distantes dos mortais para sempre. Com base nisso, os vampiros criaram (tanto por necessidade quanto comodidade) as chamadas “Coalizões”. As coalizões são organizações sociais que funcionam como pequenas seitas ou sindicatos. Seus membros se juntam às suas fileiras baseados na convergência ideológica de filosofias semelhantes, normalmente trazidas de seus dias como mortais — quase como uma lembrança que nem tudo dos dias de luz foi perdido quando o monstro da noite que é o vampiro emergiu de dentro de cada um deles.

As cinco grandes coalizões (com informações sobre seus membros, filosofias e rituais) são as seguintes:

* O Movimento Cartiano são membros que tentam reconciliar a sociedade dos amaldiçoados com modernos sistemas governamentais e sociais.
* O Círculo da Anciã é composto por vampiros pagãos que reverenciam uma variedade de entidades femininas que representam “a Anciã”, a mãe de todos os monstros.
* O Invictus é a aristocracia da noite, neo-feudais tirânicos e corruptos;
* A Lancea Sanctum é composta de religiosos que procuram na história bíblica sua aceitação como monstros e buscam a evolução espiritual com base nesse conceito.
* A Ordo Dracul é uma facção Neo-Vitoriana de místicos e estudiosos de segredos.

Além dessas grandes coalizões, existem ainda os marginalizados pela própria sociedade dos mortos vivos:

* Os Apartidários são vampiros que não seguem nenhum dos dogmas das cinco grandes coalizões e conduzem seus Réquiens caprichosamente, segundo filosofias pessoais.
* A Prole de Belial são membros que se dizem demônios saídos do próprio inferno, servidores de entidades do submundo.
* VII é grupo de vampiros anarquistas que se regozijam com a destruição de outros membros.

Um ponto interessante a ser ressaltado é o fato dos vampiros nesse cenário não terem lembranças concretas de seu passado. Devido aos pesadelos e a perda de mémoria provocada pelo Torpor, a própria origem dos malditos é perdida, dando abertura para que as coalizões criem seus mitos sobre a origem dos amaldiçoados e tentem convencer os outros membros de que somente as suas lendas e mitos estão corretos.

Mesmo no mundo sombrio e caótico que é o Mundo das Trevas, tiveram de ser criadas regras para a preservação e convivência ente os vampiros. Apesar de cada senhor de domínio (chamado “Príncipe”) ter permissão para emitir éditos livremente dentro dos seus próprios territórios, são as chamadas “Tradições” que representam o único ponto em comum que liga esses domínios entre si. Essas regras são as leis que compõem o alicerce da sociedade dos malditos. Sempre são reforçada e protegida pelos mais velhos e poderosos mortos-vivos de qualquer domínio:

* A tradição da Máscara defende que os vampiros não devem revelar sua verdadeira natureza àqueles que não pertencem “ao sangue”.
* A tradição da Progênie rege que cada pessoa trazida ao Réquiem é responsabilidade de seu criador.
* A tradição do Amaranto proíbe os vampiros de devorar o “sangue vivo” (como se fosse a própria alma) de outro amaldiçoado.

O segundo capítulo nos apresenta as regras de criação de personagens segundo o modelo já apresentado anteriormente no livro de regras básicas do Mundo das Trevas. Depois de criar o personagem, as informações contidas nesse capítulo devem ser trabalhadas, sendo que o clã e as linhagens de sangue com particuliaridades entre si são as mais relevantes dentre todas elas.

São os clãs que, fundamentalmente, formam as raças dos vampiros — com suas características marcantes, qualidades e defeitos. Nesse ponto, os jogadores podem adicionar seus toque pessoais e íntimos aos personagens criados. Os vampiros são divididos em cinco grandes clãs, e mesmo dentro deles, existem variações da maldição (chamadas de “Linhagens”). Isso os torna parentes de sangue, mas ainda assim os diferencia como entidades únicas.

Os cinco grandes clãs são:

* Deva: Emocionais, sensuais e passionais, os Devas são os predadores hedonistas dos amaldiçoados;
* Gangrel: Os selvagens, os inconquistados, são aqueles que tem o maior conhecimento do lado bestial da maldição dos vampiros, nunca se ligando a nada ou ninguém;
* Mekhet: Sombrios, reservados, rápidos e sábios, são os traficantes de segredos e amantes da escuridão;
* Nosferatu: Fortes e horripilantes, esses malditos carregam o fardo de refletir em seus corpos o horror que se esconde em suas almas;
* Ventrue: Os lordes da noite, reis e senhores. Os Ventrue são os líderes da sociedade, quer ela aceite isso ou não.

Ainda na criação de personagens, um item que chama bastante a atenção é um dos novos méritos apresentados nesse suplemento, chamado “Potência do Sangue”. Quanto mais velho é um vampiro, maior seu poder. Porém, todo esse poder tem seu preço — e nesse caso, ele é cobrado na habilidade de se alimentar, o item mais essencial a qualquer criatura.

Seguindo uma progressão de 1 a 10, quanto maior a potência de sangue de um membro, mais complicada se torna encontrar algo que o alimente, sendo que a partir de 7 pontos nesse mérito, uma ancião só poderá encontrar sustento se alimentando de outros vampiros.

utros vampiros.

Vampiro: o Réquiem

Supondo que para cada 50 anos acordado um vampiro aumenta um ponto de potência de sangue, um vampiro com 7 pontos nesse mérito passou aproximadamente 350 anos acordado, sem nunca ter entrado em torpor durante seu Réquiem (o que, tecnicamente, reduz um ponto de potência a cada 25 anos nesse estado). Ele agora só se alimenta de Vitae, no entanto, ao se alimentar desse líquido precioso, o mais velho praticamente se torna um viciado em sangue vampirico. A linha entre se tornar um assassino canibal entre os seus é muito fina e o perigo de quebrar uma tradição que seus pares se esforçam a manter (o Amaranto) também se torna muito eminente. Vale lembrar que, uma vez em torpor, as memórias são perdidas e os pesadelos serão seus únicos companheiros. Ao acordar tudo será diferente. A maldição sempre toma formas criativas de ser lembrada, afinal penitência nenhuma é sem razão.

Os poderes vampíricos (as vantagens que os amaldiçoados detém sobre os mortais e até mesmo sobre seus iguais) são reveladas ainda nessa parte do suplemento. Desde a força sobrenatural até a velocidade sobre humana, passando pelo poder de controlar massas e de se transformar em névoa. Um ponto muito interessante foi a inclusão das chamadas “Devoções” no final desse capítulo. Elas são combinações de determinadas “Disciplinas” (como são chamados os poderes vampíricos) para formarem outros poderes, aumentando ainda mais a gama de possibilidades disponíveis aos jogadores na personalização dos seus personagens.

A terceira parte do livro, Regras e Sistemas Especiais, trata das possibilidades que o seu personagem pode ter para vivenciar na sua plenitude as melodias do Réquiem agora que ele já tem a sua coalizão, clã e poderes definidos.

As propriedades do sangue, como o aumento de atributos, dependência de sangue e a consumação de alma de outro vampiro, assim como a possibilidade de aprisionar tanto mortais quanto imortais por meio da Vitae também são mostradas em detalhes nesse capítulo.

Os estados mentais, provações e degenerações sofridas pelos amaldiçoados durante suas longas noites são um item á parte, dado o tamanho cuidado com que as explicações são passadas aos leitores — de uma forma tanto didática quando verossímil. Facilita muito aos jogadores entenderem o drama em que o jogo é baseado e o sabor que isso dá as tramas que devem ser contruídas ao redor dos personagens.

O capítulo voltado para os Narradores, Narrativa e Antagonistas, é o ápice do livro. Ele demonstra clamamente um amadurecimento tanto do jogo, quanto dos autores, que agora já estão claramente mais experientes e direcionados. É uma prova da evolução do jogo, obtido como fruto da antiga linha de jogos do Mundo das Trevas.

Recheado de informações úteis tanto a narradores novatos quanto experientes, esse capítulo pode (e deve!) ser usado até mesmo por jogadores, ávidos por ter uma compreensão maior sobre os temas adultos a serem explorados nos jogos. Ele explica bem como fugir dos estereótipos já estabelecidos na forma de criar, interpretar e conduzir seus personagens no ambiente desse jogo nitidamente recheado de temas pesados, contraditórios, polêmicos e até mesmo imorais.

Vampiro: o Réquiem

O primeiro apêndice (Linhagens e Disciplinas Exclusivas) traz variações das maldições dos clãs apresentados no segundo capítulo. Ele demonstra como a maldição pode ser transformada para agradar tanto jogadores quanto narradores, afim de enriquecer as crônicas, sem perder de vista alguns parâmetros e a idéia central proposta pelos autores. Um jogo adulto, voltado ao horror pessoal.

O último item apresentado aos leitores é o cenário oficial do Vampiro: o Réquiem, a cidade de Nova Orleans — um cenário vívido em constante alteração a despeito dos esforços dos imortais que chamam esse lugar de lar. O vai para forma como a cidade é regida por seu Princípe e Senhor Augusto Vidal, da Lancea Sanctum, e sua guerra religiosa contra todos aqueles não convertidos às suas crenças, em especial contra o Círculo da Anciã. Esse enredo foi a base da temática inicial promovida pela White Wolf durante o lançamento do livro em 2004, chamado de “Danse de la Mort”.

Com base nisso, pode-se concluir que o livro Vampiro: o Réquiem é simplesmente uma obra de arte. Um livro indispensável para qualquer jogador da linha do novo Mundo das Trevas que aborda uma tématica extremamente adulta — algo que, pessoalmente, eu faço questão absoluta de grifar e destacar, assim como a editora que fez questão de criar uma solução belíssima para o selo de classificação na capa da versão nacional.

O livro conta com uma arte belíssima. Novamente o destaque vai para os desenhos de Brom (já citado na resenha do livro de coalizão Invictus), mas sem esquecer da arte incrível de Samuel Araya e Daren Bader, pelo bombardeio visual das imagens de início de capítulos.

Tecnicamente, o livro foi escrito de forma limpa, coesa e de fácil de compreender. Vampiro: o Réquiem marca uma nítida mudança de abordagem e apresentação nos livros que estão sendo lançados pela White-Wolf, mostrando um amadurecimento tanto nos temas propostos como na forma como eles serão explorados de agora em diante. Uma verdadeira prova de que jogos de temática adulta, uma vez explorados da forma correta — com moderação, engenhosidade e pensamento aberto — podem ser um passatempo tão gratificante quanto qualquer outro.

Guerreiros Mercenarios



Guerreiros ferozes que haviam jurado fidelidade com a guerra , morte e dinheiro. Eles entravam em fúria assassina antes de qualquer batalha.A origem dos mercenarios é desconhecida, porém, faz menção de grupos de guerreiros com uma fúria frenética.Guerreiros mercenarios estão em muitos jogos de RPGs , na caça contra monstros , nas guerras , assassinatos , furtos e etc...

Especula-se que mercenarios eram grupos ou bandos de guerreiros inspirados na arte da morte. Esses guerreiros entravam em tamanho estado de fúria em combate que dizia-se que suas peles podiam repelir armas. Alguns eruditos modernos sugerem que a fúria dos mercenarios poderia ter sido induzida pelo consumo de cogumelos alucinógenos. Lendas mencionam gangues de mercenarios com doze membros cujos aspirantes às mesmas tinham que passar por lutas ritualísticas ou mesmo verdadeiras para serem aceitos.

Lendas contam que guerreiros tomados por um frenesi insano, iam a batalha despidos e atiravam-se nas linhas inimigas.Mercenarios vivem escondidos e são guerreiros a ter muitos inimigos.

Malkavian Antitribu

Os Cainitas são uma encarnação da natureza básica da humanidade e os Membros do Sabá são vampiros que aceitam essa natureza e se divertem com o poder da Besta. Os Malkavian Antitribu, portanto, são a Besta sem repressão. Apesar dos Malkavianos da Camarilla poderem ensinar ou ilustrar uma idéia através de sua loucura, os Antitribu parecem mais empenhados em espalhar a insanidade como uma doença. Se um Malkavian é louco como uma raposa, um Antitribu é uma raposa raivosa.
Os Malkavian Antitribu empunham sua demência como uma espada de dois gumes. Para eles, a insanidade é uma arma, apesar de ser uam arma que os distorce irremediavelmente. O domínio desta loucura é uma coisa que pode levar décadas ou até mesmo séculos. Apesar de independentes, e mesmo assim estranhamente unidos a todos os outros Pirados por uma consciência coletiva inescrutável, ps Membros deste clã não são fáceis de esquecer -- não importa quão intensamente você o deseje. Os Malkavian Antitribu são peritos no abuso psicológico. Combinando palavras convincentes com sutileza e o uso da confiança abalada por momentos de puro terror, os Pirados conseguem arrancar informações de vítimas extremamente determinadas ou mortificar até mesmo o mais leal dos prisioneiros. É por esta razão que o Sabá não destruiu o clã inteiro -- ele é muito útil. Desde o mais distinto Arcebispo até o mais humilde dos ducti, os vampiros que já lidaram com os Malkavian Antitribu sabem que eles estão empunhando uma arma que pode ter a interação pode ter a intenção de aniquilar a pessao que a está empunhando.
Da mesma maneira que a corrente principal do clã, os Malkavian Antitribu carregam ua marca permanente de loucura, embora poucos tenham consciência de que são incuravelmente insanos e que existem muitos admiradores de sua "filosofia" no Sabá. Dentre todos os Cainitas, eles são os que têm menos medo da Morte Final, tanto dentro quanto fora do Sabá. Em tempos de guerra, eles são ótimos soldados e oficiais, pois não têm medo de fazer o que for necessário para vencer. Os Malkavian Antitribu acreditam que não faz a menos diferença quem luta nas batalhas -- desde que o caos resulte da ordem e o ciclo do caos continue.
Durante algum tempo, o Sabá esteve incerto sobre como lidar com Malkavians em seu meio. Os Pirados eram capazes de seguir as regras quando elas eram úteis para seus propósitos, mas na maioria das vezes, eles eram incontroláveis. Alguns bandos do Sabá mantinham seus companheiros Malkavianos distantes, presos em porões e criptas, até a Seita precisar lançar esses psicóticos contra seus inimigos.
De acordo com um boato popular, foi essa falta de respeito pelas visões do clã que levou os Malkavianos à sua "doença". Nas profundezas desse delírio solitário, as sementes da psicose em massa começaram a se formar. Talvez tenha sido uma tentativa dos Antitribu de mostrarem aos outros clãs que não seria fácil manipulá-los ou talvez fosse apenas mais uma coisa de bom gosto para se tentar naquele momento. Qualquer que tenha sido a razão, uma coisa é certa: o Clã original também foi "infectado". O que isso significa, ninguém que não seja um Antitribu sabe ao certo, mas suas possíveis repercussões deixam até mesmo os decididos Lasombra ansiosos, até mesmo esta minúscula quantidade de informação foi consistentemente confirmada por Cainitas preocupados.
Os Malkavian Antitribu mostram um lado profundamente mórbido de sua sanidade. Existem muitos rumores no Sabá, sobre videntes que prevêem o sucesso de Festins de Guerra lendo as entranhas de seres humanos ainda vivos e profetas enlouquecidos que vaticinam a chegada da Gehenna, durante a Era do Sangue Fraco. Os mais perigosos -- os assassinos serias, os cultistas suicidas e outros do gênero -- podem ser produzidos para serem enviados em missões especiais no território da Camarilla com o intuito de espalhar a loucura à qual são fadados, abrindo caminho para a grande Jyhad.

Apelido: Pirados

Aparência: O modo de vestir de um Malkavian Antitribu depende de sua Demência, variando do muito esquisito aos extremamente conservador. Tanto uma teórica da conspiração matrapilha qanto um viciado em crack escondendo-se em um albergue noturno usando roupas roubadas de uma loja barata -- qualquer um dos dois pode ser um Malkavian Antitribu, como poderia um estressado ex-corretor da Wall Street vestindo um terno Armani, ou uma preguiçosa dona-de-casa do subúrbio. Os Malkavians Antitribu têm quase sempre um aspecto selvagem no olhar, ue lhes dá a impressão de estarem à beira de um Frenesi. a maioria deles anda mal arrumada e usa roupas descuidades ou manchadas de sangue.

Refúgio: A maioria dos ducti prefere manter seus Malkavian Antitribu num lugar onde os possam observar, em refúgios comunitários ou em outros lugares apropriados. Deixados à sua própria sorte, os Pirados estabelecem seus refúgios em asilos, porões de clínicas ou albergues transitórios. Um Pirado com Múltiplas Personalidades pode manter 2 ou 3 refúgios extremamente diferentes, dependendo apenas da personalidade que o está dominando quando o pôr-do-sol se aproxima.

Antecedentes: Eles podem escolher qualquer pessoa para Abraçar -- desde reclusos em asilos e sanatórios para psicopatas até vagabundos e advogados. Apesar dos vampiros de fora do clã não verem nenhum critério ou razão nessa seleção de crias, os Malkavianos do Sabá buscam indivíduos fortes o bastante para suportar a responsabilidade imposta pela loucura e ao mesmo tempo capazes de desenvolver a visão única do clã.

Criação de Personagem: Para os Malkavian Antitribu, qualquer Conceito, Natureza ou Comportamente é pertinente. Os Atributos Mentis são quase sempre primários. Qualquer tipo de Habilidade pode ser primária, dependendo apenas do foco da Perturbação do Cainita. Entre os Antecedentes mais comuns incluem Rebanho, Contatos e Mentor. Geralmente são adotados Trilhas da Sabedoria, que na maioria dos casos são as de Caim, de Lilith e do Poder e da Voz Interior.

Disciplinas: Auspícios, Demência, Ofuscação
􀀫
􀀬
􀀭

Fraquezas: Como seus primos da Camarilla, têm uma Perturbação Permanente NÃO CURÁVEL, podendo esta ser temporariamente controlada com Força de Vontade.
Um Malkavian Antitribu também não pode resistir ao Frenesi, por ser indisciplinado demais para isso. Devido a estes fatores, um Malkavian do Sabá não vive muito tempo, por viver uma não-vida dinâmica e violenta demais.

Organização: Os Malkavian Antitribu alegam que não existe nenhum tipo de organização dentro de seu clã. Parace que as atividades do "clã" acontecem de uma forma completamente aleatória e coincidente. Os Malkavianos do Sabá concordam sinceramente com essa suposição, e citam como exemplo a "infecção" dos seus irmãos da Camarilla. De fato, alguns Malkavians do Sabá insistem que não existem Malkavians Antitribu -- todos se consideram Panders.

Mote: "Quem diria que uma mulhar daquele tamanho teria tanto sangue dentro dela!? Além de Deus, é claro -- Deus sabe de tudo. Será que a gente consegue alguém pra limpar essa sujeira?"

Vampiros: CLÃ Malkavian

"Há! Você exige ordem, espera hierarquia? Sim.
Está aqui, meu senhor. Nas rachaduras, meu senhor.
Mas você consegue olhar através delas sem arrancar seus olhos?"


INFORMAÇÕES
Fundador: MALKAV
Até 2800 a.C Malkav estaria em Israel ou Moab (Jericó). Sua progênie Elimelech foi abraçada ali por volta de 1100 a.C, e possivelmente possa estar em torpor na Jordânia ou sob Jerusalém, na Arcádia ou espalhado na Rede de Loucura Malkaviana (eu aposto nesta).

Alcunha: Lunáticos

Fraqueza: Todos os malkavianos é irremediavelmente insano. Todos possuem uma pertubação que podem ser temporariamante ignorada ou permanentemente superada.

Disciplinas: Auspícios -- Demência / Dominação -- Ofuscação



HISTÓRICO
A História dos Malkavianos está completamente enterrada no passado. O próprios Malkavianos possuem muitas histórias sobre a sua origem, mas mesmo eles não acreditam na maioria delas. Uma lenda popular entre a família é que o fundador da casa foi amaldiçoado por Caim, e seus descendentes têm desde então sido atormentados pela loucura. Segundo os anciões Malkavianos, a longa e trágica história do clã começa muito antes do nascimento de seu fundador, Malkav, um antediluviano de Terceira Geração. Na verdade, sua história começa com as forças primitivas que modelaram a massa informe que viria a compor o universo e criaram a ordem a partir do caos. Essa foi a forma mais clara que os eruditos da Camarilla conseguiram fazer das crenças dos Malkavianos. Contudo, eles admitem que tudo isso poderia ser apenas uma enorme peça pregada pelos Malkavianos. Eles dão créditos a essas lendas apenas porque elas fazem sentido à luz da história Malkavian. Os incrédulos apontam que se isso faz sentido, então deve ser uma farsa engendrada pelos Malkavianos.

Supostamente Caim queria que todos os seus filhos seguissem seus passos, mas a maioria deles não compreendia perfeitamente sua missão e perseguia objetivos egoístas. De todos os filhos de caim, Malkav foi aquele que obteve maior compreensão da busca de seu progenitor. Ele procurou rasgar os véus que separavam seu "olho interior" e a eternidade, obliterando seus próprios mecanismos perceptivos e interpretativos. O resultado final foi a loucura. ele não via mais o universo da mesma forma que os outros, mas como níveis de possibilidades que haviam sido emperrados quando o universo se fragmentou. Malkav não aperfeiçoou sua nova visão, mas continuou testando o processo. Ele passou sua nova visão para seus filhos e usou-a para testar as formas infinitas de romper as barreiras psíquicas. Ele sabe que muitos deles sofrerão horrivelmente devido à sua segregação da realidade consensual, mas ele acredita que o resultado valerá a pena

O segundo velho dos Antediluvianos, Abraçado momentos após sua irmã, Malkav é o que carrega o peso da Verdade. Alguns, inclusive eu, acreditam que a Maldição de Malkav é de fato a verdade da Gehenna; Caim falou algo a Malkav que finalmente rachou sua já frágil mente. Francamente, eu não ligo a mínima -- Malkav é um psicopata delirante, assim como todas as suas Crias. As Fadas podem entendê-los e a sua demência.

Arikel ama muito seu irmão, sem se importar com sua loucura. Ela regulamente prestará socorro às Crias dele, especialmente se eu estou envolvido de alguma maneira na questão. Você vê, eu os odeio, mas ela os ama, então nós lutamos continuamente.

Por que eu odeio Malkav e suas Crias? Ele sempre foi propenso a ter visões... e ele contou-me da minha morte. Hoje, eu fico feliz que ele o fez, porque eu fui capaz de impedi-la, mas ele era tão convencido de sua onisciência... Suas Crias podem ir todas para Aquele Abaixo, e eu os ajudarei.

Entretanto, cuidado com a presença de Malkav. Sua mera proximidade pode deixar a pessoa mais controlada insana. As Fadas vêm logo atrás dele, e a realidade parece líquido ao seu lado. Sua mente, apesar de partida, é uma das mais poderosas; ele ainda mantém os poderes da Visão, e eles só fizeram aumentar em poder desde sua Maldição. Ele também comanda a palavra e resistência de sua irmã, presentes dela para ele. Por outro lado, seus aliados e inimigos, que o seguem de perto, são normalmente suficientes para destruir quaisquer outros ao redor dele muito antes que possam aproximar-se dele.

O clã Malkavian tem sofrido por toda a historia, e continua sofrendo, noite apos noite. Todos os membros deste clã são atormentado pela loucura, e todos são escravos de suas demências debilitante. Segundo boatos, o fundador do clã Malkavian teria sido um dos mais importantes antediluvianos, mas que, ao cometer crimes graves, foi amaldiçoado por Caim juntamente com seus defendentes com a insanidade. Por toda historia Cainita, os Malkavianos tem sido alternadamente temido por seu comportamento bizarro e procurados por suas percepções ainda mais bizarras. Alguns membros que tem lidado regularmente com os Malkavianos relatam que ultimamente o clã esta mais morbidamente mais instável do que nunca, espalhando a loucura como uma doença contagiosa.

Os Malkavianos continuam voltando, em uma forma ou outra, sempre com um único propósito: uma necessidade desesperada e transcendente em descobrir alguma coisa nova, alguma coisa invisível e não sentida, parecem obcecados com a idéia de que existem mais coisas no mundo do que os nossos olhos enxergam e do que nossas mentes conseguem interpretar. A lenda Malkavian dos "Olhos Inocentes" explica isso em termos de criaturas viventes gerando de forma espontânea novos sentidos. Embora os Malkavianos tenha sido um clã fragmentado e desorganizado, recentes ondas migratórias e inexplicáveis reuniões fazem com que muitos anciões questionem e - temam - o possível futuro do lunático clã.

ORGANIZAÇÃO
Os Malkavianos sempre existiram na periferia da comunidade vampírica, observando mas nunca se envolvendo verdadeiramente com ela. Há muito tempo, antes da maldição e da loucura, seu fundador era conhecido como o vampiro mais poderoso da terceira geração. Agora são suas maquinações que mantém "vivos" os vampiros mais fracos envolvidos no Jyhad. Costumam escolher com muito zelo a quem abraçar. Normalmente apenas os humanos com pé na insanidade são escolhidos. Os membros deste clã procuram lenta e cuidadosamente por aqueles que tenham visto tanta verdade que desceram aos abismos do caos, e portanto possuam perspectivas pessoais da realidade. Caso o futuro progênito tenha domínio de suas faculdades mentais, o senhor fará tudo para tornar o Abraço e a Gênese o mais difíceis possível, procurando enlouquecer o mortal no processo.

Assim como os Malkavianos possuem uma visão completamente diferente da criação do universo, também detém uma visão bastante particular das origens do Grande Progenitor Vampiro, Caim. Como os Outros clãs, eles o vêem como um homem notável: um homem de visão, um homem detentor de poderes inigualáveis: um homem que, por possuir poderes vampirícos, estava muito acima de seus pares. Mas ao contrário dos outros clãs, eles o vêem como um obcecado em romper as barreiras artificiais da realidade. Eles dizem que a marca de Caim, que incitava tanto respeito e temor, não era seu espírito vampírico, mas sua iluminação interior.

ESTRUTURA
Os Malkavianos são loucos, cada um deles. Da loucura, porém, origina-se o poder. Eles são conhecidos como palhaços e brincalhões. Como todas as coisas ligadas a eles, nem tudo faz sentido. Este clã é notório devido aos seus membros destrutivos e niilistas. Os Malkavianos tem uma reputação de comportamento sádico e de usarem mal a humanidade que ainda retêm. Na verdade, esses Malkavianos são uma minoria. Os integrantes do clã costumam surpreender os membros; muitos não parecem insanos. Alguns membros acreditam que a reputação dos Malkavianos não é merecida - seu mau nome se deveria a alguns integrantes realmente psicóticos. Porém, lembre-se que às vezes as pessoas de aparência mais normal são aquelas que mais estão fora da realidade.

Os Malkavianos seguem uma antiga tradição de pregar peças em humanos e em outros vampiros. A natureza destas "brincadeiras" pode variar do inofensivo ao letal. O status entre eles é medido com base nestas brincadeiras. Muitos Malkavianos acreditam solenemente que a Jyhad é uma piada criada pelo fundador de sua linhagem.

LINHAGENS
Antes da Disciplina Demência se espalhar contagiosamente através do clã [± 1997], um grande de número de Malkavianos expressava seus talentos de distorcer a mente através da Disciplina Dominação. Alguns Malkavianos não foram atingidos pela maré de intensidade que assolou o clã e ainda possuem esse poder ao invés de Demência. O resto do clã não presta nenhuma atenção especial aos membros não atingidos; de fato, com algumas distinção entre esta linhagem e linhagem formal do clã.


OBSERVAÇÃO IMPORTANTE:
Até a Segunda Edição do livro Vampiro, A Máscara, os Malkavian tinham as seguintes Disciplinas: Auspícius, Dominação e Oufuscação.
A White Wolf (editora do livro), na Terceira Edição, criou a Disciplina Demência. Por isso, os Malkavian ATÉ A OITAVA GERAÇÃO podem escolher entre Demência e Dominação.

segunda-feira, 25 de outubro de 2010

Vampiros: Disciplina Vicissitude

A Vicissitude é o poder característico dos Tzimisce e é praticamente desconhecido fora do clã. Similar à Metamorfose em alguns aspectos, a Vicissitude permite que os Demônios moldem e esculpam suas próprias carnes e ossos, ou as dos outros. Quando um Tzimisce usa a Vicissitude para alterar mortais, carniçais e vampiros geração mais alta, os efeitos são.permanentes; vampiros de geração mais baixa ou igual podem curar os efeitos da Vicissitude como se ela causasse dano agravado. Naturalmente, um usuário pode reformar sua própria carne normalmente.

Note que apesar desta Disciplina criar efeitos poderosos e horríveis, o usuário precisa obter um contato pele a pele e freqüentemente precisa esculpir fisicamente os resultados desejados. Isso também se aplica ao uso do poder sobre si mesmo. Tzimisce habilidosos em Vicissitude freqüentemente possuem uma beleza inumana; os menos habilidosos são simplesmente inumanos.

Observação: Os Nosferatu se “curam” automaticamente das alterações da Vicissitude, peio menos as que os fazem parecer mais bonitos. A antiga maldição do clã não pode ser evitada através da Vicissitude, exceto talvez pelo Antediluviano do clã Tzimisce (que dizem ter sido destruído).



ASPECTO MALEÁVEL
No nível inicial, o Tzimisce pode mudar seus aspectos superficiais como sua face, voz, altura, cor de pele, tamanho e outras características. Mas apenas em uma profundidade de 30 cm.

Sistema: O jogador precisa gastar um ponto de sangue por parte do corpo que queira mudar e testar Inteligência + Moldar o Corpo (dificuldade 6), imitar alguém requer um teste de Percepção + Moldar o corpo (dificuldade 8).



MOLDAR CARNE
Este nível é bem parecido com seu anterior, mas possibilita mudanças drásticas, os Tzimisce usam este poder para fazer de seus carniçais criaturas monstruosas.

Sistema: Destreza + Moldar o Corpo (dificuldade variável de 5 a 9). O vampiro pode transmutar um ponto de força para um de vigor se for bem sucedido em uma dificuldade de 8.



MOLDAR OSSOS
Agora o Tzimisce pode até mesmo mudar os ossos do alvo transformando a vítima em coisas irreconhecíveis até mesmo para os melhores amigos da pessoa.

Sistema: Força + Moldar o corpo (variável). Pode ser usado como arma ofensiva, Cada sucesso em dificuldade 7 causa um nível de dano.



FORMA HORRIPILANTE
O Tzimisce que usa este poder se transforma em uma criatura horrenda e assustadora que parece ter saído direto de um pesadelo. A estatura do vampiro aumenta em até dois metros de altura, sua cor muda para um verde gosmento ou cinza doentio, ossos crescem em suas costas e suas unhas ficam negras e grandes.

Sistema: Gasta-se dois pontos de sangue e todos os atributos físicos são aumentados em 3 e os sociais caem a zero, o dano infligido e aumentado em um e quando um vampiro nesta forma quiser intimidar alguém ele pode usar um atributo físico no lugar de um social.



FORMA SANGÜÍNEA
Um vampiro com este poder pode transformar total ou parcialmente o seu corpo em sangue consciente. Se todo seu sangue for absorvido o vampiro encara a Morte Final.

Sistema: Cada parte do corpo pode se transformar na quantidade de um ponto de sangue. O vampiro nessa forma não pode ser ferido ou imobilizado, mas pode ser queimado no sol. Disciplinas mentais podem ser usadas contanto que não seja necessário o contato visual ou a fala.



DEPREDADOR QUIRÓPTERO
Similar ao poder menor da Vicissitude, Forma Horripilante, Depredador Quiróptero é um morcego bípede aterrorizador, com mandíbulas repletas de presas afiadas e asas de couro cheias de veias. Este poder confere todos os benefícios de Forma Horripilante, além de alguns outros. A meta visão de um Depredador é suficiente para fazer qualquer mortal ou vampiro impressionável fugir aterrorizado.

Sistema: Além dos benefícios de Forma Horriplante, o vampiro ganha asas acaneladas que o permitem voar a 40km/h, durannte o que ele pode carrega, mas não pode manipular, objetos de tamanho razoável. Se o vampiro desejar, faça um teste de Força + Moldar o Corpo (dificuldade 6) para adquirir garras esqueléticas nas extremidades das asas, onde estariam suas mãos. Essas garras causam Força+2 pontos de dano agravado. Além disso, o vampiro subtrai 2 pontos da dificuldade de todos os testes de Percepção baseada da audição (e adiciona 1 em todos os testes de Raciocínio e Percepção baseados na visão). Custa três pontos de sangue.



SANGUE ÁCIDO
Neste nível, o vampiro converteu seu sangue em ácido viscoso. Da mesma forma, qualquer sangue que ele consumir se transfoirmará em ácido suficientemente corrosivo para queimar a pele humana e dos vampiros, assim como madeita. este efeito é particulamente potente quando assume a Forma Plástica. Um dos efeitos colaterias desse poder é a incapacidade de criar caniçais e novos vampiros ou de dar seu sangue a outro vampiro - o sangue irá corroê-lo assim que ele o beber. No entanto, diabolistas estão impedidos de sugar o sangue do Tzimisce.

Sistema: Cada ponto de sangue que entra em contato com outra coisa (que não seja o próprio vampiro) causa cinco dados de dano agravado. Se o vampiro for ferido for ferido em combate, seu sangue irá respingar em um oponente - os inimigos terão de ser sucedidos em um teste de Destreza + esquiva para evitar o sangue, mas isso tem de ser feito dividindo a parada de dados. Obiviamente, a menos que o opnente saiba que este vampiro tem esse poder, não dividirá sua Parada de Dadosno primeiro ataque, o que leva muitos Tzimisce grgalhar alegremente enquanto seu vitae espirra em seus corpos e desconfigura seus atacantes.


CASULO
O Cainita é capaz de formar um casulo opaco usando seu sangue e outros fluídos excretados pelo seu corpo. o Casulo endurece depois de algums momentos, transformando-se em uma conch dura e branca, cujo formato lembra vagamente o de um caixão arredondado. Esse casulo oferece uma proteção considerável ao vampiro, abrigando-o até mesmo da luz do sol e, de forma limitada, do fogo.

Sistema: O vampiro só pode criar o casulo para si, Um processo que demora dez minutos para ser realizado. Isso custa três Pontos de Sangue e oferece proteção completa contra a luz do sol e dá uma quantidade de dados de absorção igual a duas vezes o Vigor do vampiro (aumentos através do sangue não são contados)contra todo o dano, seja ele agravado ou não. Pode-se usar Disciplinas mentais, embora algumas delas exijam contato visual ou outras condições de serem atendidas.



SOPRO DO DRAGÃO
O Tzimisce se transforma em um dos terríveis draculs do Velho Meundo, capaz de exalar um jato de chamas fatal. Esse fogo não fere o próprio vampiro, embora ele possa ficar aprisionado nas chamas geradas se o fogo que ele exala atingir objetos inflamáveis.

Sistema: A nuvem flamejante afeta uma área com dois metros de diâmetro e causa dois dados de dano agravado a qualquer indivíduo que se encontre em seu raio de ação. Este poder é capaz de atear fogo em objetos inflamáveis e incendiar as vítimas que sofreram o dano com o fogo.



INCORPORAR-SE À TERRA
Esse poder foi desenvolvido na época em que os Tzimisce eram os terríveis mestres da Europa Oriental e permite que o vampiro afunde e se disperse no próprio solo. No entanto, ao contr´rio do poder Metamorfose [Fusão com a Terra], o vampiro realmente dissolve seu corpo no solo; nada menor que uma grande explosão é capaz de ferí-lo, nem é possível desenterrá-lo cavando-se o buraco. Além disso, durante a noite, ele é capaz de ver e ouvir tudo o que acontece ao seu redor, através de sua ligação mística com a terra. O mero fato desse poder existir aterroriza muitos Tzimisce que estão secretamente inseguros se a diablerie em seu Antediluviano foi realizada ou não.

Sistema: Este poder custa seis Pontos de Sangue para ser ativado e ele permanece ativo enquanto o vampiro desejar continuar dentro do solo. da mesma forma que acontece com o Casulo, o vampiro pode usar Disciplinas Mentais que não exigem a solvência física nem contato visual. Ele pode se comunicar mentalmente com qualquer um que passar pela área sob a qual ele descansa.

Vampiros: Disciplina Serpentis

Esta Disciplina é derivada e desenvolvida dos poderes lendários de Set, sendo exclusividade dos Seguidores de Set. A maioria dos poderes envolvem, de uma forma ou de outra,o conceito da corrupção.



OS OLHOS DA SERPENTE
Os olhos do Setista parecem ser dourados com grandes íris negras, e os mortais ao redor do personagem vêem-se estranhamente atraídos a ele. Os olhos do Setita são muitos sedutores, sendo capazes de imobilizar os humanos que os fitarem. Enquanto o personagem continuar fitando os olhos de suas vítimas mortais, elas permanecerão paradas no mesmo lugar.

Sistema: Não é necessário nenhum teste para se usar este poder, mas ele pode ser evitado se o mortal evitar olhar os olhos do vampiro. Os vampiros e as outras criaturas sobrenaturais (Lupinos, magos etc.) podem também ser afetados por este poder, mas o Setita precisa ser bem-sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 9) para poder afetá-los.



A LÍNGUA DA SERPENTE
O Setita pode transformar sua língua numa longa e bifurcada língua de serpente. Esta língua costuma ter 44cm de comprimento, podendo ser usada em combate corpo a corpo.

Sistema: As pontas afiadas da língua causam ferimentos agravados (dificuldade 6, dano de Força). Se algum dano for causado, a língua poderá sugar sangue do alvo no turno seguinte, como se o Setita tivesse afundado os dentes no pescoço da vítima. A língua reproduz o Beijo em todos os aspectos, inclusive deixando suas vítimas mortais tomadas por um grande êxtase e, portanto, indefesas.



MUMIFICAR
Com este poder, um vampiro pode assumir uma forma praticamente invulnerável. O personagem entra num estado semelhante ao torpor. Neste estado as únicas coisas que podem feri-lo são a luz do sol e o fogo. Contudo, o personagem fica completamente incapacitado de qualquer ação, não podendo nem mesmo empregar as Disciplinas que ele ativaria normalmente durante o torpor. O personagem só poderá ser revivido deste estado bebendo um pouco de sangue.

Sistema: Não é preciso nenhum teste para assumir a forma mumificada, mas a mudança demora um turno.



FORMA DA SERPENTE
O Setita é capaz de transformar-se numa grande cobra negra de dois metros de comprimento, 15cm de diâmetro e com o mesmo peso do personagem. Enquanto estiver nesta forma, o personagem adquire as vantagens dela: a capacidade de escorregar através de buracos estreitos, uma mordida venenosa (a mortais, pelo menos) e o mesmo olfato aguçado das cobras. O personagem é capaz de usar todas as suas outras Disciplinas enquanto estiver nesta forma (exceto aquelas que requeiram uso das mãos, como Garras de Lobo).

Sistema: Não é preciso realizar nenhum teste para transformar-se, mas a mudança requer o dispêndio de um Ponto de Sangue e leva três turnos. A critério do Narrador, o personagem pode fazer os testes de Percepção relacionados a olfato e vibrações, usando os sentidos aguçados, mas as dificuldades para todos os testes de audição são aumentadas em dois pontos (as cobras são surdas, e mesmo os vampiros transformados em cobras ouvem mal).



O CORAÇÃO DAS TREVAS
Este poder permite ao Setita remover o seu próprio coração do corpo. Através de várias horas de cirurgia, a operação pode ser realizada em outro vampiro. Este poder só pode ser usado durante as noites de escuridão absoluta (as de lua nova). Depois de ser removido, o coração precisa ser colocado numa urna de barro, que deve ser enterrada. Este poder deixa o Setita completamente "a prova de estacas", facilitando também resistir ao frenesi (afinal de contas, o coração é a fonte da emoção). As dificuldades de todos os testes para resistir ao Frenesi caem em dois pontos. O maior perigo inerente ao uso deste poder é a possibilidade de que alguma outra pessoa encontre o coração. Se isto acontecer, o Setita ficará inteiramente à mercê de quem descobri-lo. Se o coração for jogado numa fogueira ou exposto à luz, o Setita sofrerá uma morte horrível. Esta é a única forma de destruí-lo. Se empalado com uma estaca de madeira, o Setita entrará instantaneamente em torpor. Muitos Setitas levam seus corações para onde quer que vão ou enterram vários outros falsos em diversos lugares. A maioria dos Setitas são paranóicos demais para visitar os seus próprios corações, temerosos de que alguém possa segui-los até eles. Ao mesmo tempo, esses Setitas vivem aterrorizados com a incerteza de seus corações ainda estarem ou não escondidos em segurança. Há rumores de que os Setitas mais velhos controlam sua progênie retendo os corações de seus filhos. Se isto for verdade, ajudaria a explicar porque o clã é tão unido.

Sistema: Este poder é automático, não requerendo nenhum teste, embora, durante a operação, os Narradores possam forçar os espectadores supersensíveis a testarem Coragem.



TENTAÇÃO
O personagem pode procurar tentar o alvo a cometer ações malignas simplesmente falando com ele e mostrando-lhe suas fraquezas (interprete isso). O alvo pode até mesmo ser induzido a executar ações que o levem a perder Humanidade.

Sistema: Para instigar o alvo com sucesso, o personagem precisa testar Manipulação + Liderança (dificuldade 8, ou 9, se estiver tentando afetar um alvo na Golconda).Se a quantidade de sucessos acumulados para o personagem igualar ou exceder a Humanidade do alvo, este começará a agir de uma forma muito corrupta e decadente, como se ele não tivesse Humanidade. Até certo ponto, o personagem é capaz de orientar a corrupção, por meio de "sugestões". Este efeito é permanente, apesar do alvo poder supera-lo gastando um número variável de Pontos de Força de Vontade (geralmente 8), da mesma maneira que a Força de Vontade pode ser usada para superar uma Perturbação. A Força de Vontade também pode ser usada para resitir às "sugestões" feitas pelo personagem.


OBESESSÃO
Com este poder é possível inspirar o alvo com um desejo avassalador por uma determinada substância ou condição sugerida pelo personagem. O personagem precisa apenas falar com o alvo, comentando sobre esse "desejo". Seja o desejo em questão for dinheiro, sexo ou poder, o alvo sucumbirá a ele. O alvo precisa possuir ou experimentar o objeto de seu desejo pelo menos uma vez durante a noite para não sucumbir ao frenesi quando o alvorecer estiver próximo.

Sistema: Para afetar o alvo, o personagem deve testar Raciocínio + Lábia (dificuldade 8, ou 9 se o alvo tiver alcançado a Golconda). Se o número de sucessos acumulados igualar ou exceder a Humanidade do alvo, ele será tomado pelo desejo. Este efeito é permanente, embora o alvo possa resistir ao desejo mediante o dispêndio de um número variável de pontos de Força de Vontade (normalmente em torno de oito), como se o alvo estivesse tentando resistir a uma Perturbação.



FOBIA
O vampiro pode instilar no alvo um medo irracional por um determinado objeto ou condição. O personagem precisa simplesmente falar com o alvo sobre esse medo. Esta substância temida pode ser grande (carros) ou específica (Fords cor-de-rosa modelo 1979).

Sistema: O medo pode ser considerado uma Perturbação poderosa que pode ser removida mediante o dispêndio contínuo de pontos de Força de Vontade. Implantar com sucesso o medo no alvo requer um teste de Manipulação + Intimidação (dificuldade 8, ou 9 contra um alvo que tenha atingido a Golconda). Se a quantidade de sucessos acumulados igualar ou exceder a Coragem do alvo +3, o alvo ficará aterrorizado. Sempre que o alvo estiver exposto ao objeto de seu medo, ele precisará testar Coragem (dificuldade 9) para permanecer próximo ao objeto. Mesmo se o teste for bem-sucedido, o alvo precisará gastar um ponto de Força de Vontade (possivelmente mais, se o medo for muito intenso) para entrar em contato ou segurar o objeto temido.



CORRUPÇÃO
Este poder permite ao personagem encher a mente do alvo com memórias dos momentos nos quais ele perdeu o controle da Besta. Como resultado, o alvo vicia-se em sentimentos de sadismo. O alvo perderá Força de Vontade a um ritmo de um ponto por mês até ser tomado por uma fúria assassina.

Sistema: Para obter êxito na corrupção de um alvo, o personagem precisa testar Manipulação + Empatia (a dificuldade é a Humanidade do alvo) e acumular um número de sucessos igual à Humanidade do alvo. Qualquer um que use este poder e possua um nível de Humanidade maior que três perde um ponto de Humanidade por instilar corrupção. Atenção: este poder não afetará nenhum vampiro com dez pontos de Força de Vontade ou que tenha alcançado a Golconda.



FORMA DE CORRUPÇÃO
Este poder é exatamente igual ao poder Corrupção de Nível Oito, exceto que o mal corruptor pode ser "atrelado" a um objeto específico que instilará tendências sádicas em qualquer um que o toque.

Sistema: Execute um teste prolongado e resistido da Manipulação + Lábia do criador contra a Humanidade do alvo. O usuário do poder perde um ponto de Humanidade por liberar um objeto como esse no mundo, mas não perde nenhum ponto adicional, a não ser que o criador tenha notícia daqueles que foram afetados pelo objeto maligno. Neste caso, perde-se Humanidade adicional apenas se os indivíduos afetados possuírem níveis de Humanidade superiores a três.



MARCA DA DANAÇÃO
Colocando a mão sobre a testa do alvo pretendido, o usuário deste poder queima a pele do alvo, fazendo uma marca horrenda em seu corpo e em sua alma.

Sistema: Qualquer indivíduo que procure por um alvo com este desfiguramento horroroso precisa acumular cinco sucessos em Autocontrole (dificuldade 8) durante três turnos ou menos para não atacar selvagemente o alvo. Essa marca é tão horrenda que se o alvo olhar seu próprio reflexo no espelho irá atacá-lo até destruí-lo. A única maneira de resistir a este efeito é não ser tocado pelo personagem. Para comunicar-se com alguém, o alvo precisa permanecer fora de vista, na escuridão absoluta. Os efeitos deste poder podem ser superados, mas fazer isso exige poderosos rituais místicos ou a benção do vampiro que lançou o feitiço.

Vampiros: Disciplina Thanatosis

Os praticantes desta Disciplina são obcecados com a aparência da morte, o que geralmente não os torna muito bem vistos pelo resto da Família.



RUGAS DE BRUXA
O personagem pode expandir ou contrair sua pele. Esta habilidade permite ao personagem mudar tanto sua aparência geral quanto sua idade aparente. Aplicada em conjunto com Ofuscação ou Vicissitude, esta habilidade reduz em um ponto a dificuldade em alterar a aparência, podendo também ser usada para ocultar pequenos objetos no corpo, criando bolsos de carne que em seguida são lacrados. Entre os objetos que podem ser ocultados incluem-se armas, grandes quantidades de dinheiro etc.

Sistema: Este poder requer o dispêndio de um Ponto de Sangue.



PUTREFAÇÃO
Este poder possibilita ao personagem induzir num oponente o processo de decomposição. A putrefação é apressada por movimentos rápidos até que pedaços de pele e cabelo comecem a cair do alvo. Essas penalidades aumentam a cada turno que o personagem afetado permanece ativo. A única forma de impedir essa perda sinistra é interromper toda e qualquer atividade.

Sistema: O personagem primeiro declara quantos Pontos de Sangue serão gastos e em seguida testa Destreza + Ocultismo (a dificuldade é a Vitalidade + Fortitude do alvo). Para cada sucesso e cada Ponto de Sangue gasto, o oponente perde um ponto de Aparência. Além disso, se o alvo continuar a se mover ou assumir um papel ativo numa situação de combate, sofrerá os piores efeitos da putrefação. Devido à rápida e dolorosa decomposição da carne, o alvo precisa acrescentar um ponto à dificuldade de todos os testes Sociais e Físicos. Um dia inteiro de sono neutraliza esta penalidade.



CINZAS DAS CINZAS
Este poder permite a um personagem transformar-se numa substância pesada e pulverulenta, o que evita que ele seja queimado por chamas ou luz solar. Enquanto se encontra nesta forma, o personagem não é ferido pela luz solar ou pelas chamas, mas fica impossibilitado de fazer qualquer coisa.

Sistema: Mediante o dispêndio de dois Pontos de Sangue, o personagem pode recuperar a forma original, mas apenas com a assistência de um Lacaio ou de um amigo. Esta forma não é afetada por ventos ou mesmo por chuva pesada, mas pode ser separada à força. Recuperar a forma original depois de ter sido separado sempre é um processo doloroso, porque partes do vampiro estarão faltando. Muitos Samedi encontraram a Morte Final devido ao descuido de um Lacaio leal, mas estúpido.



ATROFIA
Este poder permite ao personagem “mumificar” o corpo de um oponente, um membro por vez. Os membros que forem atrofiados retornarão ao normal depois de uma noite, contanto que o alvo seja de origem sobrenatural. Se este poder for empregado em humanos, o efeito será permanente e gangrenoso.

Sistema: Para atrofiar um oponente o personagem precisa tocar a parte do corpo do oponente que deseja afetar. Em seguida ele precisa obter, num teste de Manipulação + Medicina, um número de sucessos igual à Vitalidade do alvo (a dificuldade é a Força de Vontade do oponente) e gastar um ponto de Força de Vontade. O uso desta habilidade na cabeça de um oponente é instantaneamente fatal para humanos, e colocará um oponente vampiro num estado semelhante ao torpor durante uma noite. O alvo não estará realmente em torpor, mas será incapaz de usar qualquer Disciplina enquanto estiver com a cabeça feita, ou melhor, encolhida.



INFECÇÃO
Este poder permite a um personagem criar uma “infecção” em qualquer ferimento agravado que seu oponente possa ter sofrido. Esta infecção não causa danos, mas pode ser usado para alimentar com Pontos de Sangue, à distância, o alvo infectado. Esta habilidade costuma ser usada para alimentar Lacaios e para realizar Laço de Sangue com outros Membros sem que eles fiquem cientes do Laço.

Sistema: A infecção requer um teste de ataque normal seguido pelo sucesso em um teste de Força de Vontade (a dificuldade é a Vitalidade do alvo + 3), assim como o dispêndio de um Ponto de Sangue.



COMPRESSÃO
Mediante o gasto de três Pontos de Sangue, o personagem usando esta habilidade pode fazer com que a pele de um oponente encolha até romper e saltar para fora do alvo, causando-lhe quatro Níveis de Vitalidade de danos agravados. Os alvos com Fortitude podem resistir a este poder com um teste de absorção. Se o ataque for bem-sucedido, o compressor pode “absorver” a pele para o seu próprio corpo, acrescentando três pontos de Vigor durante o restante da noite. Os Samedi que exibem abertamente esta habilidade não são muito populares entre seus colegas vampiros.

Sistema: O Vigor adicional só pode ser obtido usando-se um turno para manter a pele remanescente e gastando um Ponto de Sangue adicional.



PÓ AO PÓ
Este poder funciona exatamente como o poder de nível quatro Cinzas as Cinzas, mas é menos restritivo. Depois que o personagem tiver optado por transformar-se, ele retém controle completo sobre todas as Disciplinas mentais, exceto Dominação e Taumaturgia. O Pó não pode ser separado, ou levado pelo vento, a não ser que o personagem queira. Enquanto estiver nesta forma, o personagem pode também usar o vento como meio de transporte. Como os vampiros que empregam a Forma de Névoa da Disciplina Metamorfose, um personagem neste estado mantem a coesão com facilidade.

Sistema: O personagem pode reassumir seu estado natural sem ajuda, mediante o dispêndio de um Ponto de Sangue.



RIGOR MORTIS
Exatamente como seu nome indica, este poder inflige o Rigor Mortis - o endurecimento e a contração de todos os ligamentos e tendões - a um alvo.

Sistema: O poder requer sucesso num teste de Força de Vontade (a dificuldade é igual à Vitalidade + Fortitude do alvo) e o gasto de um ponto de Força de Vontade. O alvo perde três pontos de Destreza e sofre uma dor tão forte que o uso das Disciplinas Mentais requer sucesso num teste de Força de Vontade (dificuldade 9). O Rigor Mortis pode ser revertido com o gasto de cinco Pontos de Sangue, mas o alvo afligido precisa primeiro testar Autocontrole (dificuldade 8) para evitar um frenesi. Caso o alvo deste ataque não consiga evitar um frenesi, ou opte por atacar sem gastar os cinco Pontos de Sangue necessários, os ligamentos e tendões tencionados se partem, causando três Níveis de Vitalidade de danos agravados automáticos. Os danos não podem ser absorvidos, e continuam a ser acumulados a cada turno que a vítima tentar movimentos violentos.


9-10 Não há nenhum Samedi de geração inferior à Quinta.

Vampiros: Disciplina Quimerismo

Mestres da trapaça e da fraude, os Ravnos freqüentemente usam sua habilidade para criar ilusões e alucinações. As ilusões mais simples podem fazer atendentes de loja aceitarem notas de um dólar para uma compra de cem dólares ou aterrorizar Membros com uma estaca falsa. A níveis mais elevados, uma estaca falsa poderia realmente ferir o vampiro e fazê-lo acreditar que está paralisado. Esta Disciplina envolve poucos testes de resistência, afinal nos dias de hoje quase ninguém espera ver ilusões. Ainda assim, se alguém tentar criar um Monstro Púrpura Devorador de Vampiros a partir do nada, pode esperar alguma descrença dos espectadores. Quanto menos viável for uma ilusão, menos ela será levada em conta pelas mentes céticas dos mortais modernos. Uma ilusão não pode ser criada se o vampiro que a fizer não puder senti-la. Assim, um Cainita vendado não poderá usar Ignis Fatuus para criar a imagem de uma arma, mas poderá usar Fata Morgana para criar uma em sua mão, pois poderá sentir seu toque. Se o vampiro quiser, as outras pessoas poderão ver, sentir e cheirar a arma.



IGNIS FATUUS
Essas ilusões pequenas e estáticas afetam apenas um sentido. Qualquer indivíduo que se encontre na área pode detectar a ilusão com este sentido, mas não com os outros. Atenção: mesmo se uma ilusão puder ser detectada pelo toque, ela não estará onde parece. Portanto um muro invisível de Ignis Fatuus poderia ser atravessado (basta empurrá-lo - se uma pessoa a socasse, sentiria uma ilusão tátil, mas a sua mão a atravessaria).

Sistema: Uma ilusão custa um ponto de Força de Vontade para ser criada e dura até que o personagem não possa mais senti-la, decida terminá-la, ou torne-se transparente de alguma forma. Terminar uma ilusão não requer tempo nem esforço, podendo acontecer sempre que o criador quiser.



FATA MORGANA
Uma ilusão criada com este poder pode ser detectada por qualquer ou todos os sentidos, conforme decidido pelo vampiro no momento em que ele criar a ilusão. Mais uma vez, a ilusão não se encontra realmente lá, podendo ser atravessada.

Sistema: Como as ilusões criadas pelos Ignis Fatuus, essas ilusões são estáticas, não podendo ser movidas depois de criadas. Elas custam dois pontos de Força de Vontade para serem criadas e desaparecem da mesma forma que as cria das com Ignis Fatuus.



APARIÇÃO
Este poder é usado em conjunto com um dos poderes acima e permite que a ilusão em questão se mova.

Sistema: O criador gasta um Ponto de Sangue para fazer uma ilusão mover-se numa direção específica. Ele pode alterar ou parar este movimento, mas apenas se não tiver feito nada além de concentrar-se na ilusão depois de criá-la.



PERMANECÊNCIA
Este poder, também usado com Ignis Fatuus ou Fata Morgana, permite que uma ilusão continue existindo mesmo quando o vampiro não puder vê-la.

Sistema: Tudo que o vampiro precisa fazer é gastar um Ponto de Sangue e a ilusão permanecerá até ser dissolvida.



REALIDADE CRUEL
Este poder é eficaz apenas em uma pessoa por vez. Essencialmente, a vítima da Cruel Realidade acredita completa e absolutamente que a ilusão de fato existe. Um fogo falso irá queimá-lo, uma parede falsa irá detê-lo, uma bala falsa poderá feri-lo.

Sistema: Uma Cruel Realidade custa dois pontos de Força de Vontade para ser criada. Se o vampiro estiver tentando ferir um inimigo com este poder, precisará testar Manipulação + Lábia (a dificuldade é a Percepção + Autocontrole da vítima). Cada sucesso inflige um Nível de Vitalidade de dano sobre a vítima, embora o personagem possa causar menos que a quantidade total de dano se, antes de jogar os dados, anunciar uma quantidade máxima de dano que quiser infligir. Uma pessoa não pode realmente ser morta desta forma, e todos os ferimentos desaparecerão depois da vítima ser realmente convencida de que não foi ferida (o que pode e levará um período de tempo considerável - pode ser necessário um tratamento psiquiátrico).



CONTROLE DE FATUUS
O vampiro não precisa mais gastar um ponto de Força de Vontade para criar ilusões. Além disso, o Membro não precisa mais sentir as ilusões para fazer com que elas continuem, embora o personagem precise encontrar-se a uma distância máxima de mil e seiscentos metros da ilusão.

Sistema: Este poder funciona apenas com Ignis Fatuus, Fata Morgana e Aparição.


REALIDADE EM MASSA
Este poder leva mais de uma pessoa a experimentar uma Realidade Cruel. Qualquer indivíduo na mesma área geral de ilusão sente-a como se estivesse realmente presente. Portanto, se a ilusão de uma metralhadora fosse criada, a arma seria capaz de disparar balas contra um determinado número de pessoas.

Sistema: Apenas os procedimentos descritos acima.



FATUUS DISTANTE
Esta Disciplina permite ao personagem criar ilusões à distância. A única exigência é que o personagem seja capaz de visualizar mentalmente a imagem do destino da ilusão. Isto normalmente significa que o personagem precisa ter estado pessoalmente no local em questão. Contudo, alguém que já tenha estado lá poderia descrever o local em detalhes para o personagem, que poderia também usar este poder depois de ter visto uma fotografia do lugar.

Sistema: A dificuldade do Fatuus Distante depende unicamente da familiaridade com o local. Depois do lugar ter sido "mirado", os outros poderes desta Disciplina serão empregados normalmente para criar a ilusão.
Dif 6: - Lugar tão familiar quanto o seu refúgio.
Dif 7: Visitado três vezes ou mais.
Dif 8: Visitado uma vez.
Dif 9: Descrito em detalhes.
Dif 10: Nunca esteve lá, mas tem uma fotografia.



FATUUS DISTANTE
Esta Disciplina permite ao personagem criar ilusões à distância. A única exigência é que o personagem seja capaz de visualizar mentalmente a imagem do destino da ilusão. Isto normalmente significa que o personagem precisa ter estado pessoalmente no local em questão. Contudo, alguém que já tenha estado lá poderia descrever o local em detalhes para o personagem, que poderia também usar este poder depois de ter visto uma fotografia do lugar.

Sistema: A dificuldade do Fatuus Distante depende unicamente da familiaridade com o local. Depois do lugar ter sido "mirado", os outros poderes desta Disciplina serão empregados normalmente para criar a ilusão.
Dif 6: Lugar tão familiar quanto o seu refúgio.
Dif 7: Visitado três vezes ou mais.
Dif 8: Visitado uma vez.
Dif 9: Descrito em detalhes.
Dif 10: Nunca esteve lá, mas tem uma fotografia.



PESEUDO CEGUEIRA
Um personagem que possua este pó der é incapaz de ver embustes. Isto significa que o personagem não é afetado por nenhum poder de Ofuscação ou Quimerismo abaixo do Nível Nove. Ele simplesmente não os percebe (mesmo se quiser), não sendo, portanto, afetado por eles. Além disso, um personagem que possuir este poder não poderá ser afetado por mentiras. Se uma mentira lhe for contada, o personagem a ouvirá, mas saberá que é falsa.

Sistema: Apenas os procedimentos descritos acima.



PRIVAÇÃO SENSORIAL
Este poder nega ao alvo acesso a todos os cinco sentidos. Enquanto o efeito durar o alvo não poderá ver, ouvir, cheirar, sentir gosto ou sentir qualquer coisa pelo tato. Isto leva o alvo a perder efetivamente o contato com o mundo. Qualquer poder que envolva esses sentidos (i.e. Percepção da Aura, Clarividência, Clariaudição) permanece inoperante.

Sistema: O grau de dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo. Os efeitos duram pelo período de tempo indicado na tabela abaixo.
1 sucesso: 1 turno
2 sucessos: 1 hora
3 sucessos: 1 dia
4 sucessos: 1 mês
5 sucessos: 1 ano



REALIDADE
Este poder permite que o mestre da ilusão aprisione outro indivíduo numa realidade alternativa. Até que a vítima escape ou seja libertada, ela vagará por um universo no qual tudo - desde sua aparência até suas leis físicas - são definidas pelo manuseador do poder.

Sistema: O uso deste poder requer um teste de Raciocínio + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo + 2). Três sucessos são necessários para mandar o alvo para esta realidade, e a vítima precisa gastar um número de pontos de Força de Vontade equivalente ao número total de sucessos necessários para escapar. Atenção: o alvo realmente deixa a realidade à qual pertence, não podendo ser encontrado com nenhuma Disciplina.

quarta-feira, 20 de outubro de 2010

Vampiros: Disciplina Demência

A Demência permite que o vampiro canalize sua loucura para dentro de sua vítima, fazendo a pessoa ter ataques de esquizofrenia, medo e até mesmo paixão. Os Malkavianos adoram passar essa disciplina para outros vampiros, pois todos que tem essa disciplina acabam ficando loucos.



PERCEPÇÃO DA AURA
O vampiro intensifica em um nível muito elevado qualquer emoção que a vítima esteja tendo, esta emoção é aleatória. Transformando raiva em ira insana e amor e atração física casual.

Sistema: Testa-se Carisma + Empatia (dificuldade igual a humanidade da vítima). Cada sucesso faz com que a vítima fique de tal maneira por um determinado período.
1 sucesso: um turno
2 sucessos: uma hora
3 sucessos: uma noite
4 sucessos: uma semana
5 sucessos: três meses



ASSOMBRAR A ALMA
O vampiro pode revolver os sentidos cerebrais da vitima fazendo com que ela tenha visões, sinta odores, sons ou sentimentos que não estão realmente lá. Essas ilusões são sentidas de relance e normalmente tomam conta do alvo a noite e quando ele está sozinho, o vampiro não pode controlar o que o alvo vê, mas a que sentido ele é afetado. O alvo acaba vendo e sentindo os seus piores medos.

Sistema: Gasta-se um ponto de sangue e se testa Manipulação + Lábia contra uma dificuldade igual Percepção + Autocontrole da vítima. O número de sucessos determina a duração do efeito.
1 sucesso: uma noite
2 sucessos: duas noites
3 sucessos: uma semana
4 sucessos: um mês
5 sucessos: três meses
6+ sucessos: um ano



OLHOS DO CAOS
Este poder revela o que uma pessoa realmente pensa ou é, mostrando para o vampiro do que a vítima é capaz em todas as situações.

Sistema: O jogador se concentra por um turno e então testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade depende do quanto o vampiro conhece a pessoa. O vampiro também pode ler uma carta codificada com esse poder (dificuldade 7) ou até mesmo uma mão invisível em eventos como o cair de folhas. Quase tudo possui informações ocultas, mas a complexidade das coisas pode deixar o vampiro em transe.



A VOZ DA LOUCURA
Dirigindo-se a vitima em voz alta, um Malkaviano pode levar uma vítima a ataques de fúria sem sentido. O alvo libera suas vergonhas ocultas e tenta destruir seus demônios internos o que pode ser perigoso para que estiver por perto.

Sistema: Gasta-se um ponto de sangue e se faz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade 7). Um alvo é atingido para cada sucesso. As vitimas caem imediatamente em frenesi ou a algo parecido com Rötschreck. O invocador do poder também tem que testar contra frenesi em uma dificuldade baixa.



INSANIDADE TOTAL
O vampiro desperta a loucura existente nos mais profundos recantos da mente do alvo, fazendo que o alvo caia em uma onda incontrolável de insanidade.

Sistema: O Malkaviano tem que obter a atenção completa do alvo por pelo menos um turno completo. O jogador então gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual a força de vontade da vitima) Se obtiver sucesso a vítima assume cinco perturbações a escolha do mestre.
1 sucesso: um turno
2 sucessos: uma noite
3 sucessos: uma semana
4 sucessos: um mês
5 sucessos: um ano



MAL-ESTAR PROLONGADO
Enquanto os níveis mais baixos de Demênci permite um Malkaviano induzir loucura temporária em uma vítima, os anciões do clã desenvolveram a habilidade de infectar as mentes de suas vítimas com uma loucura permanente. O Mal-estar prolongado causa mudanças psicológicas permanentes na vítima, tornando-a - como disse um ancião Gangrel - um "lunático honorário".

Sistema: O personagem deve falar com a vítima durante pelo menos um minuto, descrevendo a pertubação Mal-estar permanente irá causar. O jogador faz um teste de Manipulação + Emtaia (dificuldade igual a Força de Vontade); a vítima resiste com um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Se o usuário da Disciplina obtiver mas sucessos que a vítima, ela ganha uma pertubação permanente escolhida pelo indivíduo que aplica o poder. Esta Disciplina só pode ser usada para provocar uma pertubação por noite em uma dada vítima, embora possa se fazer várias tentativas até a loucura penetrar na cabeça do alvo.


ESPELHO DESPEDAÇADO
Apesar dos efeitos dos baixos níveis de Demência serem usados principalmente para incitar ou promover a insanidade em vez de criá-la espontaneamente, algumas de suas manifestações mais poderosas não são tão sutis. Um vampiro com esse temível poder é capaz de transferir seu próprio estado de pertubação para a psique de uma vítima indefesa, espalhando seu tipo de insanidade como um vírus.

Sistema: O vampiro prescisa estabelecer contato visual com o seu alvo para poder usar este poder e faz um teste de Carisma + Lábia (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo) resistido pelo Raciocínio + Autocontrole/Instinto da vítima (dificuldade igual a Força de Vontade do Malkaviano). Se o agressor vencer, o alvo sofre todas as pertubações e defeitos mentais do atacante durante um período de tempo determinado pelo número de sucessos obtidos.
1 sucesso: uma hora
2 sucessos: uma noite
3 sucessos: uma semana
4 sucessos: um mês
5 sucessos: seis meses
6+ sucessos: um ano para cada sucesso além do quinto.



REESTRUTURAR
Um ancião com esse poder terrível têm a habilidade de deturpar a psique de suas vítimas em seus níveis mais básicos, distorcendo seus próprios seres. O alvo de Reestruturar mantêm suas memórias in toto, mas sua perspectiva da vida muda completamente , como se ela tivesse por uma súbita manifestação divina ou conversão religiosa. esse efeito vai muito além do que a implantação de uma pertubação, ele realmente realiza uma mudança completa na personalidade da vítima.

Sistema: É preciso estabelecer um contato visual com a vítima e fazer um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade igual Raciocínio + Lábia d v´tima). Se ele obtiver um número de sucessos maior ou igual ao Autocontrole/Instinto do alvo, a Natureza do alvo muda para qualquer uma que o jogador Malkaviano desejar. Esse efeito é permanente e só pode ser desfeito por uma nova aplicação de Reestruturar. Uma falha crítica neste teste muda a Natureza do próprio personagem, deixando-a igual à natureza de sua pretensa vítima.



FLAGELO PESSOAL
Similar ao poder Ataque Psíquico, de Auspícios, essa habilidade apavorante permite que um ancião volte a Força da mente de uma pessoa contra ela mesma, inflingindo dano físico com o poder de sua própria vontade. A vítima desse ataque sofrem lacerações e ferimentos espontaneamente, jorram sangue em todas as direções e uivam em agonia. Aqueles que já presenciaram um ataque destes com Auspícios perceberam que a aura da vítima se contorce devido a psicoses violentas e explode em convulsões - uma visão que faz até mesmo o mais insensível Tzimisce tremer.

Sistema: É precio estabelecer um contato visual com o alvo. O jogador fz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade igual a Vigor + Autocontrole/Instinto da vítima) e dois pontos de Força de vontade. Durante um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos, a ítima faz testes contra su Força de Vontade permanente nos quais os números de sucessos indica a quantidade de dano letal que ela sofre (absorvido com Humanidade ou Trilha da Sabedoria [dificuldade 6] - Fortitude não é adicionada à parada de dados de absorção, nem a armadura corporal). Durante este alvo, o alvo não pode realizar nenhuma outra ação, que não seja xingar ou tagarelas de modo desconexo; não se pode usar Ponto de Sangue para se curar.



ERUPÇÃO LUNÁTICA
O uso dessa habilidade terrível só foi registrado algumas vezes na história dos Membros, mais espetacularmente nas últimas noites da batalha final de Cártago. Ela é efetivamente uma bomba nuclear psíquica, usada para incitar todos os seres inteligentes dentro de um raio de quilômetros a uma ordia de sede de sangue e fúria. Suspeita-se que os Malkavianos já usaram ameaça deste poder como um trunfo em várias negociações importantes com os anci~eos da Camarilla.

Sistema: Gasta-se quatro pontos de Força de Vontade e faz um teste de Vigor + Intimidação (dificuldade 8). O raio de ação pe definido pelo número de sucessos obtidos:
1 sucesso: um quarteirão ou 150m
2 sucessos: um bairro ou 1,5km
3 sucessos: uma área grande do centro da cidade ou 5km
4 sucessos: vários bairros ou 15km
5 sucessos: uma área metropolitana inteira ou 50km
6+ sucessos: mais de 15km para cada sucesso depois do quinto

Vampiros: Disciplina Auspicius

Esta Disciplina é uma das percepções e empatias extra-sensoriais. Os indivduos com esta Disciplina tendem a ser fortemente afetados pelos fenômenos ambientais, especialmente a beleza. Os ruÌdos altos podem ser muito perturbadores. Praticamente todos os poderes Auspícios requerem algum tipo de jogada de Percepção, de modo a determinar o quanto é aprendido ou compreendido.

Os Malkavianos e Toreador são os mais suscetíveis a essas distrações. Membros dos clãs Tremere e Tzimisce parecem ser capazes de controlar seus impulsos sensoriais, mas eles não estão imune a uma distração ocasional.



SENTIDOS AGUÇADOS
Como o nome já diz, os sentidos do vampiro ficam mais apurados. Este poder não requer o uso de dados, a não ser que o narrador o use para facilitar um teste percepção de acordo com o nível de auspícios do vampiro.



PERCEPÇÃO DA AURA
Este poder permite que o vampiro perceba a aura psíquica que emana do alvo. A aura é feita de halos coloridos que mostram o que a pessoa é e como se sente no momento.

Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 8) e cada sucesso indica o quão bem o jogador compreende o alvo.
1 sucesso: distingue apenas a tonalidade (pálida ou brilhante)
2 sucessos: distingue cor principal
3 sucessos: reconhece os padrões de cores
4 sucessos: detecta mudanças sutis
5 sucessos: identifica misturas de cores e padrões



TOQUE DO ESPÍRITO
Através do contato com um objeto, um vampiro pode sentir as impressões que alguém que tenha usado o objeto tenha deixado no objeto, portanto ele pode descobrir quem usou o objeto, como ele foi usado e assim por diante.

Sistema: Testa-se Percepção + Empatia. A dificuldade é calculada pelo tempo dá impressão e a sua intensidade. Descobrir quem usou uma arma em um assassinato ocorrido a horas pode ser de dificuldade 5, já o dono de um molho de chaves encontrado a dias pode ser um 9. Mais sucessos, mais informações.



TELEPATIA
Com este poder o vampiro pode ouvir e projetar imagens na mente de alguém sem que a mesma perceba, é um poder muito útil para obter informações secretas ou até mesmo induzir pensamentos.

Sistema: O jogador testa Inteligência + Lábia (dificuldade igual a força de vontade do alvo). Com um sucesso a pessoa joga uma imagem na mente do alvo, porem ele não sabe da onde veio e porque. Para ler mentes, um sucesso é necessário para cada informação obtida. A telepatia normalmente não funciona na mente morta-viva. Um personagem pode gastar um ponto de força de vontade para efetuar um teste. É igualmente difícil de se realizar telepatia com outros seres sobrenaturais.



PROJEÇÃO PSÍQUICA
Com essa habilidade, o vampiro pode projetar seus sentidos para fora de seu corpo podendo viajar para qualquer lugar da terra em uma velocidade imensa.

Sistema: É necessário o gasto de um ponto de força de vontade e um teste de Percepção + Ocultismo é feito. A dificuldade varia de acordo com a complexidade da viagem.



COMUNICAÇÃO TELEPÁTICA
Enquanto a Telepatia normal confere a um personagem somente a capacidade de "ler" a mente de um indivÍduo, a Comunicação Telepática possibilita conversar telepaticamente com ele e transmitir imagens, emoções e informações sensoriais a todos que o personagem possa ver.

Sistema: Esta forma de comunicação normalmente requer que o personagem faça um teste de Carisma + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo). Se o alvo da comunicação colaborar, ele poderá abrir mão de sua resistência e permitir que o personagem empregue este poder sem fazer um teste.



CLARIVIDÊNCIA
O personagem pode ver e ouvir eventos distantes sem precisar de Projeção Astral. Este poder é ativado de forma quase instantânea - como ligar um televisor - e o personagem precisa apenas concentrar-se num lugar ou pessoa familiar para ouvir tudo o que está acontecendo na vizinhança daquele lugar ou pessoa.

Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6) para conseguir se "sintonizar". O personagem pode também usar outros poderes de Auspícios em conjunto com a Clarividência. Assim, um personagem poderia olhar para a clareira de uma floresta e em seguida ler a aura do lobisomem escondido lá. Cada poder é julgado em separado, precisando também ser testado isoladamente.


O SONHO
Um personagem com este poder permanece ciente dos eventos que o cercam enquanto está dormindo ou em estado de torpor. Essas percepções assumem a forma de sonhos. Esses sonhos são cheios de imagens de coisas que podem afetar o personagem, mas elas normalmente são muito difíceis de serem interpretadas. Cabe ao Narrador determinar o limite de distância para este poder. O personagem pode sonhar com qualquer evento que viesse a exercer um impacto forte em sua exisência.

Sistema: Normalmente este poder deve ser arbitrado pelo Narrador. Contudo, se ele quiser, poderá pedir que o jogador faça testes Raciocínio + Empatia (dificuldade 7) para que o personagem vislumbre imagens e eventos específicos.


VISÃO DE ÁGUIA
Esta é uma forma menos seletiva de Clarividência. O personagem pode perscrutar mentalmente uma área ampla como se a estivesse sobrevoando, o que lhe permite fazer buscas rápidas ou enxergar áreas muito grandes. Se o personagem também tiver Clarividência, poderá fazer um "zoom" numa área específica.

Sistema: A área coberta é de aproximadamente 41km quadrados (um raio de aproximadamente três quilômetros) e a altitude aparente é de cerca de 76m. Com este poder não é possÌvel ver através de objetos sólidos.


PREVISÃO
Este é o poder de prever o que as pessoas dirão e farão em seguida. A notável penetração do personagem nos pensamentos dos outros costuma permitir que ele se defenda do ataque de um oponente antes mesmo que ele seja desferido.

Sistema: Gastando um Ponto de Sangue e fazendo um teste de Percepção + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo), o personagem pode determinar o que um alvo específico dirá em seguida. Com três sucessos, o personagem pode determinar também as ações seguintes do outro. Cada sucesso obtido soma temporariamente um dado a todos os testes Sociais realizados pelo personagem contra o alvo. Três ou mais sucessos subtraem dados da Parada de Dados de um alvo para quaisquer ações realizadas contra o personagem (subtrai-se um dado por sucesso acima de dois).


PERCEPÇÃO DE EMOÇÕES
Este poder permite a um personagem estender seu poder de Nível Dois de Percepção da Aura sobre um raio de três metros. O personagem pode captar as emoções de quantas pessoas ele quiser (dentro da área de efeito). Ele é capaz de perceber o clima geral, as motivações e o temperamento da multidão. O personagem pode também obter uma noção das prováveis atitudes futuras de um aglomerado de pessoas. Mais importante, o foco emocional de uma multidão e seus principais instigadores e líderes, podem ser identificados mediante o uso deste poder.

Sistema: Para usar este poder é preciso um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 7).


PERSCRUTAÇÃO DA ALMA
O personagem pode descobrir a localização de qualquer indivíduo que ele conheça, em qualquer parte do mundo.

Sistema: O personagem precisa ser bem-sucedido num teste de Percepção + Investigação (dificuldade 6, ou 8 se a presa possuir Ofuscação).


LIGAÇÃO ESPIRITUAL
Com Ligação Espiritual, o personagem pode realizar uma comunicação telepática com um determinado número de pessoas. Qualquer personagem conectado desta forma pode comunicar-se a vontade com todos os outros na Ligação Espiritual. Cada indivíduo na ligação pode ouvir o que todos os outros dizem. Este poder não pode ser usado para ler mentes.

Sistema: Cada sucesso num teste de Raciocínio + Etiqueta (dificuldade 6) permite que uma pessoa a mais seja "conectada".


ATAQUE PSÍQUICO
Esta forma agressiva de Telepatia permite ao personagem invadir a mente do indivíduo-alvo e usar força telepática para provocar danos reais.

Sistema: O telepata precisa testar Manipulação + Intimidação (dificuldade 8), que é resistido ela Força de Vontade do alvo (a dificuldade também é 8). O resultado depende do número total de sucessos que o personagem marcar acima do número de sucessos do alvo. Falha Crítica o alvo torna-se imune ao Ataque Psíquico do personagem durante o resto da noite. Fracasso o alvo não sofre danos, podendo testar Percepção + Ocultismo (dificuldade 6) para perceber que sofreu um Ataque Psíquico.
1 sucesso: o alvo é abalado, mas não sofre danos físicos. O alvo perde um ponto de Força de Vontade e pode, a critério do Narrador, fazer uma verificação de Coragem. Se a Força de Vontade do alvo for reduzida a zero, ele ficará inconsciente.
2 sucessos: o alvo fica muito assustado; ele perde três pontos de Força de Vontade e precisa fazer uma verificação de Coragem (dificuldade igual à contagem de Auspìcios do personagem). Se a Força de Vontade do alvo for reduzida a zero, ele ficará inconsciente.
3 sucessos: o alvo perde seis pontos de Força de Vontade e precisa fazer uma verificação de Coragem (a dificuldade é igual à contagem de Auspícios do personagem). Se sua Força de Vontade for reduzida a zero, o alvo ficará inconsciente e acordará com uma Perturbação.
4 sucessos: o alvo perde todos os pontos de Força de Vontade, cai inconsciente e obtém uma Perturbação. A contagem máxima de Força de Vontade do alvo é reduzida permanentemente à metade.
5 sucessos: o alvo precisa testar Força de Vontade (dificuldade 7) ou morrer; caso o teste seja bem-sucedido, trate o resultado como aquele obtido com quatro sucessos. Este poder não pode afetar vampiros sem que seja gasto um ponto de Força de Vontade.


ONISCIÊNCIA
O personagem obtém imediatamente uma compreensão absoluta das personalidades e identidades de todos que o cercam. O personagem entende os outros tão bem quanto eles entendem a si mesmos (pelo menos no momento).

Sistema: Num teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6), o personagem compreende emoções, esperanças, temores, a natureza verdadeira dos indivíduos (Membro, gado, lobisomem, mago, mago potencial, etc.), a presença e o tipo de espritos e qualquer coisa mais que o Narrador decida que ele deveria saber. Os limites deste poder extraordinário podem ser determinados apenas pelo Narrador, que deve definir as informações obtidas com base no número de sucessos alcançados (cinco ou mais sucessos proporcionam informações absolutamente precisas; menos sucessos implicam em informações implicam em menos detalhadas e precisas). A Ofuscação pode bloquear o uncionamento deste poder; qualquer indivíduo com Ofuscação em nível igual ou maior que o Auspício do personagem fica automaticamente imune à Onisciência. O alcance máximo deste poder costuma ser a linha de visã, mas o Narrador pode alterar esta regra da forma que julgar adequado.


PREMONIÇÃO
Este poder permite a um vampiro ver através do tempo e do espaço. A informação adquirida costuma ser muito nebulosa, não sendo auto-explicativa. O personagem simplesmente adquire uma percepção do que poderá ocorrer num lugar específico ou num tempo específico. Lembre-se que este poder não é exato. A premonição não permite realmente que uma pessoa veja o futuro; na verdade, ela ossibilita identificar o que pode acontecer se todas as circunstâncias correntes não forem alteradas. A despeito de suas limitações, este poder pode oferecer uma excelente orientação de onde um indivíduo deve focar suas ações, pois ela descreve quais fatores serão significantes no futuro.

Sistema: Mediante um teste bem-sucedido de Inteligência + Prontidão (dificuldade 8), o vampiro pode ver como seu local atual de residência, ou um local que ele conheça, se apresentará no futuro desde que nenhum vampiro ou outra entidade sobrenatural (ou um mortal controlado por esses seres) pratique uma ação direta para alterar esse futuro (alguns mortais extraordinários também são capazes de alterar as coisas). O número de sucessos obtidos determina a distância no futuro que o vampiro pode olhar.
1 sucesso: uma hora
2 sucessos: um dia
3 sucessos: uma semana
4 sucessos: um mês
5 sucessos: um ano
Como com todos os testes, mais sucessos permitem obter uma percepção maior, a critério do Narrador.


PREMONIÇÃO PROFUNDA
Esta é uma variação mais poderosa do poder de Premonição. O Impulso do Canaille não apenas permite ao personagem sentir o que acontecerá num determinado lugar e tempo, como também permite ao personagem sentir os humores, tendências, comportamentos e direcionamentos atuais de grupos inteiros de mortais. Este poder também permite a um personagem sentir quem influência ou controla os mortais afetados e identificar esses mestres secretos.

Sistema: O personagem precisa ser bem sucedido num teste de Humanidade; a dificuldade depende do tamanho do grupo que está sendo estudado.
Dif 6: organização
Dif 7: cidade
Dif 8: região
Dif 9: país
Dif 10: mundo inteiro

Vampiros: Disciplina Necromancia e suas linhas

A necromancia é uma forma de escola de magia totalmente ligada ao domínio sobre as almas dos mortos. Tem sua semelhança com a taumaturgia, pois ao invés de se prosseguir nos níveis, o necromante melhora seus níveis em suas linhas e rituais necromânticos .Através dos anos, as escolas vampíricas de necromancia se ramificaram em três linhas distintas. Todo necromante aprende primeiro a linha do sepulcro para depois se especializar em outra linha. Só se pode estudar outra linha quando se chega no nível 3 da linha do sepulcro.


LINHA DO SEPULCRO

VISÃO CADAVÉRICA
Permite que o vampiro olhe nos olhos do cadáver e veja a última coisa que o cadáver presenciou.

Sistema: Exige um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade de 8 para mortais e 10 para não-vivas).
1 sucesso: um sentimento básico sobre a morte do alvo
2 sucessos: uma imagem clara da morte do alvo e dos segundos anteriores
3 sucessos: uma imagem clara, incluindo sons, dos minutos anteriores a morte
4 sucessos: imagem clara, incluindo sons, da meia-hora que antecedeu a morte do alvo
5 sucessos: percepção completa da hora que antecedeu a morte da vítima.


INVOCAR O ESPÍRITO
PPermite que o vampiro convoque um fantasma para conversar com ele. Para realizar o feito o vampiro tem que saber o nome da aparição, tem que possuir um objeto comum a aparição o que facilita o teste de acordo com a importância do objeto para o fantasma. Vampiros que atingiram a golconda e que foram diablerizados não podem ser contatados.

Sistema: Teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). O número de sucessos indica por quanto tempo o fantasma está disponível. A cada pergunta feita o narrador rola o número de dados igual ao número de sucessos que o jogador obteve em dificuldade 6 e o vampiro tem que ter um sucesso para obter resposta.


COMPELIR
PO vampiro pode comandar um fantasma a fazer seus desejos por um certo tempo.

Sistema: Testa-se Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual à força de vontade do alvo). Falha - O fantasma esta livre e pode até mesmo atacar o vampiro.
1 sucesso: a aparição permanece e não ataca ninguém que o vampiro não queira
2 sucessos: a aparição fica e é forçada a responder sinceramente as perguntas do vampiro, é aconselhável que se faça perguntas com cuidado
3 sucessos: a aparição e forçada a responder qualquer pergunta ,sem omissões.
4 sucessos: a aparição tem que permanecer, responder qualquer pergunta sinceramente e realizar qualquer ação que lhe for imposta.
5 sucessos: a aparição está aprisionada, obedecendo a todos os comandos que lhe orem ordenados de acordo com suas habilidades. Cada sucesso faz com que o vampiro tenha controle sobre o fantasma por uma hora.


ASSOMBRAÇÃO
PEste poder prende uma assombração a um lugar ou a um objeto. Ela não pode fugir sem enfrentar sua própria destruição. Só foge com um teste de Força de Vontade em dificuldade 10 (dois sucessos necessários). Se falhar perde um nível de vitalidade, se a vitalidade acabar a aparição e destruída.

Sistema: Manipulação + Ocultismo ( dificuldade igual a força de vontade do alvo) Cada sucesso liga a aparição a localização ou objeto por uma noite.


TORMENTO
PCom este poder, o vampiro pode inflingir dano em uma aparição como se estivesse atacando um mortal. Subjugando assim as aparições que não querem enfrentar a destruição.

Sistema: Vigor + Empatia (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo). Cada sucesso causa um nível de vitalidade. Se seus níveis acabarem ele será transportado para um reino horrível e só poderá voltar ao mundo real após um mês.



LINHA DOS OSSOS

TREMOR
Este nível faz com que um cadáver faça um movimento simples, como levantar um braço, ou fazer o cadáver se sentar ou abrir os olhos.

Sistema: Gasto de um ponto de sangue e teste de Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). Mais sucessos mais complexa a ação.


VASSOURA DO APRENDIZ
Nesse nível, o necromante faz com que um morto se levante e faça uma ação simples. Por exemplo , cavar ou carregar objetos.

Sistema: Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) e é gasto um ponto de sangue e um de força de vontade. O número de sucessos obtidos é o número de cadáveres animados. Os corpos ficam de pé até terminarem a tarefa imposta ou se forem destruídos.


HORDAS TRÔPEGAS
Esse poder é usado para levantar cadáveres e torna-los habilidosos para o combate. Eles lutarão ou defenderão um território até que termine a tarefa ou seja destruído.

Sistema: Um ponto de Força de Vontade é gasto, e um ponto de sangue é gasto para cada cadáver que o vampiro for animar. Então, o jogador precisa se sair bem em um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8 ) Cada sucesso faz com que um cadáver se levante.


ROUBAR ALMAS
Este poder só afeta os vivos. Permite que o vampiro arranque a alma do corpo vivo (ou vampirico). A vitima fica viva, mas catatônica.

Sistema: Usa-se um ponto de Força de Vontade, e então, realiza-se um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 6 para ambos) . Os sucessos indicam o número de horas que a pessoa fica fora do corpo.


POSSESSÃO DEMONÍACA
Este poder faz com que uma aparição ou vampiro em projeção psíquica entre em um corpo fresco e o use. O corpo apodrecerá em uma semana, mas pode abrigar uma alma provisoriamente.

Sistema: O corpo não pode estar morto por mais de 30 minutos. A alma precisa querer entrar no corpo. Se não querer, o necromante precisa de cinco sucessos em um teste resistido de força de vontade.



LINHA DAS CINZAS

VISÃO ALÉM DA MORTALHA
Este poder faz com que um vampiro tenha a visão das aparições, podendo ver o reino das sombras e as aparições que o rondam.

Sistema: Percepção + Prontidão (dificuldade 7). Os efeitos duram uma cena.


LÍNGUAS INANIMADAS
Com este poder o vampiro pode conversar livremente com um ser do mundo inferior.

Sistema: Percepção + Ocultismo (dificuldade 6) e o gasto de um ponto em Força de Vontade. Este poder também garante o nível um para que o vampiro veja com quem está conversando.


MÃO MORTA
Similar ao poder Tormento da linha do sepulcro. Além disso, o vampiro pode pegar objetos e escalar construções fantasmagóricas, o que faz parecer que o vampiro está escalando o ar.

Sistema: Usa-se um ponto de Força de Vontade e testa-se Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) Para cada cena que o vampiro deseje continuar em contato com o mundo inferior, ele tem que gastar um ponto de sangue.


EX NIHILO
Usando este poder o vampiro entra no reino dos mortos e se torna uma espécie de aparição extra sólida. O vampiro caminha entre os mortos e pode atravessar objetos sólidos, mas sofre dano como as aparições (somente agravado). Se for destruído no mundo inferior se perderá para sempre.

Sistema: Desenha-se um portal de giz ou sangue e então gasta-se dois pontos de força de vontade e de sangue e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 8). Se bem sucedido o vampiro atravessa o portal.


DOMÍNIO ALÉM DA MORTALHA
Nesse nível o vampiro pode de certa forma controlar a mortalha assim facilitando a vinda de uma aparição para o mundo real ou mesmo impossibilitando-a.

Sistema: Dois pontos de Força de Vontade são gastos e um teste de Força de Vontade é feito (dificuldade 9) Cada sucesso facilita ou dificulta em um as ações de um fantasma no mundo real. A mortalha recupera um ponto a cada hora.