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quarta-feira, 22 de dezembro de 2010

GAROU: Dons - Filhos de Gaia

Os Filhos de Gaia estão entre os Garou mais respeitados. Seus Dons lhes permitem acalmar os outros e a fortalecer a si mesmos. Os Filhos não são pacifistas devotos e muitos de seus Dons provam que sua abordagem da guerra não é inferior a de nenhuma tribo

- Toque da Mãe (Nível Um). O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 para os não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose.


- Resistência a Dor (Nível Um). Através da força de vontade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.

Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer penalidades devidas a ferimentos até o final da cena.


- Misericórdia (Nível Um). Os Filhos de gaia não vem utilidade para a força letal quando não estão lutando contra os Lacaios da Wyrm, mas mesmo eles sucubem ao frenesi. Este Dom, empregado principalmente pelos Filhos de Gaia com Fíria elevada ou então em duelos, permite ao garou usar seu armamento natural e sua Fúria sem medo de matar o oponente. Um espírito - pomba ensina este Dom.

Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o Garou durante o resto da cena, todo o dano que infligir com seu proprio corpo (Garra e dente, mas nenhum tipo de arma) será considerao cutundente. Uma criatura "morta" dessa maneira fica meramente inconsciente e pode se recuperar à taxa normal para dano por contusão.

- Purificar Água (Nível Um). Os Filhos
de gaia pode purificar água ao imergir sua mão ou curvar sua testa e a encostar na superfície da água. Um avatar do Unicórnio ensina este Dom como um sinal de sua gratidão.

Sistema: O Garou toca a superfície e testa Percepção + Instinto Primitivo. Água que está envenenada por excrementos ou parasitas possui dificuldade 5. A dificuldade é 7 para resíduos químicos e 9 para mácula da Wyrm. Cada sucesso purifica água suficiente para uma pessoa por um dia.

- Pertubar Arma (Nível Um). O Garou pode fazer qualquer arma da Weaver que esteja ao alcance de sua voz parar de funcionar. Um espírito-pomba ensina este Dom.


Sistema: O Garou grita apenas uma estranha palavra e gasta um ponto de Gnose. O jogador testa Percepção + Expressão, dificuldade é a Força de Vontade da pessoa armada mais próxima. Para cada sucesso, todas as armas manufaturadas não funcionarão por uma rodada de combate. Isso inclui armas, bestas, lança-chamas e até tasers e marcadores de gado elétricos (qualquer coisa com partes móveis). Isso não inclui armas naturais (garras retráteis não contam como partes móveis).

- Engolir Fúria (Nível Um). Esse Dom permite que o Filho de Gaia supere sua selvageria interior, embora tenha um custo perigoso. Ao usar este Dom, o Filho pode parar um frenesi e reduzir sua Fúria ao direcioná-la para seu interior. A batalha interior é visível por alguns minutos e pode tomar a forma de uma concentração com tremores ou até mesmo uma convulsão masoquista. Um espírito-ancestral ensina este Dom.



Sistema: Quando o Garou entra em frenesi, o jogador precisa fazer uma jogada reflexiva de Fúria, dificuldade 7. Essa jogada de Fúria, ao invés das outras,
não pode por ela mesma induzir um frenesi. Até mesmo apenas um sucesso nessa jogada tira o lobisomem do frenesi. Contudo, cada sucesso causa um Nível de
Vitalidade de dano letal ao Garou e reduz sua Fúria temporária na mesma quantidade. O jogador precisa decidir no momento de entrar em frenesi se usa esse Dom ou não. Uma vez que o Garou tenha inteiramente sucumbido ao frenesi, ele não pode se concentrar o suficiente para usar esse Dom.



- Acalmar (Nível Dois). O Garou pode aplacar a raiva dos outros. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Cada sucesso remove um dos pontos de Fúria do alvo, embora a Fúria perdida possa ser readquirida normalmente.

- Aparencia Domestica (Nível Dois). Unicórnio não quer que os humanos temam seus filhos, mesmo os lupinos. Muitos lupinos Filhos de Gaia
aprendem este Dom com o interesse de andar confortavelmente entre os humanos. Ao usar este Dom, um lobisomem na forma Lupina convence observadores
de que eles vêem um cachorro, não um lobo. Pessoas
normais olham para o lobo e pensam “husky”, “malamute” ou outra raça similar de cachorro. Até outros seres sobrenaturais (exceto espíritos) podem ser
enganados pelo Dom, vendo o que eles esperam ao invés da verdade. Este Dom é ensinado por qualquer espírito da paz

Sistema:
O jogador gasta um ponto de Força deVontade e testa Manipulação + Empatia com Animais (as penalidades usuais para os Lupinos não se aplicam
para os propósitos deste Dom). Se o jogador falhar no teste, qualquer observador pode perceber que está olhando para um lobo com um teste bem sucedido de
Percepção + Empatia com Animais. Se o jogador conseguir algum sucesso, observadores humanos não podem perceber o disfarce. Criaturas sobrenaturais
precisam fazer um teste de Percepção + Empatia com animais (dificuldade 7) resistido pelo teste do jogador para penetrar a ilusão. Espíritos da Umbra Média não são afetados por esse Dom, eles reconhecem os Garou como guerreiros de Gaia como o usual. Os efeitos do Dom duram por uma cena ou até o lobisomem mudar de forma.

- Toque da Avó (Nível Dois). Este Dom cura como Toque da Mãe, mas pode curar o usuário do Dom. Este Dom não pode curar espíritos ou morto-vivos. Um espírito-unicórnio ensina este Dom.

Sistema:O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (a dificuldade é a Fúria do indivíduo machucado ou 6 para não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade e o Filho também pode curar Cicatrizes de Batalha com o gasto de um ponto adicional de Gnose, desde que a Cicatriz de Batalha tenha sido recebida na mesma cena.

- Maldição do Mulo (Nível Dois). Este Dom, específico para Impuros, permite que um mulo ataque os outros ao levar aos seus inimigos sua própria deformidade. Espíritos-mula ensinam este Dom.



Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Expressão para “jogar” a Deformidade de Impuro, a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo.
O inimigo ganha a Deformidade por um turno por sucesso, sujeito a critério do Narrador. Se o impuro falhar, sua própria Deformidade fica pior de alguma forma
pelo restante da cena.

- Golpe Doloroso (Nível Dois). Os Filhos de Gaia odeiam admitir, mas às vezes você simplesmente não consegue negociar pacificamente. Ocasionalmente, você possui fé em sua própria equidade e impõe sua vontade sobre aqueles que estão claramente agindo como crianças. Mas caso faça isso, ao menos você faz sua reivindicação forte o bastante e evita danos sem necessidade. Esse Dom é ensinado por um espírito-vespa.

Sistema:
O Filho de Gaia gasta um ponto de Fúria. Pelo resto da cena, seus ataques são tão dolorosos que qualquer um atingido por eles imediatamente ignorará
quaisquer outros inimigos que ele possa estar enfrentando e atacará o Filho de Gaia (teste Força de Vontade, dificuldade 9 para resistir). Normalmente esse Dom é
usado para apartar dois inimigos que de outro modo não o fariam. É um truque arriscado, mas às vezes efetivo

- Armadura da Luna (Nível Dois). O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna.

Sistema: O Garou se concentra durante um turno, gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os efeitos duram uma cena.


- Pasmar (Nível Três). O Garou pode sobrecarregar um alvo de admiração pela glória e a beleza de Gaia. Este Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.

Sistema: O Garou testa Carisma + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Enquanto o alvo não for atacado, ele permanecerá pasmo durante o restante da cena.
Este Dom só pode ser tentado uma vez por alvo a cada cena.


- Espírito Amigo (Nível Três). Os Filhos caminham entre os espíritos e interagem com eles mais facilmente que a maioria, porque a sua aura exsuda amizade. Este Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.

Sistema: O Garou testa Carisma + Expressão (dificuldade 7). Cada sucesso acrescenta um dado em todas as Paradas de Dados dos Garou para interagir com quaisquer espíritos na vizinhança (exceto aqueles da Wyrm).

- Acalmar a Besta Selvagem (Nível Três). Ao ser o catalisador de algum tipo de música relaxante (cantando, ligando um rádio, tocando um CD etc) o
Garou faz com que fique mais difícil para que a Fúria tome conta de quem está ao seu redor. Quando os Garou precisam lutar entre si, os Filhos de Gaia às vezes usam
isso em sua vantagem, já que muitos são experientes em controlar sua Fúria. Um espírito-rouxinol ensina este Dom.

Sistema: O jogador testa Gnose, dificuldade 7. Cada sucesso aumenta a dificuldade de jogadas de Fúria em 1 para todos no alcance da voz (para um máximo de dificuldade 10). O efeito dura enquanto o Filho de Gaia continuar cantando.

- Palavras do Alfa (Nível Três). Os Filhos às vezes procuram liderança na sociedade humana assim como dentre os Garou. Este Dom permite a um líder buscar o melhor caminho para ação para um fim em particular. A Águia ensina este Dom.

Sistema: O Garou medita na meta escolhida, gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Liderança (dificuldade 8 ). Para cada sucesso, ele ganha um
fragmento de discernimento, seja uma palavra de aviso ou dica de um conhecimento secreto, para levar seu grupo para a meta escolhida. Note que a Águia não mostra o caminho mais popular ou o mais fácil. Seu vôo é alto e ela voa sozinha.

- Toque da Amante (Nível Três). O Garou pode restaurar o que o outro necessita, não apenas ferimentos curados, mas também força de vontade e até essência espiritual. Qualquer espírito do amor ou avatar do Unicórnio pode ensinar este Dom.



Sistema: Garou toca gentilmente a pessoa aflita, o sistema é o mesmo que em Toque da Mãe. Os dois não precisam ser amantes, mas o contato precisa transmitir
afeição e calor, os dois podem se abraçar ou se acariciar, praticar luta-livre ou ainda pode haver maior intimidade. O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina, como normal, cada sucesso pode recuperar um Nível de Vitalidade, um ponto de Força de Vontade ou um ponto de Essência (se o alvo for um espírito). A
dificuldade é a Fúria ou Força de Vontade do Alvo (a que for maior). O jogador pode decidir dividir o sucesso em paradas diferentes, ele não precisa escolher curar só
ferimentos ou Força de Vontade. Em todos os outros aspectos, este Dom funciona como Toque da Avó, salvo que pode ser usado em espíritos (mas, ainda que, não em
mortos-vivos).

- Casco Perfurante (Nível Três). Os coices poderosos dos Unicórnios muitas vezes mataram os humanos que os caçaram. Este Dom permite que o Garou concentre força interna em um único ataque, terminando uma luta antes que mais feridas possam acontecer. Um espírito-unicórnio ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose antes de testar o ataque. Se ele atacar com êxito seu oponente, os dados ganhos da Força em sua parada de dano contamcomo danos automáticos ao invés de dados. Dados na parada ganhos com armas, dano de garras ou sucessos extras da rolada de ataque precisam ser testados como sempre. Por exemplo, um lobisomem com Força 5 usa
este Dom antes de rasgar um oponentes com as garras, sua parada de dano acaba por ser de 9 (5 da Força, +1 da manobra com as garras, +3 de sucessos adicionais na jogada de ataque). O jogador testa quatro dados, adicionando qualquer sucesso (ou subtraindo, caso tire 1) aos cinco sucessos automáticos na parada de dano. O
defensor pode absorver normalmente.


- Corrente da Dor (Nível Três). Um
médico que trata apenas os sintomas de uma doença não consegue curá-la,
mas meramente prolonga o sofrimento do paciente. Os Filhos de Gaia do
mesmo modo sabem que apenas atacar os peões da Wyrm meramente prolonga
a Guerra do Apocalipse, em vez de encerrá-la. Esse Dom os ajuda a ir
além da própria Wyrm, percebendo quem manipula e, até mesmo, enxergando
quem comanda. Ensinado por um espírito-cachorro.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Percepção + Investigação (dificuldade Cool. Cada sucesso o leva a “um
passo a frente na cadeia”, revelando o nome e o rosto da próxima pessoa
que emite ordens ao seu alvo. Um único sucesso revelaria que um barão
do petróleo executivo está sendo controlado por um Maldito
particularmente manipulador, dois poderiam levar você a conhecer qual
Dançarino da Espiral Negra invocou o Maldito e três contariam a você
quem é o alfa do
Dançarino da Espiral Negra. Nada disso informa ao Filho de Gaia onde
essas pessoas estão, mas dá a ele um nome seguro e impressões visuais
para seguir a diante.



- Vida Animal (Nível Quatro). O Garou pode não apenas se comunicar com animais, como também atraí-los e comandá-los. Caso na vizinhança não haja animais do tipo desejado, não será possível convocar nenhum. Este Dom é ensinado por qualquer espírito de animal.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 7). Um sucesso afeta animais num raio de seis quilômetros. Cada sucesso adicional acrescenta seis quilômetros (dois sucessos indicam um raio de doze quilômetros). O efeito dura uma cena, mas o tempo pode ser prolongado pelo dispêndio de um ponto de Gnose a cada cena extra.

- Graça do Unicornio (Nível Quatro). Para aqueles dessa tribo gentil, a Fúria é frequentemente vista não como uma benção de um guerreiro, mas como a maldição de um destruidor. Certamente, o Unicórnio concorda, por isso enviou seus avatares para ensinarem esse Dom a sua tribo. Tais estudantes nunca perdem seu controle, permanecendo em perfeita calma e como um mediador equilibrado.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, o Garou não sofre os efeitos negativos da Fúria. Ele não pode entrar em frenesi, nem qualquer Garou ou humano sentirá sua Fúria. No entanto, enquanto esse Dom estiver ativo, ele não pode gastar mais pontos Fúria no total de que seu nível de Empatia.


- Serenidade (Nível Quatro). O Garou pode aplacar a raiva dos outros, sendo capaz até mesmo de acalmar Garou tomados pelo frenesi. Este Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Expressão (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). A cada sucesso, o alvo é incapaz de usar a Fúria durante um turno. Ele não pode gastar pontos de Fúria, mas também não pode entrar em frenesi.

- Nunca Pego Desde a Manhã Primitiva (Nível Quatro). Este Dom garante a velocidade perfeita do Unicórnio ao Garou, permitindo que ele corra virtualmente mais que qualquer perseguidor. Um avatar do Unicórnio ensina este Dom.

Sistema:
O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste resistido de Vigor + Esportes contra o mais rápido de quaisquer perseguidores, o Garou é indubitavelmente mais rápido que seus perseguidores por uma cena por sucesso.

- Controlar a Serpente (Nível Quatro).
O toque do chifre do Unicórnio afugenta espíritos maus e bestas venenosas. Este Dom permite ao Filho de Gaia copiar o poder do Unicórnio, espantando criaturas sórdidas pra fora da água, de arbustos, e por aí vai. É uma das mais poderosas habilidades do chifre do Unicórnio e ele mesmo ensina este Dom.

Sistema: animais normais, como cobras; 6 para criaturas menores O Garou toca sua mão ou testa na água, corredor ou em qualquer área que ele suspeite de abrigar inimigos. Então ele testa Gnose (dificuldade 4 para da Wyrm, como fomori; 8 para servidores da Wyrm de poder considerável, como Dançarinos da Espiral Negra; e
10 para poderosas criaturas da Wyrm. A cada sucesso, uma dessas criaturas é obrigada a abandonar seu esconderijo ou ninho pela rota mais direta o possível. Se
as criaturas da Wyrm estivessem usando alguma forma sobrenatural de ocultamento (como Dons ou Disciplinas), eles podem fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade igual à Gnose do Garou, para manter esses poderes. Eles ainda precisam sair fisicamente da área, entretanto. Note que esse Dom pode fazer com
que criaturas ataquem e é melhor usá-lo com cuidado. Controlar a Serpente só pode ser usado uma vez por sessão de jogo.


- Atingir o Vazio (Nível Quatro). O Garou se transforma no exemplo definitivo de resistência passiva. Torna-se incapaz de atacar um oponente, mas também é impossivel atingi-lo, o que leva ao cansaço do oponente. Um espirito - Mangusto ensina este Dom

Sistema:
O jogador usa um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Raciocínio + Esquiva (Dif. igual a Força de Vontade do oponente). Durante uma cena, o oponente não conseguirá atacar o Garou, não importa quantos sucessos venha a obter em seus teste. Este Dom será cancelado imediatamente se o Lobisomem atacar seu oponente ou se alguém mais atacar em nome do Garou. Este Dom funciona com vários oponentes, mas o jogador terá de investir um ponto de Força de Vontade e fazer um novo teste para cada adversario.


- Aura do Sol (Nível Cinco). O Garou é cercado por uma esfera de luz solar brilhante. Certas Criaturas da Wyrm, habitantes da escuridão, podem fugir diante de um Garou brilhante. Este Dom é ensinado por um espírito aliado a Hélios, o Celestino do Sol.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose; o efeito dura uma cena. O dano de qualquer ataque corpo a corpo feito pelo Garou é acrescido de dois dados. Alternativamente, o Garou pode causar danos agravados quando estiver na forma Hominídeo ou Glabro. Qualquer um que esteja olhando diretamente para o Garou deve somar três pontos a todas as dificuldades de ataque, devido ao clarão, e quaisquer vampiros num raio de 20 metros sofrem danos como se estivessem sendo expostos a luz solar autêntica.


- Madeira Viva (Nível Cinco). O Garou pode invocar os poderes da floresta para ajudá-lo. As árvores próximas a ele começarão a se mover e a tentar protegê-lo. As árvores irão bloquear a passagem de inimigos ou mesmo combatê-los. O Dom é ensinado por um Filho da Clareira.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Sobrevivência ( dificuldade 8 ). O Garou anima uma árvore para cada três sucessos obtidos.

- Confiança de Gaia (Nível Cinco). Os Filhos de Gaia com este Dom podem ganhar instantaneamente a confiança de quem ouvi-los, mesmo através de aparelhos
eletrônicos como celulares e alto-falantes. Ouvintes afetados sentem que o locutor é alguém bom e confiável, embora isso não os coaja em nenhuma outra forma. Aqueles afetados não irão atacar o Garou por vontade própria, no entanto eles podem ser controlados mentalmente a fazê-lo (e odiarão isso). Malditos, Dançarinos da Espiral Negra e outras criaturas de forte mácula da Wyrm sentem intenso desgosto ao invés de confiança. A confiança evocada por este Dom não anula o bom senso, se o Filho de Gaia dirige um carro através de uma multidão de ouvintes afetados, eles ainda vão buscar abrigo, no entanto eles terão certeza de que ele tinha uma boa razão para estar com tanta pressa. Um avatar do Unicórnio ensina este Dom e exige que o presenteado
não abuse de seu poder.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia (dificuldade 6 para afetar
humanos, 8 para afetar humanos corrompidos pela Wyrm ou outros metamorfos, ou 10 para afetar seres
sobrenaturais afetados pela Wyrm, como vampiros. Criaturas nascidas diretamente da Wyrm, como Fomori e Malditos, ou ritualisticamente escravizadas à Wyrm, como Dançarinos da Espiral Negra, são imunes. Todos os ouvintes precisam fazer testes bem sucedidos de Força de Vontade (dificuldade igual à Gnose do Garou) para resistir. Pela duração da cena, todos os afetados tratam o Garou como se fosse um amigo confiável. Depois que os efeitos deste Dom acabam, aqueles afetados por ele não se lembram de terem sido sobrenaturalmente manipulados.

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