Um verdadeiro mundo de puro RPG

Saudações, bravos aventureiros!

Olá leitores, primeiramente agradeço a todos vocês que acompanham cada edição, e também ao meu blog. Boa leitura a todos, e que sejam bem vindos.

domingo, 31 de julho de 2011

MAGIAS DOS RONIN VINGADORES


*Espada Mágica*=Rotina normalmente usada pelos samurais para eliminar vários oponentes.Pode direcionar a energia cinética da espada fazendo com que ela tome caminhos improváveis ajudando o samurai acertar diversos inimigos com uma única arremesso da espada mesmo que eles não estejam na mira da.Controla a espada para que o inimigo seja acertado pelo arremesso da espada

*Sons de Dor *= Este pequeno efeito permite à um samurai ouvir mentalmente os sons de qualquer ferimento.Pode saber quando qualquer ser , ou hunter esteja ferido ... pode sentir pessoas feridas de uma longa distancia.

*Premonição*=Essa rotina fais com que os samurais possa saber o que vai acontecer com ele antes mesmo que aconteça.Essa essa rotina pode fazer o samurai saber se vai ser atacado , saber as intenções do inimigo e etc... Antes que ele faça ( vendo pela própia narração do adversário ).

*Campo de força fenix*=Esse poderoso efeito permite que o samurai crie um campo de força esférico ao seu redor que repele qualquer tipo de ataque contra sua pessoa.O escudo só pode ser usado pelo samurai, e não protegerá mais ninguém. Ele é uma grande esfera de um azul transparente e oscilante ( Socos param no caminho, balas são paralisadas e caem no chão, etc.)

*Espada terremoto*=este efeito muito antigo, conhecido por poucos e usado por menos o samurai enfia a espada na terra e provoca um terremoto.Rotina de ataque faz um terremoto pra atacar um oponente usando elemento terra.

*Espada da morte*=O samurai passa um veneno criado a gerações passadas e a espada fica envenenada , quem for atingido morrera envenenado

*Exército Divino* -. Cada sucesso obtido depois do primeiro cria uma segunda versão do samurai, capaz de agir independente dos outros em virtude nos ensinamentos samurais. Porém, eles são a mesma pessoa, cada dano sofrido por um é sentido por todos, e só um efeito mágico dos ancestrais , pode ser executado por rodada , não importando quantos deles existam.

*Espada de fogo*= Esse efeito é usado especialmente contra vampiros . Causará dano agravado e intimidará bastante os vampiros e seres que temem o fogo.

*Globo de Luz*= O samurai pode criar um globo de luz que ilumina um raio de quinze metros. O globo flutuará em volta do samurai, podendo se afastar até uma distância de quinze metros. Caso jogado nos olhos de outra pessoa, poderá cegá-la .

*Mente fechada*=Rotina não permite que os outros descobrem pensamentos dos samurais. Todas as tentativas para detectar, ler, ou manipular seu pensamentos serão em vão

*Bebida divina cura*=Essa bebida foi feita a séculos por mestres anciões , pode ter forças pra curar ferimentos , cortes e até doenças.Cura-se fisicamente

RONIN VINGADOR


Os ronin vingadores são guerreiros profissionais, são samurais renegados treinados na arte da guerra. São livres e não são considerados samurais; é apenas um guerreiro comum, um ronin sem honra e sem posição na sociedade, que trava sua vingança na ponta da sua katana. Um samurai quando perde a honra ele deve se matar, o ronin vingador foge dessa regra e é contra os samurais e se torna um guerrrero temido e com muito ódio. Ronin vingador são maliciosos e matam antes pra depois perguta.
Os ronin vingadores não seguem o BUSHIDÓ. Eles têm treinamento de combate - incluindo algums talentos adicionais- que rivaliza com o guerreiro. Se um ronin vingador metem seu ódio e sua furia sempre em alta, matando muita gente em batalha, sua espada- a espadaobra-prima passada de geração em geração- pode despertar em suas mãos, manifestando crescente habilidades magicas (igual o samurai comum literalmente) conforme o ronin vingador se torna mais experiente e investe sua energia espiritual na arma.

O ronin vingador treina muito, muito muito mesmo.... E coloca em pratica nas batalhas, adoram provocar chacinas.

MAGIAS DOS RENEGADOS MERCENARIOS


Detectar inimigo não-humanos*=Permite ao Mercenario Detectar criaturas sendo elas espíritos , mágicas , metamorfose etc...
Pode perceber qualquer criatura.


*Boa mira*= Pode atirar objetos pequenos , espadas , flechas , facas que vão na velocidade e força incrível sendo difícil um mercenario erra sua mira.
Atacar armas ou qualquer outra coisa, fazendo o mercenario acerta o alvo.
classificação=extreme

*Armadura*=Esse poderoso efeito permite que o Mercenario uma pele Resistente a armas , tipo uma armadura.
Deixa sua pele impenetrável , se transformando numa armadura. Esse efeito é usada para defesa do Mercenario.

*Plantas soníferas*=Mercenários usam plantas para fazer uma bomba sonífera , muitos Mercenários são cautelosos em suas missões.
Esse efeito faz qualquer ser dormi , uma pequena bomba com plantas soníferas.

*Medo*= Eles entravam em fúria assassina antes de qualquer batalha uma frenesi.Assim pode colocar um terror no inimigo fazendo ele desistir de lutar ou correr.

*Falha fatal*=Descobre pontos fracos como fobia, medo , traumas etc...pode ser usado em um inimigo por rodada .

*Toque da morte*=Seu corpo fica envenenado ( a pele do corpo) quem encosta poderá morrer ou quase morrer , então não pegue na mão de niguem.
Usando um veneno na sua pele do qual serve de armadura, esse veneno fica preso assim fazendo dela uma arma mortal.

*Adaga maldita*= Usada pelos Mercenários para extermina vários oponentes fazendo acertar diversos inimigos com um único arremesso da adaga mesmo que eles não estejam na mira da adaga.Controla a adaga para que o inimigo seja acertado pelo arremesso da adaga


*Chá da cura*=Bebida considerada um remédio , pode ter forças pra curar ferimentos, cortes e até doenças.

*Dorial *=Dorial é uma droga criada pelos Mercenários para ser utilizada em interrogatório. Jogada na pele , ela rapidamente atinge o cérebro, causando uma dor intensa, que afeta tanto o corpo quanto a mente (alguns diriam que atinge até a alma, mas isso é força de expressão). Alguns segundos sob este efeito faz com que o alvo denuncie até a própria mãe.Faz descubrir a verdade e poderá saber o que quiser que pergunta.

RENEGADOS MERCENARIOS


Guerreiros ferozes que haviam jurado fidelidade com a guerra , morte e dinheiro. Eles entravam em fúria assassina antes de qualquer batalha.A origem dos mercenarios é desconhecida, porém, faz menção de grupos de guerreiros com uma fúria frenética.Guerreiros mercenarios estão em muitos jogos de RPGs , na caça contra monstros , nas guerras , assassinatos , furtos e etc...

Especula-se que mercenarios eram grupos ou bandos de guerreiros inspirados na arte da morte. Esses guerreiros entravam em tamanho estado de fúria em combate que dizia-se que suas peles podiam repelir armas. Alguns eruditos modernos sugerem que a fúria dos mercenarios poderia ter sido induzida pelo consumo de cogumelos alucinógenos. Lendas mencionam gangues de mercenarios com doze membros cujos aspirantes às mesmas tinham que passar por lutas ritualísticas ou mesmo verdadeiras para serem aceitos.

Lendas contam que guerreiros tomados por um frenesi insano, iam a batalha despidos e atiravam-se nas linhas inimigas.Mercenarios vivem escondidos e são guerreiros a ter muitos inimigos.

MAGIAS DA SEITA DE ODIN



*Cancelar habilidades inimigas* - Com essa habilidade, o Renegado faz com que o inimigo perca sua chance de atacar usando suas habilidades.

*Suspender* - Essa habilidade fecha o mundo material, não deixa que ninguém use habilidades não humanas, como por exemplo, o manto dos vampiros, teleportar.. Essas coisas.

*Insinuar* - Com essa habilidade, o Renegado faz com que o inimigo sinta profunda tristeza, culpa ou confusão, tornando difícil o ataque .

* Fardo* - O Renegado olha um inimigo e este cria raízes, de tal modo que o alvo só pode mover um pé por vez, não para andar, apenas se precisar se equilibrar. Se o Renegado parar de olhar o alvo, ele esta livre.

*Detector* - Essa habilidade faz com que o Renegado seja como um detector de mentiras, para humanos.
Quando ele encosta numa pessoa ou num não humano, ele obtém visões. No caso, se o Renegado tocar um mortal, terá visões de como foi o último encontro de um humano com um não humano. Se o Renegado tocar um não humano, ele terá acesso as suas memórias podendo direcionar o que quer saber em relação a pessoas ou lugares.

*Rejuvenecer* - Essa habilidade permite ao Renegado curar rapidamente suas feridas. Ele também pode curar os outros.

*Campeão* - Faz com que o Renegado conjurador pareça uma presa fácil aos olhos dos inimigos, fazendo com que eles foquem sua atenção no conjurador.
Bom para salvar algum amigo que esteja muito ferido e continua sendo atacado.


*Confronto* - Essa habilidade torna MUITO difícil de um inimigo atacar o renegado(que conjurou a habilidade), física ou psicologicamente.
Para usar esta habilidade o renegado precisa estar olhando nos olhos do inimigo e estar concentrado.
Basicamente o inimigo sente medo e desiste de suas investidas.

*Manipular armas* - Essa habilidade da o privilegio de dominar qualquer tipo de arma branca.

*Equilíbrio* - Com esta habilidade, o renegado trava os poderes mentais do inimigo, todo e qualquer tipo de habilidade mental.

*Mergulhar* - Essa habilidade faz com que o Renegado veja o passado de um objeto localizado na área onde a habilidade foi conjurada.

*Trilha* - Tocando o inimigo, o Renegado faz com que o inimigo solte uma pluma de fumaça que pode ser usada para saber das idas e vindas do inimigo. (Perseguir)

*Ardente Desejo*- Esta habilidade é usado pelas Renegadas (mulheres ) para preencher suas vítimas com um insaciável desejo sexual.Poderá controlar a pessoa ou inimigo , deixar um inimigo virar seu amigo , seduzir , atrair , fazer ele enlouquecer com um forte e inexplicável desejo sexual.

A SEITA DE ODIN


" Não existem leis , não existem os melhores e renagado é a sua mãe..."

Vida é uma aventura sem fim para aqueles que vivem por suas sagacidades. Quase sempre um passo a frente do perigo, Renegados confiam em sua esperteza, perícia, e encanto para inclinar o destino a seu favor. Nunca sabendo o que esperar, eles se preparam para tudo.

Os renagados tem uma historia de tragédias a essa facção foi criada por um guerreiro, chamado Odin, era temido e vende sua alma para demonios para salvar seu unico irmão. Esse guerreiro tinha um ano de vida e tinha feito um trato com criaturas dentro desse ano essas criaturas mataram seu irmão e quase todos do seu grande grupo de guerreiros, não cumprindo o acordo, e assim trazendo a furia desse líder. Os tempos passaram eles esqueceram que no mundo tinha leis e regras a ser cumprida e o caos foi continuando eram temidos e colocaram a frente de qualquer batalha pra ter fama. A vingança contra o mundo nada é do que uma simples farça e o objetivo é ser livrer, ter fama, vingança e penssar em si mesmo.
Todos são conhecidos como renegados um titulo nada fora de normal e todos já se acustumaram com o nome e pra falar a verdade até gostam.

Muitas vezes a seita de Odin é uma classe de guerreiros temidos e impiedosos. Bem furtivos e escorregadíos, a seita de Odin se, não estão em guerras, estão trabalhando numa busca por um tesouro, fama e vingança.

O poder do guerreiro renegado dessa seita se concentra nas armas e na perícia em combate. Sua habilidade com armas é a melhor e incomparável nos RPGs. Ele pode usar quase toda espécie de arma e armadura. Também sabe técnicas variadas de luta e tem resistência física excepcional.

O fundador desta raça, ainda está vivo e que na verdade seria um espírito que caminha sobre eles.

MAGIAS DOS NEFANDI


*Cortina da morte*=Uma cortina de cera viva que cerca o adversária , inimigo ou oque for contendo muitos espinhos enormes.Terá duas ação, uma pra criar a cera e outra pra tentar matar o inimigo.


*Ignorar sofrimentos*=Esse feitiço não sentira dor, ou sofrimentos mentais e físicos. Um feitiço de defesa, usada pra proteção do feiticeiro pode usar só nele mesmo.


*Controlar elementos*=Pode controlar fogo, água, terra, e ar.
EX:fogo ( bolas de fogo , incêndios), água( chuva temporária), terra ( criar escudo com a terra , tremer o chão), ar(ventanias ).. esse feitiço serve pra ataque e defesa .


*tele transporte*=Pode se tele transporte pra qualquer lugar sendo um feitiço forte dependendo da distancia


*Ritual da dor*=O feiticeiro é capaz de infligir dor e feridas em seres sobrenaturais obrigando-os a servir ou cumprir alguma ordem do feiticeiro. As dores não cessarão ate que o ser cumpra o determinado.Essa feitiço serve pra fazer uma pessoa ou qualquer tipo de ser até mesmo nos que são morto-vivos (vampiro feridas no coração e no celebro) assim fazendo cumprir alguma ordem apenas atinge uma pessoa só alem de tira pontos de vida ganhando a ação fará o inimigo cumprir alguma ordem


*Circulo de espíritos*=Um osso que o feiticeiro carrega com sigo desenha um circulo em sua volta atraindo espíritos de mortos dentro do circulo , quem entrar no circulo perde sua alma pros mortos.Não deixar ninguém chegar perto do mago essa é a finalidade da feitiço sendo um feitiço de ataque e defesa ao mesmo tempo , quem chegar perto perdera sua alma


*Nublar*=Uma enorme nuvem negra camufla o feiticeiro.
O feiticeiro ao criar essa nuvem negra dificulta o ataque de inimigos ou até mesmo pra escapar.


*Chamar o coração*= essa rota poderosa foi inventada por um feiticeiro que e tentou esconder , apesar de inúmeros boatos dizerem que os feiticeiros que lutam a favor das sombras a usam freqüentemente. Ao usar esse feitiço, o feiticeiro inicia um cântico tenebroso que chama pelo coração do alvo. Este passa a sentir o órgão pulsar com maior força em seu peito à medida que o cântico avança até chegar ao seu término. Então vem o efeito devastador. Caso o jogador consiga acerta o feitiço o coração do alvo sai de seu peito e aparece em sua mão


*Ilusão*=O feiticeiro cria uma ilusão perfeita, somente Detecção de Magia poderá percebê-la (ou um feiticeiro muito poderoso que conheça a Magia Ilusão).Pode fazer qualquer tipo de ilusão ( como de uma pessoa , de algum objeto , lugar etc...)


*Petrificar*= A vítima é completamente transformada em pedra. Após a transformação, não poderá fazer absolutamente mais nada.Deixa o inimigo transformado em pedra


*curar*= pode curar-se a si mesmo e a qualquer outro , esse feitiço cura fisicamente.


*Grito do feiticeiro*=Causa disturbios em quem ouvir , vozes de mortos na mente , penssamentos do passado que não são boas lembraças e seus medos.Esse feitiço deicha o inimigo sem fazer uma ação por uma rodada ( cancela a ação do inimigo).


*Feitiço de Assombração* - O feiticeiro convoca muitos espíritos menores em uma área para espalhar uma aura de medo.O resultado é um local assombrado, onde sussurros podem ser ouvidos (ou isso é apenas a janela batendo?), pratos caem dos armários, pequenos objetos misteriosamente somem, luzes repentinamente se apagam e outras coisas do gênero. O local se torna mais sombrio, e as sombras começam a se mexer

NEFANDI


NEFANDI

Poucas palavras são capazes de afetar um mago com tanta intensidade e rapidez quanto o termo Nefandus. Os Decaídos são os servos do Limbo, dos pesadelos e do caos primordial do qual o universo foi cuspido durante a Criação. Individualmente, cada Nefandus serve um lorde ou conceito dessa decadência. Coletivamente, os Nefandi não desejam nada além da completa destruição de toda a realidade. Eles não têm visões de Ascensão, mas de Decadência.
Os Nefandi são odiados, caçados e temidos não apenas por seus desejos malignos, mas também porque eles são o inverso de tudo aquilo que os magos acreditam. Um Nefandus tem um Avatar literalmente às avessas, revertendo para sempre o seu destino e transformando-o em um agente de destruição em vez de criação. Ainda pior, qualquer mago está sujeito a Decair e os Nefandi estão sempre famintos por novos recrutas. Os traidores das Tradições e da Tecnocracia são chamados de barabi e ambos os grupos caçam estes magos com uma ferocidade inigualável, às vezes colocando de lado suas hostilidades para lutar contra os Decaídos. Talvez ainda mais aterrorizante é o fato de que depois da Queda, o Avatar de um Nefandus está para sempre corrompido. Apenas os Oráculos poderiam saber se uma alma tão horrorosamente deformada poderia ser salva. Os nefadi são mau, são monstros em corpo de humano. O terror, puros demônios, que querem destruir tudo em sua volta, nada fica vivo, e nada fica me pé, apenas destruição da realidade.

MAGIAS DOS PALADINOS DA ESCURIDÃO


#CURAS E/OU MILAGRES

*CURA*: o paladino pode curar ferimentos leves em si ou em outros, cura fisicamente os ferimentos.

*CURA superior*: O paladino pode curar ou tirar qualquer maldição inclusive ferimentos graves.Cura fisicamente os ferimentos podendo ser os mais graves possíveis e tira qualquer maldição

EXORCISMO: Os paladinos ganharam esse poder divino pra ajudar a população dos cristoes arrancando demônios de seus corpos. O paladino pode expulsar demônios que possuírem corpos humanos ou animais

# MAGIAS DOS PALADINOS


*LÂMINA DE FOGO * Esse efeito é usado especialmente contra vampiros fazendo com que a arma que o Guerreiro de Cristo usa passe a pegar fogo enquanto ele clama a Deus por ajuda na luta. Causará dano agravado e intimidará bastante os vampiros e seres que temem o fogo.

*Luz Divina*= Enquanto reza, invoca a fé mais palavras sagradas muitos antigas e desconhecida por qualquer outro ser invocando um raio do céu pra atacar os inimigos.Serve de ataque podendo atingir um só inimigo

*Desvio de energia *= O ataque redireciona a energia de um ataque, freqüentemente retornando-a ao atacante, fazendo com que ele atinja a si próprio.
sistema =obtendo sucesso em cima do inimigo na soma de dados devolver a magia fazendo o pro pio ataque do inimigo voltar pra si mesmo.

*Atingir espíritos*=Ele permite templário causar ferimentos em espíritos.Pode destruir , atingir e atacar espíritos

*Toque dos anjos *=Cada sucesso imobilizará o alvo
Sistema= pode ser usada em um alvo só em cada rodada

*Purificação*= o templário pode criar uma luz sagrada ou luz solar que sai do corpo do paladino fazendo com que seres das trevas queimem enquanto estiverem sob essa iluminação.Uma luz solar sai do coprpo do templario , uma cena sagrada uma davida de cristo

*Crux Magnum" (fúria de Deus) * habilidade de extremo poder de templários, uma das habilidades mais poderosas conhecidas no mundo, capaz de causar danos extremamente elevados. Invoca uma cruz gigante de luz ao redor dos seres das trevas. Os alvos que estiverem dentro da cruz de luz irão receber os ataques sagrados sucessivos. Por ser uma habilidade de poder máximo o templário ficará vulnerável.A fúria de Deus faz com que os inimigos sejam destruído

#OBJETOS DIVINOS DOS PALADINOS

*ARCA DA ALIANÇA*: uma caixa dourada de incrível poder que precedia o exército de Israel para aprisionar espíritos e demônios. Uma prisão para demônios e espíritos.

*Sato cálice da ressurreição*: o cálice usado benzido por enviados de Jesus Cristo . O templário fará uma Santa Ceia com o seu sangue (vinho). Quem dele beber poderá voltar a vida . Ressuscita mortos.

*Amuleto da verdade*=Pode saber se a pessoa ta mentindo ou
Falando a verdade.O paladino carrega com sigo um amuleto com aonde pode descobri se a pessoa ta mentindo.

PALADINOS DA ESCURIDÃO


Deus não quer assim ! (Frase dita para contradizer os Paladinos comum e templarios)

Esta é a fascinante história dos Paladinos da Escuridão

Cavaleiros Anti-Cristo


Levando uma forma de vida cheia de vingança ódio não tinham medo de morrer para defender suas metas. Como exército nunca foram muito numerosos mesmo assim eram temidos e não custumavam perde uma batalha.


- Vou caçar todos que falar, pensar ou lutar do lado de Deus.

Um paladino da escuridão é um Renegado, é um vilão dos piores aonde sua meta é vingança, vingança, vingança e vingança. Não se preocupa por justiça e por aonde passa deixa seu rastro de sangue.

- Honra, força e vingança. E se um dia Violar este Código, que eu seja morto sem honra.

Pela Glória, Pela Honra e por vingança.


-> Código de Honra?

Todo paladino serve ordem de seu Deus, ou sua religião, mas os paladinos da escurdão NÃO, seguem apenas seu rítimo de vida. Não ajudam ninguém e pensam só em si mesmo.

Destroem eventos religiosos e caçam anjos, muitos dizem existir e muitos dizem o contrario. Assaltam igrejas.

MAGIAS DOS BÁRBAROS RENEGADOS


* Usar armas e armadura: O bárbaro sabe usar todas as armas brancas, armaduras leves e média e todos os escudos (menos o escudo de corpo).

* Esquiva Sobrenatural: Mesmo quando o bárbaro for pego desprevinido ou por um atacante invisível, ele pode se esquivar usando essa perícia.

* Atlético: A vida selvagem tem duras exigências, e um bárbaro sabe como ninguém superar obstáculos naturais. Ele recebe força para: Escalar, Natação e Saltar.

* Destrar animais: Poderas controlar animais , não deichando que ataque ou até mesmo estar em seu favor numa luta. Pode usar os animais pra atacar , defender etc... pode controlar um animal só.

* Ativar a fúria: Em fúria o bárbaro ganha um bonus de +5 em todas as rodadas. A fúria permanece ativa 5 rodadas. O bárbaro pode terminar a fúria a qualquer momento. Quando a habilidade termina, o bárbaro fica fatigado, até o final do encontro.

* Duro de Matar: Enquanto o bárbaro estiver em fúria, ele recebe os benefícios do talento Duro de Matar usando essa perícia. Duro de matar da +3 de bonus para usar a favor de sua defesa.

Fúria Destrutiva: Pode destruir objetos. Paredes, rochas e etc...

* Vontade Inabalável: O bárbaro ganha um bonus de +4 em vontade enquanto estiver em fúria para resistir encantamentos.

* Fúria Incansável: Quando a fúria do bárbaro acabar, ele não fica mais fatigado usando essa pericia..


* Ativar a frenezi: Em frenezi o bárbaro ganha um bonus de +4. A frenezi permanece ativa 5 rodadas. O bárbaro pode terminar a frenezi a qualquer momento. Quando a habilidade termina, o bárbaro fica fatigado, até o final do encontro.

* Frenezi veloz: O bárbaro correr rapidamente veloz até 100 metros no deslocamento enquanto estiver em frenezi.

* Frenezi arremesso: O bárbaro pode acerta seu alvo arremessando alguma arma branca de pequeno porte usando essa perícia.

* Frenezi Incansável: Quando a frenezi do bárbaro acabar, ele não fica mais fatigado usando essa pericia.

* Totem: O bárbaro deve escolher um totem: javali, leão, urso, águia, lobo ou raposa. Ele ganha uma habilidade especial baseada no seu totem:

Javali: Pode se defender de qualquer ataque.

Leão: O bárbaro ganha a habilidade Bote (ataque total numa investida sempre mirando na cabeça do inimigo).

Urso: O bárbaro ganha a habilidade de paralizar o inimigo.

Águia: O totem da águia garante ao bárbaro procurar pessoas ou objetos, e observar, assim como visão da penumbra.

Raposa: O totem da raposa garante ao bárbaro se esconder de qualquer inimigo.

Lobo: O bárbaro ganha a habilidade de Faro assim sentindo qualquer cheiro que ele precisar sentir.

BÁRBARO RENEGADO


Um lutador brutal, burro, envolto em peles de animais que tritura seus inimigos em uma fúria incontrolável – esta é a imagem fantástica do bárbaro – ou talvez um estereotipo. Esta imagem em particular também mostra o bárbaro como uma figura inculta, mal-educada e geralmente incontrolável.

Bárbaros renegados são guerreiros de origem selvagem, geralmente são renegados de tribos bárbaras em regiões distantes. Justamente por sua distância da civilização, bárbaros não tem refinamento algum em seu jeito de lutar, dando espaço ao uso de força bruta. Presumivelmente, também não são muito inteligentes. Geralmente é dado aos bárbaros a capacidade de entrar em uma fúria bestial e selvagem, que os permite atacar mais violentamente e aguentar mais dano, em detrimento de sua própria segurança.

Bárbaros dão preferência a armas grandes, como machados ou espadas de duas mãos e, por causa das falta de evolução de seu meio, usam proteções de couro, isso quando usam alguma proteção. Por sempre estarem com pouca carga e estarem sempre andando, bárbaros tendem a aprender a andar mais rápido que uma pessoa comum. Bárbaros renegados são mau muito mau e gostam de matar por diversão.



Para que serve um bárbaro?

Bom, eles não são letrados, não são muito carismáticos (na maioria das vezes), não cantam belas canções, mas, com certeza, são muito necessários em um grupo.Pra começar, um bárbaro substitui muito bem um guerreiro no papel de combatente direto. Sua capacidade de ataque é invejável e sua resistência a ferimentos chega a ser incrível. Ele é capaz de compor linhas de frente com eficiência e guia ataques, avançando sobre os inimigos. Podem configurar ameaças reais a conjuradores inimigos, ou escudos protetores para os personagens mais fracos do grupo.

Por serem acostumados com a rudeza do mundo, são ótimos para enfrentar o desconhecido, usando e abusando de sua especialidade: tarefas físicas (escaladas, saltos, corrida, natação). São ótimos para trabalhos simples e braçais e estão sempre dispostos arrumar um boa e prazerosa encrenca. Sim adoram encrenca!

MAGIAS DOS MONGES RENEGADOS


*Controle da mente*=controla a mente de qualquer ser.Esse efeito deixa o inimigo sem fazer uma ação por uma rodada ( cancela a ação do inimigo)

*Mente paralisante*=Cada sucesso imobilizará o alvo.Esse pode ser usada em um alvo só em cada rodada , fazendo ele ficar paralisado.

*telepatia*=pode enviar a mente idéias, palavras ou conceitos ao alvo, persuadindo e o obrigando a seguir ordens.Pode usar de telepatia pra sugestionar alguém, incutir conceito, ou simplesmente pedir socorro.

*Punhos de ferro*=deixa as mãos do monge muito forte fora do normal , parecendo mãos de ferro.O monge ao ter seus punhos de ferro esse feito pode permanecer até quando o monge quiser

*Ler pensamento*=Esse efeito fais com que o monge possa ler pensamentos de qualquer ser até de outros monges. Pode ler pensamento de uma pessoa por rodada

*Domínio de armas*=Esse efeito da o privilegio de dominar qualquer tipo de arma branca.Pode controlar qualquer tipo de arma branca

*O passo de sete Léguas* =capaz de caminhar de um ponto a outro instantaneamente, se movimentando numa velocidade incrível ( 7 léguas por passo). Ele pode sumir e reaparecer em outro lugar.Bastando segurar um alvo poderá transportá-lo com ele

*Levitação*= A Maioria dos monges podem voar ( algo rápido ), utilizando a mente(alguns porém apenas levitam) .Pode voar ou levitar mais esse efeito dura pouco tempo).

MONGES RENEGADOS


Os monges são pessoas que buscam a perfeição espiritual através da meditação da contemplação, e a perfeição corporal, através de um intenso controle e treinamento em artes marciais. Devido ao seu treinamento em artes marciais, geralmente a arma mais perigosa de um monge é seu próprio corpo. Alem de conseguir causar mais dano desarmado que uma pessoa normal, seu treino geralmente o concede ataques mais rápidos e a capacidade de acertar pontos vitais de uma criatura a fim de atordoá-lo.

O treinamento físico ao qual se submetem também permite que realizem feitos impressionantes, como segurar flechas em pleno vôo e saltar muito mais longe. Já o treinamento espiritual os concede força de vontade excomunal, alem de controle absoluto sobre sua própria mente. Monges ficcionais geralmente são capazes de sentir e controlar o ki. Monges geralmente aparecem como seguidores de filosofias orientais, como o budismo ou o taoísmo.

Monges Renegados são maus, eles pregam que uma pessoa deve tomar qualquer caminho necessário para alcançar a perfeição, não importando se você deverá passar por cima de uma ou duas pessoas para fazer isso. Aonde passam deixam o rastro do caos.