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Olá leitores, primeiramente agradeço a todos vocês que acompanham cada edição, e também ao meu blog. Boa leitura a todos, e que sejam bem vindos.

domingo, 29 de agosto de 2010

MAGIKA - Irmandade de Akasha

"Primeiro você deve aprender o Dô,
depois você deve esquece-lo.
Você precisa se lembrar de respirar para que a respiração ocorra?
Não. É a mesma coisa com o Dô"

conceito das 4 seitas originais, particularmente nas idéias de nulidade e redirecionamento. Os efeitos de combate aumentam a já formidável proeza marcial dos membros da Irmandade, mas são raramente fatais, principalmente porque os membros da Irmandade sempre carregam consigo a esperança de que uma derrota em batalha será uma experiência de possível iluminação. Enquanto muitos destes efeitos possam parecer vulgares, se eles forem empregados junto à um golpe, a maioria das testemunhas os aceitará como sendo coincidentes, graças às histórias sobre os poderes das artes marciais. A Irmandade desencoraja os golpes mais impossíveis dos filmes de artes marciais porque além de gerarem paradoxo eles encorajam a confiar muito na mágika ao invés de confiar nas habilidades físicas. Ao invés disso, eles apoiam rotinas e efeitos que realçam as habilidades naturais, e alguns dos mais rigorosos mestres da Irmandade de Akasha recusam o uso da magia de combate por considerarem este tipo de ato como uma fraqueza perante a disciplina necessária para entender o Dô.

esfera : mente

magikas :

*controle dos animais *= Poderas controlar animais , não deichando que ataque ou até mesmo estar em seu favor numa luta
sistema= pode controlar as mentes dos animais , pode usar os animais pra atacar , defender etc... pode controlar um animal só , e esse controle fica até o mago quiser sendo tempo indifinido
classificação=natural

*Mestre de si Mesmo*=: Utilizando-se de seu treinamento de Dô e de seu auto controle o praticante deixar a dor para segundo plano , não sentindo dor de qualquer ataque
sistema= não senti dor de ataques sempre estando em pé nas batalhas
classificação=natural

*Estabilidade da Montanha*=: Utilizando seu treinamento de Dô o praticante não pode ser movido contra sua vontade
sistema= exemplo :não se arastado por um dragão , algo que tenta tiralo do lugar
classificação=forte

*Ataque Atordoante*=: Utilizando-se da energia do Dô o praticante de Dô consegue atordoar qualquer um que tente cometer atos violentos contra ele
sistema=Cada sucesso do praticante torna o alvo incapaz de realizar qualquer ação por uma rodada, não pode ser usado sobre mais de um alvo por cena.
classificação=supremo

*Desvio de energia *= O ataque redireciona a energia de um ataque, freqüentemente retornando-a ao atacante, fazendo com que ele atinja a si próprio.
sistema =obtendo susseço em cima do inimigo na soma de dados devolver a magia fazendo o propio ataque do inimigo voltar pra sí mesmo.
classificação=forte

*Exército Divino* -. Cada sucesso obtido depois do primeiro cria uma segunda versão do mago, capaz de agir indepentemente dos outros em virtude da esfera Mente.
sistema= Porém, eles são a mesma pessoa, cada dano sofrido por um é sentido por todos, e só um efeito mágiko pode ser executado por rodada , não importando quantos deles existam.
classifição=extremo

*Mente fechada*=Este efeito não permite que os outros descobremos pensamentos dos Irmãos. Todas as tentativas para detectar, ler, ou manipular seu pensamentos serão em vão
sistema=não permite qualquer ser entra em sua mente
uma magika de defesa muito normal prum akasha
classificação=natural


*Punho Espiritual*=Ele permite ao praticante de Dô causar ferimentos em espíritos
sistema=pode destruir , atingir e atacar espiritos
classificação=forte

*Controle da mente*=Essa magika controla a mente de qualquer ser
sistema = esse efeito deixa o inimigo sem fazer uma ação por uma rodada ( cancela a ação do inimigo)
classificação=supremo

*toque da paz*=Cada sucesso imobilizará o alvo
sistema= essa magika pode ser usada em um alvo só em cada rodada
classificação=forte

*Entender linguas*= O mago pode usar este efeito para entender a(s) língua(s) que outra(s) pessoa(s) está/estão falando.
sistema = o mago pode entender qual lingua de uma pessoa ou mais
classificação=natural

*telepatia*=o mago pode enviar a mente ideias, palavras ou conceitos ao alvo, persuadindo e o obrigando a seguir ordens
sistema=O mago pode usar de telepatia pra sugestionar alguem, incutir conceito, ou simplesmente pedir socorro sendo ponto minimo 10
classificação=natural

*Punhos de ferro*=Essa magika deicha as mãos do mago muito forte fora do normal , parecendo mãos de ferro
sistema=ao ter seus punhos de ferro a magika pode permanecer até quando o amgo quiser
classificação=extremo

*Ler penssamentos*=Esse efeito fais com que o mago akasha possa ler penssamentos de qualquer ser até de outros magos
sistema=pode ler penssamento de uma pessoa por rodada
classificação=natural

*Dominio de armas*=Esse efeito magiko da o previlegio de dominar qualquer tipo de arma branca
sistema =pode controlar qualquer tipo de arma branca
classificação=fortes

*O passo de sete Leguas* =capaz de caminhar de um ponto a outro instantaneamente, se movimentando numa velocidade incrivel ( 7 leguas por passo).
sistema=Ele pode sumir e reaparecer em outro lugar.Bastando segurar um alvo podera transporta-lo com ele
sistema = pode se movimenta rapidamente tirando ponto minimo 10 no dado pode levar outro alvo com sigo bastanta seguralo
classificação:=natural

*Corte as Asas do Corvo*=Este efeito emprega a filosofia da irmandade que diz para derrotar seus inimigos o mais rápido possível, neste caso incapacitando os membros do alvo.
sistema = A mete e a entropia determina os pontos fracos do alvo, como articulações, agrupamentos nervosos e assim por diante, permitindo ao praticante de Dô acertá-los e incapacitá-los levando a morte. Primeiro temporariamente um dedo ou órgão sensorial ,depois o braço e perna, por final os órgão interno inútil .
classificação=execução

*Levitação*= A Maioria dos akasha pode voar, utilizando o dô (algums porém apenas levitam)
sistema= o mago pode voar ou levitar
classificação=natural

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