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quarta-feira, 20 de outubro de 2010

Vampiros: Disciplina Tenebrosidade

O campo de atuação dos Lasombra, a Disciplina Tenebrosidade concede ao seu usuário o poder sobre a escuridão. A natureza precisa da “escuridão” invocada é uma fonte de debate entre os Guardiões. Alguns acreditam que elas são sombras, enquanto outros, talvez mais corretamente, acreditam que o poder concede aos Membros o controle sobre a matéria prima de suas almas, permitindo a eles moldá-la em algo tangível.

De qualquer forma, os efeitos da Tenebrosidade são assustadores, conforme ondas de escuridão envolventes turvam de dentro do vampiro, arrastando seus alvos como uma maré infernal. O uso flagrante deste poder é uma infração óbvia da Máscara — obviamente, como a Tenebrosidade é própria de vampiros do Sabá, qualquer neófito ou ancilla da Carnarilla que for pego usando esta Disciplina precisa ter urna explicação írnpecavel.



JOGO DE SOMBRAS
No primeiro nível, o vampiro pode mexer com as sombras a sua volta, fazendo com que sua silhueta fique assustadora ou que a sombra de um objeto se mexa. Ou até mesmo transformando sombras em sombras de outros objetos que não estão realmente lá.

Sistema: O poder requer o gasto de um ponto de sangue e dura uma cena.



MORTALHA DAS TREVAS
Agora, o vampiro pode criar uma espécie de sombra que cobre uma certa área a escolha do vampiro. Esta sombra obstrui totalmente a luz e até mesmo o som de certa forma.

Sistema: Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). A escuridão tem três metros de diâmetro com um sucesso, ela dobra de tamanho a cada sucesso obtido. Toda parada de dado que usa vigor é reduzida em dois dentro da mortalha, e apenas o criador da mortalha pode enxergar dentro dela.



BRAÇOS DO ABISMO
Ao refinar o controle sobre a escuridão, o vampiro pode criar braços de escuridão que podem esmagar os inimigos do vampiro.

Sistema: Gasta-se um ponto de sangue e testa-se Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso permite a criação de um tentáculo. Cada tentáculo tem 2 metros de comprimento e níveis de Força e Destreza iguais ao nível de Tenebrosidade do vampiro. O vampiro pode gastar pontos de sangue para aumentar os atributos do braço. Um ponto de sangue equivale a um ponto adicional. Cada tentáculo tem quatro níveis de vitalidade e absorve dano numa parada de Vigor + Fortitude de seu criador.



METAMORFOSE SOMBRIA
Neste poder, o vampiro se funde com sua sombra criando uma criatura assustadora e bizarra.

Sistema: Gasta-se dois pontos de sangue e é feito um teste de Manipulação + Coragem (dificuldade 7) Uma falha indica que o vampiro não consegue agüentar a metamorfose mais gasta o sangue, uma falha crítica inflige dois níveis de vitalidade no vampiro. Nesta forma o vampiro possui quatro tentáculos na forma dos braços do abismo, só que eles possuem os atributos do vampiro. Os braços subtraem dois dados na parada de Vigor e absorção de dano dos oponentes em contato com o vampiro.



CORPO DE SOMBRAS
O nível de compreensão é tão alto que o vampiro pode se transformar em uma sombra em forma de ameba. Podendo assim, deslizar por frestas e ser imune a ataques que não o fogo e o sol.

Sistema: A transformação custa três pontos de sangue e demora três turnos para ser completada. Pode-se usar disciplinas mentais nesta forma, mais o vampiro sofre dano maior de fogo e sol, e o teste de Rötschreck fica mais difícil.



ESCURIDÃO INTERIOR
Este poder permite que o Lasombra chame a escuridão contida em sua alma negra. Esta sombra enorme e turbulenta é expelida da boca do vmpiro, apesar dos rumores dos Guardiôes são capazes de se cortar para deixar que as sombras escapem por suas veias. Essa nuvem de sombra engolpa o alvo, queimando-o com um frio que provoca cicatrizes na alma e drenando seu sangue em torrentes.

Sistema: Faça um teste de Força de Vontade e gasta um ponto de sangue. A sombra resultante envolve o alvo e, apesar de não ferí-lo fisicamente, pode deixá-lo completamente em pânico. As pessoas que estiverem observando a Escuridão Interior, sejam elas alvos ou espectadores, podem vir sofrer Rötschreck devido às sombras. Pessoas tocadas pela Escuridão Interior perdem um Ponto de Sangue por turno, mas podem resistir sendo bem sucedido no teste Vigor (dificuldade 6) para cada turno que ele permanecer em contato com a nuvem.


TRAVESSIA NAS SOMBRAS
O vampiro tem o controle tão amplo sobre as trevas que pode se transformar nela por um curto período de tempo e reaparecer prtir de uma outra sombra distância menor do que 15m. Ele pode usar travessia das Sombras para atravessar paredes, pisos e até mesmo barreiras místicas. O Cainita simplesmente "entra" em uma sombra e emerge em outra a uma pequena distância.

Sistema: O jogador faz um teste de Destreza + Ocultismo, seno bem sucedido poderá sair em outra sombra a menos de 15m. Uma falha ignifica significa que o p-ersonagem não fi capaz de atravessar o mundo das sombras. Uma falha crítica indica que ele ficou aprisionado entre as sombras. Levar outro indivíduo através das sombras exige um teste de Força + Ocultismo com as mesmas conseqüências de uma falha.



SOMBRA ESCRAVA
O controle que o vampiro tem sobre as sombrs progrediu até um ponto que lhe permite conceder-lhe um grau limitado de sencênci. Ao animar sua própria sombr ou de outros indivíduos, o Lasombra é capaz de libertar a sombra projetada pla luz. Enquanto este poder estiver ativo, o lvo nõ projetará nenhuma sombra, já que ele o deixou para obedecer as ordem do Guardião. Este poder medronta os mortais e alguns Cainitas inexperientes.

Sistema: Gasta-se um Ponto de Sangue e fz um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). sendo bem sucediso, a sombra adquire uma hora de liberdade profana para cada sucesso (desaparecendo ao nascer do sol). A Sombra Escrava tem Atributos e Habilidades iguais à metade dos Atributos e Habilidades do corpo que o originou e possui, ainda, um nívem de Tenebrosidade igual à metade do Lasombra que o animou. A sombra pode se separar de seu dono e se afastar até 15m, ratejando através de frestas ou deslizando pelas paredes.



CÁRCERE
Criando uma câmara de pura escuridão, o Lasombra pode aprisionar ou asfixiar inimigos. Nâo há nenhum ar dentro dessa prisão, por isso os mortais sufocarõ dentro do seu vácuo gélido. Nem mesmo os vampiros tem escapatória; depois de presos, só sairão com a vontade de seu captador. O Cárcere parece uma malha densa de sombras, não afetada pela luz do ambiente.

Sistema: Gasta-se um Ponto de Sangue e nenhum teste. Para criar um Cárcere em torno de um alvo é preciso vencer um teste resistido de Raciocínio + Segurança contra Destreza + Ocultismo do alvo (dificuldade 7 para ambos). Os mortais sufocam depois de um número de minutos igual ao seu vigor (o Lasombra pode optar por deixar a cabeça da vítima para fora ou encarcerar uma determinada quantidade de ar com ela), enquanto os vampiros são simplesmente suspensos nas trevas e não podem usar suas Disciplina e nem realizar qualquer ação. O cárcere dissipa-se instantaneamente quando é atingido pela luz solar.



ÂMBITO DE AHRIMAN
Permite o vampiro invocar trevas tão arcaicas e primevs que extinguem a luz da vida - ou não-vida - de qualquer vítima dentro delas. O Âmbito de Ahriman cria uma esfera de vácuo com 15m de raio que flui da mão do Cainita e arrasta consigo os corpos daqueles que ela reclama quando desaparece. essa escuridão sobrepunjante destrói amigos e inimigos, tragando qualquer infeliz que se encontre do seu raio de ação.

Sistema: Gasta-se dois ponstos de Força de Vontade e se concentra por durante três turnos. Durante este tempo, a obscuridade jorra da mão do personagem até ocupar toda área. No final do terceiro turno, o jogador faz um teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 6)(. Todos que estiverem na ´rea negra sofrerão um número de níveis de dano iagual ao número de sucessos (agravado de forem vampiros) - seis sucessos equivalem a seis níveis de dano e não seis dados de dano. Depois de causar dano, o Âmbito de Ahriman entra em colapso, levando consigo os corpos de qualquer vítima que tenha morrido quando em contato com a terrível sombra.

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