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Olá leitores, primeiramente agradeço a todos vocês que acompanham cada edição, e também ao meu blog. Boa leitura a todos, e que sejam bem vindos.

terça-feira, 5 de abril de 2011

GAROU: Dons da tribo Senhores das Sombras

Os taciturnos Senhores das Sombras possuem poderes que lhes permitem dominar os outros ou instilar-lhes medo, o que melhor prova a sua superioridade sobre os outros Garou.

- Aproveitar a Vantagem (Nível Um).
Para os Senhores das Sombras, não existem disputas equilibradas. Se nenhum dos competidores vencer, ambos perderão. Este Dom permite ao Garou fazer pender a balança, mesmo que ligeiramente, em seu favor. Um espírito servo do Avô Trovão ensina este Dom

Sistema O jogador usa um ponto de Gnose. Durante o resto da cena, toda vez que o Senhor das Sombras se envolver em confronto direto com outro ser (e, mais especificamente, se o jogador de fazer um teste resistido), o empate favorecerá o Senhor das Sombras. Por exemplo, um Senhor das Sombras e seu rival Cria de Fenrir estão engajados em luta corporal. Amobs os jogadores devem lançar os dados para ver se o Fenrir consegue se livrar do abraço no qual o Senhor das Sombras o prendeu. Se os jogadores obtiverem o mesmo número de sucessos, o senhor das Sombras vencerá, e o Cria continuará imobilizado. Este Dom dura uma cena.


- Capturar Sussurros (Nível um) Segredos são um bem valioso e aqueles que lutam para mantê-los secretos podem estar escondendo algo perigoso. Este Dom foi criado para descobrir potencias traidores ou conspiradores entre os Garou, mas tem sofrido... certos abusos desde então. O Senhor das Sombras pode ouvir de forma sobrenatural conversas próximas que estejam sendo mantidas em segredo, lhe dando vantagem sobre aqueles com algo a esconder. Este Dom é ensinado por um espírito do corvo.

Sistema O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Pela duração da cena, qualquer sussuro que possa ser notado é audível para o Senhor das Sombras como se estivesse sendo falado de forma alta e clara. O jogador pode ainda precisar fazer testes de Percepção caso obstáculos ou a distância fizerem com que até conversas normais sejam difíceis de serem ouvidas.O Ritual dos Murmúrios (pag. 74) bloqueia este Dom.


- Fraquezas Fatais (Nível Um). O Garou pode discernir a fraqueza de um alvo, possibilitando-lhe uma vantagem em combate. O Dom é ensinado por um corvo.

Sistema: O Garou se concentra durante um turno e testa Percepção + Empatia (a dificuldade é o Raciocínio do alvo + Lábia). Os sucessos permitem ao Garou que use um dado de danos extra contra o alvo. Cada sucesso lhe permite discernir vulnerabilidades adicionais; cinco sucessos garantem o conhecimento de todas as fraquezas do alvo.


- Aura de Confiança (Nível Um). O Garou irradia uma aura de força e comando, impedindo quaisquer tentativas de ler a sua aura ou de detectar suas fraquezas . ele não revela nenhum tipo de fraqueza. Um espírito ancestral ensina este Dom.

Sistema: O Garou testa Carisma + Lábia (dificuldade 7). Isto precisa ser testado para cada encontro ou situação nova na qual o Garou se encontre.


- Chuva Piedosa (Nível Um). Apesar desse Dom surpreender muitos Garou fora dos Senhores das
Sombras, é apenas porque eles esquecem que os Senhores das Sombras seguem um deus afiliado com a chuva e eles
são originários de uma região nada amigável. Até mesmo o mais darwinista Senhor das Sombras sabe que seus Parentes precisam se alimentar e a chuva invocada com esse Dom dá a certeza de que aqueles favorecidos pelos Senhores das Sombras nunca passarão fome. Um Corvo da Tempestade ensina esse Dom.

Sistema O Senhor das Sombras gasta um ponto de Gnose. No fim do dia, chove na área ao redor do Senhor
das Sombras. O tamanho dessa área depende do posto do Senhor das Sombras; ela afeta um raio de 15 minutos de caminhada para cada nível de Posto que o Senhor tiver, logo um Athro pode afetar uma região de uma hora de caminhada de sua localização. Esse Dom não invoca grandes tempestades, apenas produz chuva pesada.


- Palma de Trovão (Nível Dois). O Garou pode bater as palmas das mãos, emitindo uma onda de choque que atordoar á todos à sua frente. Este Dom é ensinado por um corvo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Todos que se encontrem num raio de três metros, sejam amigos ou inimigos, precisam obter pelo menos um sucesso num teste de Força de Vontade ( dificuldade 8 ) ou ser atordoados e ficarem incapacitados de agir durante um turno; numa falha crítica, eles ficam atordoados durante a cena. Para empregar este poder, o Garou precisa estar na forma Hominídea, Glabro ou Crinos.


- Armadura da Luna (Nível Dois). O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna.

Sistema: O Garou se concentra durante um turno, gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os efeitos duram uma cena.


- A Fria Voz da Razão (Nível Dois). Senhores das Sombras são exímios manipuladores e são renomados tanto por sua habilidade em protelar como conduzir seus oponentes para seus fins. Esse Dom dá a essa característica uma força sobrenatural, mantendo os agressores à distancia enquanto o Senhor escapa ou chama outros para ajuda-lo. Ele deve ser usado de maneira estratégica para ser efetivo, mas pode ser poderoso quando usado dessa maneira. Esse Dom é ensinado por um espírito do corvo.

Sistema Quando o Senhor das Sombras é atacado em combate, ou até mesmo ameaçado, o jogador pode gastar um ponto de Gnose e testar Manipulação + Lábio (dificuldade 8 ) como uma ação reflexiva. O Senhor das Sombras pode ser capaz de falar em uma linguagem que seu oponente possa entender, apesar de que ele não precisa expressar conceitos mais difíceis do que "Você está certo de que quer fazer isso?" ou coisas do tipo. O agressor não póde iniciar uma ação hostil contra o Senhor das Sombras por um turno para cara sucesso, desde que o Senhor e seus aliados não tomem medidas hostis contra o agressor. Se a vítima é atacada, mesmo que por outra pessoa que não seja o Senhor das Sombras, os efeitos do Dom acabam e ela pode continuar seu ataque. Uma falha crítica com esse Dom leva o agressor a um frenesi.


- Arrepio de Desespero (Nível Três). O Garou pode assumir um aspecto assustador, parecendo ficar maior, mais forte, soturno e selvagem. As testemunhas hesitarão em temor. O Dom é ensinado por um corvo.

Sistema: O Garou se concentra durante um turno, gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade 7). Se for bem sucedido, os inimigos que sentirem o arrepio precisarão fazer um teste de Força de Vontade ( dificuldade 8 ), marcando um determinado número de sucessos equivalente ao sucesso do Garou; um fracasso significa que a vítima precisa gastar Força de Vontade para atacar, realizar uma ação contra o outro Garou ou mesmo se opor verbalmente a ele. As vítimas não são controladas pelo Garou, apenas ficam aterrorizadas demais para lutar contra ele. Este efeito dura o restante da cena.


- Direcionar a Tempestade (Nível Três). Ter um companheiro de matilha propenso a frenesis não é seguro para ninguém. Com este Dom, o Senhor das Sombras é capaz de dirigir os instintos primordiais de um Garou frenético - amigo ou inimigo - fazendo com que ele ataque alvos da escolha do Senhor. Um Corvo da Tempestade ensina este Dom.

Sistema O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Força de Vontade (dificuldade igual a Fúria do alvo). O sucesso indica que o Senhor das Sombras controla o frenesi do alvo e pode lançá-lo contra alguém de sua escolha. Empregar este Dom com um Garou sob a influência da Wyrm é possível, mas isso exige que o jogador faça um teste de Fúria (dificuldade 7) para verificar se o próprio personagem não entra em frenesi.


- Olhar Paralisante (Nível Três). O Garou pode direcionar um olhar aterrorizante contra um alvo, fazendo com que ele fique congelado de pavor. Um corvo ensina este Dom.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Força + Medicina (a dificuldade é o Vigor do alvo + 3). Caso o teste seja bem sucedido, o alvo sangrará, perdendo um ponto de Nível de Vitalidade por turno pela duração de um turno a cada sucesso.


- Invocar Corvo da Tempestade (Nível Três). Se existe um espírito que define a tribo dos Senhores das Sombras, esse espírito é o Corvo da Tempestade. Um assustador avatar do Avô Trovão, um Corvo da
Tempestade vem para ajudar seja quem for que acenar para ele com esse Dom. Eles dão excelentes espiões, mensageiros e, se necessário for, combatentes ou distrações. Alguns rumores dizem que existem tantos Corvos da Tempestade nos céus Umbrais das terras natais dos Senhores das Sombras que cada Senhor das Sombras sabe tudo o que acontece na região. O próprio Avô Trovão ensina esse Dom.

Sistema Gastando um ponto de Gnose e testando Carisma + Intimidação (dificuldade 8 ) o Senhor pode invocar um Corvo da Tempestade, que irá obedecer uma ordem simples de razoável complexidade, como “Encontre o caminho para a seita dos Andarilhos do Asfalto e fique de olho neles. Reporte-me diariamente”. Corvos da Tempestade são invisíveis no mundo físico e podem apenas ser avistados na Umbra com um teste de Percepção, dificuldade 8.


- Asas da Gralha (Nível Três). Um Senhor das Sombras com esse Dom é especialmente próximo à Gralha, e pode manifestar um avatar espiritual na forma de uma gralha para espionar a seu serviço. A gralha pode ver e ouvir, mas não pode afetar o mundo físico, ou, ser afetado por ataques de qualquer tipo.

Sistema: Para ativar o Dom, o Senhor das Sombras gata um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6). A gralha pode ser enviada até cinco milhas para cada sucesso obtido, mas é cancelada caso vá além dessa área. O Senhor deve concentrar para ver através dos olhos da gralha, mas não precisa fazer isso para manter a existência da gralha. Apesar da gralha ser visível na Penumbra, ela não pode ser vista no mundo físico; ela enxerga o ambiente da Penumbra, mas pode ver o mundo material através da Película. Os efeitos do Dom duram por uma cena.


- Retalhar Sombras (Nível Três). Uma das mais espertas táticas dos Senhores das Sombras, esse Dom permite a um Senhor ferir ou matar seu oponente atacando a sua sombra. Essa tática faz com que o ataque seja difícil de ser evitado, e pode dar uma grande vantagem em situações onde a sombra é maior ou mais acessível do que o próprio oponente. Um espírito da noite ensina esse Dom.

Sistema O lobisomem deve ativar esse Dom cuspindo na sombra de seu oponente e gastando um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, ele poderá ferir seu oponente atacando a sua sombra. Apenas armas que são fetiches, prata ou armas naturais (dentes e garras) irão funcionar junto com o Dom; armas de fogo e outras medidas mundanas não podem transmitir o dano através do link espiritual. A vítima tem dois dado a menos para se esquivar de ataque direcionados à sua sombra, e não pode bloquear esses ataques. O Narrador pode até dar dados extras ao agressor da sombra em certas situações, como durante o pôr-do-sol ou quando a vitima está um pouco acima, mas sua sombra se cai sobre os pés do Garou.


- Invocar a Tempestade (Nível Quatro). Com o Dom Wendigo: Incovar os Espiritos da Tempestade, exceto pelo fato de que apenas com trovões podem ser invocadas e um avatar do Avô Trovão enina o Dom.

-Sementes da Dúvida (Nível Quatro). Trapaceiros talentosos, os Senhores das Sombras que possuem esse Dom podem convencer um ouvinte de uma idéia falsa, não importa quão absurda ela seja. O Dom apenas funciona se a mentira contada não for obviamente nociva ao ouvinte. É ensinado por um espírito da gralha.

Sistema O Senhor das Sombras gasta um ponto de Gnose e faz um teste resistido de Carisma + Lábia (dificuldade 8 ) contra o Raciocínio + Lábia (dificuldade 8 ) do ouvinte. Caso o Senhor das Sombras for bem sucedido, o ouvinte irá acreditar na mentira até que de alguma forma seja "desmentido". Caso ele falhe, o ouvinte ouvirá os argumentos do Senhor das Sombras e perceberá a mentira. Se o Senhor das Sombras tiver uma falha crítica, o ouvinte entra em frenesi (ao menos que ele seja incapaz de tal ato, como um humano).


- Feridas Abertas (Nível Quatro). O Garou pode fazer com que a próxima ferida que ele infligir no alvo sangre profundamente. Este Dom é ensinado por um espírito da dor.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Força + Medicina (a dificuldade é o Vigor do alvo + 3 ). Caso o teste seja bem sucedido, o alvo sangrará, perdendo um Nível de Vitalidade por turno pela duração de um turno por sucesso. Este não é um dano agravado.


- Imposição do Dominador (Nível Quatro). O Garou, por imposição, suga a raiva de outro indivíduo para alimentar a sua própria. O Dom é ensinado por um corvo.

Sistema: O Garou testa Raciocínio + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Durante um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos pelo Garou, a vítima perderá um ponto de Raiva a cada turno, enquanto o Garou adquirirá esse ponto de Raiva. Isto pode ser tentado apenas uma vez por alvo a cada cena.


- Onipresença (Nível Quatro). A paranóia é uma arma maravilhosa. Ela evita inimigos descansarem, de pensar adequadamente e, usada de modo correto, até mesmo de atacar você. E se você não pode estar em todo lugar ao mesmo tempo, ao menos você pode aparentar estar. O Senhor das Sombras pode amaldiçoar um
inimigo com a paranóia, dando a vítima uma suspeita incansável de que o Garou está observando-o, até mesmo quando tal crença parecer ser inteiramente ilógica. Espíritos da noite ou das sombras ensinam esse Dom.

Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação, dificuldade a Inteligência x2 da
vítima. Sucessos indicam que a maldição faz efeito, reduzindo todas as paradas de dados da vítima em um para cada dois sucessos obtidos. Os efeitos duram um dia e uma noite.


- Obediência (Nível Cinco). O Garou se torna o maior dos líderes alfa, fazendo com que os outros acatem todas as suas ordens. Este Dom é ensinado por um corvo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Liderança ( dificuldade 8 ). Todos que se encontram próximos a ele fazem testes de Força de Vontade ( dificuldade 8 ). O fracasso em igualar ou exceder os sucessos do Garou significa que os ouvintes precisam obedecer os comandos do Garou. O grau de obediência varia de acordo com o número de sucessos: um sucesso significa que os ouvintes podem ser persuadidos a realizar alguma coisa que não se importem em fazer; três significa que eles seguirão direitinho às ordens do Garou desde que não se oponham visceralmente a elas; cinco sucessos significam que os ouvintes se submeterão a ações virtualmente suicidas.


- Sombra (Nível Cinco). O Garou pode invocar uma duplicata sombria de si mesmo, ou talvez até sombras múltiplas, para batalhar ao seu lado. Essas sombras mantêm uma semelhança sobrenatural com o Garou e possuem os mesmos poderes. Este Dom é ensinado por um espírito da noite ou por um Quimérico.

Sistema: O Garou precisa gastar um número variável de pontos de Gnose e ser bem sucedido num teste de Gnose ( dificuldade 8 ). Para cada ponto de Gnose gasto, o Garou invoca uma duplica exata de si mesmo para lutar ao seu lado. Esses Garou possuem Atributos e Habilidades idênticos, mas não fetiches; eles não podem usar pontos de Gnose ou Força de Vontade, e cada um possui apenas um Nível de Vitalidade (qualquer ataque que não seja absorvido os destrói). O Garou-sombra dura uma cena.






Dons dos Campos e Sociedades Secretas

Iluminados

Pufirifcar Odor (Nível Um). Mestres da furtividade, os Iluminados usam esse Dom para mascarar suas verdadeiras identidades dos outros Garou. Seus efeitos aplicam a outras criaturas sobrenaturais também, mas elas não costumam estar interessadas nas informações ocultadas pelo Dom. É ensinado por um espírito da noite.

Sistema O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Cada sucesso aumenta a dificuldade para descobrir a raça, tribo ou augúrio do Garou (através de qualquer modo, natural ou sobrenatural) em um, a um máximo de +3.


Identidade Pura (Nível Dois). Assim como Purificar Odor permite ao Iluminado mascarar sua tribo, raça e augúrio, esse Dom permite a ele mascarar sua espécie. Ele pode parecer como um vampiro ou um changeling, ou até mesmo um caçador ou um humano normal. Em suas outras formas, ele se assemelhará com um Dançarino da Espiral Negra, ou talvez com um fomor de algum tipo. Esse Dom é ensinado por um espírito do Camaleão.

Sistema O Iluminado gasta três pontos de Gnose e permanece mascarado por um dia inteiro. Caso observado cuidadosamente, o Garou deve fazer um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade 8 ) contra a Percepção + lábia (dificuldade 8 ) do oponente para manter o disfarce.


Mácula da Wyrm (Nível Três). Esse excepcionalmente raro Dom pode ser aprendido apenas do próprio Avô Trovão e ele é geralmente um pouco relutante em ensiná-lo, devido aos possíveis efeitos colaterais. Em essência, o Dom permite ao Iluminado invocar uma porção da Wyrm em si mesmo, para que ele possa passar até mesmo pela investigação mais peculiar dentro de uma Colméia de Dançarinos da Espral Negra. O uso excessivo desse Dom arrisca corromper o usuário, e por isso apenas os mais corajosos dos Iluminados se atrevem a aprendê-lo.

Sistema O Senhor das Sombras gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8 ). Se obtiver sucesso, ele parece, em todos os aspectos, ser corrompido pel Wyrm, e assim irá parecer para todos os Dons ou fetiches que detectam tais máculas. Se ele falhar, ele pode tentar até ser bem sucedido (ao custo de um ponto de Gnose por tentativa). Os efeitos duram até o usuário optar por cancelá-los, o que requer outro teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 6). Uma falha nesse segundo teste significa que a mácula ainda permanece, diminuindo a dificuldade do teste de ativação do Dom em um e aumentado a dificuldade para cancelar seus efeitos em um. E mais, o número de sucessos necessários para cair em um Frenesi da Wyrm é reduzido em um.
Se o Garou mantiver esse Dom por mais de um dia, as dificuldades para ativar ou desativar o Dom se alteram como descrito acima, como se o Garou tivesse falahdo em seu teste para cancelar o uso do Dom. As dificuldades continuam a mudar até que o Dom seja completamente cancelado e um Ritual de Purificação seja executado no Garou. Se a dificuldade aumentar acima de 10, a mácula da Wyrm é permanente e não pode ser cancelada através do Ritual de Purificação ou por qualquer outro meio, exceto uma viagem até o Érebo. Nesse caso, o Garou está correndo sério risco de cair para a Wyrm.


Pureza do Sangue (Nível Cinco). A habilidade do Iluminado para resistir a Wyrm é tanto que ele pode superar os laços de sangue dos vampiros. Esse Dom é ensinado por um avatar do Avô Trovão, e tem sido responsável pela queda de muitos ninhos de vampiros.

Sistema Após gastar 10 minutos em meditação profunda, o Iluminado gasta dois pontos de Gnose e faz um teste de Inteligência + Meditação (dificuldade 8 ). Um sucesso indica que o Garou pode gastar um ponto de Força de Vontade a qualquer hora durante as próximas 24 horas para quebrar o laço de sangue de um vampiro, tornando a infiltração em ninhos de vampiro um exercício banal. O Garou precisa apenas contemplar o escravo de sangue afetado, contanto físico não é necessário. O Dom funciona tanto nos Vaulderie do Sabá, como em laços de sangue normais.


Filhos dos Morcegos

Orelhas de Morcego (Nível Um). Assim como o Dom dos Dançarinos da Espiral Negra, exceto pelo fato de ser ensinado por um espírito morcego não corrompido e de que as orelhas do Senhor das Sombras não mudam de forma.


Petágio (Nível Dois). Como o Dom dos Dançarinos da Espiral Negra. Esse Dom é ensinado por um espírito morcego, mas também pode ser ensinado por um espirito do esquilo voador.


Canção da Mãe Terra (Nível Três). Uma versão mais poderosa do Sentir a Wyrm, este Dom permite ao usuário sentir a presença da atividade da Wyrm numa área mais ampla. Essencialmente, o Garou entra em comunhão com a terra e ouve a sua voz. Este Dom é ensinado por um espírito da terra.

Sistema O usuário gasta dez minutos em comunhão com a terra; tempo durante o qual ele não pode fazer outras ações. Ele então gasta três pontos de Gnose e testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso permite detectar influência sobrenatural em uma área de 100 metros por sucesso. Assim como Sentir a Wyrm, esse Dom não dá informações específicas sobre o ser ou seres detectados. No entanto, ele indica se a presença é ou não corrompida pela Wyrm.


Mil Olhos (Nível Três). O Filho do Morcego une sua consciência com a de uma enxame de morcegos, e pode ver e ouvir tudo o que eles vêem e ouvirem pela duração da noite. Usar esse dom requer um enxame de no mínimo mil morcegos (facilmente encontradas nas áreas temperadas ou tropicais). É ensinado por um espírito do morcego.

Sistema O Garou gasta três pontos de Gnose e testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 8 ). Sucessos indicam que ele entra em um profundo transe, e pode ver através dos olhos dos morcegos e ouvir através de suas orelhas durante toda uma noite. Com um sucesso, ele não pode controlar os movimentos dos morcegos; eles vão onde quiserem, e ele verá e ouvirá o que eles conseguirem enxergar e ouvir (geralmente muitos insetos). Com três ou mais sucessos, no entanto, o Garou pode sutilmente direcionar os movimentos do enxame de tal forma que eles são guiados a uma área do interesse do Garou. Ele não pode controlar morcegos individuais, mas eles irão mostrar um leve interesse em qualquer que seja a área que o Garou quer que eles vejam.


Filhos do Corvo

Servo Perceptivo (Nível Um). Como betas sempre leias, os Filhos do Corvo fazem carreira desaparecendo nos bastidores quando alguma coisa importante aparece - e então, usa essas informações descobertas para destruir qualquer um que eles queiram. Esse Dom é ensinado por um espírito do corvo.

Sistema Quando estiver bisbilhotando uma conversa, procurando por detalhes de qualquer tipo ou envolvidos em qualquer outro tipo de atividade para adquirir informações, que se baseie na visão ou audição (até mesmo vasculhar uma construção próxima com binóculos), um Filho do Corvo pode gastar um ponto de Gnose para reduzir a dificuldade de adquirir a informação através de tais atividades em 2.



Segredos Ocultos (Nível Dois). Os Filhos do Corvo são terrivelmente apreciadores da chantagem, e esse Dom ajuda bastante suas tendências naturais. Os Corax conhecem esse Dom como Verdades Sombrias; os Senhores das Sombras aprenderam o Dom do povo-corvo, e o melhorou um pouco. Esse Dom é ensinado por um espírito da mosca.

Sistema Para usar esse Dom, o personagem teste Percepção + Manipulação (dificuldade 7). Sucessos indicam que o Garou descobriu um dos mais profundos e embaraçosos segredos do alvo. Esses segredos não possuem utilidade em combate, mas são excelentes materiais de chantagem. Claro, nem todo mundo possui segredos de igual valor.


Aerie Sombrio (Nível Três). Como o Dom dos Uktena: Espírito Pássaro. O Filho do Corvo é envolvido em sombras enquanto usa esse Dom, fazendo com que ele seja facilmente notado durante o dia, mas difícil de se ver à noite. É ensinado por um espírito do corvo.



Juízes do Destino

Inquisidor (Nível Um). Este Dom é usado para aterrorizar vítimas a confessar seus crimes. Seu uso não pode ser frequente, mas é ainda assim uma vantagem quando usado em assembléias e outras reuniões de Garou de alto posto. Este Dom é ensinado por um espírito do medo.

Sistema O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Lábia ou Investigação (dificuldade 8 ) contra uma rolagem de Força de Vontade da vítima (dificuldade 8 ). Se o Juiz for bem sucedido, a vítima é paralisada por medo e confessa o mais grave crime que tiver cometido no ultimo ciclo lunar. Esse dom só pode ser usado uma vez por alvo por ciclo lunar.


Privilégio do Executor (Nível Dois). Como do Dom Cria de Fenris: Deter a Fuga dos Covardes.


Medo Verdadeiro (Nível Dois). Como do Do Ahroun Medo Verdadeiro (Nível Dois)


Golpe do Assassino (Nível Quatro). Como os Ratkin e os Nagah, os Juízes do Destino aprenderam a entrar e sair rapidamente da Umbra para surpreender sua presa. Quando usa esse Dom, o Juiz desaparece por um momento e reaparece atrás de sua vítima, onde ele pode atacar a vítima em completa surpresa. Esse Dom é ensinado por um espírito da cobra.

Sistema O personagem gasta um ponto de Gnose e um de Fúria, e então usa a Umbra para "saltar" até 15 mentros e reaparecer no mundo físico exatamente atrás de seu alvo. O Juiz então ataca sua vítima com -2 de dificuldade (mínimo 4). Esse ataque não pode ser esquivado a não ser que a vítima tenha ampliado seus sentidos com ajuda sobrenatural.


Encontrar o Transgressor (Nível Cinco). Com esse poderoso Dom, o Juiz invoca o poder da própria Gaia para determinar a localização exata de qualquer indivíduo que tenha violado a Litania de alguma forma. O uso desse Dom nunca é algo trivial, e aqueles que abusam de seu poder normalmente sofrem graves conseqüências. Um avatar da própria Gaia ensina esse Dom.

Sistema O usuário gasta dois pontos de Gnose e dois de Força de Vontade, e então invoca a vontade de Gaia para ajudá-lo a encontrar um Garou que tenha violado a Litania de alguma maneira grave. Se Gaia concordar com o julgamento da situação feito pelo Juiz (que é deixado completamente a cargo do Narrador), ele descobre a localização exata de seu alvo. Nenhum método de ofuscação, seja ele sobrenatural ou mundano, pode manter o alvo escondido. O Dom não faz nada para ajudar o Juiz a chegar até seu alvo, e não funcionam em criaturas da Wyrm (que são ocultadas por seu patrono). Se Gaia discorda da opinião do Juiz, ou se o transgressor violou a Litania apenas em um sentido trivial, o Juiz sofre um nível de dano agravado por Posto do Garou erroneamente acusado.


Senhores do Cume

Inquisidor (Nível Um). Como o Dom dos Juízes do Destino.


Paranóia (Nível Um). Os Senhores do Cume não o permanecem por muito tempo a não ser que eles possam ver seus inimigos se aproximando. Este Dom dá ao Senhor uma ampliada consciência de seus arredores e também revela alguns detalhes sobre os inimigos que ele irá enfrentar. Um Corvo da Tempestade ensina o Dom.

Sistema O Senhor do Cume testa Percepção + Prontidão (dificuldade 7). Um único sucesso é tudo o que é necessário para saber o número de inimigos presentes naquela área. Com dois sucessos o Senhor sabe que tipo de inimigos está enfrentado e três ou mais recebe ainda mais informações. Os efeitos do Dom duram uma cena.



Medo Verdadeiro (Nível Dois). Como o Dom do Ahroun.


Imposição (Nível Quatro). Como o Dom do Philodox.

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