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Saudações, bravos aventureiros!

Olá leitores, primeiramente agradeço a todos vocês que acompanham cada edição, e também ao meu blog. Boa leitura a todos, e que sejam bem vindos.

sexta-feira, 24 de dezembro de 2010

GAROU: Dons da tribo Garras Vermelhas

Os temíveis Garras odeiam os seres humanos, o Grifo concede a eles Dons mais inclinados para o lado destrutivo e violento da natureza. Para retribuir aos seres humanos, na mesma moeda, o tratamento que eles dispensam a Gaia.

Comunicação com Animais (Nível Um) –- Como o Dom dos Galliards.

O Lobo Bate à Porta (Nível Um)

No caso de alguns seres humanos, não adianta pendurar seus corpos esquartejados na árvore mais próxima. Alguns deles precisam receber uma lição e continuar vivos, seja lá por que razão. Entretanto os Garras Vermelhas sabem como passar o recado. Este Dom induz um medo e um respeito terríveis pela floresta e faz o alvo temer a menor possibilidade de deturpar a natureza. Qualquer espírito predador pode ensinar este Dom.

Sistema: O Garou precisa olhar nos olhos do alvo, mas ele pode estar em qualquer forma ao fazê-lo. Em seguida, o jogador faz um teste de Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Os efeitos duram uma cena para cada sucesso. Durante esse período, o ser humano deve fazer um teste de Força de Vontade para sair de casa e não pode chegar perto de nada que lembre uma floresta sem usar um ponto de Força de Vontade. Ao sair de casa, ele ficará trêmulo e receoso até retornar, e o jogador que o interpreta perderá dois dados de todas as paradas Mentais e Sociais. Este Dom funciona em Parentes, magos, carniçais e outros seres humanos “sobrenaturais”, mas a dificuldade é aumentada em dois pontos, até um máximo de 10.

Simular o Cheiro de Água Corrente (Nível Um) –- Como o Dom dos Ragabash.

Mente Animal (Nível Dois) –- O Garou pode reduzir as faculdades mentais de sua vítima às de um animal durante um breve período de tempo. Um avatar de Grifo ensina este Dom.

Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Os efeitos duram um turno para cada sucesso, durante os quais o alvo só dará atenção a seus instintos mais vis e se comportará como um animal selvagem.

Instinto Selvagem (Nível Dois) –-“Naquele instante cumpriu-se a própria palavra em Nabucodonosor e ele foi expulso de entre a humanidade, e começou a comer vegetação como os touros, e seu próprio corpo foi molhado pelo orvalho dos céus, até que seu cabelo ficou tão comprido como penas de águias, e suas unhas, como garras de aves.” — Daniel 4:33 Não há prova que os Garras Vermelhas conseguiram mandar o Rei Nabucodonosor para as matas, mas esse Dom fornece todas as ferramentas necessárias para que eles o fizessem. Como no verso bíblico, esse Dom priva um humano de seus pensamentos superiores e ao invés disso ele rasga suas roupas, carniça (ou, mais terrivelmente, caça) por comida e tenta acasalar com o sexo oposto através de meios que certamente não geram reações positivas. Garras Vermelhas coagem o segredo desse Dom dos espíritos-macacos.

Sistema: Após gastar um ponto de Gnose, o jogador testa Manipulação + Empatia com Animais, dificuldade a Força de Vontade do humano. O número de sucessos determina a extensão do animalismo. Um sucesso torna um humano significativamente distraído, faminto e obcecado sexualmente. Cinco cria uma besta alucinada.
Perceba que a maioria dos humanos possuem Força de Vontade entre 2 e 3, fazendo com que seja bem provável
que esse Dom seja extremamente efetivo.

Sentir a Presa (Nível Dois) –- Como o Dom dos Ragabash.

Favor do Elemental (Nível Três) –- Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto, exceto que esta versão afeta os quatro elementos clássicos –- fogo, terra, água e ar -– e é ensinado por um Elemental natural.

Terreno Irrastreável (Nível Três) –- Os seres humanos não têm o menor senso de direção, afirmam os Garras. Com este Dom, o lobisomem garante que eles não tenham mesmo. O Garra que emprega Terreno Irrastreável deve ter alguma familiaridade com o terreno em questão. Quando ele usar este Dom, os seres humanos ficarão perdidos e desamparados. As bússolas apresentam defeitos, os mapas darão indicações erradas e os marcos da paisagem parecerão fora de lugar. Um espírito das imensidões selvagens ensina este Dom.

Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligência + Instinto Primitivo. Cada sucesso “bagunça” um raio de três quilômetros. Este Dom funciona com outros lobisomens, mas eles podem resistir com um teste de Percepção + Instinto Primitivo e têm de obter mais sucessos do que o Garra para continuarem imunes. Este Dom dura quatro horas.


Reunindo os Macacos Infantes (Nível Três) - Talvez o Dom menos popular em toda a tribo, esse Dom é escondido pela Conciliação com os Filhotes, embora alguns Vigias da Terra o usem de um modo mais...
experimental. Ele transforma uma criança humana com idade não superior a dez anos numa criatura selvagem,
incapaz de pôr os pés na cidade. Alguns sugerem que esse Dom é responsável por mitos tais como o de Rômulo e
Remo ou a lenda de Mogli. Os membros do campo da Conciliação com os Filhotes usam isso para mostrar que
humanos podem existir em harmonia com Gaia, é a Cidade que é maligna e precisa ser destruída. É ensinado
por um espírito-lobo ou -macaco.

Sistema: Esse Dom apenas pode ser usado numa criança humana com até dez anos. O jogador gasta três pontos de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo. A dificuldade é a idade da criança, qualquer criança com menos que um ano de idade automaticamente está impedida de colocar os pés numa cidade pelo resto de sua vida. Para crianças com mais de um ano, o número de sucessos obtidos indicam o número de décadas que elas
precisam passar antes de poder entrar novamente numa cidade. Se elas já fizeram isso antes, então elas sofrem
espasmos incapacitantes, se recusam a comer e permanecem imóveis até serem removidas da cidade.


Areia Movediça (Nível Quatro) –- O Garou transforma o solo num atoleiro pegajoso que captura os inimigos e os impede de escapar ou até mesmo de caminhar. Um Elemental da terra ensina este Dom.

Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Cada sucesso transforma o solo num charco semelhante à areia movediça num raio de três metros. Qualquer pessoa que tente se deslocar nesse atoleiro (exceto o Garou) vai se mover com a metade da velocidade de caminhada e não poderá executar manobras de combate que exijam movimento por terra. Além disso, todas as outras manobras de combate estarão sujeitas a uma penalidade igual a +1 sobre a dificuldade.

Empanturrar-se (Nível Quatro) –- Os lobos, na natureza, comem tanto quanto possível quando há comida disponível, pois nunca sabem quando farão a próxima refeição. Com este Dom, um Garra Vermelha é capaz de fazer mais ou menos a mesma coisa com Fúria, Gnose ou Força de Vontade, armazenando essa energia para o dia em que dela precisar. Um espírito lobo ensina este Dom.

Sistema: Quando o personagem aprende este Dom, o jogador escolhe qual Característica (Fúria, Gnose ou Força de Vontade) ele será capaz de armazenar. Daí em diante, o personagem poderá manter três pontos da dita Característica acima de seu nível permanente. Esses pontos adicionais devem ser readquiridos da maneira usual e não acrescentam dados aos testes que envolvam a Característica. Para expandir mais de uma Característica, o personagem precisará aprender o Dom (isto é, pagar o custo em experiência) uma segunda vez.


Forma de Akhlut (Nível Quatro) -- A mitologia Inuit conta que Akhlut, uma baleia assassina que se transformou num lobo para caminhar sobre a terra. As lendas estão quase certas, é claro. Esse dom permite a um
Garra Vermelha assumir uma forma aquática tal como a de um peixe, um golfinho ou uma baleia. É acreditado por alguns que esse Dom é o modo de como os Garras Vermelhas se espalharam para os outros continentes. O Dom é ensinado por um espírito de um apropriado animal oceânico, apesar de que os Garras Vermelhas respeitarem a orca mais que todos.

Sistema: Dois pontos de Gnose são necessários para ativar esse Dom, então o jogador testa Vigor + Instinto Primitivo, dificuldade 8. Cada sucesso permite ao Garra Vermelha tornar-se um habitante aquático mais
poderoso. Um sucesso poderia permitir ao Garra Vermelha tornar-se um peixe-dourado, três um golfinho, cinco a genuína baleia assassina das lendas.


Maldição de Lícaon (Nível Cinco) -- Em sua versão mais externa, este Dom permite ao Garra Vermelha transformar um ser humano num lobo. Este Dom também funciona com os Garou, forçando-os a assumir a forma Lupina. Um espírito lobo ensina este Dom.

Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Apenas um sucesso é necessário. Os lobisomens são forçados a assumir a forma Lupina durante a cena. Quando empregado em seres humanos, o efeito do Dom é permanente. A pessoa continuará a ser um lobo normal, física e mentalmente, pelo resto da vida.

Vingança de Gaia (Nível Cinco) –- O Garou chama os espíritos da floresta circundante para atacar os invasores. O terreno responde como puder: as pedras rolam e esmagam, as trepadeiras fazem as pessoas tropeçarem e a água submerge as vítimas. Um avatar da própria Gaia ensina este Dom.

Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e um ponto de Fúria e depois faz um teste de Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade igual à Película local). Os efeitos exatos dependem do terreno e ficam a cargo do Narrador.

Dons do livro da tribo Garras Vermelhas

A ninhada do Grifo ensina Dons aos Garras Vermelhas que nenhuma tribo maculada pelos humanos poderia imaginar aprender. Além disso, assim como com os rituais, os Garras Vermelhas descobriram Dons com o passar dos anos que eles simplesmente acham que não há necessidade de compartilhar com as outras tribos. Essas bênçãos de Gaia ajudam a manter os Garras Vermelhas em seu papel como predadores supremos, e os Garras que conhecem esses Dons acham que os Garou hominídeos provavelmente são incapazes de compreendê-los ou usá-los efetivamente.

Dons Gerais

Esses Dons listados abaixo podem ser aprendidos por qualquer Garra Vermelha com posto suficiente para tal, desde que o Garou saiba da existência do Dom e que tipo de espírito possa ensiná-lo.

Olho do Caçador (Nível Um)

Lobos podem sentir qual animal de um rebanho está doente ou fraco e, dessa forma, é a presa mais fácil. Os Garras Vermelhas podem fazer isso normalmente quando se confrontam com um rebanho de cervos, mas criaturas mais complexas como predadores ou pseudo-predadores (como humano) torna isso mais difícil. Esse Dom, ensinado por um espírito-lobo, permite ao Garra perceber o membro mais fraco de um grupo com um breve olhar. Ele não revela porque o alvo é o elo fraco do rebanho, apenas que ele o é, mas só isso já é o suficiente para dar ao Garou uma vantagem.

Sistema: O jogador testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se for bem sucedido, o personagem percebe qual membro de um determinado grupo é o mais fraco (determinado pelo Narrador) e qual é o líder. Se o Garra Vermelha entrar em combate contra o grupo, ele ganha um dado extra em suas paradas de dados de ataque contra o membro mais fraco.

Assassino Oculto (Nível Um)

Os Garras Vermelhas não sobreviveram por tantos anos sem aprender formas de ocultamento. Esse Dom permite a um Garou não deixar nenhuma evidência física que denunciaria suas mãos (ou presas e garras) em uma matança. Esse Dom é ensinado por um espírito-cobra.

Sistema: Depois de uma batalha, o Garou deve lamber cada ferimento que causou. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Furtividade (dificuldade 7). Caso seja bem sucedido, os ferimentos se alteram de tal forma que parecerão ferimentos feitos a lâmina ao invés de marcas de mordidas e, qualquer pêlo, saliva, sangue ou outra evidência física do corpo do lobisomem, desaparece. Qualquer dano periférico (como por exemplo, móveis estraçalhados), no entanto, permanecem como estão.

Purificar Carne (Nível Um)

Apesar de alguns Garras Vermelhas se absterem de comer humanos devido a Litania, a razão mais comum para caçar presas mais convencionais é que os humanos são poluídos pelos químicos que colocam em seus corpos. Em algumas partes do mundo, isso não é um grande problema, mas na maioria dos paízes, a carne humana tem um sabor horrível e não é saudável, até mesmo para os Garou. Em outros lugares, a terra está tão corrompida que outros animais passam a ter um sabor ruim. Com esse Dom, um Garra Vermelha pode purificar os químicos e outros venenos da carne morta. Um Elemental da água ensina esse Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O Garou deve tocar a carne que ele deseja purificar. Cada uso desse Dom purifica aproximadamente vinte quilos de carne morta de qualquer toxina não-sobrenatural.

Salto do Predador (Nível Dois)

Apesar de que qualquer lobisomem lupino poder aprender os segredos de saltar grandes distâncias, os Garras Vermelhas refinaram o Dom para um maior efeito quando estão perseguindo ou emboscando um inimigo. Ao empregar esse Dom, o salto do Garra “rastreia” um alvo móvel, permitindo a ele aterrissar em sua presa mesmo que a dita presa tenha se esquivado ou fugido enquanto o Garra está em meio a seu salto. Um espírito raposa ou (algumas vezes) gato ensina esse Dom.

Sistema: O jogador deve testar o salto como de costume, como detalhado na página 197 de Lobisomem. Ele então gasta um ponto de Fúria e testa Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 7); o salto é contabilizado como uma ação de Fúria e não afeta a parada de dados de ataque. Qualquer sucesso no teste é subtraído dos sucessos do oponente em esquivar ou fugir do Garra, antes do teste de ataque do Garra ser feito. O Garra então ataca normalmente.

Fúria da Mãe (Nível Três)

Uma loba é mais perigosa quando está protegendo seus filhotes e lutará contra quaisquer inimigos, dos quais ela normalmente fugiria, se sua família estiver ameaçada. Os Garras Vermelhas com esse Dom são capazes de acessar essa Fúria e usá-la em batalha, apesar de que apenas quando estão defendendo algo de valor. Um espírito-urso ou lobo ensina esse Dom.

Sistema: Esse Dom pode ser usado apenas na defesa de algo ou alguém de valor – Parentes, um companheiro de valor, um caern etc. Se o Garra Vermelha está atacando um adversário, ele não pode ativar a Fúria da Mãe. Para usar esse Dom, o jogador gasta dois pontos de Fúria. O Garou entra em um tipo de frenesi, mas permanece próximo ao seu objeto de proteção. Ele irá atacar qualquer coisa que se aproxime demais, dentro das linhas gerais comuns do frenesi (por exemplo, se sua Fúria for igual ou menor que sua Gnose, ela não irá atacar seus companheiros de matilhas). Enquanto estiver nesse estado, o Garra não receberá penalidades por ferimentos. Todas as dificuldades de absorção são reduzidas em dois e ele ganha um ponto extra de Força. Além disso, ele recupera um ponto de Fúria a cada turno enquanto o Dom estiver tendo efeito, tornando impossível que o lobisomem fique sem Fúria (logo, impossível de se perder o lobo). Todos esses benefícios desaparecem quando o protegido do Garra Vermelha está fora de perigo ou ao final da cena, o que acontecer primeiro.

Território (Nível Quatro)

O Garra Vermelha com esse Dom não precisa patrulhar seu território de caça para saber o que há por lá. Com um simples momento de concentração, ele pode estender seus sentidos a qualquer área que ele tenha marcado. Esse Dom é ensinado por um espírito lobo.

Sistema: Para usar esse Dom, o Garra Vermelha primeiro deve marcar uma ou mais áreas com sua própria urina. Um Garra pode ter um número de locais marcados igual a sua Gnose (e não tem que estabelecer essa marca em todo lugar que ele urina). Após isso, o jogador pode testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7) para estender os sentidos do Garra até esse local. O personagem pode sentir a área como se estivesse no mesmo local que estava quando marcou a área pela primeira vez. O cheiro das marcas dura por uma semana para cada ponto de Gnose que o personagem possua (nas matas) ou um dia por ponto de Gnose (para ambientes urbanos).

Bênção da Primeira Matilha (Nível Cinco)

Os Garras Vermelhas acreditam que a primeira matilha de Garou definiu os padrões para os augúrios e que apenas os Garras retêm a conexão, forte o suficiente, com essa Primeira Matilha para usar esse Dom. Isso pode ou não ser verdade, mas nenhum Garou sem ser um Garra Vermelha jamais exibiu esse poderoso Dom (mas mesmo assim, poucos entre os Garras já ouviram falar do Dom). Para aprender esse Dom, o Garra deve ter pelo menos um ponto em Ancestrais. O Garou conjura sob si quem deu origem a seu augúrio e é temporariamente transformado no pináculo de seu signo lunar. Um avatar do Lobo ou um Luno poderoso pode ensinar esse Dom, mas nenhum dos dois o faz com freqüência.

Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Carisma + Ancestrais (dificuldade 8). Se o teste for bem sucedido, o personagem se torna imbuído com a própria essência de seu augúrio. Pelo restante da cena, o personagem recebe cinco pontos de Raça Pura, além de qualquer outro que ele já tenha. Ele pode também usar qualquer Dom de seu próprio augúrio de Nível 4 ou menor (Dons retirados de fontes além de Lobisomem estão sujeitos à aprovação do Narrador). Além disso, a Bênção da Primeira Matilha dá poderes baseados no augúrio do personagem:

Augúrio Bônus
Ragabash Furtividade+3, Raciocínio e Destreza+2
Theurge Enigmas+3, Inteligência e Gnose+2
Philodox Rituais+3, Manipulação e Vigor+2
Galliard Expressão+3, Carisma e Força+2
Ahroun Liderança+3, Força e Fúria+2

Lar em Todas as Terras (Nível Seis)

Lendas entre os Garras Vermelhas afirmam que os lobos com maior conexão com o Lobo Progenitor não são limitados pela distância e podem aparecer em qualquer lugar onde lobos são encontrados. Isso foi por muito tempo pensado a ser simplesmente uma fábula, mas na verdade um ancião Garra Vermelha, com uma linhagem forte o suficiente, pode muito bem aprender a desaparecer em um local e aparecer em qualquer outro local no Reino ou na Umbra, desde que o Progenitor já tenha estado por lá antes dele. Apenas o próprio Lobo Progenitor ensina esse Dom.

Sistema: O jogador deve testar Gnose como se seu personagem estivesse percorrendo atalhos. Caso seja bem sucedido, o personagem pode aparecer em qualquer lugar na Terra onde os lobos possam ser encontrados naturalmente (independentemente se eles ainda existam por lá) ou qualquer lugar que haja Garou. Ele pode também escolher aparecer em qualquer Reino Umbral que já tenha visitado anteriormente. Um Garra Vermelha deve ter Raça Pura 5 para aprender esse Dom.

Dons de Uivo

Os Fianna podem dizer que seus ancestrais foram os primeiros a uivar para Luna ou qualquer outra besteira, mas os Garras sabem que desde que os lobos existem, eles uivam. Com o tempo, os Garras falaram com espíritos dos lobos e aprenderam uivos secretos que possuem efeitos poderosos e devastadores.
Os Dons que aqui se seguem são todos ensinados por espíritos lobos ou ancestrais e requerem que o Garou solte um poderoso uivo. Se o Garra Vermelha também souber o Dom Galliard: Chamado da Wyld, a dificuldade do teste é reduzida em um.

Uivo Para a Matilha (Nível Um)

O Garra uiva e, não importa quão longe, sua matilha o escuta. Ele não pode ouvir qualquer resposta que eles o mandem, mas ele tem certeza de que eles ouviram a mensagem que ele quis enviar.

Sistema: O jogador testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 7). A “matilha” em questão deve ser a matilha literal do Garou, unida por um totem, ou qualquer lobo a quem o Garra Vermelha seja relacionado. Cada uso do Dom permite um uivo e o jogador deve testar Manipulação + Expressão (dificuldade 6) para reproduzir qualquer conceito mais complicado do que “cuidado” ou “preciso de ajuda”. Os receptores do uivo são os únicos que podem ouvi-lo.

Uivo Primitivo (Nível Dois)

Os uivos de uma matilha de lobo evocam medo em suas presas, já que elas sentem os predadores se aproximando. Esse Dom permite ao Garra Vermelha emitir um uivo que cause a mesma reação em qualquer um que possa ouvi-lo.

Sistema: O jogador testa Vigor + Expressão (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, qualquer ser que desejar se aproximar do Garou deve ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade (dificuldade 6). Caso o Garou se aproxime, o ser deve fazer o mesmo teste ou recuar (ou fugir). Lobos e Garou não são afetados por esse Dom. Cada sucesso no teste do jogador além do primeiro dá uma “voz” adicional ao uivo. Assim, se o jogador tiver três sucessos para ativar esse Dom, parecerá como se três Garou estivessem uivando e não apenas um. Cada “lobo” adicional acrescenta um na dificuldade dos testes de Força de Vontade para se aproximar do Garou ou permanecer parado, caso o Garra Vermelha se aproxime (logo, para se aproximar de um Garou com um uivo “de três lobos” necessitaria de um teste de Força de Vontade com dificuldade 8).

Uivo da Fome (Nível Três)

Lobos se empanturram quando comem, especialmente durante os meses frios de inverno, já que eles não podem ter certeza de quando encontrarão comida. A maioria dos humanos não sabe nada sobre esse tipo de fome, já que eles têm sua comida nas mãos. Os Garou com esse Dom podem enfraquecer qualquer um que ouça seu uivo com uma fome incapacitante.

Sistema: O jogador testa Carisma + Intimidação (dificuldade 7). Se for bem sucedido, qualquer um que ouça o uivo do lobisomem perde dois dados de qualquer parada de dados mental e física, já que seus corpos são atacados por dores de fome (o jogador pode optar por gastar um ponto de Gnose para fazer com que os companheiros de matilha do Garra Vermelha não sejam afetados). Esse Dom funciona em criaturas que sentem fome física por comida – vampiros e outras coisas mortas não são afetados. Entretanto, qualquer Garou afetado por esse Dom deve testar frenesi imediatamente (apesar de que até mesmo um Garou em frenesi está sujeito à penalidade devido à fraqueza). Lobisomens em frenesi possivelmente irão se banquetear com qualquer carne que possam encontrar se submetidos ao Uivo da Fome, assim como qualquer Garou hominídeo sob Influência da Wyrm. Os efeitos do Dom duram por uma cena.

Uivo da Morte (Nível Quatro)

Um Garra abençoado com esse Dom pode imbuir seu uivo com Fúria e dor, causando graves ferimentos em seu alvo. O lobisomem deve ser capaz de ver seu alvo claramente e o alvo deve ser capaz de ouvir o uivo. Apenas o alvo escolhido é afetado pelo Dom, apesar de que qualquer um que o escute irá se sentir desconfortável e assustado.

Sistema: O jogador testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Cada sucesso causa um nível de dano agravado, que o alvo pode absorver se for capaz de fazê-lo. O dano se manifesta, caso alguém se importe em olhar, como um dano interno massivo, como se as vísceras do alvo subitamente se rompessem.

Uivo Despedaçador (Nível Cinco)

Ao usar esse Dom, o Garou libera um uivo com poder suficiente para despedaçar qualquer objeto feito pelo homem. O Uivo Despedaçador pode estilhaçar plástico, rachar pedras, perfurar borracha e materiais similares. Porém, o lobisomem não possui nenhum tipo de controle sobre o que ele despedaça com esse Dom, então é advertido a usá-lo com cuidado.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Fúria (dificuldade 7). Exatamente que tipo de material o uivo despedaça depende do número de sucessos obtidos. Um sucesso despedaça vidro normal. Três, racham concreto. Cinco sucessos rasgam aço sólido. O personagem pode usar esse Dom em turnos sucessivos, mas cada uso requer outro ponto de Força de Vontade e um novo teste.

Dons de Campo

Para os Dons listados abaixo, o termo Dons de “Campo” é de alguma forma errônea. Os “campos” dos Garras Vermelhas, com uma exceção, não são sociedades muito organizadas dentro da tribo como uma coleção de indivíduos de pensamentos semelhantes. Com isso em mente, qualquer Garra Vermelha pode, tecnicamente, aprender qualquer um desses Dons, mas eles são muito mais comumente ensinados dentro dos devidos “campos”.

Vigias da Terra

Os Vigias não nutrem amor pelos humanos, mas eles reconhecem tanto a improbabilidade ou as preocupações espirituais, e éticas, em exterminar a raça humana. Eles geralmente preferem Dons que os permitam trabalhar ao redor dos humanos do que diretamente contra os mesmos.

Marca da Presa (Nível Dois)

Ao invés de levar sua vingança diretamente até um humano ofensor, o lobisomem pode optar por alterar a ressonância espiritual de um humano para assemelhá-la com a de uma presa. Qualquer predador que avistar o humano, não importando quão pequeno ou temente de humanos que o predador seja, irá ver o humano como presa. Na maioria dos casos, isso se prova simplesmente um inconveniente, mas se o humano por acaso possuir vários cachorros grandes, o resultado pode ser fatal. Qualquer espírito de uma presa ensina esse Dom, algumas vezes sob pressão.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia com Animais (dificuldade igual à Película local). Se obtiver sucessos, qualquer animal carnívoro que veja o humano, irá atacá-lo imediatamente, mesmo que o animal seja pequeno demais para ferir seriamente, ou comer sozinho, a vítima. Esse Dom só funciona em um alvo humano e não pode ser usado em humanos “sobrenaturais” tais como carniçais e magos (seus espíritos são complexos o suficiente para o Dom não “funcionar”). Os efeitos duram por um dia.

Quebrar as Correntes dos Homens (Nível Três)

Todos os Garras Vermelhas sentem-se enojados com os animais domesticados, tanto predadores como presas. Eles odeiam presas que simplesmente ficam ali paradas, esperando para serem mortas, ao invés de serem permitidas a viver suas vidas antes de serem devoradas. Predadores domesticados enfurecem os Garras, por razões óbvias. Esse Dom permite ao lobisomem libertar animais domesticados de qualquer clausura que os segure, seja ela física ou não. Cavalos derrubarão seus cavaleiros, cachorros atacarão seus donos, animais de fazendas derrubarão suas cercas e fugirão. Apesar dos Garras conhecerem esse Dom por séculos, poucos o aprenderem após o surgimento das cidades, uma vez que poucos humanos ali mantêm animais. Entretanto, os Vigias da Terra continuam a aprender esse Dom ocasionalmente. Qualquer espírito animal pode ensinar esse Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 8). O número de sucessos indica a área do efeito. Um sucesso deixa qualquer animal em uma pequena casa feroz. Três afetam todos os animais em uma pequena vizinhança ou em uma construção que abriga vários animais (um curral, por exemplo). Cinco afetam todos os animais dentro de um quilômetro e meio quadrado.

Covil dos Reis Predadores

Os Reis Predadores não gostariam de mais nada do que ver toda a humanidade exterminada da face de Gaia, de uma vez por todas. Eles não precisam de Dons para matar humanos, mas uma vez que eles percebem que simplesmente sair pelas cidades matando humanos é estúpido (pelo menos por agora), eles aprendem Dons que os ajudam a matar humanos sem serem descobertos.

Grito da Presa (Nível Um)

Com esse Dom, o Garra pode emitir um chamado por ajuda para conduzir um humano até uma emboscada. Em anos passados, os Garras usaram esse Dom para imitar o grito de morte de um cervo ou de um animal similar, uma vez que muitos humanos ainda caçavam sua própria comida. Em anos recentes, já que a maioria dos humanos não saberia como matar um animal ferido mesmo que suas vidas dependessem disso, os Garras usam o Grito da Presa para imitar o chamado de um animal de estimação ou de outro humano. Um espírito corvo ensina esse Dom.

Sistema: O jogador testa Raciocínio + Expressão. A dificuldade varia de quão complexo é o som imitado. O chamado de um animal como um cachorro ganindo de dor ou o grito de morte de um coelho teria dificuldade 5. Imitar o grito de um humano é dificuldade 7, enquanto que imitar algo mais específico – “a voz de uma donzela” ou “um soldado humano pedindo por ajuda” aumentaria a dificuldade para 9. O Garra Vermelha não precisa ter ouvido um soldado humano antes (por exemplo), mas se ele usar esse Dom de forma bem sucedida, os humanos nas proximidades escutarão um soldado gritando por ajuda.

Oferenda da Matança (Nível Dois)

Cadáveres humanos são problemáticos. Eles não queimam direito, a Litania proíbe que sejam devorados, e caso outros humanos os encontrem, eles ficam ofendidos e vasculham toda a área. Enterrá-los nem sempre é uma opção, já que os humanos, macaquinhos curiosos que são, podem escavar a área por qualquer razão e encontrar os corpos. Os Reis Predadores certamente não estão dispostos a parar de matar humanos só porque se livrar de seus cadáveres é um problema, daí esse Dom. Com apenas um toque, o Garra pode fazer com que carne morta se decomponha e transforme-se em pó em segundos, entregando-a como uma oferenda à Gaia. Um espírito da decomposição ou da decadência, assim como alguns espíritos carniceiros, pode ensinar esse Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade 6, apesar de que corpos de formori e outros seres maculados pela Wyrm são mais difíceis de se decompor e aumentar a dificuldade em um). Para cada sucesso, o Garou pode decompor um corpo do tamanho de um humano (Garou impuros mortos contam como dois). O lobisomem pode usar esse Dom várias vezes em uma cena para desfazer vários cadáveres, mas cada uso requer outro ponto de Gnose e um novo teste.

Conciliação com os Filhotes

O termo genérico para qualquer Garra Vermelha que veja um valor redentor na humanidade é “Conciliador”. Tais Garras normalmente acham, no entanto, que são os Garras mais cruéis que estão se iludindo. Os humanos são muito numerosos para se destruir, alguns deles tentam ajudar os lobos e vivem em harmonia com Gaia. Certamente, esses humanos deveriam ser poupados – afinal, seria pelo menos honroso. Os Conciliadores aprendem Dons que os outros Garras Vermelhas não tocariam, alguns deles de espíritos que cheiram à Weaver um pouco demais para serem puros.

Lição do Filhote (Nível Um)

Garou lupinos geralmente têm dificuldade quando caminham entre os humanos, mesmo como parte de uma matilha. Aqueles poucos Garras Vermelhas que são intrigados, ao invés de raivosos, com o comportamento humano têm problemas ainda maiores, uma vez que eles não podem esperar instruções da tribo sobre os modos humanos. Esse Dom permite a um lobisomem lupino aprender com um erro e ganhar uma melhor compreensão dos aparelhos humanos e seus costumes, pelo menos temporariamente. Espíritos da Weaver e (muito estranhamente) alguns espíritos ancestrais ensinam esse Dom.

Sistema: Esse Dom, uma vez aprendido, está sempre ativo. Em qualquer momento que o jogador fizer um teste usando uma Habilidade que o personagem não possua e falhar no teste, ele pode gastar um ponto de Gnose e fazer o teste novamente, acrescentando um dado. Isso não substitui o teste original, assim, qualquer conseqüência da falha ainda deve ser enfrentada. Perceba que uma vez que um personagem que não possua pontos em um Conhecimento não pode usar aquele Conhecimento, mas um personagem com esse Dom deve usá-lo para tal tentativa.
Por exemplo, Olhos-como-Vespas, um Ragabash Garra Vermelha, entra em uma conversa com uma mulher humana e tenta contar a ela uma piada. O lobisomem não possui nenhum ponto em Expressão e falha no teste de Carisma + Expressão para fazer a mulher rir. O jogador gasta um ponto de Gnose e faz outro teste, acrescentando um dado. Dessa vez, ele é bem sucedido. Olhos-como-Vespas reconhece que sua primeira tentativa de humor não deu certo como ele esperava e tenta outra coisa. Caso Olhos-como-Vespas não tivesse nenhum ponto de Lingüística e estivesse tentando comunicar com a mulher, o jogador deveria gastar um ponto de Gnose para cada tentativa, já que ele não pode usar um Conhecimento que ele não possui.
Caso o teste original seja uma falha crítica, o jogador ainda pode gastar um ponto de Gnose para fazer outra tentativa, mas a dificuldade aumenta em um.

Julgamento (Nível Dois)

Os Garras Vermelhas da Conciliação com os Filhotes estão dispostos a deixar os humanos que respeitam Gaia continuarem a existir. No entanto, apesar do que acusam alguns de seus companheiros de tribo, eles não são “brandos” com transgressores de Gaia. Com esse Dom, o lobisomem pode julgar um humano de acordo com as leis de Gaia e decidir se ele está vivendo de acordo com as leis naturais ou não. Um humano que está vivendo bem é deixado de lado. Para um humano que não vive corretamente não se demonstra piedade. Um espírito-lobo ensina esse Dom.

Sistema: O Garou deve olhar nos olhos do humano para usar esse Dom. O jogador testa Percepção + Rituais (dificuldade 7). Com um sucesso, o personagem sabe apenas nos termos mais “pretos-e-brancos” se o humano respeita Gaia (o que necessariamente não diz nada sobre seu comportamento). Com três sucessos, o Garou sabe tanto a atitude do humano com o mundo natural e como seu comportamento o afeta (“Esse macaco não pensa sobre o meio ambiente, mas ele doa dinheiro para o parque local porque ele quer que seus filhos o aproveitem”). Com cinco sucessos, o personagem sabe tudo isso e o que ele deve fazer ou dizer, para fazer com que o humano viva de acordo com Gaia. Isso pode ser tão simples como “mostre ao humano como o mundo está realmente sendo tratado” ou tão complexo como “cheque-o toda semana e certifique-se de que seu lar está espiritualmente purificado”. Claro, se o Garra Vermelha decidir que não vale o esforço treinar um humano para aquilo que deveria vir naturalmente, ele pode muito bem remover o humano do mundo e concentrar-se naqueles que são um pouco mais receptivos aos ensinamentos.

Filhotes Moribundos

Os fatalistas Filhotes Moribundos acreditam que Gaia possa ser fortalecida e curada com a dor e sofrimento dos seres humanos. De todos os “campos” dos Garras Vermelhas, eles são os únicos que guardam seus Dons em segredo e o único que age como uma sociedade verdadeira dentro da tribo.

Ceifar a Alma (Nível Dois)

Com esse Dom, o Garou pode derramar o sangue de um inimigo no chão e imediatamente colher a energia liberada. Garras que usam demais desse Dom, no entanto, começam a cheirar vagamente estranhos para qualquer lobisomem que use o Dom: Sentir a Wyrm. Um espírito da decadência ensina esse Dom. Malditos também são capazes de ensinar esse Dom e apenas os Filhotes Moribundos sabem que tipo de espírito o ensina aos Garras Vermelhas com maior freqüência.

Sistema: O Garou deve ferir um oponente e derramar seu sangue no chão. O sangue deve tocar a Terra, não o concreto ou o piso. O jogador então testa Gnose (dificuldade: Película local). Para cada sucesso, o Garou pode recuperar um ponto de Gnose ou dois pontos de Fúria.

Dor da Terra (Nível Quatro)

Os Filhotes Moribundos geralmente enfrentam a Wyrm travando batalhas em locais já maculados. Isso geralmente enfraquece os Garou, mas esse Dom, de alguma forma, suaviza as dificuldades. Ensinado por um Elemental da terra, Dor da Terra torna o lobisomem ainda mais mortal quando está lutando em solo maculado. Ele luta como se a podridão da terra corrompida, seja um depósito de lixo, uma fábrica, ou simplesmente uma cidade, o estimulasse e alimentasse sua Fúria a cada segundo da batalha.

Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. Durante o combate, as dificuldades de todos os testes de ataque e de dano diminuem, dependendo do nível da mácula da Wyrm da área. Lutar em uma grande cidade pode diminuir as dificuldades em um, enquanto em uma Colméia de Dançarinos da Espiral Negra as dificuldade seriam diminuídas em 3. Perceba que esse Dom não diminui as dificuldades de absorção, nem ajuda no udo de Dons que não estão diretamente relacionados com ataque ou dano (então, enquanto o Dom Ahroun: Toque da Queda receberia o benefício, já o Dom Philodox: Descobrir Calcanhar de Aquiles não).

Matilhas do Inverno

Mesmo não sendo um “campo” até em seu sentido mais frouxo, as Matilhas do Inverno ainda assim possuem Dons que a maioria dos Garou – até mesmo Garras Vermelhas – não possui. Os Garou do Inverno são fortemente avisados a não revelar esses Dons para outras tribos.

Silenciar a Matança (Nível Um)

Talvez o Dom mais perturbador que os Garras Vermelhas, como uma tribo, têm acesso, Silenciar a Morte permite a um Garou cortar a vítima de todos os meios de ajuda, ao deixá-la incapaz de fazer sons de qualquer tipo. Até mesmo socar seu punho na janela de um carro não irá perturbar os passageiros. Um espírito da dor ensina esse Dom, para melhor aproveitar a agonia do indivíduo caçado quando uma ajuda em potencial permanece surda a ele.

Sistema: A vítima deve ver o Garou para que o personagem ative esse Dom. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação (dificuldade Força de Vontade do alvo). Se o teste for bem sucedido, o alvo é incapaz de fazer qualquer som por uma cena. O alvo não pode falar e não pode fazer som tocando um objeto. Entretanto, o espírito da dor que ensina esse Dom se torna ofendido se o lobisomem usar o Silenciar a Matança como um “silenciador” para um aliado, amaldiçoando o Garra Vermelha retirando sua habilidade de uivar por algum tempo.

Devastação (Nível Dois)

Nenhum Garou do Inverno já aprendeu esse Dom e apenas os Garras Vermelhas mais antigos que tiveram uma mão no Conselho de Inverno o conhecem. Esse Dom, pretendido como último recurso, permite o usuário a esmagar rocha, rasgar metal e destruir qualquer objeto feito pelo homem dentro de seu alcance. Um espírito carcaju ensina esse Dom.

Sistema: O jogador gasta dois pontos de Fúria e testa seu frenesi. Se o Garou entrar em frenesi, o Dom ativa e o lobisomem ganha três dados extras em qualquer teste de Força para quebrar, arremessar, esmagar ou erguer objetos inanimados. Esses dados não podem ser usados para causar dano direto em um oponente. Os efeitos do Dom duram por uma cena, durante a qual o Garou ataca o que estiver em seu alcance, exceto seus próprios companheiros de matilha (independentemente do valor de sua Fúria e Gnose)

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