Um verdadeiro mundo de puro RPG

Saudações, bravos aventureiros!

Olá leitores, primeiramente agradeço a todos vocês que acompanham cada edição, e também ao meu blog. Boa leitura a todos, e que sejam bem vindos.

quarta-feira, 31 de agosto de 2011

Cronicas e Contos de RPG


B13 RPG - JAPONESES
B13 RPG - JORNAL CITY NEWS
B13 RPG - EXERCITO
B13 RPG - C.I.A
B13 RPG - ORDEM DOS ASSASSINOS (sub-grupo)
B13 RPG - A SEITA (sub-grupo)
IMAGENS DOS GRUPOS E SUB-GRUPOS DO "B13 RPG"
CLICK NEWS - JORNAL DA B13 RPG
B13 RPG - PUNK'S/ AMERICANOS
B13 RPG - MUÇULMANOS
B13 RPG - ITALIANOS
B13 RPG - JAPONESES
B13 RPG - AFRICANOS
B13 RPG - JORNAL DO JOGO
B13 RPG - REGRAS DO JOGO
B13 RPG - O LIVRO (suplementos, livro do jogador e cenario).
BG - Tyna Chau (T.C.P)
BG - Vibe (Patrão do T.C.P) - RPG COM ARMAS DE FOGO, EM TEMPO REAL!
RPG + HUMOR + DIVERSOS
O DESPERTAR DE UMA BRUXA
BG Vibe Timeless - Elfos (Elfo das sombras)
BG Anderson Tremmor - Elfos
BG Marry Weimes - Elfa Guerreira
MMORPG
Naga
Dicas para Personagem
Leis para o bom RPGista
BG - Vibe Timeless -100% INDEPENDENTE (RPG medieval)
QUE COMECE A CAÇADA - Hunters/caçadores
O CASTELO VIRA FORTALEZA - Hunter
O reino perdido - Hunter ( caçadores )
SOU UM DEMÔNIO, SEMPRE FUI HAHAHAAHAHAHAH
BG/ Background - VAMPIROS CAMARILLAS: Ma Rajal
Military Base-Mission:17 - Os 1a F.T.M. - M:17
Military Base-Mission:17 - Os CyberRats M:16
Military Base-Mission:17
O técnico Cybercirugião, Um Deus da cybertecnologia - O conto
A primeira das novas noites
CAMPANHA ERA DA ESCURIDÃO
A ERA DA ESCURIDÃO- final
O CASSINO DE JUSTINN
PENSAMENTOS NÃO VÃO COMO O VENTO
O antipaladino confuso
Raças e Classes de RPG - Eduardo Teixeira
Humor + RPG
BG/ Background - Stifler Starsider
COMO FAZER A HISTÓRIA DO SEU PERSONAGEM
A EXORCISTA DO DIABO
SALVANDO ELA DO DEMÔNIO
Star Wars + Humor + RPG
O mestre Nai-Q
O pacto
A Jedi Twi'leks, Uma grande amiga...
BG / Background Jedi - Vibe Timeless
Vibe Timeless - background Jedi
BG Melaine Audion - Atravessador
BG Cristal Knave - GUERREIRO FEITICEIRO
CONTO STAR WARS - UM PEDIDO DE SOCORRO
Os sombras = Gangue
Filhos de Tártarus = Gangue
Os escolhidos dos deuses
Gangue Dragão Voador
PROCURANDO A BIBLIOTECA
SOU UM DEMÔNIO, SEMPRE FUI HAHAHAAHAHAHAH
GANGUES DE RPG - O CONTO
COMO FAZER UMA CRONICA DE RPG
NOVO VAMPIRO NA CIDADE
O MELHOR ATAQUE É A DEFESA
PREFEITO - UM PERSONAGEM EM TANTO
POLICIA
O Templo das Artes apresenta: Vampiros, monstros ou vítimas
O ANJO
SISTEMA DE RPG QUE EU FIZ PRA TON - RPG SCONDE LIFE
BASEADO EM FATOS REAIS
O CEIFADOR DE MONSTROS
Chegando à Cidade de Ouro - Garou
O DESPERTAR DE UMA BRUXA
CENÁRIO: Ton, À cidade escura
A ORDEM DOS ASSASSINOS
COMO FAZER UMA CRONICA DE RPG
CYBER - O INÍCIO
GUERREIROS RENEGADOS
DE ESPIÃO PARA A MÁGIA
MAGOS
CYBERPUNK - O AGENTE SOLO, O CONTO
O SÁBIO VAMPIRO
UM NOVO AMIGO - Vampiro VS Caçador
A ERA DA LUZ E A ERA DA ESCURIDÃO - 06/04

VENHA CONHECER AS CRONICAS E CONTOS DE RPG - Eduardo Teixeira!!!

domingo, 31 de julho de 2011

MAGIAS DOS RONIN VINGADORES


*Espada Mágica*=Rotina normalmente usada pelos samurais para eliminar vários oponentes.Pode direcionar a energia cinética da espada fazendo com que ela tome caminhos improváveis ajudando o samurai acertar diversos inimigos com uma única arremesso da espada mesmo que eles não estejam na mira da.Controla a espada para que o inimigo seja acertado pelo arremesso da espada

*Sons de Dor *= Este pequeno efeito permite à um samurai ouvir mentalmente os sons de qualquer ferimento.Pode saber quando qualquer ser , ou hunter esteja ferido ... pode sentir pessoas feridas de uma longa distancia.

*Premonição*=Essa rotina fais com que os samurais possa saber o que vai acontecer com ele antes mesmo que aconteça.Essa essa rotina pode fazer o samurai saber se vai ser atacado , saber as intenções do inimigo e etc... Antes que ele faça ( vendo pela própia narração do adversário ).

*Campo de força fenix*=Esse poderoso efeito permite que o samurai crie um campo de força esférico ao seu redor que repele qualquer tipo de ataque contra sua pessoa.O escudo só pode ser usado pelo samurai, e não protegerá mais ninguém. Ele é uma grande esfera de um azul transparente e oscilante ( Socos param no caminho, balas são paralisadas e caem no chão, etc.)

*Espada terremoto*=este efeito muito antigo, conhecido por poucos e usado por menos o samurai enfia a espada na terra e provoca um terremoto.Rotina de ataque faz um terremoto pra atacar um oponente usando elemento terra.

*Espada da morte*=O samurai passa um veneno criado a gerações passadas e a espada fica envenenada , quem for atingido morrera envenenado

*Exército Divino* -. Cada sucesso obtido depois do primeiro cria uma segunda versão do samurai, capaz de agir independente dos outros em virtude nos ensinamentos samurais. Porém, eles são a mesma pessoa, cada dano sofrido por um é sentido por todos, e só um efeito mágico dos ancestrais , pode ser executado por rodada , não importando quantos deles existam.

*Espada de fogo*= Esse efeito é usado especialmente contra vampiros . Causará dano agravado e intimidará bastante os vampiros e seres que temem o fogo.

*Globo de Luz*= O samurai pode criar um globo de luz que ilumina um raio de quinze metros. O globo flutuará em volta do samurai, podendo se afastar até uma distância de quinze metros. Caso jogado nos olhos de outra pessoa, poderá cegá-la .

*Mente fechada*=Rotina não permite que os outros descobrem pensamentos dos samurais. Todas as tentativas para detectar, ler, ou manipular seu pensamentos serão em vão

*Bebida divina cura*=Essa bebida foi feita a séculos por mestres anciões , pode ter forças pra curar ferimentos , cortes e até doenças.Cura-se fisicamente

RONIN VINGADOR


Os ronin vingadores são guerreiros profissionais, são samurais renegados treinados na arte da guerra. São livres e não são considerados samurais; é apenas um guerreiro comum, um ronin sem honra e sem posição na sociedade, que trava sua vingança na ponta da sua katana. Um samurai quando perde a honra ele deve se matar, o ronin vingador foge dessa regra e é contra os samurais e se torna um guerrrero temido e com muito ódio. Ronin vingador são maliciosos e matam antes pra depois perguta.
Os ronin vingadores não seguem o BUSHIDÓ. Eles têm treinamento de combate - incluindo algums talentos adicionais- que rivaliza com o guerreiro. Se um ronin vingador metem seu ódio e sua furia sempre em alta, matando muita gente em batalha, sua espada- a espadaobra-prima passada de geração em geração- pode despertar em suas mãos, manifestando crescente habilidades magicas (igual o samurai comum literalmente) conforme o ronin vingador se torna mais experiente e investe sua energia espiritual na arma.

O ronin vingador treina muito, muito muito mesmo.... E coloca em pratica nas batalhas, adoram provocar chacinas.

MAGIAS DOS RENEGADOS MERCENARIOS


Detectar inimigo não-humanos*=Permite ao Mercenario Detectar criaturas sendo elas espíritos , mágicas , metamorfose etc...
Pode perceber qualquer criatura.


*Boa mira*= Pode atirar objetos pequenos , espadas , flechas , facas que vão na velocidade e força incrível sendo difícil um mercenario erra sua mira.
Atacar armas ou qualquer outra coisa, fazendo o mercenario acerta o alvo.
classificação=extreme

*Armadura*=Esse poderoso efeito permite que o Mercenario uma pele Resistente a armas , tipo uma armadura.
Deixa sua pele impenetrável , se transformando numa armadura. Esse efeito é usada para defesa do Mercenario.

*Plantas soníferas*=Mercenários usam plantas para fazer uma bomba sonífera , muitos Mercenários são cautelosos em suas missões.
Esse efeito faz qualquer ser dormi , uma pequena bomba com plantas soníferas.

*Medo*= Eles entravam em fúria assassina antes de qualquer batalha uma frenesi.Assim pode colocar um terror no inimigo fazendo ele desistir de lutar ou correr.

*Falha fatal*=Descobre pontos fracos como fobia, medo , traumas etc...pode ser usado em um inimigo por rodada .

*Toque da morte*=Seu corpo fica envenenado ( a pele do corpo) quem encosta poderá morrer ou quase morrer , então não pegue na mão de niguem.
Usando um veneno na sua pele do qual serve de armadura, esse veneno fica preso assim fazendo dela uma arma mortal.

*Adaga maldita*= Usada pelos Mercenários para extermina vários oponentes fazendo acertar diversos inimigos com um único arremesso da adaga mesmo que eles não estejam na mira da adaga.Controla a adaga para que o inimigo seja acertado pelo arremesso da adaga


*Chá da cura*=Bebida considerada um remédio , pode ter forças pra curar ferimentos, cortes e até doenças.

*Dorial *=Dorial é uma droga criada pelos Mercenários para ser utilizada em interrogatório. Jogada na pele , ela rapidamente atinge o cérebro, causando uma dor intensa, que afeta tanto o corpo quanto a mente (alguns diriam que atinge até a alma, mas isso é força de expressão). Alguns segundos sob este efeito faz com que o alvo denuncie até a própria mãe.Faz descubrir a verdade e poderá saber o que quiser que pergunta.

RENEGADOS MERCENARIOS


Guerreiros ferozes que haviam jurado fidelidade com a guerra , morte e dinheiro. Eles entravam em fúria assassina antes de qualquer batalha.A origem dos mercenarios é desconhecida, porém, faz menção de grupos de guerreiros com uma fúria frenética.Guerreiros mercenarios estão em muitos jogos de RPGs , na caça contra monstros , nas guerras , assassinatos , furtos e etc...

Especula-se que mercenarios eram grupos ou bandos de guerreiros inspirados na arte da morte. Esses guerreiros entravam em tamanho estado de fúria em combate que dizia-se que suas peles podiam repelir armas. Alguns eruditos modernos sugerem que a fúria dos mercenarios poderia ter sido induzida pelo consumo de cogumelos alucinógenos. Lendas mencionam gangues de mercenarios com doze membros cujos aspirantes às mesmas tinham que passar por lutas ritualísticas ou mesmo verdadeiras para serem aceitos.

Lendas contam que guerreiros tomados por um frenesi insano, iam a batalha despidos e atiravam-se nas linhas inimigas.Mercenarios vivem escondidos e são guerreiros a ter muitos inimigos.

MAGIAS DA SEITA DE ODIN



*Cancelar habilidades inimigas* - Com essa habilidade, o Renegado faz com que o inimigo perca sua chance de atacar usando suas habilidades.

*Suspender* - Essa habilidade fecha o mundo material, não deixa que ninguém use habilidades não humanas, como por exemplo, o manto dos vampiros, teleportar.. Essas coisas.

*Insinuar* - Com essa habilidade, o Renegado faz com que o inimigo sinta profunda tristeza, culpa ou confusão, tornando difícil o ataque .

* Fardo* - O Renegado olha um inimigo e este cria raízes, de tal modo que o alvo só pode mover um pé por vez, não para andar, apenas se precisar se equilibrar. Se o Renegado parar de olhar o alvo, ele esta livre.

*Detector* - Essa habilidade faz com que o Renegado seja como um detector de mentiras, para humanos.
Quando ele encosta numa pessoa ou num não humano, ele obtém visões. No caso, se o Renegado tocar um mortal, terá visões de como foi o último encontro de um humano com um não humano. Se o Renegado tocar um não humano, ele terá acesso as suas memórias podendo direcionar o que quer saber em relação a pessoas ou lugares.

*Rejuvenecer* - Essa habilidade permite ao Renegado curar rapidamente suas feridas. Ele também pode curar os outros.

*Campeão* - Faz com que o Renegado conjurador pareça uma presa fácil aos olhos dos inimigos, fazendo com que eles foquem sua atenção no conjurador.
Bom para salvar algum amigo que esteja muito ferido e continua sendo atacado.


*Confronto* - Essa habilidade torna MUITO difícil de um inimigo atacar o renegado(que conjurou a habilidade), física ou psicologicamente.
Para usar esta habilidade o renegado precisa estar olhando nos olhos do inimigo e estar concentrado.
Basicamente o inimigo sente medo e desiste de suas investidas.

*Manipular armas* - Essa habilidade da o privilegio de dominar qualquer tipo de arma branca.

*Equilíbrio* - Com esta habilidade, o renegado trava os poderes mentais do inimigo, todo e qualquer tipo de habilidade mental.

*Mergulhar* - Essa habilidade faz com que o Renegado veja o passado de um objeto localizado na área onde a habilidade foi conjurada.

*Trilha* - Tocando o inimigo, o Renegado faz com que o inimigo solte uma pluma de fumaça que pode ser usada para saber das idas e vindas do inimigo. (Perseguir)

*Ardente Desejo*- Esta habilidade é usado pelas Renegadas (mulheres ) para preencher suas vítimas com um insaciável desejo sexual.Poderá controlar a pessoa ou inimigo , deixar um inimigo virar seu amigo , seduzir , atrair , fazer ele enlouquecer com um forte e inexplicável desejo sexual.

A SEITA DE ODIN


" Não existem leis , não existem os melhores e renagado é a sua mãe..."

Vida é uma aventura sem fim para aqueles que vivem por suas sagacidades. Quase sempre um passo a frente do perigo, Renegados confiam em sua esperteza, perícia, e encanto para inclinar o destino a seu favor. Nunca sabendo o que esperar, eles se preparam para tudo.

Os renagados tem uma historia de tragédias a essa facção foi criada por um guerreiro, chamado Odin, era temido e vende sua alma para demonios para salvar seu unico irmão. Esse guerreiro tinha um ano de vida e tinha feito um trato com criaturas dentro desse ano essas criaturas mataram seu irmão e quase todos do seu grande grupo de guerreiros, não cumprindo o acordo, e assim trazendo a furia desse líder. Os tempos passaram eles esqueceram que no mundo tinha leis e regras a ser cumprida e o caos foi continuando eram temidos e colocaram a frente de qualquer batalha pra ter fama. A vingança contra o mundo nada é do que uma simples farça e o objetivo é ser livrer, ter fama, vingança e penssar em si mesmo.
Todos são conhecidos como renegados um titulo nada fora de normal e todos já se acustumaram com o nome e pra falar a verdade até gostam.

Muitas vezes a seita de Odin é uma classe de guerreiros temidos e impiedosos. Bem furtivos e escorregadíos, a seita de Odin se, não estão em guerras, estão trabalhando numa busca por um tesouro, fama e vingança.

O poder do guerreiro renegado dessa seita se concentra nas armas e na perícia em combate. Sua habilidade com armas é a melhor e incomparável nos RPGs. Ele pode usar quase toda espécie de arma e armadura. Também sabe técnicas variadas de luta e tem resistência física excepcional.

O fundador desta raça, ainda está vivo e que na verdade seria um espírito que caminha sobre eles.

MAGIAS DOS NEFANDI


*Cortina da morte*=Uma cortina de cera viva que cerca o adversária , inimigo ou oque for contendo muitos espinhos enormes.Terá duas ação, uma pra criar a cera e outra pra tentar matar o inimigo.


*Ignorar sofrimentos*=Esse feitiço não sentira dor, ou sofrimentos mentais e físicos. Um feitiço de defesa, usada pra proteção do feiticeiro pode usar só nele mesmo.


*Controlar elementos*=Pode controlar fogo, água, terra, e ar.
EX:fogo ( bolas de fogo , incêndios), água( chuva temporária), terra ( criar escudo com a terra , tremer o chão), ar(ventanias ).. esse feitiço serve pra ataque e defesa .


*tele transporte*=Pode se tele transporte pra qualquer lugar sendo um feitiço forte dependendo da distancia


*Ritual da dor*=O feiticeiro é capaz de infligir dor e feridas em seres sobrenaturais obrigando-os a servir ou cumprir alguma ordem do feiticeiro. As dores não cessarão ate que o ser cumpra o determinado.Essa feitiço serve pra fazer uma pessoa ou qualquer tipo de ser até mesmo nos que são morto-vivos (vampiro feridas no coração e no celebro) assim fazendo cumprir alguma ordem apenas atinge uma pessoa só alem de tira pontos de vida ganhando a ação fará o inimigo cumprir alguma ordem


*Circulo de espíritos*=Um osso que o feiticeiro carrega com sigo desenha um circulo em sua volta atraindo espíritos de mortos dentro do circulo , quem entrar no circulo perde sua alma pros mortos.Não deixar ninguém chegar perto do mago essa é a finalidade da feitiço sendo um feitiço de ataque e defesa ao mesmo tempo , quem chegar perto perdera sua alma


*Nublar*=Uma enorme nuvem negra camufla o feiticeiro.
O feiticeiro ao criar essa nuvem negra dificulta o ataque de inimigos ou até mesmo pra escapar.


*Chamar o coração*= essa rota poderosa foi inventada por um feiticeiro que e tentou esconder , apesar de inúmeros boatos dizerem que os feiticeiros que lutam a favor das sombras a usam freqüentemente. Ao usar esse feitiço, o feiticeiro inicia um cântico tenebroso que chama pelo coração do alvo. Este passa a sentir o órgão pulsar com maior força em seu peito à medida que o cântico avança até chegar ao seu término. Então vem o efeito devastador. Caso o jogador consiga acerta o feitiço o coração do alvo sai de seu peito e aparece em sua mão


*Ilusão*=O feiticeiro cria uma ilusão perfeita, somente Detecção de Magia poderá percebê-la (ou um feiticeiro muito poderoso que conheça a Magia Ilusão).Pode fazer qualquer tipo de ilusão ( como de uma pessoa , de algum objeto , lugar etc...)


*Petrificar*= A vítima é completamente transformada em pedra. Após a transformação, não poderá fazer absolutamente mais nada.Deixa o inimigo transformado em pedra


*curar*= pode curar-se a si mesmo e a qualquer outro , esse feitiço cura fisicamente.


*Grito do feiticeiro*=Causa disturbios em quem ouvir , vozes de mortos na mente , penssamentos do passado que não são boas lembraças e seus medos.Esse feitiço deicha o inimigo sem fazer uma ação por uma rodada ( cancela a ação do inimigo).


*Feitiço de Assombração* - O feiticeiro convoca muitos espíritos menores em uma área para espalhar uma aura de medo.O resultado é um local assombrado, onde sussurros podem ser ouvidos (ou isso é apenas a janela batendo?), pratos caem dos armários, pequenos objetos misteriosamente somem, luzes repentinamente se apagam e outras coisas do gênero. O local se torna mais sombrio, e as sombras começam a se mexer

NEFANDI


NEFANDI

Poucas palavras são capazes de afetar um mago com tanta intensidade e rapidez quanto o termo Nefandus. Os Decaídos são os servos do Limbo, dos pesadelos e do caos primordial do qual o universo foi cuspido durante a Criação. Individualmente, cada Nefandus serve um lorde ou conceito dessa decadência. Coletivamente, os Nefandi não desejam nada além da completa destruição de toda a realidade. Eles não têm visões de Ascensão, mas de Decadência.
Os Nefandi são odiados, caçados e temidos não apenas por seus desejos malignos, mas também porque eles são o inverso de tudo aquilo que os magos acreditam. Um Nefandus tem um Avatar literalmente às avessas, revertendo para sempre o seu destino e transformando-o em um agente de destruição em vez de criação. Ainda pior, qualquer mago está sujeito a Decair e os Nefandi estão sempre famintos por novos recrutas. Os traidores das Tradições e da Tecnocracia são chamados de barabi e ambos os grupos caçam estes magos com uma ferocidade inigualável, às vezes colocando de lado suas hostilidades para lutar contra os Decaídos. Talvez ainda mais aterrorizante é o fato de que depois da Queda, o Avatar de um Nefandus está para sempre corrompido. Apenas os Oráculos poderiam saber se uma alma tão horrorosamente deformada poderia ser salva. Os nefadi são mau, são monstros em corpo de humano. O terror, puros demônios, que querem destruir tudo em sua volta, nada fica vivo, e nada fica me pé, apenas destruição da realidade.

MAGIAS DOS PALADINOS DA ESCURIDÃO


#CURAS E/OU MILAGRES

*CURA*: o paladino pode curar ferimentos leves em si ou em outros, cura fisicamente os ferimentos.

*CURA superior*: O paladino pode curar ou tirar qualquer maldição inclusive ferimentos graves.Cura fisicamente os ferimentos podendo ser os mais graves possíveis e tira qualquer maldição

EXORCISMO: Os paladinos ganharam esse poder divino pra ajudar a população dos cristoes arrancando demônios de seus corpos. O paladino pode expulsar demônios que possuírem corpos humanos ou animais

# MAGIAS DOS PALADINOS


*LÂMINA DE FOGO * Esse efeito é usado especialmente contra vampiros fazendo com que a arma que o Guerreiro de Cristo usa passe a pegar fogo enquanto ele clama a Deus por ajuda na luta. Causará dano agravado e intimidará bastante os vampiros e seres que temem o fogo.

*Luz Divina*= Enquanto reza, invoca a fé mais palavras sagradas muitos antigas e desconhecida por qualquer outro ser invocando um raio do céu pra atacar os inimigos.Serve de ataque podendo atingir um só inimigo

*Desvio de energia *= O ataque redireciona a energia de um ataque, freqüentemente retornando-a ao atacante, fazendo com que ele atinja a si próprio.
sistema =obtendo sucesso em cima do inimigo na soma de dados devolver a magia fazendo o pro pio ataque do inimigo voltar pra si mesmo.

*Atingir espíritos*=Ele permite templário causar ferimentos em espíritos.Pode destruir , atingir e atacar espíritos

*Toque dos anjos *=Cada sucesso imobilizará o alvo
Sistema= pode ser usada em um alvo só em cada rodada

*Purificação*= o templário pode criar uma luz sagrada ou luz solar que sai do corpo do paladino fazendo com que seres das trevas queimem enquanto estiverem sob essa iluminação.Uma luz solar sai do coprpo do templario , uma cena sagrada uma davida de cristo

*Crux Magnum" (fúria de Deus) * habilidade de extremo poder de templários, uma das habilidades mais poderosas conhecidas no mundo, capaz de causar danos extremamente elevados. Invoca uma cruz gigante de luz ao redor dos seres das trevas. Os alvos que estiverem dentro da cruz de luz irão receber os ataques sagrados sucessivos. Por ser uma habilidade de poder máximo o templário ficará vulnerável.A fúria de Deus faz com que os inimigos sejam destruído

#OBJETOS DIVINOS DOS PALADINOS

*ARCA DA ALIANÇA*: uma caixa dourada de incrível poder que precedia o exército de Israel para aprisionar espíritos e demônios. Uma prisão para demônios e espíritos.

*Sato cálice da ressurreição*: o cálice usado benzido por enviados de Jesus Cristo . O templário fará uma Santa Ceia com o seu sangue (vinho). Quem dele beber poderá voltar a vida . Ressuscita mortos.

*Amuleto da verdade*=Pode saber se a pessoa ta mentindo ou
Falando a verdade.O paladino carrega com sigo um amuleto com aonde pode descobri se a pessoa ta mentindo.

PALADINOS DA ESCURIDÃO


Deus não quer assim ! (Frase dita para contradizer os Paladinos comum e templarios)

Esta é a fascinante história dos Paladinos da Escuridão

Cavaleiros Anti-Cristo


Levando uma forma de vida cheia de vingança ódio não tinham medo de morrer para defender suas metas. Como exército nunca foram muito numerosos mesmo assim eram temidos e não custumavam perde uma batalha.


- Vou caçar todos que falar, pensar ou lutar do lado de Deus.

Um paladino da escuridão é um Renegado, é um vilão dos piores aonde sua meta é vingança, vingança, vingança e vingança. Não se preocupa por justiça e por aonde passa deixa seu rastro de sangue.

- Honra, força e vingança. E se um dia Violar este Código, que eu seja morto sem honra.

Pela Glória, Pela Honra e por vingança.


-> Código de Honra?

Todo paladino serve ordem de seu Deus, ou sua religião, mas os paladinos da escurdão NÃO, seguem apenas seu rítimo de vida. Não ajudam ninguém e pensam só em si mesmo.

Destroem eventos religiosos e caçam anjos, muitos dizem existir e muitos dizem o contrario. Assaltam igrejas.

MAGIAS DOS BÁRBAROS RENEGADOS


* Usar armas e armadura: O bárbaro sabe usar todas as armas brancas, armaduras leves e média e todos os escudos (menos o escudo de corpo).

* Esquiva Sobrenatural: Mesmo quando o bárbaro for pego desprevinido ou por um atacante invisível, ele pode se esquivar usando essa perícia.

* Atlético: A vida selvagem tem duras exigências, e um bárbaro sabe como ninguém superar obstáculos naturais. Ele recebe força para: Escalar, Natação e Saltar.

* Destrar animais: Poderas controlar animais , não deichando que ataque ou até mesmo estar em seu favor numa luta. Pode usar os animais pra atacar , defender etc... pode controlar um animal só.

* Ativar a fúria: Em fúria o bárbaro ganha um bonus de +5 em todas as rodadas. A fúria permanece ativa 5 rodadas. O bárbaro pode terminar a fúria a qualquer momento. Quando a habilidade termina, o bárbaro fica fatigado, até o final do encontro.

* Duro de Matar: Enquanto o bárbaro estiver em fúria, ele recebe os benefícios do talento Duro de Matar usando essa perícia. Duro de matar da +3 de bonus para usar a favor de sua defesa.

Fúria Destrutiva: Pode destruir objetos. Paredes, rochas e etc...

* Vontade Inabalável: O bárbaro ganha um bonus de +4 em vontade enquanto estiver em fúria para resistir encantamentos.

* Fúria Incansável: Quando a fúria do bárbaro acabar, ele não fica mais fatigado usando essa pericia..


* Ativar a frenezi: Em frenezi o bárbaro ganha um bonus de +4. A frenezi permanece ativa 5 rodadas. O bárbaro pode terminar a frenezi a qualquer momento. Quando a habilidade termina, o bárbaro fica fatigado, até o final do encontro.

* Frenezi veloz: O bárbaro correr rapidamente veloz até 100 metros no deslocamento enquanto estiver em frenezi.

* Frenezi arremesso: O bárbaro pode acerta seu alvo arremessando alguma arma branca de pequeno porte usando essa perícia.

* Frenezi Incansável: Quando a frenezi do bárbaro acabar, ele não fica mais fatigado usando essa pericia.

* Totem: O bárbaro deve escolher um totem: javali, leão, urso, águia, lobo ou raposa. Ele ganha uma habilidade especial baseada no seu totem:

Javali: Pode se defender de qualquer ataque.

Leão: O bárbaro ganha a habilidade Bote (ataque total numa investida sempre mirando na cabeça do inimigo).

Urso: O bárbaro ganha a habilidade de paralizar o inimigo.

Águia: O totem da águia garante ao bárbaro procurar pessoas ou objetos, e observar, assim como visão da penumbra.

Raposa: O totem da raposa garante ao bárbaro se esconder de qualquer inimigo.

Lobo: O bárbaro ganha a habilidade de Faro assim sentindo qualquer cheiro que ele precisar sentir.

BÁRBARO RENEGADO


Um lutador brutal, burro, envolto em peles de animais que tritura seus inimigos em uma fúria incontrolável – esta é a imagem fantástica do bárbaro – ou talvez um estereotipo. Esta imagem em particular também mostra o bárbaro como uma figura inculta, mal-educada e geralmente incontrolável.

Bárbaros renegados são guerreiros de origem selvagem, geralmente são renegados de tribos bárbaras em regiões distantes. Justamente por sua distância da civilização, bárbaros não tem refinamento algum em seu jeito de lutar, dando espaço ao uso de força bruta. Presumivelmente, também não são muito inteligentes. Geralmente é dado aos bárbaros a capacidade de entrar em uma fúria bestial e selvagem, que os permite atacar mais violentamente e aguentar mais dano, em detrimento de sua própria segurança.

Bárbaros dão preferência a armas grandes, como machados ou espadas de duas mãos e, por causa das falta de evolução de seu meio, usam proteções de couro, isso quando usam alguma proteção. Por sempre estarem com pouca carga e estarem sempre andando, bárbaros tendem a aprender a andar mais rápido que uma pessoa comum. Bárbaros renegados são mau muito mau e gostam de matar por diversão.



Para que serve um bárbaro?

Bom, eles não são letrados, não são muito carismáticos (na maioria das vezes), não cantam belas canções, mas, com certeza, são muito necessários em um grupo.Pra começar, um bárbaro substitui muito bem um guerreiro no papel de combatente direto. Sua capacidade de ataque é invejável e sua resistência a ferimentos chega a ser incrível. Ele é capaz de compor linhas de frente com eficiência e guia ataques, avançando sobre os inimigos. Podem configurar ameaças reais a conjuradores inimigos, ou escudos protetores para os personagens mais fracos do grupo.

Por serem acostumados com a rudeza do mundo, são ótimos para enfrentar o desconhecido, usando e abusando de sua especialidade: tarefas físicas (escaladas, saltos, corrida, natação). São ótimos para trabalhos simples e braçais e estão sempre dispostos arrumar um boa e prazerosa encrenca. Sim adoram encrenca!

MAGIAS DOS MONGES RENEGADOS


*Controle da mente*=controla a mente de qualquer ser.Esse efeito deixa o inimigo sem fazer uma ação por uma rodada ( cancela a ação do inimigo)

*Mente paralisante*=Cada sucesso imobilizará o alvo.Esse pode ser usada em um alvo só em cada rodada , fazendo ele ficar paralisado.

*telepatia*=pode enviar a mente idéias, palavras ou conceitos ao alvo, persuadindo e o obrigando a seguir ordens.Pode usar de telepatia pra sugestionar alguém, incutir conceito, ou simplesmente pedir socorro.

*Punhos de ferro*=deixa as mãos do monge muito forte fora do normal , parecendo mãos de ferro.O monge ao ter seus punhos de ferro esse feito pode permanecer até quando o monge quiser

*Ler pensamento*=Esse efeito fais com que o monge possa ler pensamentos de qualquer ser até de outros monges. Pode ler pensamento de uma pessoa por rodada

*Domínio de armas*=Esse efeito da o privilegio de dominar qualquer tipo de arma branca.Pode controlar qualquer tipo de arma branca

*O passo de sete Léguas* =capaz de caminhar de um ponto a outro instantaneamente, se movimentando numa velocidade incrível ( 7 léguas por passo). Ele pode sumir e reaparecer em outro lugar.Bastando segurar um alvo poderá transportá-lo com ele

*Levitação*= A Maioria dos monges podem voar ( algo rápido ), utilizando a mente(alguns porém apenas levitam) .Pode voar ou levitar mais esse efeito dura pouco tempo).

MONGES RENEGADOS


Os monges são pessoas que buscam a perfeição espiritual através da meditação da contemplação, e a perfeição corporal, através de um intenso controle e treinamento em artes marciais. Devido ao seu treinamento em artes marciais, geralmente a arma mais perigosa de um monge é seu próprio corpo. Alem de conseguir causar mais dano desarmado que uma pessoa normal, seu treino geralmente o concede ataques mais rápidos e a capacidade de acertar pontos vitais de uma criatura a fim de atordoá-lo.

O treinamento físico ao qual se submetem também permite que realizem feitos impressionantes, como segurar flechas em pleno vôo e saltar muito mais longe. Já o treinamento espiritual os concede força de vontade excomunal, alem de controle absoluto sobre sua própria mente. Monges ficcionais geralmente são capazes de sentir e controlar o ki. Monges geralmente aparecem como seguidores de filosofias orientais, como o budismo ou o taoísmo.

Monges Renegados são maus, eles pregam que uma pessoa deve tomar qualquer caminho necessário para alcançar a perfeição, não importando se você deverá passar por cima de uma ou duas pessoas para fazer isso. Aonde passam deixam o rastro do caos.

segunda-feira, 6 de junho de 2011

RENEGADOS: Ódio e orgulho







“Eis que vejo meus aliados… Eis que vejo minha face pelo rio, minhas armas e meu orgulho... Eis que vejo a linhagem de meu povo, desde o início. Sim, eles me chamam. Pedem que eu assuma meu lugar entre eles, nos campos de batalha. Onde os bravos vivem para sempre!"


INTRODUÇÃO

RENEGADOS: Ódio e orgulho; é um RPG de horror pessoal que fala sobre Renegados com poderes que constrói uma união secreta contendo seus código de honra e lealdade. Seus objetivos é muito variado dependendo de cada classe (poder, dinheiro, vingança, guerra, morte, território ou até mesmo caçar povos e raças) que estão todas unidas. Assim sendo o jogo é muito complexo e maligno, dando aos player's espírito renegado.


O COMEÇO DE UM RENEGADO

Você é um Renegado em meio a milhões. Você é forte, poderoso e capaz de conquistar todos os seus objetivos. Por puro azar ou sorte, você agora carrega o mundo inteiro em suas costas. E o único jeito de largá-lo é morrendo. Você é um renegado querendo ou não. Ganhe sempre ou morra tentando desgraçado.


A ALMA DE UM RENEGADO

Quando se deu conta do poder que todos os Renegados juntos teria, e que este estava para ser libertado na união de todos. Buscando mais uma vez o ódio e o orgulho que estava em seus corações, a união dos Renegados estava feita. Enterram as lâminas das poderosas lanças no chão, cravando-as com força. Assim começa a guerra.


CÓDICO DE HONRA DOS RENEGADOS

“A força não vem da espada, mas do espírito de quem a empunha. A coragem não vem da certeza da própria invencibilidade, mas da crença de que aquilo que precisa ser feito deve ser feito, não importando as consequências pessoais. Se compreendes minhas palavras, estas pronto para começar a trilhar o caminho do Renegado...”



Trago-vos aqui o código de honra:

1) Lute e viva com coragem: A verdadeira coragem jamais surge vaidade ou da certeza da vitória. Ela surge do comprometimento com uma causa maior, como honra, seu orgulho e cabeças pelos chão. Lute e viva com bravura, seguindo teus ideais sem jamais temer a morte. Para um Renegado, é sempre preferível morrer de pé a viver de joelhos. Nunca se ajoelhe para ninguém, eles que devem se ajoelhar para você.

2) Seja honrado: A palavra de um Renegado pode até não valer nada, mais perante seu povo sua raça terá que honralos sempre; Quem não for honrado o resultado é a morte e sofrerá muito antes de morrer. O Renegado jamais foge de compromissos assumidos. Que tua consciência esteja sempre limpa quando tua espada cortar ao meio aquele que ousar duvidar de tua honra.

3) Cuide para que tuas ações sejam sempre certas: O mundo está repleto de covardes e fracos, mas nós somos fortes e quem não se ajoelhar perante a nós é morte. Que estes vermes tremam perante teu nome, e que tua espada se erga sempre para lutar pelo mesmos objetivos dos Renegados.

4) Proteja seu grupo: Que os bardos cantem que quem quiser ferir um Renegado deve primeiro passar pelo fio de tua espada.

5) Não tenha misericórdia: Um guerreiro impiedoso é temido enquanto tem poder, e é sempre lembrado pelos dignos com respeito.

6) Pense por si próprio: Nenhum código, texto sagrado ou sábio deve guiar teu pensamento e tuas ações. Um verdadeiro Renegado vive de acordo com seu coração e conforme a sabedoria que adquiriu ao longo de seus anos de vida e reflexão. Um verdadeiro Renegado não usa bengalas na forma de ensinamentos dos Deuses ou de conceitos estabelecidos por outros; ele faz aquilo que ele tem que fazer, e assume total controle e responsabilidade por seus atos.


A RAÇA DOS RENEGADOS

Saudações Renegados.


A guerra será travada e os Renegados serão liderados pelos melhores, é a raça do caos, representadas por varios grupos. Esta batalha não levaria apenas à destruição dos inimigos, mais sim dominalos e consquistar seus objetivos, suas vinganças, riquesas e poder, muito poder. Das ruínas da batalha, uma nova raça surgi, assim, um novo ciclo se inícia, em uma era de guerra para Deuses e Mortais...

E a história dos Renegados começa, e a da destruição que, desde os primórdios da existência dos Renegados, se confrontam num duelo sem fim pois o equilíbrio deve ser mantido e o duelo começa...


AVENTURA

A maioria dos Renegados considera que as aventuras, os ataques e as missões perigosas é seu trabalho. São perigosos, impiedosos e crueis. Os Renegados não se preocupam com as pessoas. Porém, seja qual for sua motivação inicial, na maioria das vezes, acabam vivendo para sentir a emoção do combate e da aventura. Hey, para ser um Renegado tem que estar preparado, e não aceitamos fracos. Ou é ou não é. O que me diz???!!!



AS CLASSES DOS RENEGADOS


# MONGES RENEGADOS:
􀀊
􀀉


# BÁRBAROS RENEGADOS:
􀀋
􀀌


# PALADINO DA ESCURIDÃO:
􀀈
􀀇


# NEFANDI:
􀀆
􀀅


# A SEITA DE ODIN:
􀀍
􀀄


# RENEGADO MERCENARIO:
􀀂
􀀃


# RONIN VINGADOR:
􀀀
􀀁







AUTOR: Eduardo Teixeira


Livro: RENEGADOS: Ódio e orgulho

"Tema adulto"

segunda-feira, 16 de maio de 2011

LOBISOMEM O APOCALIPSE - Vem jogar!!!

http://lobisomemoapocalipse.livreforum.com/forum





PARA JOGAR SÓ CLICAR:

terça-feira, 5 de abril de 2011

GAROU: Dons da tribo Fúrias Negras

Os Dons dos Fúrias Negras refletem a sua proteção dos lugares da Wyld no mundo, e instilam uma dor de mulher nos inimigos.

- Sentidos Aguçados (Nível Um). O Garou pode aumentar sua percepção sensorial durante um período de tempo curto. Quando estiver na forma Hominídea ou Glabro, seus sentidos se tornarão tão aguçados quanto os de um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos serão dotados de uma potência sobrenatural. Este Dom é ensinado pelos Espíritos dos Lobos.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram uma cena. Formas Hominídea e Glabro: o grau de dificuldade dos testes de Percepção fica reduzido em dois; teste Percepção + Impulso Primitivo (dificuldade 6) para executar feitos sensoriais impossíveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepção é reduzido em três; há um bônus de +1 para as Paradas de Dados de Impulso Primitivo.


- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.

Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.

- Hálito da Wyld(Nível Um). Do ponto de vista das Furias o problema com maioria dos seres humanos (e alguns Garou) é que eles esqueceram que a energia da Criação nutre, revigora e está sempre presente. Com este Dom, a Fúria Negra consegue impregnar um ser vivo com uma sensação de vitalidade. Um espirito servo de Pégaso ensina este Dom

Sistema:
O Garou precisa tocar a pele de seu alvo e este Dom deve usado a céu aberto, num cenario natural (um parque municipal é natural o bastante para que este Dom funcione). O jogador faz um teste de Gnose (dif. 6 para Humanos, 5 para os Garou). Os sucessos proporcionam uma torrente de energia e lucidez. Em termo de jogo, este Dom confere um dado adicional a todos os testes Mentais durante a cena seguinte. Tambem acrescenta um ponto à dificuldade de quaisquer teste de Furia que o alvo realizar nesse periodo

- Fardo de Arion (Nível Um). As Fúrias Negras possuem várias mulheres entre os antigos citas, que eram renomados pelo uso da cavalaria. Durante
duas batalhas contra as outras tribos Garou, as Fúrias frequentemente surpreendiam seus Inimigos ao mostrarem a eles que elas poderiam usar cavalaria, graças a esse Dom. A maioria dos animais se afastam dos seres com Fúria alta e até mesmo a forma Glabro torna um lobisomem mais pesado do que um cavalo pode suportar.
Mas esse Dom tranquiliza perfeitamente a mente da montaria e torna a Fúria Negra tão leve como uma criança. Ensinado por um avatar do Pégaso

Sistema: A Fúria Negra testa Carisma + Esportes (dificuldade 6). Um único sucesso é necessário para manter esse Dom ativo pelo resto da cena. Embora esse
Dom funcione para acalmar qualquer animal normalmente amigável a Fúria Negra, ele é mais comumente empregado em cavalos. Cavalgar na forma
Crinos, até mesmo com esse Dom, é algo arriscado,
exigindo um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 7).

- Olhos Vigilantes (Nível Um). Desde tempos imemoriais, as Fúrias Negras têm sido capazes de determinar a localização daqueles que quebram as leis de Gaia. Tais seres (humanos, Garou ou espíritos) nem sempre estão corrompidos pela Wyrm — ou Weaver; como no exemplo clássico, Orestes não estava sob a influência de nenhum ser sobrenatural quando matou sua mãe, Clitemnestra, mas ele quebrou as leis de Gaia fazendo isso. Esse Dom tem sido a ferramenta das Fúrias
para esse tipo de caçada; com alguns instantes de concentração, a Fúria Negra que usa Olhos Vigilantes pode, a grosso modo, determinar a distância e direção
desse tipo de criminoso mais próximo. Esse Dom é ensinado por um espírito-coruja.


Sistema:
O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa Percepção + Investigação (dificuldade 6). Sucessos indicam a distância e direção do violador das leis de Gaia
mais próximo (como interpretado pelo Narrador). Note que esse Dom não identifica o violador e é algo vago: tem uma margem de erro de aproximadamente 10% na
distância entre o Garou e sua presa (isso significa que, se o criminoso está a dez quadras, o Dom indicará a área de uma quadra). Uma falha crítica causa a identificação de um alvo falso.

- Maldição de Éolo (Nível Dois). O Garou invoca uma neblina sobrenatural e fria para cobrir a paisagem, o que enerva profundamente seus inimigos. Ele é capaz de ver através da neblina, mas os outros terão problemas em atravessá-la. O Dom é ensinado por um espírito servo de Éolo, um totem espiritual.

Sistema: O Garou testa Gnose contra uma dificuldade variável (4 em locais próximos ao mar, 6 em locais a uma distância normal do mar, 9 num deserto). A sua visão não é obstruída pela névoa, mas todos os outros têm os resultados de seus testes de Percepção reduzidos à metade. Além disso, a névoa assusta e irrita os inimigos; -1 nos testes de Força de Vontade.

- Linga de Kali (Nível Dois). Nos dias do mito ancestral, a criatura da Wyrm, Raktabija, aterrorizava o subcontinente indiano. Raktabija não podia ser morto. Cada gota de seu sangue que tocava a terra fazia emergir
um novo Raktabija. Logo após a batalha contra ele começar, o campo estava apinhado com Raktabijas, cada um ávido pelo sangue dos Garou e espíritos de Gaia. A deusa-mãe Parvati (um aspecto de Gaia) finalmente tomou o campo contra Raktabija, em seu aspecto do horrendo demônio-guerreiro Kali. Kali estendeu sua
língua através do campo de batalha, impedindo que qualquer gota do sangue de Raktabija tocasse a Terra. Ela então ordenou aos Garou e deuses presentes que
destruíssem a criatura da Wyrm, o que eles fizeram. O Dom Língua de Kali remove a habilidade de uma criatura de curar dano. Seus efeitos têm um prazo relativamente curto, mas se uma criatura é destruída enquanto sob o efeito, essa morte será permanente. O que a Mãe dá, a Vingança da Mãe pode tirar. Esse Dom é ensinado por um espírito-cobra.

Sistema: A Fúria deve antes tocar a vitima, então o jogador gasta um ponto de Fúria e testa Manipulação + Medicina (dificuldade é a Fúria do alvo ou sua Força de
Vontade -3, o que for menor). Cada sucesso representa um turno em que a criatura alvo não poderá usar nenhuma habilidade regenerativa ou curar danos
infligidos naturalmente. Mesmo Dons sobrenaturais de cura, como o Toque da Mãe falharão no alvo durante esse período. Esse Dom funciona igualmente em
humanos, Garou e espíritos materializados. Espíritos inteiramente na Umbra são imunes aos efeitos do Dom a não ser que a Fúria esteja também no mundo espiritual.

- Atiçando a Chama da Alma (Nível Dois).Cada aspecto da vida de uma Fúria tem forças diferentes: A fúria da Donzela pela dor de Gaia é incomensurável, a vontade da Mãe é indomável e a espiritualidade da
Anciã é bela e terrível. Uma Fúria Negra Donzela pode usar esse Dom para repor suas forças naturais sacrificando suas naturezas suprimidas. A maior força da Donzela é
sua fúria; ela pode sacrificar sua vontade e espiritualidade para alimentar essa fúria para queimar intensamente. Um espírito-carcaju ensina esse Dom.

Sistema: Uma Donzela que use esse Dom testa Inteligência + Ocultismo contra sua Fúria permanente; ela gasta um ponto de Força de Vontade e um de Gnose
para reabastecer seus pontos de Fúria se conseguir 2 ou mais sucessos.


- Rastro de Dor (Nível Dois). Primeiramente usado apenas pelas Amazonas de Diana, esse Dom têm se tornado propriedade da tribo como um todo. Ele permite a Fúria Negra sentir pessoas atormentadas de qualquer natureza. Algumas Fúrias usam isto para encontrar aquelas que sofreram abuso ou negligência; outras preferem ferir os autores do abuso e então o usam para rastreá-los. Ensinado por um espírito servo do Pégaso.

Sistema: A Fúria precisa gastar ao menos um turno em silêncio antes de usar esse Dom, limpando sua alma de sua própria dor para poder sentir a dor alheia. Após isso, um ponto de Gnose gasto e um teste bem sucedido de Percepção + Empatia (dificuldade 6, mais +1 para cada nível de ferimento que a Fúria tenha no momento) é necessário para encontrar um indivíduo em particular que esteja sofrendo meio a uma multidão ou sentir a direção de alguém sofrendo num raio de 50 metros.

- Sentir a Presa (Nível Dois). Caso o
personagem conheça qualquer coisa sobre a sua presa, poderá rastreá-la
com a mesma velocidade que pode viajar. Este sentido infalível de
direção opera em qualquer parte, sendo usado para localizar espíritos
através da Umbra, assim como para achar seres terrestres. O Dom é
ensinado por um espírito-cachorro ou por um espírito-lobo.

Sistema:
Não é necessário nenhum teste, a não ser que o alvo esteja se
escondendo. Neste caso deve-se fazer um teste de Percepção + Enigmas
contra uma dificuldade igual a Raciocínio + Furtividade do alvo. Caso o
alvo seja um espírito, a dificuldade será igual à Gnose do espírito.

- Coup De Grace (Nível Três). O Garou estuda seu inimigo, procurando o melhor lugar para acertar um soco, e em seguida prepara-se para desferir um ataque devastador no turno seguinte. O Dom é ensinado por um espírito-coruja.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Medicina (a dificuldade é o Vigor + Esquiva do alvo). Se for bem sucedido, o Garou dobra os dados de dano durante o golpe seguinte, assumindo que consiga acertar.

- Expondo a Vontade (Nível Três). A vontade da Mãe é impossível de ser dobrada quando ela não deseja ceder. Ela pode sacrificar sua fúria e energia
espiritual para repor sua força de propósito. Esse Dom é ensinado por um espírito-mula.

Sistema:
Uma Mãe usando esse Dom testa Inteligência + Ocultismo com uma dificuldade igual a sua Força de Vontade permanente; ela gasta um ponto de
Fúria e um de Gnose e repõe sua Força de Vontade se conseguir 2 sucessos ou mais.

- Chamas de Héstia (Nível Três). As Fúrias Negras reverenciam os sagrados locais da Wyld no mundo; parte do conjunto de ferramentas da tribo é o
Dom Chamas de Héstia, que permite a uma Fúria Negra purificar uma pessoa, espírito ou objeto com uma chama espiritual cauterizadora quente e branca. O fogo reluz ao
redor das mãos da Fúria, possibilitando-lhe aplicar o Dom em qualquer coisa que ela toque. Esse Dom é ensinado por um avatar de Héstia, a Professora.

Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Gnose com uma dificuldade 8. O sucesso permite à Fúria purificar comida ou água contaminada, curar danos
causados por radiação, veneno ou doença a um Nível de Vitalidade por sucesso. As Chamas de Héstia duram por somente um turno; porém, uma Fúria pode ativar o Dom
e atacar um inimigo em um mesmo turno. Chamas de Héstia causam um nível de dano agravado, nãoabsorvível, por sucesso no teste do Dom, se usado contra
Malditos ou Fomori no combate corpo-a-corpo.

- Agonia Visceral (Nível Três). O Garou transforma suas garras em lâminas cerradas e portadoras de um veneno mortal. Essas garras causam uma dor lancinante. Este Dom é ensinado por um espírito da Dor.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria com cada ataque. As garras não infligem danos extras, mas quaisquer penalidades a ações causadas pelos ferimentos das garras são dobradas durante a cena (i.e., um inimigo cujo Nível de Vitalidade esteja em Ferido estaria submetido a um redutor de -4 sobre as ações). Mesmo se o inimigo estiver frenético ou de algum outro modo resistente à dor, ele sofre penalidades de ferimento normais.


- Debilitar o Corpo (Nível Quatro). A Furia Negra provoca no alvo uma dor intensa e incapacitante. A Furia Negra precisa apenas apontar o alvo para este Dom ter efeito. Um espirito da dor ensina este Dom

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Força + Medicina (a dificuldade é o Vigor do oponente + 3). Cada sucesso faz com que a vítima perca um dado em todas as Paradas de Dados pois a dor devasta seu corpo. Os efeitos duram uma cena


- Garras-Ferrões (Nível Quatro). O Garou é capaz de arremessar suas garras através do ar na direção de um inimigo. O Garou é incapaz de usar este Dom ou de fazer um ataque com as garras no turno seguinte, porque suas garras precisam ser regeneradas. Este Dom é ensinado por um espírito-abelha.

Sistema: O Garou testa Destreza + Briga. O dano é normal para a Força do Garou, enquanto a dificuldade é determinada pelo alcance, como se ele estivesse usando uma arma de fogo. O alcance médio é de 18 metros. O Garou não sofre nenhum redutor dentro deste alcance. O dobro desse alcance (36 metros) é a distância máxima que as garras podem atingir quando arremessadas. Para um alcance longo, a dificuldade é aumentada em um ponto. Em contrapartida, os ataques desferidos contra alvos a um metro do Garou são considerados à queima-roupa. (dificuldade 4).

- Calmaria Antes da Tempestade (Nível Quatro). As Fúrias Negras são o exemplo de uma tribo contraditória, elas tanto representam a harmonia e a beleza da Wyld, como também a selvageria espetacular e a brutalidade da mesma. Às vezes, elas até mesmo reúnem ambas as forças, como nesse Dom. Ele imputa um senso de paz e quietude sob uma área, não na forma de um silêncio desconfortante, mas um sereno sentido de segurança. Ele é, naturalmente, usado para preparar uma emboscada. No instante que a paz é interrompida, esses espíritos da calmaria fogem rapidamente e são
substituídos por espíritos da raiva, da tempestade e da dor. Poucos alvos desse Dom sobrevivem ao assalto que se segue. Esse Dom é ensinado por um espírito-gato.

Sistema:A Fúria Negra gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo, dificuldade 7. Um único sucesso projeta um sentido de total segurança sobre um grupo de não mais que dez pessoas. Se elas esperam ser emboscadas, elas podem testar Percepção + Empatia (dificuldade 8 ) para sentir a súbita alteração emocional em seu próprio grupo. Se elas obtiverem mais sucessos que a Fúria Negra em seu teste de Instinto Primitivo, elas podem sentir o assalto iminente e correr. Do contrário, o Dom funciona e o caos gerado causa aos alvos a perda de um dado em cada um de seus testes para cada sucesso que a Fúria Negra obteve inicialmente.

- Reforçar o Nome Verdadeiro (Nível Quatro).
A Anciã não tem necessidade da fúria da filhote e seus truques são suficientes para fazê-la sobreviver ao dia que a natureza corpulenta da Mãe falhar com ela. Ela pode
sacrificar seu ódio e sua vontade para revigorar suas conexões espirituais. Esse Dom é ensinado por um Luno

Sistema: Uma Anciã usando esse Dom testa Inteligência + Ocultismo com uma dificuldade igual a sua Gnose permanente. Ela gasta um ponto de Fúria e um ponto de Força de Vontade e recupera toda a sua Gnose se conseguir 2 ou mais sucessos.

- As Mil Formas (Nível Cinco). O Garou pode assumir a forma de qualquer animal entre o tamanho de um pardal e o de um búfalo, adquirindo também todas as suas habilidades especiais (vôo, guelras, etc.). Este Dom é ensinado por um avatar Incarna Pai Animal. O Dom não permite o mimetismo de monstros.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Empatia com Animais. A dificuldade depende da forma escolhida.


- Invocação da Wyld (Nível Cinco). O Garou invoca a Wyld, a força primitiva do Caos. Os sucessos trazem para a Terra um dos grandes espíritos da Wyld, ou vários espíritos menores. Eles provavelmente ajudarão o Garou, mas nada é certo quanto a essas criaturas do caos. Na melhor das hipóteses, podemos considerar o uso deste Dom uma tática desesperada. Ele é ensinado por um Wyldling.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. Ele em seguida testa Raciocínio + Enigmas contra uma dificuldade equivalente à Película da área. Os sucessos invocam uma quantidade variável de espíritos da Wyld.






Dons de Campo

Como dito anteriormente, os segredos dos Dons a seguir são guardados com zelo pelos membros dos vários campos. Apesar de não ser inconcebível que uma Fúria possa aprender um Dom de outro campo, nenhum Garou que não seja uma Fúria Negra pode aprender qualquer Dom desta seção.

Amazonas de Diana

Tiro Verdadeiro (Nível Um)

A precisão de Ártemis na caçada não pode ser igualada por ninguém; esse Dom permite às Donzelas repetirem as façanhas espetaculares de suas tias com o arco no campo de batalha ou na caçada. Ele é menos efetivo para Mães e Anciãs que para as Donzelas, mas ainda lhes dá algum benefício. Esse Dom é ensinado por um Luno.

Sistema: Gaste um ponto de Fúria e receba +3 dados para sua parada de dados para um único tiro de flecha. Mães e Anciãs recebem somente +2 dados; dizem que Luna favorece aquelas Garou que a repetem em seu aspecto de Ártemis. Esse Dom pode ser usado em conjunto com Rajada de Flechas, abaixo, mas apenas numa flecha por turno.

Rajada de Flechas (Nível Dois)

O arco de Ártemis destruiu muitos monstros de mitos tanto dos humanos quanto das Fúrias Negras; a encarnação de Luna como caçadora tinha um rápido e preciso tiro com arco. Então, Luna ensinou suas crianças como preparar e disparar flechas mais rapidamente que um humano poderia conseguir. Esse Dom é ensinado por um Luno.

Sistema: Gaste um ponto de Fúria; pelo o restante da cena, o personagem recebe um tiro de arco (mas não de besta) livre por turno, sem nenhuma penalidade na parada de dados. Desse modo, o personagem pode simplesmente atirar duas vezes, cada uma sem penalidades, ou ela pode atirar três vezes e sofrer uma penalidade de -2 no primeiro tiro, -3 no segundo e nenhuma penalidade no tiro garantido pelo Dom: Rajada de Flechas.

Nevasca de Flechas (Nível Quatro)

A Fúria Negra que usa esse Dom realmente mostra que ela se iguala a qualquer homem — ou máquina — no campo de batalha. Uma vez que Nevasca de Flechas é ativada, a Garou espalha uma dor atemorizante pelas hordas que se opõem a ela. Heroínas com esse Dom já, sozinhas, acabaram com cargas de cavalarias, nos dias em que esse tipo de coisa ainda acontecia. Atualmente, entretanto, a Fúria com esse Dom é a aliada perfeita quando perante uma horda de criaturas da Wyrm. Um espírito-porco espinho ensina esse Dom.

Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade e dois de Fúria, e você atira uma única flecha (sem nenhuma penalidade por múltiplas ações) em cada inimigo no alcance de 90 metros, em um máximo de 20 inimigos. Simplesmente teste uma vez para acertar, usando as penalidades de visão e disposição para o inimigo mais difícil de acertar e aplique o número de sucessos contra cada inimigo, que pode individualmente absorver, esquivar, etc, como o Narrador achar melhor. Esse Dom é limitado pelo número de flechas que você tiver em mãos: todas as flechas que você pretende atirar devem estar em algum lugar em que seja facilmente armada e atirada (numa aljava nas costas ou cintura ou cravadas com a ponta no chão a sua frente; espalhadas no chão próximas a você não será suficiente). O arco e as flechas podem ser modernos, mas não podem apresentar nenhum equipamento baseado na Weaver (como mira a laser ou pontas explosivas) para receber qualquer bônus em precisão ou dano extra. Embora um arco fetiche que dispare flechas-amuletos seja aceitável.

Bacantes

Rasgar (Nível Dois)

As Fúrias míticas não usavam espadas ou machados para destruir os inimigos dos Deuses. As Fúrias Negras da antiguidade não usavam armas para matar os inimigos de Gaia. Elas usavam dentes e garras e o poder absoluto do animal. Apesar de muitas Bacantes certamente usarem os labrys ritualísticos e arcos da tribo e outras carregarem klaives e outras armas fetiche, quando elas entram em frenesi a maioria delas luta com suas armas naturais. Mesmo fora do frenesi, as Bacantes reconhecem o fator intimidante de rasgar um inimigo com presas e garras, e muitas se divertem em sua natureza primitiva. O Dom: Rasgar possibilita à Bacante estraçalhar substâncias que ela normalmente não conseguiria dilacerar normalmente e causar tanto dano com suas armas naturais quanto outros causariam com uma espada humana. Esse Dom é ensinado — muitas vezes com um efeito cômico — por um espírito do vinho.

Sistema: Gaste 1 ponto de Fúria e teste Força + Instinto Primitivo (dificuldade 6). A cada sucesso, a Fúria ganha a habilidade de dilacerar substâncias completamente por um turno. Quando exibindo qualquer uma das três “formas de guerra” (Glabro, Crinos ou Hispo) e usando manobras corpo-a-corpo, o personagem ignora os três primeiros dados da parada de
absorção do alvo — o alvo rola três dados a menos na parada de absorção. Essa habilidade de dilacerar defesas também é aplicada a objetos inanimados como paredes e portas, tornando consideravelmente mais difícil se esconder de Fúrias Negras dentro de construções ou no subsolo. No caso do objeto não possuir uma absorção ou grau de armadura, trate a Força da Fúria como sendo três pontos maior, para as Proezas de Força necessárias para estraçalhar o objeto em questão. O uso bem-sucedido do Dom: Rasgar para destruir uma parede, porta ou inimigo adiciona 3 dados no próximo teste de Intimidação da Fúria contra aqueles que a viram fazendo isso.

Tempestade da Ira da Mãe (Nível Quatro)

Quando a Fúria Negra pega em armas para destruir um inimigo de Gaia, elas são como uma força da natureza. Caso em uma matilha de Bacantes uma delas possua o Dom: Tempestade da Ira da Mãe, elas praticamente tornam-se uma força da natureza. A Fúria que possui esse Dom causa uma erupção de uma assustadora e escura tempestade de granizo, mesmo em um céu claro. A
matilha de Bacantes, entretanto, não sofre nenhum inconveniente pela tempestade, podendo se movimentar e lutar sem dificuldades. Sinais desse tipo de tempestade de granizo na área tendem a ser como uma bandeira vermelha para criaturas da Wyrm, que sabem que uma matilha de Fúrias Negras deve estar envolvida numa luta desesperada; elas podem entrar na batalha ou esperar em uma emboscada fora da tempestade. Um Mammatus, um espírito do ar da Wyld, ensina esse Dom.

Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7). A tempestade tem um diâmetro de 100 metros e uma duração de um minuto. Cada sucesso aumenta o diâmetro da tempestade em 100 metros e sua duração em 1 minuto. Seres físicos pegos na tempestade — humanos, Garou, fomori e espíritos materializados — sofrem 3 dados de penalidade em todos os testes Físicos. Exceto a matilha do personagem responsável pela tempestade; esse grupo não receberá penalidades. Humanos reagem à tempestade como no caso de Delírio, a maioria irá se esforçar para fugir de sua fúria. A tempestade não pode ser gerada dentro de construções ou no subsolo e seus efeitos não irão penetrar paredes sólidas (embora os granizos atirados podem e irão quebrar janelas de vidro).

Desbravadoras

Resistência do Mensageiro (Nível Dois)

O Garou pode correr a velocidade máxima durante três dias sem sentir necessidade de descanso, comida ou água. Depois do término desse período, o Garou precisa dormir por uma semana.
É um Dom ensinado por um espírito-camelo ou por um espírito-lobo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e não pode fazer nada além de correr; para obter um ponto adicional de Gnose, ele deve atribuir os efeitos deste Dom a outro ser.

Prenúncio do Poder (Nível Dois)

As Desbravadoras são famosas entre os Garou por sua habilidade de encontrar itens e locais de grande poder mágico. Alguns acreditam que elas seguem espíritos da Wyld em suas perambulações praticamente sem sentido pela Umbra; outros dizem que as Desbravadoras podem sentir as perturbações até mesmo da mais fraca das linhas mágicas. Sem se preocupar com a verdadeira natureza de suas habilidades, muitas Desbravadoras podem detectar as localizações de caerns adormecidos (isso é, aqueles que foram abertos e seu poder se esvaiu). Quando as condições estão favoráveis, elas podem até mesmo sentir fetiches particularmente poderosos à distância. Esse Dom é ensinado por um espírito-cão de caça.

Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Percepção + Enigmas; a dificuldade é conhecida somente pelo Narrador e é baseada na distância da fonte de poder. Sucesso significa que a distância e direção do poder místico são vagamente revelados à Fúria Negra. A fonte de poder pode ser um caern ativo ou dormente, ou um fetiche de nível 5 ou superior. A dificuldade básica para os testes é 7, se a fonte de poder estiver dentro de uma área de 16 quilômetros; deve-se diminuir em 1 se a área for menor que 1,5 quilômetros e aumentar em 1 se a distância estiver entre 16 e 32 quilômetros — Prenúncio do Poder não pode detectar fontes de poder que estejam a uma distância maior que 32 quilômetros. A dificuldade é diminuída em 2 se a fonte de poder for um caern ativo e aumentada em 1 se for um fetiche em vez de um caern dormente. Por padrão, a precisão desse Dom é de 20% — se um caern esta a 16 quilômetros, Prenúncio do Poder dará a distância e direção de uma área dentro de 3,2 quilômetros. Sucessos adicionais na ativação desse Dom diminuem a margem de erro em 5% por sucesso, mas nunca para uma margem menor que 5%. O Dom pode ser reutilizado conforme o Garou se aproxima da fonte de poder, para refinar a localização de seu alvo. Prenúncio do Poder não diz à Garou nada sobre a fonte de poder a não ser sua distância e direção; ela não saberá nem mesmo se é um caern ou fetiche.

Exemplo: Talisha, uma Desbravadora, deseja encontrar uma fonte de poder próxima. Ela gasta um de Gnose e testa Percepção + Enigmas para descobrir se há qualquer coisa próxima. O Narrador, sabendo que há uma Colméia de Dançarinos da Espiral Negra uns 25 quilômetros dali, calcula a dificuldade como a seguir: a básica é 7, +1 por ser tão distante, -2 pela fonte ser um caern ativo. Resultando numa dificuldade de 6; ele olha para o teste de Talisha e vê que ela conseguiu 2 sucessos. Isso significa que ela terá uma idéia decente de onde está a fonte de poder dentro de uma área de 10% da distância entre ela e o personagem, ou seja, 2,5 quilômetros. Obviamente ela não saberá que é um caern Espiral até se aproximar...

Filhas da Lua

Empréstimo Espiritual (Nível Dois)

Em circunstâncias extremas, uma Filha da Lua talvez ache que outro Garou tem muito mais uso para um de seus Dons que ela mesma. Com esse fim, espíritos de Gaia mostraram às Filhas como emprestar um de seus Dons para outros lobisomens por um período limitado. A Fúria Negra que usa esse Dom sente que, de alguma forma, está destituída do amor e atenção de Gaia enquanto outro usa o Dom que foi emprestado, mas não sofre nenhum outro efeito negativo. Esse Dom é ensinado por um espírito galinha.

Sistema: Teste Carisma + Ocultismo (dificuldade igual à Fúria do beneficiário). O sucesso permite a Fúria emprestar um único Dom Nível 1 para outro Garou por um período fixo de tempo, num máximo de três dias por sucesso. Quando esse tempo terminar (ou se o receptor ou aquele que empresta morrerem) o Dom volta para aquele que o emprestou. Enquanto o Dom estiver emprestado, seu dono não tem acesso a ele e, para todas as intenções e propósitos, não o conhece. A beneficiária usa o Dom como se o tivesse aprendido ela mesma dos espíritos apropriados: ela deverá usar suas próprias paradas de dados para sucessos e gastar sua própria Gnose, Fúria ou Força de Vontade para ativá-lo. Uma Fúria Negra pode emprestar somente um Dom por vez, apesar de não haver limite para o número de Dons “emprestados” que uma pessoa possa receber de uma só vez. Ela pode emprestar Dons que não possam ser ensinados normalmente (por exemplo, ela pode emprestar a uma não Fúria Negra o Dom das Amazonas de Diana: Tiro Verdadeiro, acima), entretanto, se suas irmãs de tribo descobrirem sua “indiscrição”, as conseqüências sociais podem ser terríveis. Uma Fúria não pode usar o Dom: Empréstimo Espiritual para emprestar o próprio Dom.

Ordem da Nossa Mãe Misericordiosa

Toque da Mãe (Nível Um)

O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 para os não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose.

Sacramento Fiel (Nível Dois)
A Ordem da Mãe Misericordiosa muitas vezes influencia cerimônias cristãs com súplicas a Gaia para ajudar seus rebanhos. Sacramento Fiel lhes possibilita fazê-lo sem despertar suspeitas dos crentes; humanos com fé no cristianismo vêem rituais para Gaia como inócuos e até mesmo apropriados após o uso desse Dom. Fazendo isso, as Fúrias são mais capazes de libertar os mais dogmáticos e cabeças-duras seguidores da fé do patriarca a aceitar uma mentalidade espiritual mais aberta. Esse Dom tem vantagem sobre a habilidade humana de reescrever suas memórias de um evento e adaptar seus preconceitos da mesma forma que o Delírio faz. Esse Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.

Sistema: Sacramento Fiel pode ser usado tanto antes quanto depois de um ritual de Gaia começar. Usado 70 Fúrias Negras antes de um ritual, o personagem deve fazer um teste de Carisma + Lábia, com um alvo igual à maior Força de Vontade dos espectadores em volta; ela deverá conseguir um sucesso para cada sete espectadores. Se a Fúria for bem-sucedida, o próximo ritual de Gaia ao qual ela participar parecerá inócuo e apropriado para o público alvo. Caso Sacramento Fiel seja usado durante ou após um ritual — se um ou mais humanos descobrirem por acaso um grupo de Garou durante um ritual — o mesmo teste acima é usado, mas o personagem precisa também gastar um ponto de Gnose. Note que Sacramento Fiel não encobrirá violações do Véu realmente chocantes ou espetaculares — sangue pingando, pirotecnias de espíritos e coisas do tipo serão lembradas e provavelmente não tidas como inócuas ou normais. Mas se o ritual for simples ou se os efeitos mais alucinógenos puderem ser disfarçados de alguma forma das testemunhas, as Fúrias podem escapar impunes. Os efeitos iniciais deste Dom na psique dos humanos mais reacionários e teimosos devem ser interpretadas com o tempo, não há efeitos de jogo explícitos.

Irmandade

Contrabando Espiritual (Nível Um)

Membros da Irmandade normalmente fazem entregas através de países com fortes leis contra contrabando; elas podem também querer carregar uma arma numa área interditada por detectores de metal ou afins. Contrabando Espiritual torna isso muito mais fácil para elas e é útil em uma enorme gama de situações. Quando um personagem deseja esconder um item de uma revista, ele pode usar esse Dom para empurrar o item pela Película por um breve período; ele irá voltar para os pertences da personagem no reino físico depois de passados alguns minutos. Esse Dom é ensinado por um espírito-guaxinim.

Sistema: O personagem testa Destreza + Lábia e gasta um ponto de Gnose para empurrar um item pequeno (2,5 kg ou menos, não mais que 4 litros em volume) pela Película para a Umbra; a dificuldade nesse teste é o nível de Película do local. Se ela conseguir 2 ou mais sucessos, o item agora está na Penumbra e não pode ser sentido ou manipulado por ninguém no Reino (a não ser que o examinador possa enxergar a Umbra). Esse item retornará aos pertences do personagem no final da cena. Se o personagem conseguir somente um sucesso, o item foi empurrado para a Penumbra, mas não irá voltar sozinho e deve ser trazido percorrendo atalhos. Uma falha crítica na Destreza + Lábia significa que o item foi perdido na Umbra ou que um espírito ladrão o levou. Esse Dom não interrompe a passagem do tempo para o objeto contrabandeado — e explosões na Penumbra
podem ter efeitos estranhos tanto no mundo espiritual local quanto no plano físico, para aqueles que talvez pensem em usar esse Dom para guardar bombas armadas.

Entrega Alada (Nível Três)

Apesar da Irmandade possuir uma vasta rede de contatos de Parentes, contatos, contrabandistas e informantes disponíveis, às vezes a forma mais efetiva de mover um item é entregá-lo a um espírito amigo e esse espírito fazer a entrega. Usando esse Dom e alguma concentração, o personagem empurra um pequeno item para a Umbra e o dá a um Jaggling da Coruja, que entregará o item a uma pessoa ou local bem identificados tão rápido quanto ela consegue se mover. Garou que abusam desse Dom para mandar itens perigosos ou armas ativadas (como granadas) para a Umbra — e com isso colocando em risco a existência do espírito-coruja — perceberão que a retribuição do mundo espiritual é rápida e implacável. Esse Dom é obviamente ensinado por espíritos-coruja.

Sistema: Gaste um de Gnose e teste Carisma + Empatia (a dificuldade é o nível da Película local). Com um sucesso, o item entra nas garras do Jaggling da Coruja na Umbra e o Jaggling entregará a um destinatário claramente definido. Um destinatário humano ou Garou precisa ser nomeado e descrito; uma localização precisa simplesmente ser descrita com as direções dadas. O Jaggling da Coruja viaja a uma velocidade aproximada de 160 km/h através do mundo espiritual e depositará o item imediatamente próximo do alvo, a não ser que o alvo esteja de alguma forma protegido contra o mundo espiritual ou a Película prevalecente seja maior que 7. Caso uma dessas condições impeça a entrega, o espírito volta para o Garou em velocidade máxima e devolve o item sem comentários.

O Templo de Artemis

Caminhada com Hades (Nível Cinco)

Quando Perséfone adentrou as terras dos mortos com Hades, seu amante, a sua mãe, Deméter, a Deusa da colheita, foi atrás dela. Como um aspecto de Gaia, Deméter entendeu os desejos de sua filha por Hades, mas recusou-se a permitir que um espírito poderoso permanecesse das terras dos mortos por muito tempo. Assim, Perséfone concordou em voltar ao reino dos vivos, com a condição de que ela poderia periodicamente voltar para o lado de Hades no Mundo Inferior. Deméter concordou com esse acordo verbalmente, mas no fim ela executou um ritual secreto para bloquear o retorno de sua filha aos reinos dos mortos. Tal viagem é, afinal de contas, contrária ao andamento apropriado das coisas. Ressentida pela sua permanente separação de seu amante, Perséfone ensinou algumas de suas Fúrias Negras preferidas as passagens secretas para a terra dos mortos; esses segredos têm sido passados pelos espíritos servidores de Perséfone e velhas Garou até os dias de hoje. Tecnicamente, o uso desse Dom viola uma das leis de Gaia — “O vivo vive e o morto permanece morto”. Mas uma vez que só é usado pelas mais antigas e respeitadas Fúrias Negras, e mesmo assim apenas nas mais extremas circunstâncias, poucas punições recaem sobre aquelas que são forçadas a usá-lo.

Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Gnose (dificuldade igual à Película local) para percorrer atalhos até as terras dos mortos. Se a Fúria for bem sucedida, ela entra a Umbra Negra ao invés da Penumbra. Ela pode permanecer lá por somente um dia (24hs), depois desse ponto ela deve cruzar novamente para o mundo mortal (testando para percorrer atalhos como de costume) ou arriscar ser capturada pela eternidade no mundo fantasma. Se o personagem demorar mais que 24hs para retornar, a Película equivalente aumenta em 1 para cada 2hs que a Fúria permanecer do outro lado da linha da morte: quando chegar a 10, a Fúria é aprisionada e começará sua vida pós-morte como um fantasma. Ela não se tornará um espírito-ancestral. Os mortos espreitam próximos a locais, pessoas e coisas que lhes foram importantes em vida e são criaturas praticamente de pura emoção na morte. Eles continuam a ser coerentes, criaturas pensantes, mas vez por outra são possuídos por um ódio e fúria terrível contra os vivos. Quando não estão furiosos, eles possuem a maioria de suas memórias em vida e ficam quase que dispostos a responder uma pergunta de uma Fúria se as duas foram amigas em vida. Essa cena deve ser interpretada: nenhuma parada de dados é um meio apropriado de descrever um encontro de uma personagem com um amor perdido.

Nota: Narradores com acesso ao Wraith: the Oblivion são bem vindos para usar a versão do jogo do pós-vida — no lugar do nível da Película, use a Mortalha local e por aí vai.

GAROU: Dons da tribo Presas de Prata

Sendo os líderes dos Garou, os Presas de Prata comandam a força da vontade de Gaia.

- Chama Tremulante (Nível Um). O Garou pode acender uma chama prateada em torno de seu corpo. Este Dom é ensinado por uma Luna.

Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Força de Vontade. O efeito dura o tempo da cena. A luz ilumina um raio de trinta metros, e o ofuscamento que ela provoca acrescenta um ponto às dificuldades de todos os ataques corpo a corpo contra o Garou. As dificuldades de todos os ataques de armas projéteis, contudo, são reduzidas em um.

- Olho do Falcão (Nível Um). O Falcão é um grande predador , de olhos aguçados e bico afiado . Enquanto voa no ceu , ele pode captar o menor dos movimentos no chão que mostra a localização de sua presa a grandes distancias . Ele compartilha este Dom livremente com seus filhos para que eles possam enxergar seus inimigos facilmente e levar os garous a batalha com confiança . Qualquer membro da ninhada do falcão pode ensinar este Dom .

Sistema: Todos os Testes de Percepção e prontidão baseadas em visão tem dificuldade -1 . O mesmo vale para todo ataque com armas de longo alcançe
como um arco ou arma de fogo . Gasta-se 1 ponto de gnose para ativer o dom e dura uma cena .


-Dança Gelida (Nível Um). Esse Dom é um legado das profundas raizes da tribo na Russia e no norte gelado . A Wyrm geralmente escolhe campos de batalha astuciosamente , usando o proprio gelo e neve de Gaia contra Seus defensores . Esse Dom permite aos Presas enfrentar a Wyrm em termos iguais , ou até mesmo virar a propria beleza de Gaia a seu favor , movendo-se livremente pela neve e gelo , como se fosse uma especie de grama verde , Um elemental do Gelo ensina esse dom

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar esse Dom . Seus efeitos duram até o proximo nascer do sol . Todos os testes baseados em Destreza no gelo ou neve tem -1 de diff e o lobsomem pode se mover na velocidade normal tanto na neve profunda quanto no Gelo . Como este é um dom de equilibro , os Philadox ganham ainda mais : seus testes de destreza na neve e gelo tem diff -2 e eles podem dobre sua velocidade normal quando estão na neve ou gelo .



- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.

Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.


- Pasmo (Nível Dois). A simples presença do Garou convence os outros de que ele tem o direito de governar as outras tribos. O Dom é ensinado por um espírito-falcão.

Sistema: O Garou testa Aparência + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, as dificuldades para todos os testes sociais realizados pelo Garou são reduzidas em um, e a dificuldade do alvo em atingir o Garou durante o combate é aumentada em um ponto.


- Razão (Nível dois). Os presas de PRata receberam muitos fardos quando aceitaram o papel de lideres da Nação garou . Alguns dos mais dificeis de suportar é a propensão ao harano e as debilidades que acometeram aos membros da Tribo . Entretanto , os espiritos se apiedaram dos membros da tribo que sofrem e caen em tempo de necessidade , então mandaram o espirito da Feniz lhes ensinar este dom . Controle da razão permite a um Presa de Prata a se libertar temporariamente do Harano ou debilidade mental . Tambem pode proteger contra qualquer ataque que altere sua sanidade , seja de um espirito , criatura da wyrm , vampiro , mago ou demonio .

Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa FDV (diff 7) O personagem pode . O personagem pode ignorar os efeitos de todas debilidades mentais pelo nuumero de cenas correspondentes aos sucesos do teste . Alternativamente , cada sucesso pode reduzir em 1 ponto o numeor de sucessos de um testo de um agente externo para afetar a sanidade do personagem , Se um jogador azarado a qualquer momento falahar neste teste , a demencia do lobsomem ficará fora d econtrole , dominado completamente a mente do personagem por 24 horas


- Armadura da Luna (Nível Dois). O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna.

Sistema: O Garou se concentra durante um turno, gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os efeitos duram uma cena.


- Golpe de Dominância (Nível Três). Garou espertos sabem que devem pagar tributo aos Presas de Prata. Garou estúpidos os desafiam abertamente e forçam os Presas de Prata a reivindicarem sua dominância. Esse
Dom permite a um Presa de Prata nocautear facilmente pretensos rebeldes através da conexão entre dominância física e a legítima liderança. Quando este Dom está ativo, poder faz a razão. Presas de Prata lupinos ficam maravilhados com esse Dom, no qual se assemelha com os entendimentos dos lobos sobre o posto de alfa. Um espírito-lobo ensina esse Dom.

Sistema O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Carisma + Briga, dificuldade 7. Caso seja bem sucedido,
então cada golpe que o Presa de Prata desferir contra um alvo específico concede ao Presa de Prata um dado
adicional em todos os testes Sociais contra aquele alvo, permitindo a ele intimidar ou atemorizar o alvo mais
facilmente. O golpe não precisa ser desferido com força total para garantir o bônus, pois este dura apenas um dia.


- Garras de Prata (Nível Três). O Garou pode transformar suas garras em prata, fazendo dele o terror dos lobisomens no campo de batalha. Este Dom é ensinado por um Luna.

Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade 7).[/b][/size] Todos os ferimentos feitos com as garras infligem danos agravados, que não podem ser absorvidos pelo Garou. Enquanto o Garou estiver manifestando as garras, ele sofrerá agonias terríveis. A cada turno ele obtém um ponto de Fúria automático; além disso, todos os testes que não sejam de combate têm seu grau de dificuldade aumentado em um ponto, devido à distração. Quando os pontos de Fúria excederem os pontos de Força de Vontade, o Garou terá de fazer um teste para evitar o frenesi.


- Garras do Falcão (Nível tres). As garras do Falcao são afiada , permitindo-o agarrar e render sua presa , antes mesmo que ela perceba que foi atacada . Ele garante estas mesmas garras aos seus mais valorosos filhos , para que lees possam empalar sua spresas em suas garras . Este dom tranforma as Garras do lobsomem em incrivelmente afiadas armas de empalamento , capazes de penetrar em pele e musculo , se aprofundando nas entranhas do inimigo do Presa . Um espirito do Falcão do grande Rebanho ensina os segredos deste Dom .

Sistema: O jogador gasta 1 pontos de Gnose e faz um teste d eDestreza+briga para atacar como normalmente . O ataque causa Força+3 de dano agravado e qualquer tentativa de uso de cura sobrenatural terá +1 de diff . O garou usando este Dom geralmente grita como um falcão que acaba de cair sobre sua presa enquanto atacam e muitos oponentes entram em frenesi Raposa ao se depararem com tão terrivel ataque .


- Ira de Gaia (Nível Três). O Garou é revelado aos seus inimigos como aquilo que Gaia quis que ele fosse: Seu Guerreiro Escolhido. As feras da Wyrm fugirão apavoradas se não conseguirem dominar seu terror instintivo do Defensor de Gaia. Este Dom é ensinado por um avatar da própria Gaia.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação (dificuldade 6). Todos os agentes ou lacaios da Wyrm (incluindo os vampiros com níveis de Humanidade abaixo de 7) nos arredores precisam fazer testes de Força de Vontade (dificuldade 7). Caso uma criatura da Wyrm não igualar ou exceder os sucessos do Garou, ela fugirá aterrorizada durante o tempo que durar a cena.


-Declaração de Autoridade (Nível Três). Existem momentos que um Presa de Prata não pode estar presente em encontros ou assembleias importantes e precisa enviar outro Garou em seu lugar. Para assegurar
que quaisquer vantagens obtidas não sejam omitidas, um Presa de Prata com esse Dom pode assegurar ao seu
mensageiro um pouco de sua própria autoridade natural. Ensinado por um espírito-ancestral.

Sistema O Presa de Prata gasta um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade antes de escolher um
Garou como seu representante. Durante uma semana, o representante é considerado detentor do mesmo nível de
Raça Pura do Presa de Prata, enquanto ele mencionar o nome do Presa de Prata que ele representa. Esse Dom não
pode ser usado num alvo relutante.


- Maestria (Nível Quatro). Os Garou podem fazer com que outros Garou (incluindo Garou maculados pela Wyrm, como os Dançarinos da Espiral Negra) sigam suas ordens. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.

Sistema: O Garou testa Carisma + Liderança (a dificuldade é o Raciocínio da vítima + 3). O Garou pode fazer com que o alvo obedeça qualquer comando não suicida durante um turno por sucesso. Este Dom funciona apenas contra Garou.


- Bloqueio Mental (Nível Quatro). O Garou gera um campo psíquico poderoso, aumentando a dificuldade de todas as tentativas de afetá-lo ou atacá-lo mentalmente. O Dom é ensinado por um espírito-falcão.

Sistema: Todas as tentativas de afetar ou atacar o Garou mentalmente encontram uma dificuldade 10. Isto inclui Dominação vampírica e Presença, esfera dos magos, entre outras habilidades sobrenaturais.


- Vingador de Luna (Nível Cinco). O Garou pode transformar seu corpo inteiro (humano, lupino ou outro) em prata pura. Ele se torna um guerreiro imbatível. Este Dom é ensinado por um Luna.

Sistema: O Garou se concentra durante um turno e gasta um ponto de Gnose. Este Dom confere imunidade à prata, e todos os ataques do Garou adquirem benefícios equivalentes aos conferidos pelo Dom dos Presas de Prata (Ahroun Nível Três). Além disso, o Garou adquire dois níveis extras de Vigor e um nível extra de Vitalidade (se o Garou sofrer apenas um nível de dano em Vitalidade, não estará ferido depois do término deste Dom). O efeito dura uma cena.


- Patas de Filhote Recém-nascido (Nível Cinco). O Garou impede que seu alvo use quaisquer habilidades especiais ou sobrenaturais. Ele é como um filhote recém-nascido, dispondo apenas de poderes triviais. Este Dom é ensinado por um espírito-falcão.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e realiza um teste de Gnose (a dificuldade é o Vigor +3 da vítima). Cada sucesso remove todas as habilidades especiais do oponente (danos agravados, garras, Dons, Parada de Sangue vampírica, Esferas dos magos, poderes regenerativos, ataques especiais, etc.), durante um turno.


- O segredo de Gaia (Nível cinco). Algumas lendas dos Presas de Prata falam sobre um grande Lobo Branco que deu sua propria vida par asalvar a mãe gaia . Ele foi o ancestral dos Presas de Prata e de todos os lobsomens . Aqueles lobsomens que chega ao maior posto entre as tribos as vezes aprenderam o segredo que Gaia ensinou ao Grand eLobo Branco após seu sacrificio , um segrodo que aprofunda sua conexão com Ela e os permite estar completamente alerta de seus arredores . Tudo sobre seu ambiente de repente se torna parte da percepção d lobsomem , Ele Pode sentir as reivindicações da terra , o tipo e a natureza das plantas crescendo nela e que tipo de animais vive ali . Ele pode sentir que os espiritos trabalham na penumbra da area . O lobsomem tambem ganha um sentido de saude de Gaia Ali . Numa area urbanizada ela pode se sentir comprimida ou limitada , enquanto numa area sobre ataque da wyrm , pode se sentir incomodada ou em dor , dependendo de quaõ bem sucedido forem os servos da wyrm . Qualquer Presa d ePrata com o posto suficiente pode aprender este Dom , apesar da maioria dos que fazem serem Thurges .

Sistema: Esse poder é uma versão poderosa do Dom Thurge Comunicação com Espiritos , e percepção Invisivel , e funciona d euma maneira similar . O jogador gasta 1 Gnose par aativar o Dom e depois testa Gnose do personagem (diff7)O lobsomem ganha uma assombrosa percepção do que o cerca dentro de um raio de 1 km e meio para cad asucesso obtido no teste , quase integrando sua percepção a propria area . Ele pode automaticamente ve r aPenumbra e olhar par aambos , penumbra e pode tambem percorrer atalhos com diff -2 . Alguns Thurges comparam a experiencia como deveria ter sido i mundo antes da materia e espirito serem separados . Todos os testes de percepção tem diff-3 . Todos os espiritos locais livres do toque da wyrm podem sentir ligação do personagem com Gaia . Todos os testes sociais com eles tem diff-2 . Essa mesma ligação da ao jogafor 1 dado extra em todos os testes excetos aqueles qu eenvolvem combate , que ocorram enquanto o personagem está nesse estado , o dom dura 1hora por ponto de Gnose do garou . Se o teste resultar em falha critica , a dor de Gaia sobrepoe os sentidos do personagem e o Harano toma conta pela duração da cena .


- Ignorar Golpe Fatal (Nível Cinco). Os Presas afirmam que governam pelo direito divino, após ver esse Dom em ação, poucos discordam. O Presa de Prata simplesmente ignora um golpe que de outro modo o
mataria. Ver uma lâmina se mover perfeitamente através do pescoço de alguém e perceber que ela falhou em decepar a cabeça é uma coisa que poucos Garou irão esquecer — especialmente se foram eles a empunhar a lâmina. Um espírito-leão ou um avatar do Falcão ensina esse Dom.

Sistema Uma vez por cena, o jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade e ignorar todo o dano de
um único ataque.






Dons de Cabana

Não é fácil ganhar Dons das duas Cabanas dos Presa de Prata. É preciso comprometimento e estudo antes que os espíritos concordem em ensinar tais Dons a um lobisomem e, mesmo assim, eles podem fazer o requerente passar por um número de testes antes de sequer considerarem dá-lo sua sabedoria.

Cabana do Sol

Os Dons da Cabana do Sol são segredos intensamente protegidos e não são ensinados a qualquer lobisomem, a menos que ele tenha se provado leal e comprometido com o espírito da cabana. Isso não é uma questão de se embarcar numa jornada para provar valor ou professar grandes juramentos de lealdade, mas sim integrar as virtudes que a cabana honra na vida do personagem. Em essência, é muito difícil se provar digno a menos que você já possua as virtudes necessárias para a valorização. Isso inclui uma medida de tato e diplomacia, uma habilidade para liderar justamente, sem favoritismo, uma tendência visível de equilibrar instinto e pensamento racional. O personagem deve demonstrar
essas características por um período que se estenda por meses ou anos antes de os espíritos aceitarem seu pedido como genuíno. Muito poucos lobisomens têm se mostrado valorosos e hábeis de receber Dons tanto da Cabana do Sol, quanto da Lua, mas eles estão entre os lendários heróis das tribos.


Trégua de Hélios (Nível Dois)

Hélios traz razão e tato aos lobisomens que o honram. Ele ensina aos Garou a moderarem seus instintos e Fúria com pensamento e lógica. Assim, aqueles que o seguem geralmente se tornam habilidosos diplomatas e negociadores. Geralmente, o maior problema na realização de uma trégua, tratado ou aliança é fazer o outro lado ouvir os argumentos que o personagem está colocando. Esse Dom os força a ouvir o que o Presa de Prata tem a dizer. Entretanto, Hélios valoriza a verdade e a justiça. Ele não força o ouvinte a aceitar o que foi dito. Nem permite que seus seguidores usem o Dom para ganhar vantagem de combate sobre outro, usando isto para prejudicar o ouvinte enquanto uma emboscada ou
ataque é planejado. Qualquer lobisomem que usar o Dom com este fim irá descobrir que ele não funciona e pode descobrir que ele nunca funcionará para ele novamente. Hélios manda um Filho de Karnar ou um espírito do pássaro-de-fogo para ensinar aqueles que considera merecedores.

Sistema: Para impor uma trégua, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Etiqueta (dificuldade 7). Se for bem sucedido, a negociação continua sob a força de uma paz imposta espiritualmente. Todos os envolvidos no debate devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 9, mínimo de dois sucessos necessários) para atacar o orador, ignorá-lo ou interromper o procedimento de outra forma. A trégua dura por uma hora por sucesso. Contudo, se o Presa de Prata usando deste Dom quebrar a trégua, seu efeito
imediatamente acabará e nunca fará efeito no mesmo alvo novamente. Fazer isso é um insulto terrível a Hélios e resulta na perda de três pontos temporários de Honra e pode levar a expulsão do personagem da Cabana do Sol.


Pacto de Honra (Nível Três)

Este é outro dos Dons de Hélios que permite diplomacia mesmo entre os mais intransigentes dos oponentes. Para o Dom funcionar, entretanto, todas as partes envolvidas na negociação devem concordar em usar sua boa vontade, mesmo que considerem sua posição fixa e a chance para debate ser mínima. Os participantes devem se mostrar prestativos, derramando seu próprio sangue e misturando com o dos outros participantes, geralmente cortando a palma e apertando as mãos. Hélios não considera criaturas sem sangue, com sangue tóxico ou prejudicial dignos deste Dom e eles não podem participar. Cada participante faz então um juramento ao Falcão e a Hélios de trabalhar com seus companheiros participantes para encontrar uma solução. Isto forja laços espirituais entre todos os envolvidos, prevenindo-os de agir contra os interesses dos outros e esperançosamente permitindo uma conclusão as negociações que sirva e beneficie a todos. Em algumas ocasiões, uma matilha com um membro da Cabana do Sol pode usar este Dom para prevenir que servos da Wyrm profanadora virem um membro da matilha contra outro. Hélios permite a um Filho de Karnark ensinar este Dom.

Sistema: Cada participante deve gastar três pontos de Gnose, enquanto o jogador do usuário do Dom gasta quatro. Todos os jogadores (e o Narrador, se um personagem seu estiver participando) fazem um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, todos os testes Sociais entre o grupo têm dificuldade -2. Os jogadores devem também interpretar a falta do antagonismo e cuidado com interesses mútuos com ajuda do Narrador, que tem a palavra final no assunto. Os efeitos do Dom são permanentes, a menos que um dos participantes quebre a confiança. Servos do Falcão e de Hélios imediatamente atacam o personagem que o faça, queimando-o e cortando-o, causando cinco níveis de dano agravado. Se o personagem sobreviver, ele é marcado como quebrador de promessas e pelo Ritual da Pedra do Escárnio (Lobisomem, pág.160). Argumentos repetitivos ou brigas sem sentido entre os participantes irão desgastar o efeito do Dom com o tempo, a critério do Narrador. A única maneira de fortalecer novamente um Pacto desgastado é fazendo todo o processo novamente. Qualquer servo da Wyrm Profanadora que tentar corromper um daqueles sob influência do Pacto de Honra tem +3 de dificuldade para qualquer teste relacionado com a ação.

Cabana da Lua

Enquanto a Cabana do Sol exige que o lobisomem traga racionalidade e autocontrole para sua vida, os Dons da Cabana da Lua exigem que ele reconheça sua natureza como um filho de Luna. A medida que Luna cresce e mingua, assim faz sua personalidade e o poder de seus Dons. Um lobisomem da Cabana da Lua precisa aprender seu lugar no ciclo, saber quando é mais forte e está mais favorecido por Luna, de acordo com seu augúrio, e quando ele deve deixar os outros brilharem, quando Luna virar seu favor a eles. Os Dons da Cabana da Lua sempre vem em ciclos crescentes e minguantes de cinco Dons, cada um relacionado a um augúrio em particular. Ciclos crescentes vão de Ragabash no Nível Um para Theurge no Nível Dois, Philodox no Nível Três, Galliard no Nível Quatro e Ahroun no Nível Cinco. Os ciclos minguantes são o inverso. Com cada novo Dom no ciclo, o Garou aprende mais sobre as diferentes fases de Luna. O lobisomem que aprende o ciclo ganhará benefícios em particular do Dom de seu augúrio. Um Presa de Prata da Cabana da Lua precisa aprender um ciclo completo antes de começar outro. Assim, apenas os mais poderosos Garou sabem mais de um ciclo dos Dons da Cabana da Lua.

Ciclo Crescente — A Lua Externa

Risada da Lua Nova (Nível Um)
Este Dom permite ao lobisomem tornar os outros a sua volta mais receptivos a críticas e menos obcecados com seu próprio orgulho, assim mostrando a eles a sabedoria da Lua Nova. Para aprender este Dom, o lobisomem deve enganar um Luno a revelar o Dom.

Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e testá-la (dificuldade 6). Por uma hora por sucesso conseguido, a reunião que o personagem participa ganha um clima mais leve. Todos os testes Sociais com intenção positiva têm dificuldade -1, enquanto todos os testes Sociais com intenção de provocar discussões, insultos ou tristeza têm dificuldade +1. Se o personagem usando o Dom é um Ragabash, o bônus e a penalidade são dobrados.

Consciência da Lua Crescente (Nível Dois)

Este Dom permite ao personagem tornar os outros a sua volta mais conscientes dos espíritos do lugar. Os Garou têm pequenos vislumbres e ouvem sussurros incompreensíveis dos espíritos na Penumbra, enquanto Parentes e outros humanos sentem uma consciência inquietante de um “mundo estranho” do qual eles normalmente não estão conscientes e não tem formas de compreender. Isto os ensina o poder da Lua Crescente. Para aprender este Dom, o Presa deve localizar qualquer membro da ninhada do Falcão e realizar para ele uma simples tarefa.

Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e testá-la (dificuldade 7). Se for bem sucedido, todas as criaturas nas suas imediações (dezoito metros ou mais) se tornam conscientes da Penumbra no limite de seus sentidos. Os Garou podem então percorrer atalhos ou se comunicar com espíritos com dificuldade -1. Humanos, Parentes e animais acham o efeito profundamente desconcertante e perdem um dado de todos os seus testes enquanto sob o efeito deste Dom. Consciência da Lua Crescente dura por um turno para cada sucesso obtido. Os efeitos são dobrados quando um Theurge usa este Dom.

Diplomacia da Meia Lua (Nível Três)

Às vezes o primeiro passo para resolver uma disputa é prevenir a si mesmo de dizer qualquer coisa que torne a situação pior. Este Dom permite ao lobisomem tentar acalmar um momento explosivo prevenindo todos os presentes de dizer qualquer coisa inflamatória, assim, trazendo a eles a sensatez da Meia Lua. Para aprender este Dom, o lobisomem deve seguir um espírito do tartaranhão por uma hora, acompanhando seu caminho de vôo do chão, até que ele se canse e consinta em dividir este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia (dificuldade 7). Se bem sucedido, todos envolvidos no debate devem se concentrar por um turno, ficando em silêncio e depois testam Força de Vontade (dificuldade Cool para dizer qualquer coisa que saibam que tornará as coisas piores. O efeito dura por um minuto para cada sucesso conseguido. Se um Phillodox usa este Dom, o teste inicial tem dificuldade 6 e os participantes do debate devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 9) para inflamar a
discussão.

Entendimento da Lua Minguante (Nível Quatro)

Os melhores Galliards dos Presa de Prata têm por vezes sido também os mais bem sucedidos líderes da tribo em campos de batalha. Este Dom pode ter algum crédito por isto. Ele permite ao lobisomem gritar instruções gerais ou especificas aos seus aliados, e tê-las ouvidas e entendidas mesmo sob o barulho da batalha, assim mostrando a todos a sabedoria da Lua Minguante. Para aprender este Dom, o lobisomem deve persuadir três Lunos diferentes a passar a noite inteira na companhia do personagem. Antes do amanhecer, um deles irá ensinar o Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Carisma + Liderança (dificuldade 7). O número de sucessos é o número de uivos que o lobisomem pode fazer durante a cena que serão entendidos como uma ordem por qualquer aliada lutando na mesma batalha que o personagem. Um Galliard faz o teste com dificuldade 5.

Ira da Lua Cheia (Nível Cinco)

Algumas vezes a ira de Luna cresce tanto que seus inimigos caem diante de seu escolhido como milho diante da foice. Esse Dom permite a um lobisomem, quando pressionado, conjurar espíritos da guerra em sua ajuda para atacar seus inimigos e dando descanso a ele. Seu poder ensina ao lobisomem e a seus aliados, para não falar de seus inimigos, a sabedoria e força da Lua Cheia. O lobisomem deve encontrar e derrotar nove Jagglings da ninhada do Falcão, seguidamente, em uma noite de lua cheia para aprender esse Dom. Ao final da noite, um Avatar de Luna aparece e une os espíritos derrotados à serviço do Presa para sempre. Porém, em troca ela exige que o Garou esteja à sua disposição em noites de lua cheia.

Sistema: Para ativar o Dom, o jogador gasta um ponto de Fúria e um de Gnose, então testa sua Gnose (dificuldade 7, 5 para um Ahroun). Um dos espíritos pássaros derrotados pelo Garou aparece e ataca os inimigos do lobisomem para cada sucesso obtido. Os espíritos permanecem na briga até serem derrotados, o lobisomem morrer ou a batalha terminar, momento no qual eles partirão para Umbra mais uma vez.

Ciclo Minguante — A Lua Interna

Pureza da Lua Cheia (Nível Um)[/color]

Esse Dom permite um Garou voltar sua própria Fúria contra sua Harano, assim derrotando-a como qualquer outro inimigo. O lobisomem aprende esse Dom em um combate ritualístico com um espírito do sangue-guerreiro, que deve ser derrotado e queimado em um fogo Umbral. O Garou então se marca com o glifo de seu próprio augúrio e o glifo dos Ahroun. Assim, ele aprende como a fúria da Lua Cheia pode ser parte dele.

Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Fúria e testá-la (dificuldade 7, 6 para os Ahroun) para ativar o Dom. O personagem pode então ignorar os efeitos da Harano por uma cena por sucesso obtido.

Canção da Lua Minguante (Nível Dois)

O Dom permite um Garou a aprender os benefícios de uma língua afiada e da sensatez social. Ele torna o lobisomem comunicativo, interessante e agradável, a vida e alma de qualquer reunião. A luz da própria lua parece torná-lo mais interessante e atrativo do que normalmente é. Um espírito do Grande Queijo, um altivo e de alguma forma aromático membro da ninhada de Luna, mais conhecido entre os Roedores de Ossos, ensina esse Dom. Presas de Prata arrogantes que não se submetem a lidar com tal espírito lutarão para progredir nesse ciclo. O lobisomem e o espírito entram em um combate de raciocínio, para ver quem cria o jogo de palavras mais interessante. Se o Garou vencer, o espírito alegremente ensina o Dom. Assim, o Garou torna a persuasão da Lua Minguante parte de si mesmo.

Sistema: O jogador testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade Cool para derrotar o espírito. Esse teste só pode ser tentado uma vez por mês e apenas durante a lua minguante. Uma vez que o personagem saiba o Dom, o jogador o ativa gastando um ponto de Gnose. Todos os testes Sociais ganham um dado extra pelo restante da cena (três dados extras para os Galliards).

Memórias da Meia Lua (Nível Três)

Esse Dom permite um Garou recordar um momento com clareza perfeita, fixando-o para sempre em sua mente. Ele pode lembrar-se do momento a qualquer momento e examinar a memória de qualquer ângulo que deseje. A memória não se apaga com o tempo e a lembrança é sempre total e perfeita. Um espírito do mar ensina esse Dom. O lobisomem deve procurar um mar Umbral e meditar ao som de suas ondas, até que ele possa ouvir o espírito do mar o chamando. Ele deve então prestar atenção nas instruções enquanto ao mesmo tempo
mantém uma consciência total do momento do aprendizado do Dom. Assim, ele faz com que a sabedoria e reflexão da Meia Lua tornem-se parte de seu ser.

Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose para armazenar a memória e testar Raciocínio + Prontidão (dificuldade 6) para fixá-la na mente do personagem. O teste é de dificuldade 5 para os Philodox. O personagem pode armazenar uma memória para cada ponto permanente de Gnose que ele tiver. Para lembrar de uma memória o jogador deve fazer um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7, 6 se o personagem for um Philodox, 5 se o personagem for um Philodox e estiver fitando a água). Uma falha crítica significa que a memória desaparece, deixando um buraco permanente na memória do personagem. O personagem pode abandonar suas memórias sobrenaturais a qualquer momento, deixando apenas sua lembrança comum e falível do evento em questão.

Fata da Lua Crescente (Nível Quatro)

Esse Dom permite a um Garou perceber as linhas do destino que dirigem o mundo. Ao estudar uma pessoa ou objeto, ele pode descobrir um pouco do passado do objeto em questão, ou seu possível futuro. Para aprender esse Dom, o lobisomem deve encontrar uma aranha ou vaga-lume Jaggling de Moira, um dos Incarnae de Luna, e desafiá-lo para uma disputa de ludismo. Caso o Garou vença, o
Jaggling abre seus olhos para que ele veja o destino do mundo. Assim, ele torna a consciência espiritual da Lua Crescente parte de si mesmo.

Sistema: Para vencer a disputa de ludismo, o jogador testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 9, 7 se o personagem for um Theurge). Caso o teste resulte em uma falha crítica, o Jaggling se sente insultado pela mente tola do personagem e toma três pontos temporários de Gnose do personagem, como pagamento pelo desperdício de seu tempo. Para ativar o Dom, o jogador faz um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 5, 4 se o personagem for um Theurge). O personagem vê uma linha do destino por sucesso. O jogador pode optar por gastar múltiplas linhas em um único alvo ou dividi-las entre vários. Cada linha do destino permite um único vislumbre do futuro ou passado. Várias linhas colocadas na mesma direção de
um mesmo alvo permitirão ao personagem ver ainda mais além do passado ou futuro. O Narrador determina exatamente o que ele vê, mas deve ser criativo e, de certa maneira, nebuloso em sua descrição. Os trabalhos do destino são estranhos e não são de fácil compreensão, mesmo para os mais cientes dos Theurges. Porém, é muito mais fácil ver o passado do que o futuro. Como regra, cada sucesso adiciona horas para o passado ou minutos ao futuro.

Trapaça da Lua Nova (Nível Cinco)

Esse Dom permite ao lobisomem conjurar e comandar um grupo de pequenos espíritos trapaceiros. O último passo no Ciclo leva o lobisomem ao entendimento da necessidade de Luna pelos trapaceiros e a loucura que ela recebe bem. Os espíritos, uma vez conjurados, dançam ao redor do Garou na Penumbra, protegendo-o de ser ferido, mas perturbando todos ao seu redor. Eles fazem truques em todos em suas proximidades; truques inofensivos e brincalhões nos aliados do lobisomem e destrutivos em seus inimigos. Um avatar da própria Luna ensina esse Dom, que deixa o Garou em seu débito — e serviço — para sempre. Para aprender o Dom, o Garou deve passar por uma grande demanda em nome de Luna, uma que leve várias sessões de jogo para se concretizar. Uma vez que o lobisomem tenha sido bem sucedido, Luna presenteia seu leal súdito com uma compreensão da verdadeira natureza da loucura. Assim, o lobisomem faz com que a distorcida sabedoria da Lua Nova torne-se parte de si.

Sistema: O Dom custa um ponto permanente de Gnose para ser aprendido. Uma vez que os espíritos tenham sido conjurados, quimeras e Wyldlings normalmente, eles nunca abandonam o lobisomem. Algumas vezes, eles podem ficar quietos, semi-dormentes na Penumbra próximos ao Garou, apesar de que, ocasionalmente, eles pregam peças nele ou naqueles a sua volta. Eles estão sempre dormentes durante o dia. Eles despertam por completo durante a Luna Nova ou ao chamado do Garou. Para despertar os espíritos, o jogador testa Gnose (dificuldade 6, 5 se o personagem for um Ragabash) e gasta um ponto de Gnose. O grupo de espíritos fica ativo por uma noite por sucesso. Se o lobisomem desejar que eles voltem a dormir, o jogador deve testar Gnose como acima, gastar outro ponto de Gnose e obter pelo menos dois sucessos. Uma vez que estejam ativos, os espíritos pregarão peças e truques cruéis em todos os inimigos do lobisomem num raio de 7 metros, beliscando, causando tropeços e interferindo com eles de todas as maneiras. Isso cria uma dificuldade de +2 em todos os testes dos inimigos e removem dois dados de suas paradas de dados para se livrar deles. Os espíritos podem roubar um objeto de um inimigo na Umbra uma vez por dia. Será apenas um item pequeno de pequeno poder, como definido pelo Narrador. Os espíritos podem mostrar o item para o lobisomem ou não, dependendo apenas de suas vontades. Se não houver inimigos por perto, os espíritos podem virar sua atenção para quem quer que esteja nas proximidades (exceto para o mestre do Dom) — até mesmo aliados não estão completamente seguros, apesar de que os espíritos os perturbam sem tanta freqüência. É sábio o Garou que faz com que os espíritos voltem à Modorra quando a batalha acaba. Um espírito poderoso, do nível de um Jaggling ou maior, pode dispersar os espíritos por uma cena, gastando um ponto de Gnose.