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segunda-feira, 25 de outubro de 2010

Vampiros: Disciplina Thanatosis

Os praticantes desta Disciplina são obcecados com a aparência da morte, o que geralmente não os torna muito bem vistos pelo resto da Família.



RUGAS DE BRUXA
O personagem pode expandir ou contrair sua pele. Esta habilidade permite ao personagem mudar tanto sua aparência geral quanto sua idade aparente. Aplicada em conjunto com Ofuscação ou Vicissitude, esta habilidade reduz em um ponto a dificuldade em alterar a aparência, podendo também ser usada para ocultar pequenos objetos no corpo, criando bolsos de carne que em seguida são lacrados. Entre os objetos que podem ser ocultados incluem-se armas, grandes quantidades de dinheiro etc.

Sistema: Este poder requer o dispêndio de um Ponto de Sangue.



PUTREFAÇÃO
Este poder possibilita ao personagem induzir num oponente o processo de decomposição. A putrefação é apressada por movimentos rápidos até que pedaços de pele e cabelo comecem a cair do alvo. Essas penalidades aumentam a cada turno que o personagem afetado permanece ativo. A única forma de impedir essa perda sinistra é interromper toda e qualquer atividade.

Sistema: O personagem primeiro declara quantos Pontos de Sangue serão gastos e em seguida testa Destreza + Ocultismo (a dificuldade é a Vitalidade + Fortitude do alvo). Para cada sucesso e cada Ponto de Sangue gasto, o oponente perde um ponto de Aparência. Além disso, se o alvo continuar a se mover ou assumir um papel ativo numa situação de combate, sofrerá os piores efeitos da putrefação. Devido à rápida e dolorosa decomposição da carne, o alvo precisa acrescentar um ponto à dificuldade de todos os testes Sociais e Físicos. Um dia inteiro de sono neutraliza esta penalidade.



CINZAS DAS CINZAS
Este poder permite a um personagem transformar-se numa substância pesada e pulverulenta, o que evita que ele seja queimado por chamas ou luz solar. Enquanto se encontra nesta forma, o personagem não é ferido pela luz solar ou pelas chamas, mas fica impossibilitado de fazer qualquer coisa.

Sistema: Mediante o dispêndio de dois Pontos de Sangue, o personagem pode recuperar a forma original, mas apenas com a assistência de um Lacaio ou de um amigo. Esta forma não é afetada por ventos ou mesmo por chuva pesada, mas pode ser separada à força. Recuperar a forma original depois de ter sido separado sempre é um processo doloroso, porque partes do vampiro estarão faltando. Muitos Samedi encontraram a Morte Final devido ao descuido de um Lacaio leal, mas estúpido.



ATROFIA
Este poder permite ao personagem “mumificar” o corpo de um oponente, um membro por vez. Os membros que forem atrofiados retornarão ao normal depois de uma noite, contanto que o alvo seja de origem sobrenatural. Se este poder for empregado em humanos, o efeito será permanente e gangrenoso.

Sistema: Para atrofiar um oponente o personagem precisa tocar a parte do corpo do oponente que deseja afetar. Em seguida ele precisa obter, num teste de Manipulação + Medicina, um número de sucessos igual à Vitalidade do alvo (a dificuldade é a Força de Vontade do oponente) e gastar um ponto de Força de Vontade. O uso desta habilidade na cabeça de um oponente é instantaneamente fatal para humanos, e colocará um oponente vampiro num estado semelhante ao torpor durante uma noite. O alvo não estará realmente em torpor, mas será incapaz de usar qualquer Disciplina enquanto estiver com a cabeça feita, ou melhor, encolhida.



INFECÇÃO
Este poder permite a um personagem criar uma “infecção” em qualquer ferimento agravado que seu oponente possa ter sofrido. Esta infecção não causa danos, mas pode ser usado para alimentar com Pontos de Sangue, à distância, o alvo infectado. Esta habilidade costuma ser usada para alimentar Lacaios e para realizar Laço de Sangue com outros Membros sem que eles fiquem cientes do Laço.

Sistema: A infecção requer um teste de ataque normal seguido pelo sucesso em um teste de Força de Vontade (a dificuldade é a Vitalidade do alvo + 3), assim como o dispêndio de um Ponto de Sangue.



COMPRESSÃO
Mediante o gasto de três Pontos de Sangue, o personagem usando esta habilidade pode fazer com que a pele de um oponente encolha até romper e saltar para fora do alvo, causando-lhe quatro Níveis de Vitalidade de danos agravados. Os alvos com Fortitude podem resistir a este poder com um teste de absorção. Se o ataque for bem-sucedido, o compressor pode “absorver” a pele para o seu próprio corpo, acrescentando três pontos de Vigor durante o restante da noite. Os Samedi que exibem abertamente esta habilidade não são muito populares entre seus colegas vampiros.

Sistema: O Vigor adicional só pode ser obtido usando-se um turno para manter a pele remanescente e gastando um Ponto de Sangue adicional.



PÓ AO PÓ
Este poder funciona exatamente como o poder de nível quatro Cinzas as Cinzas, mas é menos restritivo. Depois que o personagem tiver optado por transformar-se, ele retém controle completo sobre todas as Disciplinas mentais, exceto Dominação e Taumaturgia. O Pó não pode ser separado, ou levado pelo vento, a não ser que o personagem queira. Enquanto estiver nesta forma, o personagem pode também usar o vento como meio de transporte. Como os vampiros que empregam a Forma de Névoa da Disciplina Metamorfose, um personagem neste estado mantem a coesão com facilidade.

Sistema: O personagem pode reassumir seu estado natural sem ajuda, mediante o dispêndio de um Ponto de Sangue.



RIGOR MORTIS
Exatamente como seu nome indica, este poder inflige o Rigor Mortis - o endurecimento e a contração de todos os ligamentos e tendões - a um alvo.

Sistema: O poder requer sucesso num teste de Força de Vontade (a dificuldade é igual à Vitalidade + Fortitude do alvo) e o gasto de um ponto de Força de Vontade. O alvo perde três pontos de Destreza e sofre uma dor tão forte que o uso das Disciplinas Mentais requer sucesso num teste de Força de Vontade (dificuldade 9). O Rigor Mortis pode ser revertido com o gasto de cinco Pontos de Sangue, mas o alvo afligido precisa primeiro testar Autocontrole (dificuldade 8) para evitar um frenesi. Caso o alvo deste ataque não consiga evitar um frenesi, ou opte por atacar sem gastar os cinco Pontos de Sangue necessários, os ligamentos e tendões tencionados se partem, causando três Níveis de Vitalidade de danos agravados automáticos. Os danos não podem ser absorvidos, e continuam a ser acumulados a cada turno que a vítima tentar movimentos violentos.


9-10 Não há nenhum Samedi de geração inferior à Quinta.

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