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segunda-feira, 25 de outubro de 2010

Vampiros: Disciplina Vicissitude

A Vicissitude é o poder característico dos Tzimisce e é praticamente desconhecido fora do clã. Similar à Metamorfose em alguns aspectos, a Vicissitude permite que os Demônios moldem e esculpam suas próprias carnes e ossos, ou as dos outros. Quando um Tzimisce usa a Vicissitude para alterar mortais, carniçais e vampiros geração mais alta, os efeitos são.permanentes; vampiros de geração mais baixa ou igual podem curar os efeitos da Vicissitude como se ela causasse dano agravado. Naturalmente, um usuário pode reformar sua própria carne normalmente.

Note que apesar desta Disciplina criar efeitos poderosos e horríveis, o usuário precisa obter um contato pele a pele e freqüentemente precisa esculpir fisicamente os resultados desejados. Isso também se aplica ao uso do poder sobre si mesmo. Tzimisce habilidosos em Vicissitude freqüentemente possuem uma beleza inumana; os menos habilidosos são simplesmente inumanos.

Observação: Os Nosferatu se “curam” automaticamente das alterações da Vicissitude, peio menos as que os fazem parecer mais bonitos. A antiga maldição do clã não pode ser evitada através da Vicissitude, exceto talvez pelo Antediluviano do clã Tzimisce (que dizem ter sido destruído).



ASPECTO MALEÁVEL
No nível inicial, o Tzimisce pode mudar seus aspectos superficiais como sua face, voz, altura, cor de pele, tamanho e outras características. Mas apenas em uma profundidade de 30 cm.

Sistema: O jogador precisa gastar um ponto de sangue por parte do corpo que queira mudar e testar Inteligência + Moldar o Corpo (dificuldade 6), imitar alguém requer um teste de Percepção + Moldar o corpo (dificuldade 8).



MOLDAR CARNE
Este nível é bem parecido com seu anterior, mas possibilita mudanças drásticas, os Tzimisce usam este poder para fazer de seus carniçais criaturas monstruosas.

Sistema: Destreza + Moldar o Corpo (dificuldade variável de 5 a 9). O vampiro pode transmutar um ponto de força para um de vigor se for bem sucedido em uma dificuldade de 8.



MOLDAR OSSOS
Agora o Tzimisce pode até mesmo mudar os ossos do alvo transformando a vítima em coisas irreconhecíveis até mesmo para os melhores amigos da pessoa.

Sistema: Força + Moldar o corpo (variável). Pode ser usado como arma ofensiva, Cada sucesso em dificuldade 7 causa um nível de dano.



FORMA HORRIPILANTE
O Tzimisce que usa este poder se transforma em uma criatura horrenda e assustadora que parece ter saído direto de um pesadelo. A estatura do vampiro aumenta em até dois metros de altura, sua cor muda para um verde gosmento ou cinza doentio, ossos crescem em suas costas e suas unhas ficam negras e grandes.

Sistema: Gasta-se dois pontos de sangue e todos os atributos físicos são aumentados em 3 e os sociais caem a zero, o dano infligido e aumentado em um e quando um vampiro nesta forma quiser intimidar alguém ele pode usar um atributo físico no lugar de um social.



FORMA SANGÜÍNEA
Um vampiro com este poder pode transformar total ou parcialmente o seu corpo em sangue consciente. Se todo seu sangue for absorvido o vampiro encara a Morte Final.

Sistema: Cada parte do corpo pode se transformar na quantidade de um ponto de sangue. O vampiro nessa forma não pode ser ferido ou imobilizado, mas pode ser queimado no sol. Disciplinas mentais podem ser usadas contanto que não seja necessário o contato visual ou a fala.



DEPREDADOR QUIRÓPTERO
Similar ao poder menor da Vicissitude, Forma Horripilante, Depredador Quiróptero é um morcego bípede aterrorizador, com mandíbulas repletas de presas afiadas e asas de couro cheias de veias. Este poder confere todos os benefícios de Forma Horripilante, além de alguns outros. A meta visão de um Depredador é suficiente para fazer qualquer mortal ou vampiro impressionável fugir aterrorizado.

Sistema: Além dos benefícios de Forma Horriplante, o vampiro ganha asas acaneladas que o permitem voar a 40km/h, durannte o que ele pode carrega, mas não pode manipular, objetos de tamanho razoável. Se o vampiro desejar, faça um teste de Força + Moldar o Corpo (dificuldade 6) para adquirir garras esqueléticas nas extremidades das asas, onde estariam suas mãos. Essas garras causam Força+2 pontos de dano agravado. Além disso, o vampiro subtrai 2 pontos da dificuldade de todos os testes de Percepção baseada da audição (e adiciona 1 em todos os testes de Raciocínio e Percepção baseados na visão). Custa três pontos de sangue.



SANGUE ÁCIDO
Neste nível, o vampiro converteu seu sangue em ácido viscoso. Da mesma forma, qualquer sangue que ele consumir se transfoirmará em ácido suficientemente corrosivo para queimar a pele humana e dos vampiros, assim como madeita. este efeito é particulamente potente quando assume a Forma Plástica. Um dos efeitos colaterias desse poder é a incapacidade de criar caniçais e novos vampiros ou de dar seu sangue a outro vampiro - o sangue irá corroê-lo assim que ele o beber. No entanto, diabolistas estão impedidos de sugar o sangue do Tzimisce.

Sistema: Cada ponto de sangue que entra em contato com outra coisa (que não seja o próprio vampiro) causa cinco dados de dano agravado. Se o vampiro for ferido for ferido em combate, seu sangue irá respingar em um oponente - os inimigos terão de ser sucedidos em um teste de Destreza + esquiva para evitar o sangue, mas isso tem de ser feito dividindo a parada de dados. Obiviamente, a menos que o opnente saiba que este vampiro tem esse poder, não dividirá sua Parada de Dadosno primeiro ataque, o que leva muitos Tzimisce grgalhar alegremente enquanto seu vitae espirra em seus corpos e desconfigura seus atacantes.


CASULO
O Cainita é capaz de formar um casulo opaco usando seu sangue e outros fluídos excretados pelo seu corpo. o Casulo endurece depois de algums momentos, transformando-se em uma conch dura e branca, cujo formato lembra vagamente o de um caixão arredondado. Esse casulo oferece uma proteção considerável ao vampiro, abrigando-o até mesmo da luz do sol e, de forma limitada, do fogo.

Sistema: O vampiro só pode criar o casulo para si, Um processo que demora dez minutos para ser realizado. Isso custa três Pontos de Sangue e oferece proteção completa contra a luz do sol e dá uma quantidade de dados de absorção igual a duas vezes o Vigor do vampiro (aumentos através do sangue não são contados)contra todo o dano, seja ele agravado ou não. Pode-se usar Disciplinas mentais, embora algumas delas exijam contato visual ou outras condições de serem atendidas.



SOPRO DO DRAGÃO
O Tzimisce se transforma em um dos terríveis draculs do Velho Meundo, capaz de exalar um jato de chamas fatal. Esse fogo não fere o próprio vampiro, embora ele possa ficar aprisionado nas chamas geradas se o fogo que ele exala atingir objetos inflamáveis.

Sistema: A nuvem flamejante afeta uma área com dois metros de diâmetro e causa dois dados de dano agravado a qualquer indivíduo que se encontre em seu raio de ação. Este poder é capaz de atear fogo em objetos inflamáveis e incendiar as vítimas que sofreram o dano com o fogo.



INCORPORAR-SE À TERRA
Esse poder foi desenvolvido na época em que os Tzimisce eram os terríveis mestres da Europa Oriental e permite que o vampiro afunde e se disperse no próprio solo. No entanto, ao contr´rio do poder Metamorfose [Fusão com a Terra], o vampiro realmente dissolve seu corpo no solo; nada menor que uma grande explosão é capaz de ferí-lo, nem é possível desenterrá-lo cavando-se o buraco. Além disso, durante a noite, ele é capaz de ver e ouvir tudo o que acontece ao seu redor, através de sua ligação mística com a terra. O mero fato desse poder existir aterroriza muitos Tzimisce que estão secretamente inseguros se a diablerie em seu Antediluviano foi realizada ou não.

Sistema: Este poder custa seis Pontos de Sangue para ser ativado e ele permanece ativo enquanto o vampiro desejar continuar dentro do solo. da mesma forma que acontece com o Casulo, o vampiro pode usar Disciplinas Mentais que não exigem a solvência física nem contato visual. Ele pode se comunicar mentalmente com qualquer um que passar pela área sob a qual ele descansa.

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