Um verdadeiro mundo de puro RPG

Saudações, bravos aventureiros!

Olá leitores, primeiramente agradeço a todos vocês que acompanham cada edição, e também ao meu blog. Boa leitura a todos, e que sejam bem vindos.

terça-feira, 31 de agosto de 2010

Vampiros: CLÃ TOREADOR

"Nós temos a eternidade esticada diante de nós, enquanto os mortais têm apenas um piscar de olhos.
Como podemos ser tão egoístas a ponto de gastar nosso tempo lutando e depredando?
A nossa eventual salvação está nos segredos do gênios critivo - você tem apenas que procurar por ele"


INFORMAÇÕES
FUNDADOR ARIKEL
Ou Ishtar, estaria em Akkad (Ebla) ou Creta por voltade 2800 a.C. Provavelmente Despertada e agora na Grécia.

Alcunha: Artista

Fraqueza: O clã é sobrenaturalmente ligado a beleza e estética, fazendo com que assim ele seja bem sucedido no teste de auto-controle para não se encantar com a sensação em questão.

Disciplinas: Auspícios -- Presença -- Rapidez
􀀩
􀀨
􀀧


HISTÓRICO
Os membros do Clã da Rosa vivem em um mundo de escuridão e, para fugir de tudo que há de repugnante neste mundo, eles ignoram aquilo que não for belo, buscando assim a perfeição. Os Toreador gostam da sua pós-vida, e aproveitam-na ao máximo, o que lhes valeu o apelido pejorativo de "degenerados". Em busca da beleza os Toreador imitam os humanos, mesmo sabendo que jamais serão humanos novamente. A Máscara, princípio criado por um dos seus, é a lei que garante o estilo de vida Toreador, que vêem nos humanos não apenas a presa, mas também família, amigos e amantes. Muitas histórias contam a origem do clã, mas esta é uma das mais ilustrativas, e por isso está aqui representada:

A mais antiga entre os Antediluvianos, Arikel foi Abraçada por Enoch juntamente com seu irmão gêmeo, Malkav. A mulher mais bonita que eu já tinha visto, perdia somente para Zillah em graça e sutileza. Aqueles sorrisinhos maldosos não podiam nunca esconder as verdadeiras intenções que ela tinha, contudo. Mesmo se ela favorecesse os humanos, ela não era um deles. Ela gostava dos banquetes de sangue tanto quanto o resto de nós, nunca mostrando remorso da matança sem sentido que a sustentava além da morte. Mas ela nunca foi realmente um vampiro, também. Ela era algo intermediário, cuidando dos humanos, mas alimentando-se deles a seu prazer. Eu nunca a entendi bem, mas, apesar de tudo, ela era uma artista. Toda a estatuária na Primeira Cidade e na Segunda Cidade pertenciam a ela e são as maiores obras de arte já criadas. Ninguém pode igualar sua habilidade com cinzel e martelo; seu trabalho era sempre muito realista, não importando a rapidez que era feito e todos os trabalhos dela eram feitos rapidamente. Arikel move-se como o vento, com a força de pelo menos uma centena de homens. Ela nunca quebrou uma estátua - exceto uma. E ela me odeia desde então por isso.

Como a mais antiga, ela é também um dos mais poderosos Membros que já caminhou pela Terra. Até entre os Antediluvianos, ela é uma força para ser levada em conta. Eu posso resistir a seus poderes durante algum tempo, mas ela é mentalmente mais poderosa do que eu algum dia sonhei em ser. Ela também possui os maiores dons da velocidade e força; seus movimentos são feitos em milésimos, e suas força é como a de um furacão. Sua pele, apesar de suave e perfeita, é como aço. E a presença dela comanda a atenção de todos, despertos ou dormindo, vivos ou mortos.

Arikel é também a senhora do som, perdendo somente para Shaitan em relação à voz. Ela é a musa da dança e escrita. Ela é a senhora da sedução e da música. Ela comanda todas as formas de arte como se fossem uma segunda natureza para ela, porém ela talvez seja a mulher mais mortal na face do globo. Ela comanda as sombras pra esconder sua presença, e ela comanda os poderes das ilusões. Ela pode comandar as mentes de Membros e humanos com facilidade, tanto quanto as bestas dos campos. Irmão Gangrel até a ensinou um pouco sobre mudança de forma. Mas eu não a ensinaria a arte de moldar o corpo. É minha, e não a darei a minha irmã. Eu terei um poder que ela não tem, e nunca terá.

Apesar de ser antiga, Arikel não fica afastada como muitos dos Matusaléns. Ela passa o tempo no mundo, aprendendo novas coisas, uma mulher do mundo. Estudos de humanidade e política, línguas e medicina, direito, computadores, oratória, literatura... todos esses desprezíveis ideais humanos preenchem seu tempo. Para uma Antiga, ela é a mais jovem em mente, mais jovem em espírito, porém a mais velha fisicamente. Ela ainda acha os mortais atraentes, até merecedores de amor. Se eu pudesse fazer o que eu desejo, eu removeria os olhos dela para que nunca mais pudesse ver seus preciosos mortais, mas eu não conseguiria me aproximar o bastante dela para isso.

Nada faltava para Arikel, pois Enoch providenciava tudo para que ela pudesse se dedicar apenas à sua Arte. Ela foi proibida de criar progênie, e no início isso não a afetou, mas com o passar do tempo a solidão começou a incomodar Arikel e, num momento de paixão, ela Abraçou um jovem.

Sabendo que seria punida, Arikel convenceu Brujah, outro da Terceira Geração, a matar seu Senhor, e assim começou a guerra entre a Segunda e a Terceira Gerações. Mas Enoch escapou para o deserto, e Arikel não o destruiu (alguns dizem que ela não pôde, outros dizem que ela não teve oportunidade). Mas, independente da razão, o clã Toreador é o mais velho dos clãs, pois possui sua linha intacta: Caim está vivo, Enoch está vivo, Arikel está viva, e as demais gerações povoam o mundo.

ORGANIZAÇÃO
Pródigos entre os membros, o clã Toreador entrega-se aos excessos e á degeneração, enquanto alegam manter o patronato sobre as artes. De certa forma, isso é realmente verdade, pois o clã possui entre os seus membros muitos artistas, músicos, escritores, poetas e outros notáveis criadores. Por outro lado o clã possui outros tantos "poseurs", que se julgam grande artistas, mas que não possui a capacidade para criar algo. O clã da rosa, da beleza, hedonistas e apreciadores da arte. Os membros deste clã são conhecidos por seu hedonismo, embora haja um equívoco na interpretação de seu comportamento. São Membros orgulhosos e nobres da Família, excitam-se com facilidade e cultivam gostos caros - mas classificá-los de hedonistas seria exagero. Os artistas são sempre incompreendidos.

A maior fraqueza do Toreador é a sua sensibilidade à beleza. Eles se cercam tão reflexivamente de elegância e luxo que muitas vezes se perdem na perseguição interminável de vícios e mais vícios. Alguns do clã passam a se preocupar com mais nada além de seu próprio prazer contínuo - a reputação do clã inteiro é afetada por seus excessos.

Os membros do clã da Rosa dividem-se em duas facções principais: os Artistas e os Poseurs (esta alcunha é preferível a "blefadores"). A diferença básica entre eles é a que está no nome: os Artistas têm talento, e são capazes de criar obras de valor e beleza; já os Poseurs são aqueles abraçados por sua beleza física ou em momentos de paixão, e não possuem habilidades artísticas de fato.

Pode-se afirmar que a existência dos Toreador tem como combustível maior não o sangue, mas a paixão e, em raras ocasiões, o amor. O Clã da Rosa tem por característica o fato de que seus membros não perderam a fagulha que move os humanos, sendo tão capazes de se encantar quanto de encantar os outros. Por isso mesmo, os Toreador costumam se misturar facilmente aos humanos, pois conseguem reproduzir o que diferencia mortais e imortais: sentimentos.

Os Toreador também são conhecidos por participarem ativamente da política da Camarilla, competindo com os Ventrue em número de Príncipes. A política costuma ser domínio dos Poseur, uma vez que estes geralmente têm línguas afiadas e um repertório bastante diversificado. Enquanto clãs como os Ventrue e os Tremere preocupam-se com riqueza e poder, os Toreador são hedonistas, dando mais valor às artes, à beleza e à diversão do que às coisas materiais. Para eles, poder e riqueza são meios para se obter os fins que almejam. Assim são os Toreador: pervertidos, exuberantes, hedonistas, cativantes, belos, passionais... humanos.

ESTRUTURA
O Clã Toreador se apóia num nível de organização muito baixo, quase beirando a casualidade. O Clã não tem os mesmos tipos de reuniões formais e planos ambiciosos que caracterizam os Tremere e os Ventrue. Quando os Toreador encontram-se para pesar o crescimento organizacional, eles tendem mais a discutir os méritos de um novo movimento artístico que campos de caça, poderes locais e ameaças à sua comunidade. Embora o Toreador seja mais informal que os outros clãs, a política interna do clã e a sua dinâmica social são tão traiçoeiras quanto a de qualquer outro, ou talvez mais. Tudo fica ainda mais sinistro porque todos os Toreador competem entre si como cães famintos. O objetivo dessa competição? Prestígio e mais Prestígio. Para eles o Prestígio não é um meio pelo qual chegar a um fim, mas um fim em si próprio.

Os Toreador são os membros mais sofisticados da Família. Concentram-se na beleza como nenhum mortal o faz. Usam seus sentidos e gostos refinados, adquiridos após o Abraço, para tornarem-se altamente devotados à Arte. Para um Toreador , nada importa mais que a beleza, embora em muitos casos a busca pela beleza seja sobrepujada pela busca pelo prazer, e o Toreador torna-se um pouco mais que um sensualista. Como todos os artistas autênticos, buscam por uma verdade além de uma existência que temem que seja desprovida de sentido. É essa luta pela verdade, e pela salvação final, que os inspirou àquilo que consideram sua missão na Terra - serem protetores do gênio da raça humana. Eles amam verdadeiramente o vigor e a paixão dos mortais, e jamais se cansam de maravilhar-se com suas criações.

O clã como um todo considera seus membros conservadores. Sua proteção recai sobre os maiores artistas do mundo. Os Toreador buscam especificamente por aqueles que consideram os mais talentosos, concedendo-lhes o dom da imortalidade, dessa forma preservando seu gênio contra a os efeitos do tempo. Constantemente buscam por novos talentos e gastam bastante tempo decidindo quem preservar e quem deixar entregue ao seu próprio destino. Entre os Toreador estão alguns dos maiores músicos e artistas que já viveram.

Os grupos de Toreador são casuais e flexíveis. Um integrante jovem do clã não é obrigado a permanecer em um grupo local, e pode trocar de alianças ao seu bel prazer. As facções nacionais e internacionais também são conduzidas como grandes convenções. Algumas das maiores e mais prestigiosas conferências de arte do mundo são na verdade uma fachada para os encontros dos Toreador. Em nível local, os Toreador reúnem-se em grupos municipais chamados Guildas.

LINHAGEM
Os Toreador dão uma grande importância para a linhagem; um vampiro com sorte suficiente de ser descendente de um senhor importante é tratado com adoração (descarada), enquanto uma criança de um senhor que está "por fora" sofrerá humilhação social. Pouca destas linhas divergem do clã principal de maneira significativa. Os Toreador antitribu do Sabá são uma exceção, pois encontraram o mesmo prazer estético em grandes belezas ou em grandes feiúras.

Vampiros: CLÃ CAITIFF

Os Caitiff, vampiros seduzidos e abandonados por seus senhores, se encontram em abundância na periferia da sociedade da Camarilla. Sem clã e indesejáveis, eles são o resultado de noites impensadas, afeições. Abraços causados pelo frenesi e erros injustificáveis. A maioria só tem recordações nebulosas, no melhor dos casos, de seus senhores e do Abraço; alguns não têm nem ao menos isso. Tropeçando ao longo das confusões da nova experiência, eles em geral descobrem o segredo da sobrevivência — normalmente na forma de outros Caitiff que tomam conta do recém-transformado ou morrem tentando. A única marca de identificação de um Caitiff é a falta de marcas de identificação. Alguns Membros teóricos pressupõem que uma espécie de “estampa” entre senhor e criança se desenvolva conforme o tempo, permitindo que o vampiro mais jovem adquira as características físicas do seu senhor, como designado pelo sangue.

Os Caitiff, contudo, não possuem estas marcas diferenciais — um Caitiff descendente de Nosferatu, por exemplo, pode ser feio, mas raramente demonstra a monstruosidade madura de seus ancestrais vampíricos. O mesmo acontece com os outros Caitiff; os Abraçados por Malkavianos podem ser um pouco excêntricos, mas não são necessariamente presas de perturbações completamente desenvolvidas; os Abraçados por Ventrue podem ter suas preferências alimentícias, mas não excluem categorias inteiras de presas, e assim por diante. Um observador informado geralmente consegue adivinhar a linhagem de um Caitiff com uma precisão razoável, mas no final, raramente vale a pena fazê-lo. Os Caitiff preenchem as posições indesejáveis dentro da sociedade da Camarilla. Apesar de existirem ocasiões em que a seita acolhe os sem clã com base em um vago senso de paternidade, os clãs primeiro tomam conta dos seus membros e deixam os restos para os Caitiff. Alguns Caitiff desprezam uma participação ativa na política da cidade como cidadãos de segunda classe, enquanto outros agarram alegremente qualquer oportunidade como um apoio precário no estabelecimento. Enquanto isso, a maioria dos sem clã limita o seu envolvimento com a seita como tática de auto-preservação, preferindo ter os supostos benefícios de associação na Camarilla sem serem sugados para a política.

Apelido: Lixo

Aparência: Os Caitiff freqüentemente apresentam-se como versões mal vestidas dos seus reconhecidos primos, imitando o estilo Toreador ou Brujah com um orçamento mais limitado. Poucos apresentam características físicas verdadeiramente notáveis marcando-os como descendentes de um ou outro clã — alguns Ventrue arrogantes se referem aos Caitiff como “genéricos” em Aparência e os Caitiff aceitam o menosprezo com uma honra irônica. Uma olhada de perto em qualquer gangue de mortais freqüentemente revela um ou dois Caitiff, vestidos em suas melhores imitações e desfrutando o máximo da situação.

Refúgio: Os Caitiff fazem seus abrigos onde e quando podem. Apartamentos no porão e moradias abandonadas são particularmente favoritos, pois ninguém quer estes lugares e os Caitiff dificilmente serão expulsos depois de se estabelecer.

Antecedentes: Os Caitiff são fundamentalmente um progresso do último século, especialmente depois da Segunda Guerra Mundial. Membros alarmistas apontam para a explosão do número dos sem clã como um sinal da Gehenna, mas vampiros mais intelectuais vêem o problema como característico de um colapso nas ordens sociais tradicionais. Os Caitiff freqüentemente reúnem-se, formando círculos por desespero e para se defenderem. Os grupos de sem clã têm curtas expectativas de vida; eles despedaçam-se, fragmentam-se e recompõem-se regularmente. Os Caitiff surgem dentre diversos estilos de vida. A maioria é Abraçado durante um acidente de percurso, em vez de serem planejados, e por isso, não existe nada semelhante a um candidato “típico” a Caitiff. Tudo que os Caitiff têm em comum é uma aptidão para estarem no lugar errado na hora errada.

Criação de Personagem: Os Caitiff têm que sobreviver nas ruas sem nenhuma ou com pouca ajuda e algumas condições debilitantes com a qual a maioria dos neófitos tem que lidar sozinho. Apesar dos Caitiff estarem divididos através do espectro de capacidades mentais, sociais e físicas, aqueles que sobrevivem costumam ter a Mental ou Física como primária. Manha, Lábia e Sobrevivência são Habilidades comuns entre os Caitif mas a experiência e educação de um Caitiff também podem regê-lo.

Disciplinas: Quaisquer (as padrões são Fortitude, Potência e Presença)
􀀧
􀀨
􀀩

Fraquezas: Os Caitiff podem comprar quaisquer Disciplinas durante a criação do personagem, mas depois disso têm que pagar seis vezes o seu nível atual para todo e qualquer poder comprado com pontos de experiência. Em um nível mais básico, os Caitiff sofrem o estigma social de não serem reconhecidos pelos clãs. Consequentemente, os Membros mais estabelecidos se sentem livres para desprezá-los ou denegri-los. Até que um Caitiff se estabeleça em uma cidade ou círculo social, ele recebe + 2 nas dificuldades de todos os testes Sociais com todos os vampiros não-Caitiff.

Organização: De vez em quando alguém sempre tenta organizar os Caitiff em uma estrutura semelhante à de um clã. A tentativa invariavelmente fracassa, em parte por causa da fragmentação inata da sociedade Caitiff e em parte porque os clãs já instituídos têm um interesse disfarçado em manter os Caitiff desorganizados. Durante as noites, na melhor das hipóteses, a organização dos Caitiff funciona em um nível local, embora mais freqüentemente não funcione.

Mote: Eu não pedi para vocês fazerem isso comigo. Eu não pedi para ser um vampiro. Mas já que um de vocês grandes e poderosos fdp fizeram isso comigo, e agora que eu sou um de vocês, vocês estão loucos se acham que eu vou ser um peão para o resto da eternidade.

Vampiros: CLÃ GIOVANNI

"Que tal usar um tom diferente ao falar comigo. Afinal,
para os Giovanni você vale tanto morto quanto morto-vivo"


INFORMAÇÕES
Fudador: AUGUSTOS GIOVANNI
Em Uruk e talvez também em Ur em 2800 a.C. Está escrito que ela possuía a cidade de Ur, até sua destruição pelos Setitas, e que Enkidu viveu em Ur, mas o Enkidu histórico foi um amigo do Rei Gilgamesh de Uruk. Nós também sabemos que Urlon de Uruk foi um Gangrel ou um Brujah. Atualmente possa está em torpor ou vagando pela África. Há uma criatura muito poderosa lá que não se sabe o que (ou quem) é.

Alcunha: Necromantes

Fraqueza: O beijo causa uma dor excruciante aos mortais que o recebem, normalmente matando a vítima de choque antesque a pobre alma tenha a chance de morrer pela perda de sangue.

Disciplinas: Dominação -- Necromancia -- Potência
􀀩
􀀨
􀀧

HISTÓRICO
Nenhum outro clã é mais dedicado a manter uma família que os clã Giovanni. Segundo a lenda, o fundador do clã quis aumentar seu poder abraçando uma confraria de necromantes venezianos. Só que esta confraria era na verdade uma família muito unida que nutria um forte interesse em religiões mediterrâneas. Estes eram os Giovanni. A retribuição dos Giovanni ao seu senhor foi presenteá-lo com sua própria morte. Assim como todos os seus outros descendentes, após serem perseguidos por muito tempo devido a tal ato de horror, os Giovanni fizeram um pacto com a camarilla, prometendo manter-se em paz, quietos e longe da política da Camarilla. aparentemente o clã mantém tal voto.

Cada integrante deste clã também é um membro da família Giovanni. Segundo uma tradição antiga, os membros Abraçados são sempre da mesma família. Três indivíduos de cada geração são escolhidos durante a infância para serem Abraçados quando estiverem prontos. Como todo Giovanni é parente de sangue, eles são extremamente leais uns aos outros. O clã Giovanni é um dos mais rigidamente controlados, e os membros do clã mantém contato constante entre si. O clã ainda é regido com mão de ferro por seu patriarca, Augustus Giovanni, líder original da Confraria. Augustus Giovanni aceitou o abraço mais de 900 anos atrás no decadente templo Cappadocian em Erciyes, sob os olhos observadores do Antediluviano, seu lacaio Japeth e alguma puta chamada Constância. Augustus tomou o sangue contra os desejos daqueles puxa-sacos bonitinhos, que tentaram derrubar tudo desde o princípio. Na verdade, alguns suspeitam que foi uma maldição sussurrada por Japeth que deu ao nosso Beijo seu efeito mortal, e não o sangue daquela prostituta Lamia.

De todo jeito, nós pegamos o melhor do acordo, porque nós continuamos tendo nossas não-vidas até esta noite. Uma vez que Augustus percebeu que Cappadocius havia perdido sua sanidade (Jesus Cristo, o cara queria se tornar Deus - eu digo que nós fizemos um favor ao mundo, você sabia?), ele discutiu com o seu filho Claudius o que devera ser feito. Cappadocius tinha que morrer, pois o mundo encararia repercussões sérias se ele completasse sua busca.

Uma noite a bosta veio abaixo, e Augustus sabia que não poderia esperar mais. Eu tenho certeza de que você ouviu falar dos Fundadores - aqueles sacos de pus meio importantes que criaram a Camarilla. De toda forma, os Fundadores entraram no conflito com algum grupo de miolo mole conhecidos como a Conspiração de Isaac. Enquanto isso ocorria, Augustus tinha preparado para que Claudius e os Conspiradores fossem a derrota para os Fundadores - enquanto eles estavam preocupados em derrubar a Conspiração, Augustus poderia entrar e massacrar Cappadocius, e ninguém poderia sacar isso até ser tarde demais.

Pra resumir, não funcionou dessa forma. Augustus deu as caras em São Timóteo, e quem estava lá? Os malditos Fundadores, e estavam muito transtornados com essa demonstração vulgar de traição (eu só posso imaginar aquele Sangue Azul pomposo do Haderstadt agitando seu dedo como se fosse a mãe de alguém). O fato da presença deles não ter feito Augustus parar de beber Cappadocius, são assuntos complicados, e fez as coisas ficarem um pouco mais difíceis para nós, Giovanni, depois de tudo.

Originalmente uma linhagem de cães de guarda dos Cappadocian, os Lamia acompanharam seus parentes Ladrões de Túmulos para o esquecimento quando nós erguemos uma cruzada contra elas. Em uma grande gesto de desafio, o próprio Augustus Giovanni diablerizou a Lamia, ainda que pareça que elas riram por último. Este Beijo da Morte grudou em Augustus depois que ele saciou a sua sede com a líder "hereditária" da linhagem, Lamia (qualquer uma de suas sumo-sacerdotisas eram conhecidas como Lamia, veja você). Desde então, praticamente todo Giovanni trazido pelo abraço têm carregado o Beijo, que causa uma dor excrucicante em qualquer um que nós nos alimentamos.

Alguns dos Vampiros mais escatológicos (a maioria deles estão fora do clã Giovanni, veja você) acredita que foi a maldição de Japeth Cappadocius que causou o Beijo da Morte, mas isto é discutido freqüentemente. Afinal, se foi esse o caso, não poderia ter se manifestado quando a maldição foi posta?

ORGANIZAÇÃO
Augustus considera seu controle sobre a linhagem semelhante ao possuído por um príncipe sobre uma cidade, e exige que aqueles abaixo dele respeitem a Lei da criação : sua permissão precisa ser obtida antes da dádiva do Abraço Giovanni ser concedida a qualquer um. Quando são ainda crianças da noite ou alguns até mesmo quando viram neófitos eles podem ser capos que são o mesmo que guarda costas de seus mestres.

Os vampiros dessa clã são mercadores, especuladores e investidores que passam a maior parte de suas noites em arranha-céus, manipulando seus vastos bens. Negociar almas tem feito esse clã acumular uma desproporcional quantidade de poder, enquanto negociar no mundo financeiro os torna cada vez mais ricos. Outros membros são avessos em confiar nos mercenários Giovanni, que parecem usar a influencia que possuem para um fim desconhecido. Parte da insalubre reputação dos Giovanni emana do fato de serem um clã restritivo, que recruta quase todos os membros da incestuosas família mortal. Eles passam o restante de suas noites em criptas e mausoléus executando seus rituais sombrios e mórbidos.

ESTRUTURA
Os afazeres do clã Giovanni são tratados em Veneza, em um grande loggia conhecida como Mausoléu. Como era de se esperar, num clã que possui uma estrutura familiar, incestos, necrofilia, bajulação, adoração de antepassados e culpas cuidadosamente cultivados compõem os traços desta família; quando a maioria dos Membros Giovanni é Abrançado, eles já viram o suficiente para se acostumarem com as excentricidades da existência como morto-vivos. A não-intervenção do clã na Jyhad permite que seus membros se concentrem em seus próprios objetivos e aperfeiçoem seus conhecimentos da Necromancia. Conta-se que o Antediluviano Augustos Giovanni, ainda mantém o controle direto sobre o clã, apesar de ninguém de fora do clã tê-lo visto nos últimos 400 anos.

MAGIKA - EUTANATOS

Iniciação: Todos os novos membros precisam passar pela agama ("morte curta"), uma experiência próxima a morte que os leva ao Mundo Inferior por um momento para se sentir a mortalidade e sabedoria do Grande Desfazer. Lá, os iniciados decidem se querem ficar ou voltar para se juntar a Tradição.
A magia dos Eutanatos vem da sua harmonia com o Grande Ciclo, ou Roda, que eles personificam em uma infinidade de divindades do nascimento e da morte (Kali, Perséfone e o Barão Samedi são os mais comuns). Muitos utilizam este ciclo entrando num transe suave ou focalizado sua vontade através de cartas, dedos ou outros objetos para tirar a sorte. Alguns Eutanatos modernos usam símbolos da mortalidade - ossos, crânios, a terra de cemitérios, etc - enquanto outros trabalham usando armas purificadas.
Eutanatos os magos da morte trazem a morte dominado o ciclo dela.Respondendo ao sofrimento do mundo, os Coveiros trazem alívio aos aflitos e morte aos malignos

esfera: Entropia

magikas:

*Praga do evelhecimento*=O mago infunde entropia e acelera todo tipo de deterioração, envelhecimento, ou então causa a sensação de pragas e feridas no alvo. Podendo ainda dilacerar padrões de vida complexos.
sistema=pode atacar uma pessoa por rodada
clasificação=forte

*Dissolver*- Um efeito repulsivo inventado por um Euthanatos desesperado e com ódio de seu mentor. O mago dissolve os tecidos da vítima. Ossos tornam-se flexíveis, músculo viram geléia e o sangue começa a ficar etéreo. Geralmente a vítima entra em colapso e desmaia, em uma cena brutal e muito vulgar são minimas as chances de sobreviver
sistema=uma magika que deixa os eutanatos asombrosos com má fama pode ser usada em um inimigo uma vez por aventura , seu por é tão grande que fais ocorrer um tudo ou nada
classificação=execução

*Punhal negro*= Pegando um punhal que possa ser arremessado, o mago mergulha-o em uma substância de um órgão humano para prepará-lo. Esta substância pode ser humor aquoso (olhos), sêmen ou fluídos vaginais (genitais) ou sangue (coração).
sistema=Este punhal também pode funcionar como foco para as mágikas. O mago atira o punhal contra seu inimigo que geralmente acerta a área correta( todo o eutanato tem esse punhal )
classificação=natural

*Corda da salvação*=Essa magika deicha a vitima ou o ser incociente e amarado como se fosse uma corda magika
sistema= só pode ser usada em um inimigo por rodada , tendo sucesso deixara prezo por tempo indeterminado , essa magika o eutanato usa pra capiturar sua vitimas.
classificação=extreme

*Circulo de espitos*=Um osso que o mago carrega com sigo , desenha um circulo em sua volta atraido espitos de mortos dentro do circulo , quem entrar no circulo perde sua alma pros mortos
sistema=não deixar ninguem chegar perto do mago essa é a finalidade da magika sendo uma magika de ataque e defesa ao mesmo tempo , quem chegar perto perdera sua alma
classificação=extreme

*O chamado*= Um eutanato pode chamar o outro telepaticamente mais só serve de um eutanato para outro
sistema=pode chamar qualquer eutanato pruma aventura por meio da telepatia
classificação=natural

*Falha fatal*=Descobre pontos fracos como fobia , medo , traumas etc...
sistema=pode ser usado em um inimigo por rodada
classificação=natural

*Toque da morte*=Seu corpo fica envenenado ( a pele do corpo) quem encosta podera morrer ou quase morrer , então não pegue na mão de niguem
sistema=essa magika tira 100 pontos de vida
classificação=execução

*Mascara da morte*Se usado corretamente é muito bom para infiltrações e espionagens. O Eutanatos cuidadosamente recorta as partes de pele de um cadáver fresco que ele precisa - geralmente a face. Ele então coloca isto sobre seu próprio corpo, fundindo-as com sua própria pele.
sistema= Este efeito faz com que ele se torne um perfeito simulacro da vítima - face, impressões digitais, cabelos, tudo o que ele desejar. Uma variação deste efeito também permite que ele fale como o falecido, utilizando a língua. A mudança também afeta seu padrão de vida, algumas vezes fazendo-o passar por detecção mágika.
Todas as partes anexadas são fundidas com seu próprio sangue e se tornam parte dele. Apesar disso ele não parece doente ou morto, mas remover estas partes depois se torna um processo muito doloroso. Francamente, são efeitos como este que causam a má-fama dos Eutanatos
classificação=supremo

*Reviver*= revive cadaver mais gasta muita energia de seu corpo , pode reviver qualquer cadaver
sistema = o mago pode reviver pessoas numa aventura sendo ki se pode ser usado uma vez em uma aventura ,
classificação=regen


*Criar zumbi*= Pode reviver um cadaver mais deichalo com seu sarcedote um zumbi que segue suas ordens.
sistema=A primeira fase desta rotina é encontrar um alvo que tenha acabado de morrer lançar a magika nele. Se tudo isso deu certo então o mago tem um criado / guarda-costas/ mordomo excelente.
classificação=extreme

*Maldição de cinzas*=Pode jogar cinzas de mortos no ar , deichando uma nunvem escura por 100metros ao sua volta aonde segura olhos de sua vitimas em sua mão pra poder ver normalmente
sistema=essa magika fica em tempo de terminado conforme o mago controla sua escolha , essa maldição não contem pontos minimos porque o mago só coloca em pratica em senas de ataques
classificação=forte

*Armas encantadas*= Usando segredos passados por méstres Védicos, essa rotina carrega qualquer arma com energia Entrópica, ao espalhar osso em pó. Tais armas geralmente tem um frio sobrenatural nelas, ao ponto que a lâmina é cercada por névoa e formas congeladas em suas pontas.
sistema=a magika é indeterminada conforme o mago , sendo uma magika de ataque deichando as armas mais fortes
clasificação=forte

*Grito da solidão*=Causa disturbios em quem ouvir , vozes de mortos na mente , penssamentos do passado que não são boas lembraças e seus medos
sistema = esse efeito deicha o inimigo sem fazer uma ação por uma rodada ( cancela a ação do inimigo)
classificação=supremo

*Assombração* - O Mago convoca muitos espíritos menores em uma área para espalhar uma aura de medo.
sistema= O resultado é um local assombrado, onde sussurros podem ser ouvidos (ou isso é apenas a janela batendo?), pratos caem dos armários, pequenos objetos misteriosamente somem, luzes repentinamente se apagam e outras coisas do gênero. O local se torna mais sombrio, e as sombras começam a se mexer
classificação=natural

*Corvo das sombras*=O mago se trasforma em corvo
sistema=essa magika pode ficar quantas rodadas o mago determinar sendo que se trasforama em corvo podera voar
classificação natural

*Bala Mágica*=Rotina normalmente usada por Eutanatos para eliminar vários oponentes.Através de Entropia e Força pode direcionar a energia cinética de bala de revólver(ou qualquer arma de fogo) fazendo com q ela tome caminhos improváveis ajudando o mago acertar diversos inimigos com uma única bala mesmo q eles ñ estejam na linha da bala.
sistema=controla a bala do revólver para que o inimigo seja acertada pelo tiro
classificação=execução

MAGIKA - Ordem de hermes

Os magos Herméticos são eruditos rematados que estudam doutrinas antigas e preservam verdades veneradas. A Ordem deleita-se com seu sigilo e utiliza uma linguagem secreta para seus trabalhos mágicos. A mágika Hermética provoca mudanças no fluxo elemental através de rituais de encantamento, símbolos, selos, nomes secretos, e outras parafernálias clássicas. Esta mágika é complexa e difícil de usar, mas apresenta resultados poderosos.
A Ordem de Hermes baseia-se na hierarquia e na disciplina para manter seu sigilo. Extremamente formal, esta Tradição tem regulamentos rigidamente codificado sobre comportamentos, ensinamentos, e formas de tratamento adequados. Sob a proteção da Ordem, as diversas Casas ainda existem como facções dentro da Ordem, um fato desconhecido da maioria dos magos das outras Tradições. Apesar de as mais poderosas - Tytalus, Ex Miscllanea, Quaesitor, Bonisagus e Flambeau - datarem da Idade Mítica, as novas Casas (Janissary, Thig, Shaea e Fortunae) crescerem desde que o Conselho foi criado.

"Eu falo a língua secreta.
Eu conheço o significado dos números.
Eu percebo verdades mais sutis
que suas mentes simplórias seriam incapazes de alcançar."


esfera : força

magika :

*Desvio de energia *= O ataque redireciona a energia de um ataque, freqüentemente retornando-a ao atacante, fazendo com que ele atinja a si próprio.
sistema =obtendo susseço em cima do inimigo na soma de dados devolver a magia fazendo o propio ataque do inimigo voltar pra sí mesmo.
classificação=forte

*Linguagem Secreta *- Esta rotina assegura que os escritos herméticos continuem confidenciais.
O escritor embaralha os parágrafos de dois textos aleatoriamente de modo que fique incompreensível a leitura do mesmo.
Apenas outro hermético conhecedor de tal efeito entenderá a necessidade do uso de magia para ler tal pergaminho, outro leitor qualquer encarará aquilo como um texto chato e mal escrito.
sistema=as escritas só um mago da mesma tradição podera ler
classificação=natural

*Entender linguas*= O mago pode usar este efeito para entender a(s) língua(s) que outra(s) pessoa(s) está/estão falando.
sistema= deicha o mago entender oque uma ou duas pessoas estam falando
classificação:=natural

*Elementalidade*=O mago fica completamente em chamas ficando vuneralvel a qualquer tipo de fogo
sistema=nenhum tipo de fogo pode atingir o mago essa magika ficara sob controle do mago até ele mesmo parala ( tendo exeçoes)
classificaçoes=extremo

*Campo de força*=Esse poderoso efeito permite que o mago crie um campo de força esférico ao seu redor que repele qualquer tipo de ataque contra sua pessoa.
sistema= O escudo só pode ser usado pelo mago, e não protegerá mais ninguém. Ele é uma grande esfera de um azul transparente e oscilante ( Socos param no caminho, balas são paralisadas e caem no chão, etc.)
classificação=supremo

*Chamas Eternas*=este efeito deve ser executado em um recipiente que possa conter combustível para o fogo - mas o fogo não irá consumir o combustível, e sim uma minúscula quantia de Quintessência ambiente.
sistema= Esta chama pode ser usada para purificar objetos para outros rituais, ou para queimar como uma chama normal.(daria um belo insendio) serve tambem como taque
classificação=extreme

*Corda da salvação*=Essa magika deicha a vitima ou o ser incociente e amarado como se fosse uma corda magika
sistema= só pode ser usada em um inimigo por rodada , tendo sucesso deixara prezo por tempo indeterminado , essa magika o eutanato usa pra capiturar sua vitimas.
classificação=extreme

*Cólera de Poseidon*=este efeito muito antigo, conhecido por poucos e usado por menos, provoca um terremoto.
sistema = magika de ataque fais um terremoto pra atacar um oponente usando elemento tera e a quintaessencia
classificação=forte

*Esfera da verdade* - Este efeito é usado pela Ordem de Hermes em tribunais e tentativas de testar se alguém diz a verdade. O conjurador do efeito entalha um símbolo sobre uma jóia que contenha o selo hermético, enquanto recita os doze nomes secretos da verdade. De dentro da jóia surge uma pequena esfera que vibra, emitindo luz. Então a jóia é dada à pessoa que será interrogada. Enquanto estiver na palma da mão ela mudará de cor, tamanho e forma que dependem do estado da mente de seu possuidor e o que ele diz. Se ele mente, a esfera ficará mais escura, manchada e começará a vibrar com um som tímido. Se o portador conta a verdade ela ficará mais luminosa. Se o portador fala com verdadeira convicção e conta a verdade ela reluzirá com intensidade e cores que vão depender de seu humor.
sistema = descobri se o inimigo ou qualquer pessoa até mesmo outro mago esta falando a verdade
classificação=natural

*Invocação de Negativo* - O mago inverte uma força; luz torna-se escuridão, positivo torna-se negativo. Na maioria das vezes primeiro ocorre a neutralização da força. Isto pode destruir "máquinas sensíveis". O mago conjura este feitiço por meio de um cântico que invoca as forças negativas e descrevendo a letra hebréia ALEPH no ar com o selo Hermético
sistema =essa magika serve como ataque e defesa pra destruir maquinas etc...
classificação=supremo

*Furia nos braços*=Com seu cantico em tom alto , o mago pega uma caneta e fais algumas letras de seu conhecimento em seus braços .Esse efeito fais ergue pesos 30 vez acima do que o mago tem
sistema=ergue pesos sendo
classificação=extreme

*Proteção Divina *=Cria um escudo que faz com que as balas sejam desviadas e ataques sejam parados
sistema=magika de defesa muito ultil
classificação=natural

*Magia da força*=aumenta sua força 10 a 20 vezes mais fortes uma magika inesplicavel pelas tradiçoes
sistema= magika de ataque aumentando sua força(ex: pra lutar com um inimigo ,ou parar algum automovel vindo na sua direção ...etc...)
classificação=forte

*Controle de fricção*=O mago transforma o movimento do alvo em energia termica incediando o alvo em movimento
sistema=uma magika muito usada por essa tradição , sendo de ataque
classificação=forte

*Chuva do terror*=Essa magika e mago usa todas suas forças fazendo cair chuva acida
sistema=essa magika de ataque atinga todos os inimigos o mago usa todas sua forças sendo então que apois o uso ficara fraco
classificação=execução

*Esplosão de energia*=Cria uma esplosão ao seu redor feito pela magika envolvendo muita dedicação sendo uma magika defecil de ter um ponto positivo.
sistema=magika de ataque
classificação=supremo

*Manipular natureza*=o mago cria ou manipula efeitos da natureza chuva, vento, frio ,calor, eletricidade, telecinese, magnetismo, gravidade,etc..., porem nao pode transformar dia em noite e etc.., so pode controlar as intensidades e transformacoes dos efeitos.ex. criar uma nuvem de relampagos, aumetar ou diminuir a intensidade do vento,criar bola de fogo, etc..
sistema= o mago usa essa magika como ataque podendo , usar os elementos terra , agua , ar e fogo sendo uma magika de magos sabios pode atacar uma pessoa só por rodada tendo um livre imaginação , com fogo ( bolas de fofo ), ar ( vento , frio, gravidade), terra (eletrecidade ) , agua ( chuva )
classificação= forte

*rastriar pessoa*=pode rastrear pessoas até 12 a 20 KM de distancia
sistema=pode encontrar qualquer pessoa sendo uma só
classificação:=natural

*Invisibilidade *=Esta mágica permite ao mago assumir
uma forma incorpórea, como a de um mortovivo
etéreo (aparições, fantasmas...).
sistema=Enquanto estiver nesta forma, ele não poderá
tocar coisa alguma, nem causar dano físico.
Em compensação, o mago também estará
imune a qualquer forma de ataque não mágico.
Dura um turno
classificação= supremo

*Petrificar*= A vítima é completamente transformada em pedra. Após a transformação, não poderá fazer absolutamente mais nada.
sistema= deixa o inimigo trasformado em pedra
classificação=execução

MAGIKA - Filhos do Éter

"A verdadeira Ciência não vem de laboratórios estéreise sim da centelha de imaginação!"

Acólitos: Inventores excêntricos, mecânicos, golens, robôs, fãs de ficção científica.

Conceitos: Cientista maluco, inventor, eternáuta, herói de ficção, explorador destemido, erudito cavalheiresco.

Focos Comuns: Invenções, eletricidade, óculos de Éter, produtos químicos estranhos, energia eólica/hidráulica/solar, medidores, experimentos, armas,veículos.

esfera : Matéria

magikas :

*Arma de chamas*=Uma arma com energia arcana envolvendo quintasecia , a arma solta uma enorme jato de fogo aonde o mago pode controlar o fogo . moldando
classificação=supremo

*Bomba de eletrecidade*=Uma invensão com energia arcana envolvendo a quintasencia , minusculas bombas de eletrcidade aonde joga pra desligar veiculos , robos e qual quer eletroldo
classificação=natural

*A Fabulosa Pílula Aérea*= Esta minúscula pílula branca, normalmente vendida junta com a Pílula de Sobrevivência no Kit de Sobrevivência do Explorador Galáctico, fornece oxigênio em atmosferas hostis.
sistema=A pílula fornece uma provisão de 24 horas de oxigênio para o usuário, enquanto transforma simultaneamente gases tóxicos em inofensivas substâncias exaladas através da expiração.
classificação=natural

*Gás sonifero*=Esse efeito fais qualquer ser dormi , uma pequena bomba colocando magika pra adiquirir forças
classificação=natural

*O Canhão de Silêncio*= O Canhão de Silêncio emite devastadoras explosões de contrasom, que não só causam dano mas também retira temporariamente todo som de uma região. sistema=O Canhão de Silêncio causa dano normal de Forças, e torna uma área silenciosa por uma rodada.
classificação=natural

*Abrir portal*=Magika que abri portal aonde o mago e outras pessoas podem ir pra outra localização
sistema= sendo magika comum ponto minimo 10 na soma do dado
classificação: natural

*pílula de Sobrevivência*=Esta minúscula pílula azul fornece a seu usuário completa nutrição por 1dia
sistema=fome não passa , pontos minimos 10
classificação=natural

*pílula da cura*=Cura-se a sí mesmo
sistema= cura a si mesmo fisicamente
classificação=vital

*Raio de Desintegração*= Um dos efeitos favoritos dos Filhos do Éter durante os anos 50, esta invenção aniquila um objeto drenando toda a Quintessência dele
sistema=o mago pode aniquilar qualquer objeto ou qualquer inimigo entre os filhos essa é a arma secreta
classificação=execução

*Fluxo Etérico*=Este efeito é extensamente empregado pelos Filhos para prevenir que rivais espionem suas pesquisas. Cria uma zona de fluxo de éter que causa interferência em visões à distância e tentaivas de teleporte.
sistema=cancela qualquer teleporte , ou portal que o inimigo abrir
classificação=natural

*Campo de força*=Esta é a realização da clássica idéia de ficção científica. Ele cria uma barreira através da qual padrõs de Força, Vida e Matéria não podem passar. É resistente à Forças, manifestando-se como uma região cinza e pálida que parece sólida ao toque. Som, vibrações, e fenômenos sonoros não podem passar por isto
sistema=uma magika de defesa
classificação=natural

*Arma paralizante*=Esse efeito paraliza o alvo atingindo
sistema= paraliza o alvo pra proxima rodada , sendo então o mago ganha uma rodada livre
classificação=supremo

*Resistencia de aço*=O mago pode deichar sua pele como aço , são poucos os que consegue , pois precisa de muitos anos pra ser desenvolvido
sistema=essa magika é usada na defesa te ataques fica por maximo 3 rodadas
classificação=extreme

*Criar robos*=Pode criar robos com automoveis e eletromesticos
sistema = pode criar robo com carros e eletrodomesticos fundir eles pra ajudar a atacar ou pra qualquer utilização sabendo de tão poderoso o poder da magika
classificação:=extreme

*pílula da força*=Tomando a pilula com magika arcana aumenta sua força 10 a 20 vezes mais fortes
sistema=pode usar uma vez por rodada pra atacar inimigos
classificação=forte

*Vacina Antivampírica*= retira a Quintessência do sangue vampírico, o que o torna sangue comum, e retransmite, purificado, para o corpo do alvo.Os filhos estudaram a esfera vida e pra poder desenvolver essa essa magika
sistema= não deixa o mago virar vampiro tanto ele como qualquer outro mago ou adormecido
classificação=supremo

MAGIKA - Verbenas

Rituais Verbena

Antes de começar com exemplos, etc... é necessário que nós tenhamos em mente as leis mais importantes que muitos pagãos seguem com cuidado: "Não cause Dano algum mas faça como você quiser, e a Lei do Triplo"

A primeira, significa que: contanto que você não danifique nada, lhe é permitido fazer as coisas que você ache certo. A segunda, a Lei do Triplo diz que tudo que você faz, bom ou mal, será devolvido a você em triplo. Agora, nós estamos prontos para começar.

Um ritual Verbena é sempre feito com uma certeza na Mente: a Natureza.

Considerando que a maioria dos ritos Verbena celebra os ciclos de Terra, é impossível tirar a Natureza deles. Um Ritual sempre é assistido por guardiães que vêm da natureza, e estes sempre estão comungando com energias e entidades Naturais, e isto sempre cria um vínculo do Verbena com a onisciência/presença desta mega-entidade sensível que é a Natureza.

Um Verbena pode executar um Ritual para cura, para alcançar resultados mágicos complexos, para purificar-se, para uma viagem astral, ou qualquer outra coisa que sua imaginação permita. Ele pode ter, tantas formas quanto intenções, é isto que dá um brilho e colorido especial á um ritual Verbena: dois ritos nunca são o mesmo!

O ritual sempre é feito dentro de um círculo mágiko. Dentro do círculo está o altar (veja os Focos Verbena para descrição das ferramentas). O altar é sempre decorado de acordo com o ritual (um quadro de quem está sendo curado, frutas da estação para uma celebração de colheita, etc.). Cada elemento é representado no altar por uma ferramenta que é colocada em direção do elemento a que ele representa (i.e., se você representa a Água com um cálice e houver um Rio ao Norte, então o cálice vai na parte norte do altar). Geralmente o altar está voltado para o Norte.

Quando o ritual é executado por uma cabala, o Alto sacerdote administrará a cerimônia. Entretanto há muitos rituais feitos por magos solitários..

Os Deuses são invocados para assistir e proteger a celebração geralmente, como visto na seção dos Focos Verbena. Afinal de contas as invocações são feitas, e a própria cerimônia acontece.

Depois que o ritual esteja terminado, é habitual comer pão e beber vinho nesta ordem, ambos para celebrar o sucesso, e recuperar muito da energia gasta durante o rito.

Organização: Agregações, freqüentemente em número de treze, nove, sete ou trÊs, representam a base da Tradição. A maioria dos Verbena é social - o grupo tem um significado místiko - e baseia-se na família sempre que possível. Tanto as mulheres quanto os homens têm papeis importantes no grupo, embora as mulheres dominem muitas agregações. Reuniões enormes são realizadas oito vezes por ano - os quatro equinócios, Candelária (2 de Fev.), Beltane (1 de Maio), Lammas 91 de Agosto - festa da colheita) e Samhaine (31 de Out.). As disputas são com freqüência decididas por meio de voto, mas muitas vezes envolvem testes ou até mesmo combates.

esfera: vida

magikas :

*Asas de passaros*= Essa magika permite o mago voar com grandes asas
sistema=permite o mago voa
classificação=natural

*Banho da vida*=O mago enche um caldeirão com sangue, então o consagra. Depois o mago lava a si mesmo da cabeça aos pés em sangue enquanto invoca os poderes da juventude e da vida. Se o mago quiser continuar rejuvenescendo outro banho é requerido, e assim por diante. Estas mudanças se mantidas por muito tempo podem ocasionar um Vazamento de Padrão e levar a morte .
sistema=o mago pode ficar jovem , cada um dado por rodada , ponto minimo 15 ( essa magika é legal pra cronicas , e evolvendo muito imaguinação mostra o poder das verbenas de tal maneira pode ser usada em uma aventura)
classificação=supremo

*Veneno da morte*= Fervendo uma mistura de sangue, sal, levedura de cerveja, terra, ferro, gelo e algumas gotas de veneno de cobra sob invocações dos poderes da morte eles criaram um potente veneno que não deixa nenhum indício. O veneno pode ser aplicado na comida ou bebida, colocado em armas ou por outros meios
sistema= esse venengir uma pessoa , e usada uma vez cada aventura
classificação=execução

*Benção da natureza*= O mago faz com que plantas espinhosas, densas e até pequenas árvores cresçam para impedir que seja seguido.
sistema= Pode fazer creser platas até mesmo na cidade urbana
classificação=forte

*Copia de animais*=Pode se trasforma em animais
sistema=uma magika muito poderosa do qual o mago pode se trasfora em qualquer animal , sendo pra atacqr ou pra se dender
classificação=extremo

*Canção do Frio* – Entoando este cântico, o mago fica protegido contra o frio e contra o congelamento. O mago entoa a canção para sua carne e membros, deixando-os vivos e aquecidos.
sistema=essa magika não deixa o frio atingir o mago , uma magika normal de defesa verbena
clasificação=natural

*Curar*=Cura aos outros e a si mesmo
sistema=pode curar qualquer ser ou a sí mesmo com a magika , ( sendo que só pode usar em uma pessoa)
classificação=forte

*Curtina da morte*=Uma curtina de serca viva que cerca o adverssario , inimigo ou oque for contendo muitos espinhos enormes
sistema= tera duas ação , uma pra criar a serca e outra pra tentar matar o inimigo
classificação=execução

*Encantar Sentidos*- O mago proporciona para si mesmo a visão de uma águia, o olfato de um cão, o paladar de um rato e audição de um gato. Verbenas usam isto através de um ungüento feito de olhos, orelhas, narizes, línguas e sangue enquanto visualiza o poder e os sons de diferentes animais.
sistema=o mago pode ouvir e ver de até sentir o cheiros de longa distancia
classificação=natural

*Sangue maldito* - O mago toca a vítima com um pouco de sangue (muito pouco é necessário). O resultado é uma pequena infecção que deixa a vítima fraca e doente
sistema= uma magika de ataque normal
classificação=natural

*Caçador de Horror*- O mago cria uma forma de vida comum e então impregna a mente do ser com ódio à alguém ou à alguma coisa. A partir daí a criatura começa uma busca implacável para destruir a vítima usando todos os meios possíveis até que ela seja morta ou seu alvo esteja morto. Este feitiço pode ser usado sobre animais normais também, transformando em armas assassinas.
sistema= uma magika de ataque e defesa , pode ser usada em um inimigo ou qualquer outro ser em uma rodada
classificação=supremo

*Ignorar sofrimentos*=Essa magika não sentira dor , ou sofrimentos mentais e fisicos
sistema =uma magika de defesa , usada pra proteção do mago pode usar só nele mesmo
classificação=natural

*Envelhecimento*=Podera envelhecer qualquer ser vivo até mesmo platas , arvores e animais
sistema= cada sucesso na ação é anos que envelhece o ser ou si mesmo , tendo sucesso jogara um dado separado pra ver quantos anos envelheceu o inimigo , animal ou arvores e plantas
( ex: rolo o dado tira 30 , sera 30 anos a mais ) otima pra historias e cronicas
classificação=forte

*Marca o sangue*=Marca o o nimigo , pessoa ou ser com sangue ,deichando marcado , sendo assim saberas aonde ele esta .O ser com o sangue marcado sera rastreado aonde ele for .
sistema=pode encontrar qualquer pessoa sendo uma só
classificação:=natural

* Ardente Desejo*- Este efeito é usado pelos Verbenas para preencher suas vítimas com um insaciável desejo sexual, pode ser direcionada para o mago ou para qualquer outro.
sistema=uma magika de ataque tendo sucesso podera controlar a pessoa ou inimigo , deixar um inimigo amigo , seduzir ,
atrair , fazer ele elonquecer com um forte e inesplicavel desejo sexual ( usar imaginaçoes sendo uma magika tirada da mesa muito construtiva)
classificação=extremo

*Visão do sangue*=Com um toque no sangue de qualquer ser poderas saber , caracteristicas , condição física, aparência, doenças e o que especie de ser ele é
sistema =serve pra descobri sobre o inimigo uma pessoa por rodada comsiderada uma magika de taque
classificação=natural

*Controlar elementos*=Pode controlar fogo , agua , terra, e ar
sistema=fogo ( bolas de fo , incendios), agua( chuva temporaria), terra ( criar esculdo com a terra , tremer o chão), ar(ventanias ).. essa magika serve pra ataque e defesa
classificação=supremo

*Queimar Sangue com Quintessência*=Osangue do alvo começa a secar levando a morte . E, para piorar a situação, essa rotina não parece gerar paradoxo deixando verbenas a vontade pra realizar a magika.
sistema=magika de ataque muito usada pelas verbenas pois não tem paradox
classificação=execução

MAGIKA - Adaptpos da Virtualidade

Completamente rebeldes, estes anarquistas futuristas se recusam a herdar o mundo como ele é. Como acontece com o Culto do Êxtase, a Arte dos Adeptos transcende as barreiras, contornando-as. Entretanto, em vez de alterarem a consciência à maneira antiga, os Adeptos da Realidade valorizam a tecnologia, a metafísica e a anarquia. Seu feito mais importante é a realidade virtual, e nenhum grupo compreendem seus segredos como eles.

Acólitos: Fãs de cyberpunk, músicos, gênios da computação, anarquistas, escritores.

Conceitos: Hacker, revolucionário, artista, punk, explorador da rede, matafísico.

esfera : Correspondência

magika :

*sentir vertualidade*=antiga arte da observaçao , o mago pode ver atraves do espelho, bola de cristal, camera,pode tbem detectar fendas, portais, criar ou fechar um portal. Com um efeito um padrao simples pode ser transportado ate o mago.(transportar materias simples) ex:transportar uma faca de um local a outro.
sistema:= ex:transportar uma faca de um local a outro.esse pontos minimos 10 na soma de dados
classificação:= natural

*O passo de sete Leguas* =capaz de caminhar de um ponto a outro instantaneamente, se movimentando numa velocidade incrivel ( 7 leguas por passo).
sistema=Ele pode sumir e reaparecer em outro lugar.Bastando segurar um alvo podera transporta-lo com ele
sistema = pode se movimenta rapidamente tirando ponto minimo 10 no dado pode levar outro alvo com sigo bastanta seguralo
classificação:=natural

*Entender linguas*= O mago pode usar este efeito para entender a(s) língua(s) que outra(s) pessoa(s) está/estão falando.
sistema= deicha o mago entender oque uma ou duas pessoas estam falando ponto min 10
classificação:=natural

*Auto controle eletronico*=Controla aparelhos eletronicos
sistema = pode controlar qualquer aparelho eletronico tanto como ataque com defesa (computador , radios , sistemas de alarme e etc..) ponto minimo 10 no dado
classificação:=forte

*Criar robos*=Pode criar robos com automoveis e eletromesticos
sistema = pode criar robo com carros e eletrodomesticos fundir eles pra ajudar a atacar ou pra qualquer utilização sabendo de tão poderoso o poder da magika seu ponto minimo no dado é 15 pra ter sua ação aceita
classificação:=extreme

*teletransporte*=Pode se teletrasporta pra qualquer lugar sendo uma magika forte dependendo da distancia
sistema = pro mago se teletrasporta é uma magika comum ponto min 10 na soma de dados
classificação:= natural

*Abrir portal*=Magika que abri portal aonde o mago e outras pessoas podem ir pra outra localização
sistema= sendo magika comum ponto minimo 10 na soma do dado
classificação: natural

*Controlar automoveis*=Pode controlar automoveis
sistema= pode controlar automoveis em seu favor até mesmo contra alguem ou lugar ponto minimo 15 ( uma magika de ataque)
classificação:supremo

*Hidromel Mágico*=Adicionando ervas especiais e algum sangue ao hidromel e então redestilando-o, o mago pode criar a emoção que ele escolher. É geralmente usado para criar vínculos pessoais, ou como um meio rápido de influenciar pessoas.
sistema = pode fazer um inimigo virar amigo funciona só com uma pessoa cada rodada ponto minimo 10
classificação:natural

*Camera lenta*=Deicha o tempo em camera lemta por minutos (exemplo: matrix o filme )
sistema = magos a virtualidade tem o controle rapido em uma rodada pode deichar tudo em sua volta em camera lenta muitos acham uma magika dificil mais na verdade é mais que uma magika é um don dessses magos pontos minimo 10
classificação=:natural

*rastriar pessoa*=pode rastrear pessoas até 12 a 20 KM de distancia
sistema=pode encontrar qualquer pessoa sendo uma só ponto minimo 10
classificação:=natural

*Ilusão*=O Mago cria uma ilusão perfeita, somente Detecção de Magia poderá percebê-la (ou um Mago muito poderoso que conheça a Magia Ilusão).
sistema = pode fazer qualquer tipo de ilusão ( como de uma pessoa , de algum objeto , lugar etc...) ponto minomo 15 no dado
classificação:=supremo

*Detectar Magia*=Permite ao Mago detectar se há um objeto Mágico, uma criatura mágica ou algum Mago realizando uma Magia.
sistema = pode perceber qualquer criatura magica , objeto ou alguma mago realizando magika tirando ponto 10
classificação:=natural

*Cancelar Magia*=Permite ao Mago cancelar,uma de
Magia de um Mago menos poderoso ou de mesmo poder.
sistema =pode cancelar magias tirando 15 na soma de dados
classificação := extreme

*Cavalgar com os Espíritos* - Este efeito permite ao mago perceber o que um espírito percebe ao seu redor. Usando este efeito novamente, o mago pode "saltar" em outro espírito que o primeiro tenha notado. Este efeito foi usado por uma cabala de Cultistas para aprender mais sobre as profundezas, perigos e segredos da Umbra Profunda, mas um dia alguns foram encontrados mortos e outros ficaram loucos. Usar este efeito em certos espíritos não é muito inteligente, principalmente naqueles que são muito fortes e que fazem objeção à este ato e naqueles que odeiam humanos.
sistema = ponto 10 na soma pra que seu espirito cavalge em outro espirito ou até mesmo em outro ser
classificação :=natural

*Tiro de objetos*Pode atirar objetos pequenos que vão na velocidade e força de um projetil ( bala de pistola)
sistema =exemplo : dado , pequenas pedras podem ser usadas
classificação=extreme

*Nublar*=Uma enorme nuvem negra camufla o mago
sistema= o mago ao criar essa nuvem negra dificulta o ataque de inimigos ou até mesmo pra escapar esse efeito dura 3 rodadas
o ponto minimo é da soma de dados é 15
classificar =supremo

segunda-feira, 30 de agosto de 2010

MAGIKA - Oradores dos Sonhos

Criada antes do próprio tempo, esta Tradição primordial é responsável pelos despojados, por aqueles cujas culturas foram subvertidas como a própria terra. Estes xamãs unidos pelos laços da conveniência, encontraram um objetivo comum no destino da paisagem espiritual - um destino que seu próprio povo entende. Algumas tradições lutam contra os Tecnocratas por idealismo. Para os Oradores dos Sonhos, a luta é pessoal.O povo desta Tradição enfrentou muitas dificuldades. Suas terras foram usurpadas e depredadas durante a Era das explorações.
Organização: Pouco restritiva; os Oradores dos Sonhos são nômades e solitários. Outros reivindicam determinadas áreas como seus protetorados e aliam-se a licantropos para defendê-las. Os níveis hierárquicos, baseiam-se no respeito e em votos ocasionais, e não em títulos ou em poder. As vezes, as rivalidades tribais recomeçam, e outros Oradores dos Sonhos têm de intervir para acabar com a disputa. A Tradição convoca reuniões no solstício de verão e em épocas difíceis para trocar notícias e inuições, decidir disputas e festejar.

esfera : espirito

magikas :



*-Abençoando o Servo do Destino* - O mago abençoa um espírito, adicionando quitessência à seu padrão. Isto é algo que muito espíritos desejam, porque os torna mais poderosos enquanto dura o efeito.
sistema= Este efeito é usado para agradecer espíritos que ajudaram o mago. Os Cabalistas abençoam em nome de Tetragrammaton e deixam quintessência fluir do selo, enquanto os Oradores dos Sonhos deixarão cristais e ervas como presente
sistema=pouco usado mais em uma bela historia servira , abençoa espiritos
classificação=natural

*Circulo de espitos*=Um osso que o mago carrega com sigo , desanha um circulo em sua volta atraido espitos de mortos dentro do circulo , quem entrar no circulo perde sua alma pros mortos
sistema=não deixar ninguem chegar perto do mago essa é a finalidade da magika sendo uma magika de ataque e defesa ao mesmo tempo , quem chegar perto perdera sua alma
classificação=extreme

*Reviver*= revive cadaver mais gasta muita energia de seu corpo , pode reviver qualquer cadaver
sistema = o mago pode reviver pessoas numa aventura sendo ki se pode ser usado uma vez em uma aventura ,
classificação=regen

*Cefeiro*=Muitos espiritos se ajunto em um só pra atacar seu oponente
sistema= esse ataque ataca todos da aventura ou da ação conforme for , até mesmo aliados e outros magos é uma magika poderosa e incontrolavel
classificação=extreme

*Criar zumbi*= Pode reviver um cadaver mais deichalo com seu sarcedote um zumbi que segue suas ordens.
sistema=A primeira fase desta rotina é encontrar um alvo que tenha acabado de morrer lançar a magika nele. Se tudo isso deu certo então o mago tem um criado / guarda-costas/ mordomo excelente.
classificação=extreme

*Abrir Ponte da Lua* - Permite à um mago viajar entre Nodos. O mago entra na Umbra, e viaja da mesma forma que um lobisomem.
sistema=pode se teletrasporta
classificação=natural

*controlar inimigo*Invoca um espiritu sob controle do mago , esse espiritu entra no corpo de seu inimigo deichando tbm sob seu controle conforme o espiritu
sistema=podera controlar o inimigo por uma rodada , sendo assim o mago ganha uma rodada livre
classificação=forte

*Assombração* - O Mago convoca muitos espíritos menores em uma área para espalhar uma aura de medo.
sistema= O resultado é um local assombrado, onde sussurros podem ser ouvidos (ou isso é apenas a janela batendo?), pratos caem dos armários, pequenos objetos misteriosamente somem, luzes repentinamente se apagam e outras coisas do gênero. O local se torna mais sombrio, e as sombras começam a se mexer
classificação=natural

*Abrir portal*=Magika que abri portal aonde o mago e outras pessoas podem ir pra outra localização
sistema= magika comum
classificação: natural

*Mover objetos *= Mago com sua esfera espirito pode mover objetos com ajuda sobrenaturais
sistema= o mago pode mover objetos de um lugar pra outro( ex:trazer uma espada pra sua mão )
cçassificação=natural

*golpe sagrado*=o mago pode enviar uma energia cintilante primordial atacando o alvo com um raio de energia sagrada muito eficaz contra sobrenaturais
sistema= uma magika de ataque
classificação=forte

*Fortitude da velocidade*=Fais o mago fica veloz , aumenta a força deichando incrivelmente mais rapido
sistema=uma magika de defesa , o mago pode se escapar de ataques com sua velocidade
classificação=supremo

*cajado de fogo*=permite ao mago atacar com a conjuraçao de um cajado enviando raios no alvo ou criando fogo magico causando dano agravado e levando sobrenaturais para umbra
sistema = pode levar um ser pra umbra uma dimensão aonde só o mago e o ser lutaram ( umbra = um mundo espiritual outra dimensão)
classificação=natural

*sentir virtualidade*=antiga arte da observaçao , o mago pode ver atraves do espelho, bola de cristal, camera,pode tbem detectar fendas, portais, criar ou fechar um portal. Com um efeito um padrao simples pode ser transportado ate o mago.(transportar materias simples) ex:transportar uma faca de um local a outro.
sistema:= ex:transportar uma faca de um local a outro.
classificação:= natural

*Chamas da Purificação*= o mago pode criar uma luz sagrada ou luz solar que sai do corpo do mago fazendo com que seres das trevas queimem enquanto estiverem sob essa iluminação. É usada com Espírito varios para alcançar a Umbra e ferir todos os espíritos de lá.
sistema= sendo a magika secreta , é tão poderosa que fara o mago sofrer as consequencias
dostroi qualquer ser das sombras , qualquer ser maléfico
só pode ser usado uma vez em cada aventura
classificação=execução

*Nublar*=Uma enorme nuvem negra camufla o mago
sistema= o mago ao criar essa nuvem negra dificulta o ataque de inimigos ou até mesmo pra escapar esse efeito dura 3 rodadas
classificar =supremo

*Chamar o coração*= essa rota poderosa foi inventada por um mago orador que e tentou esconder das Tradições, apesar de inúmeros boatos dizerem que um Nefando ou Desaurido a usam freqüentemente. Ao usar essa magika, o mago inicia um cântico tenebroso que chama pelo coração do alvo. Este passa a sentir o órgão pulsar com maior força em seu peito à medida que o cântico avança até chegar ao seu término. Então vem o efeito devastador.
sistema=Caso o jogador consiga acerta a magika o coração do alvo sai de seu peito e aparece em sua mão
classificação=execução

MAGIKA - Culto do Extase

A mágika do Culto tem origem na tentativa de evitar as limitações tanto interiores quanto exteriores. A partir do momento em que se acredita num determinado conjunto de regras, eles dizem, você deve violá-las para dar um passo adiante em sua iluminação. Esse credo rebelde permite que os magos Extáticos avancem rápida e espetacularmente, embora o Paradoxo abata os descuidados. Suas Artes normalmente envolve percepção (e a distorção da mesma) através da libertação das paixões sagradas.

"Se você não consegue ver além do seu nariz, você só pode culpar a si mesmo. Jogue fora suas obrigações e descubra quão longe você pode ver. Isso parece mesquinho ou vulgar? Ótimo pelo menos você saberá que eu vivi quando chegar a hora da morte."

esfera : tempo

magikas :

*teletransporte*=Pode se teletrasporta pra qualquer lugar sendo uma magika forte dependendo da distancia
sistema = pro mago se teletrasporta é uma magika comum
classificação:= natural

*Prazer Líquido*=Algum cultistas querem dar aos outros um gosto dos prazeres que eles experimentam, então eles criam experiências engarrafadas . Eles variam da mistura de estranhos drinques que fazem a pessoa que os beber sentir qualquer emoção que o cultista quiser à drogas que causam visões mostrando os segredos do culto.
sistema = um liquido magico que quem beber ficara em infuria de desejos , prazer , sentindo algo jamais visto ( apenas quem aceitas beber )
classificação=natural

*Abrir portal*=Magika que abri portal aonde o mago e outras pessoas podem ir pra outra localização
sistema= magika comum
classificação: natural

*Bebidada da cura*=Estando bebado ou mais do que isso , pode ter forças pra curar ferimentos , cortes e até doenças
sistema= cura-se fisicamente
classificação=vital

*Regeneração realçada*=Magos do tempo podem acelerar seletivamente as habilidades de cura e regeneração de um organismo, fazendo com que ele se recupere muito mais rápido. Isto é muito útil, embora esteja freqüentemente acompanhado de fome e extremo e cansaço. Culto do Êxtase fornece ao paciente um "tempo legal" onde ele se cura
sistema= cura outro mago ou adormecido fisicamente
classificação=vital

*Grito da solidão*=Causa disturbios em quem ouvir , vozes de mortos na mente , penssamentos do passado que não são boas lembraças e seus medos
sistema = esse efeito deicha o inimigo sem fazer uma ação por uma rodada ( cancela a ação do inimigo)
classificação=supremo

*Musica do terror*=musica + drogas ,alcool assim foca sua energias pela musica causando terremoto ao seu local
sistema= o mago causa um terremoto pra atacar os inimigos
classificação=forte

*Sons de Dor *= Este pequeno efeito permite à um mago ouvir mentalmente os sons de qualquer ferimento. Algum cultistas usam isso para tocar música em pessoas
sistema = pode saber quando qualquer ser , ou mago esteja ferido ... pode sentir pessoas ferridas de uma longa distancia
classificação=natural

*Germes do amor*=Algum cultistas apreciam espalhar emoções positivas ao seu redor, e este efeito foi desenvolvido como um meio simples mas eficiente de se fazer isso. O mago cria "germes do amor", que infectam pessoas e dão a elas sentimentos positivos. Gradualmente as emoções felizes espalham-se pela multidão, mudando o humor global . O tipo de emoções são determinadas pela vontade e personalidade do mago; alguns magos espalha felicidade e alegria, outros luxúria
sistema= essa magika pode ser feito em sua volta atingindo 1 pessoa por rodada , deicha a pessoa feliz contente , uma senção muito boa
classificação=natural

*Musica maldita*=O mago coloca uma musica na mente de outro ser controlando sua mente enquanto a musica toca
sistema pode controlar um inimigo por uma rodada
( ex: fazer ele atacar outro ser , fazer ele sair correndo etc...)
classificação=natural

*Manipular natureza*=o mago cria ou manipula efeitos da natureza chuva, vento, frio ,calor, eletricidade, telecinese, magnetismo, gravidade,etc..., porem nao pode transformar dia em noite e etc.., so pode controlar as intensidades e transformacoes dos efeitos.ex. criar uma nuvem de relampagos, aumetar ou diminuir a intensidade do vento,criar bola de fogo, etc..
sistema= o mago usa essa magika como ataque podendo , usar os elementos terra , agua , ar e fogo sendo uma magika de magos sabios pode atacar uma pessoa só por rodada tendo um livre imaginação , com fogo ( bolas de fofo ), ar ( vento , frio, gravidade), terra (eletrecidade ) , agua ( chuva )
classificação= forte


*cajado de fogo*=permite ao mago atacar com a conjuraçao de um cajado enviando raios no alvo ou criando fogo magico causando dano agravado e levando sobrenaturais para umbra.
sistema = pode levar um ser pra umbra uma dimensão aonde só o mago e o ser lutaram ( umbra = um mundo espiritual outra dimensão)
classificação=natural

*Auto ritual*=O mago é capaz de inflingir dor e feridas em seres sobrenaturais obrigando-os a servir ou cumprir alguma ordem do mago. As dores não cessarão ate que o ser cumpra o determinado.
sistema=essa magika serve pra fazer uma pessoa ou qualquer tipo de ser até mesmo nos que são mortos-vivos (vampirus feridas no coração) assim fazendo cumprir alguma ordem apenas atinge uma pessoa só alem de tira pontos de vida ganhando a ação fara o inimigo cumprir alguma ordem
classificação=extremo

*Chuva do terror*=Essa magika e mago usa todas suas forças fazendo cair chuva acida
sistema=essa magika de ataque atinge todos os inimigos o mago usa todas suas forças sendo então que apois o uso ficara fraco
classificação=execução

*Premonição*=A esfera tempo fais com que o mago possa saber oque vai acontecer com ele antes mesmo que aconteça.
sistema= essa magika natural dos cultistas pode fazer o mago saber se vai ser atacado , saber as intençoes do inimigo e etc... antes que ele faça ( vendo pela propia narração do adversario ).
classificação=natural

*Dorial *=Dorial é uma droga criada pelos cultistas para ser utilizada em interrogatório. Jogada na pele , ela rapidamente atinge o cérebro, causando uma dor intensa, que afeta tanto o corpo quanto a mente (alguns diriam que atinge até a alma, mas isso é força de expressão). Alguns segundos sob este efeito faz com que o alvo denuncie até a própria mãe.
sistema=descubrir a verdade e podera saber oque quizer que pergunta essa magika dura uma rodada
classificação=forte

domingo, 29 de agosto de 2010

MAGIKA - Coro Celestial

“O Uno é glorioso e inominável. O Uno carrega todos os nomes já entoados. Ouça a canção que ressoa dentro de você e à sua volta e irá perceber o Uno e Primordial”.

"Olhe dentro de si mesmo e veja a centelha ardente do Uno, e deixe-a explodir num canto!Nós somos muitos, mas estamos em conjunto.Ouça sempre o canto daqueles que estão ao seu redor, e nunca se esqueça do Uno, nossa origem e nosso destino"


*A Canção*: O todo da criação é uma grande Canção, cantada por tudo que existe em exaltação ao mais Alto. Todo acontecimento leva a presença de grandeza do Uno, embora nossa compreensão limitada nem sempre torna isto aparente. Aquilo que parece ser mau, desarmônico ou erros na Canção realmente são uma parte necessária da música e formam contrapontos de escuridão e contrastes nos temas bonitos. Nós temos que nos esforçar para cantar junto com a Canção, temos que harmonizar vozes diferentes, e temos que ajudar tudo o que faz parte da criação à se unirem harmoniosamente em um final glorioso.

*Mágika - Milagres*: Embora a grande Canção siga suas próprias leis, o Uno nos ama tanto que nos permite improvisar, dentro de certas restrições. Uma pessoa com muita fé pode superar as regras normais e pode executar milagres. Não foi Jesus que disse "Em verdade, em verdade vos digo que aquele que crê em mim fará também as obras que eu faço e fará outras ainda maiores, porque eu vou para o Pai". (João 14:12)?

*Arete - Fé*: Todos a mágika origina-se da fé. A Fé em você, a fé na mágika e a fé no Uno. Alguns dizem que o Uno dá maior perspicácia aos fiéis conforme sua fé aumenta. Outros dizem que a fé cresce conforme o mago vai aprendendo mais sobre a criação, e vem a perceber como o Uno é todo-poderoso e sempre presente. Ambas as explicações são apenas racionalizações, a fé está além da lógica.

*Quintessência - A Essência*: Tudo o que existe é feito da Essência divina. Para criar o mundo o mais Alto teve que moldá-lo à parte de Si mesmo e infundi-lo com poder divino. Esta Essência está escondida dentro de tudo e dando existência e beleza.

*Paradoxo - Dúvida*: A dúvida é muito presente no mundo de hoje. Um mago que duvida de sua fé perderá o controle sobre ele, e testemunhas duvidando podem atrapalhar o som da canção . Quando a dúvida aparece, ela é geralmente usada por forças obscuras que buscam prejudicar ou desviar a pessoa incerta. Porém, este é outro teste necessário para nossa fé.

*O Despertar - A Visão.*: Para vir completamente a fé, uma pessoa tem que ter a Visão do Uno. Há uma grande diferença entre acreditar no mais Alto e de fato experimentá-Lo. Depois disso, o mago constantemente estará atentos para a Presença Divina no mundo.

esfera : primórdio

magikas :


*curar*= mago celestial pode curar-se a si mesmo e a qualquer outro ser com sua fé
sistema= essa magika cura fisicamente
classificação=vital

*Reviver*= revive cadaver mais gasta muita energia de seu corpo , pode reviver qualquer cadaver
sistema = o mago pode reviver pessoas numa aventura sendo ki se pode ser usado uma vez em uma aventura ,
classificação=regen

*Fazer Milagres*= o mago celestial pode fazer milagres com a fé
sistema=pode fazer oque sua imaginação querer com sendo uma milagre da sua fé natureza chuva, vento, frio ,calor, eletricidade, telecinese, magnetismo, gravidade,etc..., porem nao pode transformar dia em noite e etc.., so pode controlar as intensidades e transformacoes dos efeitos.
classificação=supremo

*controle dos animais *= Poderas controlar animais , não deichando que ataque ou até mesmo estar em seu favor numa luta ( usa sua aurea + sua fé )
sistema= pode controlar as mentes dos animais , pode usar os animais pra atacar , defender etc... pode controlar um animal só , e esse controle fica até o mago quiser sendo tempo indifinido
classificação=natural

*Lâmina de Fogo * Esse efeito é usado especialmente contra vampiros fazendo com que a arma que o Guerreiro de Cristo usa passe a pegar fogo enquanto ele clama a Deus por ajuda na luta. Causará dano agravado e intimidará bastante os vampiros e seres que temem o fogo.
sistema=pegara fogo na espada , cajado qualquer arma que estiver
classificação=forte

*Luz Divina*= Enquanto reza, envoca a fé mais palavras sagradas muitos antigas e desconhecida por qualquer outro ser envocando um raio do ceu pra atacar os inimigos ,
sistema=essa magika serve de ataque podendo atingir um só inimigo
classificação=supremo

*Sentir aurea*=Pode sentir se a pessoa tem uma aurea boa do bem ou uma aurea carregada de mal
sistema=o mago pode sentir se a pessoa é do bem ou não sendo uma pessoa por rodada o ponto minimo é 10 na soma de dados
classificação=natural

*Amuleto da verdade*=Pode saber se a pessoa ta mentindo ou
falando a verdade
sistema=O mago carega com sigo um amuleto com magika aonde pode descubrir se a pessoa ta mentindo ou não ponto minimo 10na soma de dados
classificação=natural

*Chamas da Purificação*= o mago pode criar uma luz sagrada ou luz solar que sai do corpo do mago fazendo com que seres das trevas queimem enquanto estiverem sob essa iluminação. É usada com Espírito varios para alcançar a Umbra e ferir todos os espíritos de lá.
sistema= sendo a magika secreta do coro celestial sua magika é tão poderosa que fara o mago sofrer as consequencias
dostroi qualquer ser das sombras , qualquer ser maléfico
só pode ser usado uma vez em cada aventura
classificação=execução

*Elementalidade*=O mago fica completamente em chamas ficando vuneralvel a qualquer tipo de fogo
sistema=nenhum tipo de fogo pode atingir o mago essa magika ficara sob controle do mago até ele mesmo parala ( tendo exeçoes)
classificaçoes=extremo

*Água benta*O mago passa muitas horas colocando sua magika na água , puricando e dexando-a como um iten pra lutar contra forças do mal em demonios e vampirus
sistema=a água é acida , então funciona como ataque só nesses dois seres vapiros e demonios
classificação=forte

*Cancelar Magia*=Permite ao Mago cancelar,uma de
Magia de um Mago menos poderoso ou de mesmo poder.
sistema =pode cancelar magias que venha contra o mago , apenas não pode cancelar balas ou algo parecido
classificação := extreme

*cajado de fogo*=permite ao mago atacar com a conjuraçao de um cajado enviando raios no alvo ou criando fogo magico causando dano agravado e levando sobrenaturais para umbra
sistema = pode levar um ser pra umbra uma dimensão aonde só o mago e o ser lutaram ( umbra = um mundo espiritual outra dimensão)
classificação=natural

*Globo de Luz*= O mago pode criar um globo de luz que ilumina um raio de quinze metros. O globo flutuará em volta do mago, podendo se afastar até uma distância de dez metros. Caso jogado nos olhos de outra pessoa, poderá cegá-la .
sistema= essa magika é deixa o inimigo cego
classificação=extreme

MAGIKA - Irmandade de Akasha

"Primeiro você deve aprender o Dô,
depois você deve esquece-lo.
Você precisa se lembrar de respirar para que a respiração ocorra?
Não. É a mesma coisa com o Dô"

conceito das 4 seitas originais, particularmente nas idéias de nulidade e redirecionamento. Os efeitos de combate aumentam a já formidável proeza marcial dos membros da Irmandade, mas são raramente fatais, principalmente porque os membros da Irmandade sempre carregam consigo a esperança de que uma derrota em batalha será uma experiência de possível iluminação. Enquanto muitos destes efeitos possam parecer vulgares, se eles forem empregados junto à um golpe, a maioria das testemunhas os aceitará como sendo coincidentes, graças às histórias sobre os poderes das artes marciais. A Irmandade desencoraja os golpes mais impossíveis dos filmes de artes marciais porque além de gerarem paradoxo eles encorajam a confiar muito na mágika ao invés de confiar nas habilidades físicas. Ao invés disso, eles apoiam rotinas e efeitos que realçam as habilidades naturais, e alguns dos mais rigorosos mestres da Irmandade de Akasha recusam o uso da magia de combate por considerarem este tipo de ato como uma fraqueza perante a disciplina necessária para entender o Dô.

esfera : mente

magikas :

*controle dos animais *= Poderas controlar animais , não deichando que ataque ou até mesmo estar em seu favor numa luta
sistema= pode controlar as mentes dos animais , pode usar os animais pra atacar , defender etc... pode controlar um animal só , e esse controle fica até o mago quiser sendo tempo indifinido
classificação=natural

*Mestre de si Mesmo*=: Utilizando-se de seu treinamento de Dô e de seu auto controle o praticante deixar a dor para segundo plano , não sentindo dor de qualquer ataque
sistema= não senti dor de ataques sempre estando em pé nas batalhas
classificação=natural

*Estabilidade da Montanha*=: Utilizando seu treinamento de Dô o praticante não pode ser movido contra sua vontade
sistema= exemplo :não se arastado por um dragão , algo que tenta tiralo do lugar
classificação=forte

*Ataque Atordoante*=: Utilizando-se da energia do Dô o praticante de Dô consegue atordoar qualquer um que tente cometer atos violentos contra ele
sistema=Cada sucesso do praticante torna o alvo incapaz de realizar qualquer ação por uma rodada, não pode ser usado sobre mais de um alvo por cena.
classificação=supremo

*Desvio de energia *= O ataque redireciona a energia de um ataque, freqüentemente retornando-a ao atacante, fazendo com que ele atinja a si próprio.
sistema =obtendo susseço em cima do inimigo na soma de dados devolver a magia fazendo o propio ataque do inimigo voltar pra sí mesmo.
classificação=forte

*Exército Divino* -. Cada sucesso obtido depois do primeiro cria uma segunda versão do mago, capaz de agir indepentemente dos outros em virtude da esfera Mente.
sistema= Porém, eles são a mesma pessoa, cada dano sofrido por um é sentido por todos, e só um efeito mágiko pode ser executado por rodada , não importando quantos deles existam.
classifição=extremo

*Mente fechada*=Este efeito não permite que os outros descobremos pensamentos dos Irmãos. Todas as tentativas para detectar, ler, ou manipular seu pensamentos serão em vão
sistema=não permite qualquer ser entra em sua mente
uma magika de defesa muito normal prum akasha
classificação=natural


*Punho Espiritual*=Ele permite ao praticante de Dô causar ferimentos em espíritos
sistema=pode destruir , atingir e atacar espiritos
classificação=forte

*Controle da mente*=Essa magika controla a mente de qualquer ser
sistema = esse efeito deixa o inimigo sem fazer uma ação por uma rodada ( cancela a ação do inimigo)
classificação=supremo

*toque da paz*=Cada sucesso imobilizará o alvo
sistema= essa magika pode ser usada em um alvo só em cada rodada
classificação=forte

*Entender linguas*= O mago pode usar este efeito para entender a(s) língua(s) que outra(s) pessoa(s) está/estão falando.
sistema = o mago pode entender qual lingua de uma pessoa ou mais
classificação=natural

*telepatia*=o mago pode enviar a mente ideias, palavras ou conceitos ao alvo, persuadindo e o obrigando a seguir ordens
sistema=O mago pode usar de telepatia pra sugestionar alguem, incutir conceito, ou simplesmente pedir socorro sendo ponto minimo 10
classificação=natural

*Punhos de ferro*=Essa magika deicha as mãos do mago muito forte fora do normal , parecendo mãos de ferro
sistema=ao ter seus punhos de ferro a magika pode permanecer até quando o amgo quiser
classificação=extremo

*Ler penssamentos*=Esse efeito fais com que o mago akasha possa ler penssamentos de qualquer ser até de outros magos
sistema=pode ler penssamento de uma pessoa por rodada
classificação=natural

*Dominio de armas*=Esse efeito magiko da o previlegio de dominar qualquer tipo de arma branca
sistema =pode controlar qualquer tipo de arma branca
classificação=fortes

*O passo de sete Leguas* =capaz de caminhar de um ponto a outro instantaneamente, se movimentando numa velocidade incrivel ( 7 leguas por passo).
sistema=Ele pode sumir e reaparecer em outro lugar.Bastando segurar um alvo podera transporta-lo com ele
sistema = pode se movimenta rapidamente tirando ponto minimo 10 no dado pode levar outro alvo com sigo bastanta seguralo
classificação:=natural

*Corte as Asas do Corvo*=Este efeito emprega a filosofia da irmandade que diz para derrotar seus inimigos o mais rápido possível, neste caso incapacitando os membros do alvo.
sistema = A mete e a entropia determina os pontos fracos do alvo, como articulações, agrupamentos nervosos e assim por diante, permitindo ao praticante de Dô acertá-los e incapacitá-los levando a morte. Primeiro temporariamente um dedo ou órgão sensorial ,depois o braço e perna, por final os órgão interno inútil .
classificação=execução

*Levitação*= A Maioria dos akasha pode voar, utilizando o dô (algums porém apenas levitam)
sistema= o mago pode voar ou levitar
classificação=natural

BASTET: Tribo Qualmi

Senhores das charadas e dos disfarces, os homens lince são considerados pelos outros Bastet como estranhos. Qualmi em Crinos Eles tem o hábito de nunca falarem as coisas diretamente e muitas vezes confundem e irritam quem não os entende. Os Qualmi também diferem da maioria dos Bastet pela sua tendência a ficar muito tempo em um lugar só, eles são largamente encontrados no Canadá e no Alasca.
Também ao contrario das outras tribos de Bastet, os Qualmi gostam da companhia de lobos. A amizade entre essa tribo e os Uktena é mais antiga que qualquer um das duas tribos possa se lembrar.
Devido a seu jeito enigmático os Qualmi normalmente preferem companhias animas a humanas. Os Qualmi, na verdade, não agüentam a companhia de um de sua tribo também. O Primeiro Ano de um filhote normalmente dura no máximo seis meses, a companhia de um ao outro incomoda.

Segredos

Naturalmente, esses gatos procuram por charadas. Eles gostam de conhecimento elementar e cultura nativa, mas parecem intrigados pela mídia moderna também. Muitos linces tem televisões em suas casas: TVs que tem uma ótima recepção sem cabo... e sem energia, se isso importa.

Yava

O poder de um lince mora em suas charadas; desvenda-las é desfazer sua mágica (ver "Dons" ) Os Qualmi dividem uma mesma alma com os salmões; envenene os salmões, e você prejudicará a tribo Nenhum lince pode falar a verdade sobre seus pais. Confronte-os com seus nomes e rostos, e ele ficará confuso por dias

BASTET: Tribo Pumonca

Os Homens Puma, os gatos originários da América do Norte e os guardiões desse lugar. Eles são normalmente viajantes e suas viagens os levam por toda a América, mas raramente para fora dela.
Pumonca em CrinusOs Pumonca são os guardiões da América desde antes da chegada dos homens brancos. Eles tomavam conta de todas as vilas e não permitam que elas crescessem demasiadamente, e ensinavam os seus habitantes a respeitar a natureza.
Antes da chegada dos conquistadores brancos os Pumonca confiavam apenas em sua força física para sua luta, mas conforme os invasores trouxeram Garou e Magos os Pumonca precisaram pedir ajuda aos espíritos que os ensinaram Dons. Atualmente eles são mais solitários que os outros Bastet e raramente são vistos acompanhados, qualquer trilha que eles dividam será pequena. Após o aprendizado com o mestre os dois Pumonca se viram em direções opostas e andam por um dia inteiro.

Segredos

Os Pumonca buscam poros segredos da terra, o conhecimento do povo nativo, e os corruptores que podem envenenar ambos. Eles não tem nenhuma grande paixão por mágica, e consideram aqueles que a seguem perigosos.

Yava

Um Pumonca é um com a terra; se ele a deixar por mais que um ciclo completo de lua, ele irá morrer A essência da terra envenenada (lixo toxico, radiação, esgoto) é mortal para um puma. Imersa ele nessas toxinas e ele irá sucumbir rapidamente Todas as bestas temem o puma. Nenhum cavalo irá carrega-lo, nenhum cachorro ira segui-lo. Os grandes gatos são seus parentes e são seu amigos, mas nenhum outro animal pode se aproximar de um puma sem terror

sábado, 28 de agosto de 2010

BASTET: Tribo Swara

Os mensageiros. Eles podem não ser robustos ou bonitos, mas com certeza são os mais rápidos Bastet existentes. E além disso possuem uma afinidade muito grande com o mundo espiritual que os permite percorrer atalhos, um Dom muito incomum entre os Bastet. Obviamente eles escondem o fato dos outros homens gato, que seriamSwara em Crinus incrivelmente ciumentos.
Essa tribo é extremamente paranóica, sempre achando que tudo e todos aso corrompidos. E quem sabe, no Mundo das Trevas eles podem até estarem certos! Essa tribo é ainda mais viajante que as demais, e ela entende muito mais o perigo que Asura (Wyrm) oferece. Apesar disso eles ainda são vistos com olhos estranhos pelos outros Bastet, e poucos já viram um Swara.
Todos eles reverenciam a Lua como sua Deusa. Para eles ela é a única salvação, e acreditam que quando chegar a hora ela irá pegar seus filhos mais queridos e levar para junto dela para assistir a morte do mundo e o renascimento de um novo.

Segredos

Como guardiões da terra e destruidores da corrupção, a maioria dos Swara prefere aprender sobre as ameaças existentes. Naturalmente, as coisas que eles aprendem reforçam sua paranóia, mas elas ajudam o Povo Prateado na tarefa que Seline os deu.

Yava

Os Swara são muito protetores do bom nome de sua mãe. Contando histórias da covardia de Damaa, você pode reduzir uma Chita a loucura O solo da lua intoxica os Swara. Misture-o na sua bebida, e ele irá dançar e rir por dias O Destruidor tem sua mão fundo na alma de todos os Bastet. Um frenesi irá anunciar sua chegada. Os Swara temem esse tipo de frenesi, e devem evitar seu toque de qualquer maneira.

BASTET: Tribo Simba

Os supostos reis dos Bastet. Eles são, no seu próprio ponto de vista, os únicos merecedores do trono. Porem se esquecem de que os Bastet, como os gatos, são independentes e raras vezes agem em conjunto. Quando o fazem, Simba em Crinus dificilmente confiariam em um Simba no comando, apesar das constantes tentativas dessa tribo de dominar quem está a sua volta, e de formar um "exército Bastet".
Atualmente a frente da tribo está um rei conhecido como Dente Negro (Black Tooth) que é a mais pura personificação do que são os Simba, um monstro sanguinário que praticamente dizimou os Ajaba. Porém ele é um monstro bem sucedido, e ninguém em sua sã consciência se meteria com ele ou falaria contra ele. Afinal, as paredes tem ouvidos.
Os Simba, sendo homens leões, normalmente andam em grupos com um macho dominante e algumas fêmeas. Sendo uma delas a primeira esposa, e outra a primeira caçadora (poucas podem ser os dois ao mesmo tempo). Eles, obviamente, existem em maior escala na África, porem podem ser encontrados em todo mundo.

Segredos

Qualquer coisa que ajude a tribo (ou o leão) a juntar poder, seja físico, político ou místico.

Yava

Uma corda feita da juba de um leão irá prender um Simba rapidamente Para derrotar um leão roube seu rugido. Nele, você pode achar um pouco de sua alma. Ele não irá machucar alguém que tenha esse pedaço de alma até ele encontrar novamente seu rugido Nenhum Simba macho irá matar sua esposa, ou deixar que outro faça isso

BASTET: Tribo Khan

Essa é uma tribo honrada, eles carregam em si o respeito que os Simba exigem. Eles se encaixam perfeitamente na descrição de nobreza. São os nobres guerreiros de Gaia.
A antiga organização tribal era um sultanato. Com um ancião de sexto posto no comando acessorado por alguns de quinto e com um pequeno exército de espíritos e Khan para manter sua vontade.
A tribo sofreu no último século uma grande queda no número de seus membros, não por causas externas e sim por conflitos internos. O último sultanato foi marcado por um incessante conflito entre o sultão e um lorde inglês. Esse sultanato acabou quando o sultão se utilizou do Yava tribal para atingir seu oponente, os Bagheera entraram no conflito e assassinaram ambos. Isso reduziu os Khan a nada mais que um punhado de sobreviventes, que para garantir a própria sobrevivência se dispersaram pelo mundo.

Segredos

Eles preferem segredos de cidades perdidas, monastérios remotos e grandes metrópoles.

Yava

Durante um eclipse todos os Khan dormem por um dia, e então acordam famintos. Um Khan não pode resistir a carne de uma criança inocente, apesar de violar suas leis come-la Um Khan não pode virar as costas para um desafio direto, fazer isso custa-lhe a fúria por uma quinzena

quinta-feira, 26 de agosto de 2010

BASTET: Tribo Celican

Os chamados gatos fada. Essa tribo antiga viveu muitos séculos com as fadas, dançando em seus anéis mágicos e participando de suas mágicas, mas isso tudo mudou com a inquisição. Os lordes das fadas descobriram o Yava dos Ceilican e os fizeram de escravos, e osCeilican em crinuslevaram para Arcádia quando os portões começaram a se fechar. Os poucos sobreviventes que ficaram foram caçados pelos inquisidores que também sabiam seus segredos.
Mas eles conseguiram fugir, graças a um deles que depois de muito pensar conseguiu um modo de anular o Yava da tribo. Ele deduziu que já que eram sonhos o que eles precisavam era resonhar seu Yava, e funcionou! E os pouquíssimos sobreviventes fugiram para a América.
Mas para a desgraça da tribo o velho Yava pode estar voltando a funcionar com o tempo. E assim eles se mantêm escondidos de seu próprio povo, se comunicando através da uma rede de comunicação chamada Caminho Silencioso; que por zombaria é um código musical, permitindo que eles se comuniquem sem que ninguém mais o saiba.

Segredos

Eles amam fofocas, folclore e segredos pessoais.

Yava

Os primeiros três segredos são de conhecimento de algumas fadas e caçadores de bruxas, nunca se sabe quando um segredo irá voltar a funcionar. O quarto Yava veio a ter efeito recentemente não sendo de conhecimento de ninguém alem dos Ceilican.
Eles temem o toque do ferro frio, ele os queima feito prata. Recitar o nome de um Ceilican de trás para frente três vezes lhe causa desconforto. Recite-o então seis vezes e o gato morrerá O som de um sino de prata ou de um coro de igreja faz o gato ficar surdo por três dias Os Ceilican mudam de personalidade totalmente uma vez por ano. Eles se lembram da sua outra vida como se eles a tivessem visto e não como algo que eles tivessem sentido e vivido

BASTET: Tribo Bubasti

Os gatos das sombras do Egito. Esses Bastet são repudiados por todos os outros por um simples motivo: Eles carregam a mácula de Cahlash.
Na época em que o Egito ainda era jovem, antes mesmo do império romano sonhar em aparecer, esses gatos se envolveram em uma guerra entre dois vampiros que dividiram o Egito em dois. Set e Osiris eram seus nomes e eles e os Bubasti se aliaram a Osiris. Em suas várias noites de observação e espionagem os segredos sombrios os seduziram e os tragaram. Agora eles carregam a mácula de Cahlash e seu pelo é negro como uma noite sem lua e sua fome por segredos é insaciável.
Dois Milênios se passaram em guerra, e os Bubasti perderam seus parentes felinos. Os gatos de Kyphur foram extintos, mortos ou usados pelos Seguidores de Set como carniçais. Esses gatos carregam um grande ódio por todos os vampiros, e especialmente pelos Seguidores de Set.

Segredos

Os Bubasti buscam por segredos antigos ou proibidos, enigmas mágicos e fofocas sobre os vampiros em geral e os Seguidores de Set em particular

Yava

Esses segredos são tão bem guardados que só são ensinados a um Bubasti quando ele alcança o segundo posto.
Quando todos os imortais da tribo forem mortos, a tribo morrerá com eles. Se todos os membros de uma geração deixarem o Nilo essa será a última geração de Bubasti. Os Bubasti estão sempre famintos, nenhuma quantidade de comida ou bebida irá satisfaze-los.

DHAMPIRS





==============================================


Há mais mundos, então nós sabemos. Nem todos se preocupam com a ordem natural das coisas. . E nem todos eles estão na benevolência iluminada.
==============================================
A Dhampir (também dhampire, dhamphir ou dhampyr) Em Balcãs folclore é o filho de uma vampiro pai e uma mãe humana. Em ficção vampiro o termo Dunpeal também é utilizado, na maioria das vezes o resultado da transliteração do japonês manga (ver: Vampire Hunter D: Bloodlust). Dhampirs muitas vezes têm poderes semelhantes aos de um vampiro, mas nenhuma de suas fraquezas (embora o inverso pode ocorrer, também).[1] A vampira é acreditado para ser excepcionalmente hábeis em matar e detecção de vampiros.

Conceito
Como o conceito tornou-se popular na ficção a idéia de híbrido ou meia-vampiros expandida. Assim, no sentido mais amplo, dhampirs pode ser entendida como os filhos / descendentes / clones / etc. de pelo menos um vampiro e, ao mesmo tempo, não um vampiro se.

Etimologia
A palavra Dhampir Acredita-se que decorrem directamente do eslavo[2] upir ou upyr o que significa que a bebida, assim vampira, para beber com os dentes.

Nomenclatura
A palavra "vampira" é associado com o folclore do Povo cigano do Balcãs, Cujas crenças foram descritos por T. P. Vukanovic. No resto da região, termos como Sérvio vampirović, vampijerović, Vampiric (assim, Bósnio lampijerović, Etc) que literalmente significa "filho do vampiro", são utilizados.[3][4] Em outras regiões[especificar] a criança é nomeado "Vampir" Se um menino e "Vampiresa" Se uma menina, ou "Dhampir" Se um menino e "Dhampiresa" Se uma menina.[carece de fontes?] No folclore búlgaro, inúmeros termos como glog (lit. "Hawthorn"), vampirdzhiya ( "vampiro" + agentis nomen sufixo), vampirar ( "vampiro" + agentis nomen sufixo), dzhadadzhiya e svetocher são usados para se referir a vampiros filhos e descendentes, bem como a outras especializadas caçadores de vampiros.[5]

Origem
Nos Balcãs, acredita-se que os vampiros do sexo masculino têm um grande desejo para as mulheres, para um vampiro voltar a ter relações sexuais com sua esposa ou com uma mulher que ele foi atraído para a vida. De fato, em um caso registrado, uma viúva sérvio tentou culpar a gravidez com seu falecido marido, que supostamente se tornar um vampiro[3], E havia casos de homens sérvio fingindo ser vampiros, a fim de atingir as mulheres que desejavam. No folclore búlgaro, vampiros eram, por vezes, disse a deflorar virgens também.Um vampiro pode também mover a uma aldeia onde ninguém o conhece e se casar e ter filhos lá. A atividade sexual do vampiro parece ser uma peculiaridade da South Slavic crença vampiro em oposição a outros povos eslavos, Embora por um motivo semelhante também ocorre em Bielo-russo lendas.

==============================================
DAMPHIR

A Damphir, é um ser humano que nasce com um dos pais (geralmente o pai) que é um vampiro, e aquele que é mortal. Eles têm alguns pontos fortes e fracos de um vampiro. Na maioria das vezes, eles podem ser chamados Daywalkers, ou halfbreeds, ou halflings. Eles podem ter a capacidade de velocidade acima do normal extrema audição, humano avançado, visão e olfato e paladar. A maioria não exigir sede para o sangue tão forte como o vampiro , mas torna-os mais fortes. Eles não queimam a cruzes, Holywater, ou outros inimigos nocivos do vampiro cheio de sangue. No entanto cada Damphir é diferente. Onde se pode sobressair em uma área, um outro pode falhar.

Damphir: A corrida estranha para ser verdade, Damphir são vampiros que nascem, não criado. Nascendo uma Damphir lhes dá vantagens sobre seus irmãos, mas eles são mais fracos do que um vampiro verdadeiro na maioria das áreas.

Méritos: Ter nascido e não criado, o Damphir é muito resistente ao inimigo the Vampire's the Sun. Eles podem sobreviver horas no sol, na medida em que entrar em alguma sombra de vez em quando. Damphirs também são mais físicos do que os seres normais, e receber um aumento de 5% para todas as suas estatísticas física. Também cada Damphir tem um espírito guardião de algum tipo, oferecendo-lhes tutalage (se você não quer que esse benefício, ele pode ser julgado como espírito guardião habita parte de seu corpo)

Falhas: Embora eles possam sobreviver ao sol, ele ainda pode matá-los. Se eles estiverem demasiado tempo ao sol sem sombra (5 horas), vai começar a cozinhar, assim como seus descendentes. Se eles se tornarem gravemente feridos, eles não podem se recuperar nas condições normais de vivos ou mortos-vivos, e deve enterrar themsleves vez em uma sepultura de terra cultivadas por três dias. Às vezes, o seu espírito guardião age sobre ela própria, por vezes causam problemas para o Damphir.

==============================================

O termo Dhampir no folclore moderno refere-se à descendência de um vampiro e um companheiro humano, tradicionalmente, um vampiro do sexo masculino de acasalamento com uma fêmea humana. Esta prole era normalmente do sexo masculino. O Dhampir foi pensado para ter qualidades especiais. Ele podia sentir onde os vampiros se esconderiam do mundo e, portanto, ele tinha a capacidade de ser um caçador de vampiros soberba. Essas qualidades seriam transmitidas geneticamente a seus descendentes, e foi pensado para durar muitas gerações.
Como assim, os termos e incubus succubus se referir a vampiros que realizar um ataque sexual sobre as suas vítimas se destina, e que era provável que estes tipos de vampiros que produziu descendência. No entanto, as referências exatamente como (!), Este foi realizado são muito escassos.

==============================================

O legado do Dhampir


. No início, quando os vampiros primeiro vagavam entre os seres humanos, alguns Procurando Pecados da carne após a alimentação. Alguns poderiam alimentar das mulheres ou homens que tinham acabado de utilizar para o seu prazer físico e deixá-los à morte. Para as mulheres vampiro, este não era muito de uma preocupação. No entanto, os machos vampiro que não conseguiu matar seu parceiro deixou outra coisa. As mulheres que engravidaram gerando uma criança, em algum momento deu a luz um um tipo diferente de criatura. Isto é como o primeiro Damphir foram trazidos à existência.
Por causa do sangue do vampiro era tão forte em si como para os impedir de envelhecimento após uma certa idade.
O Damphir, como seus pais vampiro, eram fortes e sente a presença de outras criaturas das trevas. Eles podem monitorar e caçar vampiros e demônios, onde eles dormiam. Às vezes até matavam seus pais vampiro por dar-lhes essa maldita vida. Como os vampiros, como seus pais eles, Damphirs, precisam de sangue para sobreviver. . Eles alimentam principalmente de animais, pois eles não estavam dispostos a levar a vida atacando humanos. Alguns alimentandos com seres humanos, mas apenas aqueles que eram merecedores de morte em seus olhos.
. O Damphir tinha a força dos vampiros sem ter nenhuma de suas fraquezas. . A única coisa que lhes era limitada a sua Necessidade de sangue fresco. . Alguns damphir caça os vampiros, Outros, que não desejava uma vida de luta constante tentou viver uma vida normal. Alguns sequer foram capazes de ter família, pensou que a necessidade de sangue nascesse em seus filhos. E a maldição que eles próprios levam parecia levar adiante para a próxima geração.

Assim exercia durante quase quinhentos anos, até que os vampiros começaram a esconder se. The Last Vampire senhor que tinha um poder de Vlad Tepes Drácula, e ele se preocupava com os invasores turcos do sul. . Após sua morte, relatou, o último dos senhores vampiro caiu e a necessidade de o Damphir para caçá-los não era preciso mais. Alguns dos Damphir original ainda andam neste mundo Eles são poucos, e não foram vistos em quinhentos anos.

Mas como com todas as coisas, o legado do Damphir permaneceu oculto dentro da mesma linhagem de muitas famílias. Como os conquistadores europeus tomaram as terras a oeste, a linhagem seguiu para o Novo Mundo. Como Tomaram os conquistadores europeus as terras a oeste, uma linhagem seguiu para o Novo Mundo. No entanto, nunca foi forte o suficiente para uma Damphir a subir a partir do nascimento. Foi assim, e permaneceu assim como o tempo passou. Até que veio o castigo divino.

Até hoje, apenas uma pessoa teve essa ligação forte com o legado do Damphir que o salvou. Muitos dos que tinham o potencial simplesmente morreu, morte, sofrimento da ira. Alguns, que carregava o legado alterado em um nível simples, tornando seu sangue venenoso para vampiros. . Com a ascensão do Império de Drácula e os senhores Vampire recuperar suas antigas posições de poder, essas pessoas se tornaram um incômodo para a nova ordem. Eles lutam contra os vampiros como forebarers fez, a caça-los e pôr fim à sua vida natural.

Há, porém, uma faixa de Sangue da linha Damphir. A ira voltou-se, como ele tentou destruir o seu corpo vivo. . A luta dentro de seu corpo foi ganho pela linhagem Damphir.Ao contrário daqueles Cujo sangue se Tornou meramente veneno para os vampiros, ele foi transformado conhecido apenas na Existência Damphir. A vingança de sangue entre os pais e seus Damphir Vampire ainda gera dentro dele, porém ele lados com Drácula, a fim de lutar contra um inimigo ainda mais presente.

Até à data, nenhum dos Damphir original surgiram a pegar em armas contra este novo Vampire Imperium.