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Olá leitores, primeiramente agradeço a todos vocês que acompanham cada edição, e também ao meu blog. Boa leitura a todos, e que sejam bem vindos.

quarta-feira, 20 de outubro de 2010

Vampiros: Disciplina Demência

A Demência permite que o vampiro canalize sua loucura para dentro de sua vítima, fazendo a pessoa ter ataques de esquizofrenia, medo e até mesmo paixão. Os Malkavianos adoram passar essa disciplina para outros vampiros, pois todos que tem essa disciplina acabam ficando loucos.



PERCEPÇÃO DA AURA
O vampiro intensifica em um nível muito elevado qualquer emoção que a vítima esteja tendo, esta emoção é aleatória. Transformando raiva em ira insana e amor e atração física casual.

Sistema: Testa-se Carisma + Empatia (dificuldade igual a humanidade da vítima). Cada sucesso faz com que a vítima fique de tal maneira por um determinado período.
1 sucesso: um turno
2 sucessos: uma hora
3 sucessos: uma noite
4 sucessos: uma semana
5 sucessos: três meses



ASSOMBRAR A ALMA
O vampiro pode revolver os sentidos cerebrais da vitima fazendo com que ela tenha visões, sinta odores, sons ou sentimentos que não estão realmente lá. Essas ilusões são sentidas de relance e normalmente tomam conta do alvo a noite e quando ele está sozinho, o vampiro não pode controlar o que o alvo vê, mas a que sentido ele é afetado. O alvo acaba vendo e sentindo os seus piores medos.

Sistema: Gasta-se um ponto de sangue e se testa Manipulação + Lábia contra uma dificuldade igual Percepção + Autocontrole da vítima. O número de sucessos determina a duração do efeito.
1 sucesso: uma noite
2 sucessos: duas noites
3 sucessos: uma semana
4 sucessos: um mês
5 sucessos: três meses
6+ sucessos: um ano



OLHOS DO CAOS
Este poder revela o que uma pessoa realmente pensa ou é, mostrando para o vampiro do que a vítima é capaz em todas as situações.

Sistema: O jogador se concentra por um turno e então testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade depende do quanto o vampiro conhece a pessoa. O vampiro também pode ler uma carta codificada com esse poder (dificuldade 7) ou até mesmo uma mão invisível em eventos como o cair de folhas. Quase tudo possui informações ocultas, mas a complexidade das coisas pode deixar o vampiro em transe.



A VOZ DA LOUCURA
Dirigindo-se a vitima em voz alta, um Malkaviano pode levar uma vítima a ataques de fúria sem sentido. O alvo libera suas vergonhas ocultas e tenta destruir seus demônios internos o que pode ser perigoso para que estiver por perto.

Sistema: Gasta-se um ponto de sangue e se faz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade 7). Um alvo é atingido para cada sucesso. As vitimas caem imediatamente em frenesi ou a algo parecido com Rötschreck. O invocador do poder também tem que testar contra frenesi em uma dificuldade baixa.



INSANIDADE TOTAL
O vampiro desperta a loucura existente nos mais profundos recantos da mente do alvo, fazendo que o alvo caia em uma onda incontrolável de insanidade.

Sistema: O Malkaviano tem que obter a atenção completa do alvo por pelo menos um turno completo. O jogador então gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual a força de vontade da vitima) Se obtiver sucesso a vítima assume cinco perturbações a escolha do mestre.
1 sucesso: um turno
2 sucessos: uma noite
3 sucessos: uma semana
4 sucessos: um mês
5 sucessos: um ano



MAL-ESTAR PROLONGADO
Enquanto os níveis mais baixos de Demênci permite um Malkaviano induzir loucura temporária em uma vítima, os anciões do clã desenvolveram a habilidade de infectar as mentes de suas vítimas com uma loucura permanente. O Mal-estar prolongado causa mudanças psicológicas permanentes na vítima, tornando-a - como disse um ancião Gangrel - um "lunático honorário".

Sistema: O personagem deve falar com a vítima durante pelo menos um minuto, descrevendo a pertubação Mal-estar permanente irá causar. O jogador faz um teste de Manipulação + Emtaia (dificuldade igual a Força de Vontade); a vítima resiste com um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Se o usuário da Disciplina obtiver mas sucessos que a vítima, ela ganha uma pertubação permanente escolhida pelo indivíduo que aplica o poder. Esta Disciplina só pode ser usada para provocar uma pertubação por noite em uma dada vítima, embora possa se fazer várias tentativas até a loucura penetrar na cabeça do alvo.


ESPELHO DESPEDAÇADO
Apesar dos efeitos dos baixos níveis de Demência serem usados principalmente para incitar ou promover a insanidade em vez de criá-la espontaneamente, algumas de suas manifestações mais poderosas não são tão sutis. Um vampiro com esse temível poder é capaz de transferir seu próprio estado de pertubação para a psique de uma vítima indefesa, espalhando seu tipo de insanidade como um vírus.

Sistema: O vampiro prescisa estabelecer contato visual com o seu alvo para poder usar este poder e faz um teste de Carisma + Lábia (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo) resistido pelo Raciocínio + Autocontrole/Instinto da vítima (dificuldade igual a Força de Vontade do Malkaviano). Se o agressor vencer, o alvo sofre todas as pertubações e defeitos mentais do atacante durante um período de tempo determinado pelo número de sucessos obtidos.
1 sucesso: uma hora
2 sucessos: uma noite
3 sucessos: uma semana
4 sucessos: um mês
5 sucessos: seis meses
6+ sucessos: um ano para cada sucesso além do quinto.



REESTRUTURAR
Um ancião com esse poder terrível têm a habilidade de deturpar a psique de suas vítimas em seus níveis mais básicos, distorcendo seus próprios seres. O alvo de Reestruturar mantêm suas memórias in toto, mas sua perspectiva da vida muda completamente , como se ela tivesse por uma súbita manifestação divina ou conversão religiosa. esse efeito vai muito além do que a implantação de uma pertubação, ele realmente realiza uma mudança completa na personalidade da vítima.

Sistema: É preciso estabelecer um contato visual com a vítima e fazer um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade igual Raciocínio + Lábia d v´tima). Se ele obtiver um número de sucessos maior ou igual ao Autocontrole/Instinto do alvo, a Natureza do alvo muda para qualquer uma que o jogador Malkaviano desejar. Esse efeito é permanente e só pode ser desfeito por uma nova aplicação de Reestruturar. Uma falha crítica neste teste muda a Natureza do próprio personagem, deixando-a igual à natureza de sua pretensa vítima.



FLAGELO PESSOAL
Similar ao poder Ataque Psíquico, de Auspícios, essa habilidade apavorante permite que um ancião volte a Força da mente de uma pessoa contra ela mesma, inflingindo dano físico com o poder de sua própria vontade. A vítima desse ataque sofrem lacerações e ferimentos espontaneamente, jorram sangue em todas as direções e uivam em agonia. Aqueles que já presenciaram um ataque destes com Auspícios perceberam que a aura da vítima se contorce devido a psicoses violentas e explode em convulsões - uma visão que faz até mesmo o mais insensível Tzimisce tremer.

Sistema: É precio estabelecer um contato visual com o alvo. O jogador fz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade igual a Vigor + Autocontrole/Instinto da vítima) e dois pontos de Força de vontade. Durante um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos, a ítima faz testes contra su Força de Vontade permanente nos quais os números de sucessos indica a quantidade de dano letal que ela sofre (absorvido com Humanidade ou Trilha da Sabedoria [dificuldade 6] - Fortitude não é adicionada à parada de dados de absorção, nem a armadura corporal). Durante este alvo, o alvo não pode realizar nenhuma outra ação, que não seja xingar ou tagarelas de modo desconexo; não se pode usar Ponto de Sangue para se curar.



ERUPÇÃO LUNÁTICA
O uso dessa habilidade terrível só foi registrado algumas vezes na história dos Membros, mais espetacularmente nas últimas noites da batalha final de Cártago. Ela é efetivamente uma bomba nuclear psíquica, usada para incitar todos os seres inteligentes dentro de um raio de quilômetros a uma ordia de sede de sangue e fúria. Suspeita-se que os Malkavianos já usaram ameaça deste poder como um trunfo em várias negociações importantes com os anci~eos da Camarilla.

Sistema: Gasta-se quatro pontos de Força de Vontade e faz um teste de Vigor + Intimidação (dificuldade 8). O raio de ação pe definido pelo número de sucessos obtidos:
1 sucesso: um quarteirão ou 150m
2 sucessos: um bairro ou 1,5km
3 sucessos: uma área grande do centro da cidade ou 5km
4 sucessos: vários bairros ou 15km
5 sucessos: uma área metropolitana inteira ou 50km
6+ sucessos: mais de 15km para cada sucesso depois do quinto

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