Um verdadeiro mundo de puro RPG

Saudações, bravos aventureiros!

Olá leitores, primeiramente agradeço a todos vocês que acompanham cada edição, e também ao meu blog. Boa leitura a todos, e que sejam bem vindos.

quarta-feira, 30 de junho de 2010

Demônio, As maldiçoes: Sanguinolento



+++ Sanguinolento +++

A maioria das lendas dizem que demônios são seres sutis. Sua corrupção é lenta e suas ações raramente podem ser
notadas antes que seja tarde demais. A maioria dos demônios pode ser assim. Mas nem todos. Aqueles que têm a
Sanguinolência dentro de si costumam ser mais impulsivos e destrutivos do que os demais Infernais.
Os Sanguinolentos são demônios temidos por todas os demais. Eles são seres cruéis, tomados por uma fúria interior
que os alimenta com um desejo de morte e destruição comparáveis somente aos desejos cruéis dos Sádicos e os anseios
destruidores dos Caóticos. Sanguinolentos têm um padrão de pensamento diferente dos demais demônios. Sua inteligência e
sabedoria é incompreensível e são ainda mais inumanos do que os demais seres do Inferno.
Os Sanguinolentos se apoiam na força. Seu poder é predominantemente físico, mas eles possuem uma inteligência
misteriosa que os guia. Como vampiros e lobisomens, eles possuem uma Besta Interior. Sua Maldição é tão poderosa que se
manifesta dentro desses seres com mais intensidade do que as Maldições de demais demônios. Essa Besta lhes dá propósitos e
os guia a caminhos incompreensíveis, mas não aleatórios. Os planos desses demônios são complexos demais e seus caminhos
são tão sinuosos que não se sabe o que esperar de um Sanguinolento.
A Besta Interior, porém, cobra o preço através de sangue. Os meios dos Sanguinolentos são sempre brutais. Eles não
querem apenas derrotar seus inimigos. Eles querem destrui-los e triunfar sobre seus restos mortais. Eles querem devorar seus
ossos e sua carne.
Sanguinolentos às vezes se comportam de forma animalesca. Tudo é um presente de suas Bestas Interiores. Sua
estranha inteligência e sua incrível selvageria são presentes de sua Maldição. Mais do que outros demônios, Sanguinolentos
são, de corpo e alma, a imagem da Besta.
Alcunha: Monstros, Bestas, Baatezus, Selvagens e outras centenas de nomes.
Grande Lorde: Mephistus (Eternalis Ignis).
Aparência: A maioria possui aparência monstruosa, já que não há a necessidade de se passarem por mortais. Alguns
possuem aparência humana, mas com diversas características infernais que vão de chifres e espinhos a grandes garras e presas.
Uns poucos possuem a forma totalmente humana, mas normalmente levemente deformada ou com alguma característica
estranha, como tatuagens e pinturas primitivas.
Habilidades Sugeridas: Prontidão, Esportes, Briga, Intimidação, Manha, Furtividade, Sobrevivência, Caça,
Investigação, Lingüística, Ocultismo, Ciências.
Poderes Preferidos: Fogo Negro, Fortificação e Celeridade são respeitados por seu poder destrutivo.
Benção: Como um pacto com sua Besta Interior, um Sanguinolento pode resistir à dor e à destruição de partes de seu
corpo sem grandes problemas. Assim, suas penalidades por ferimentos são diminuídas em um ponto (-1 vira OK, -2 vira -1 e -5
vira -4)...
Punição: ... mas, por outro lado, sua Benção dá grande controle à Besta Interior. Sanguinolentos podem, em situações
de extrema raiva, dor, humilhação ou estresse, entrar em um estado selvagem incontrolável, chamado Frenesi. Durante um
Frenesi, o demônio não pode ser manipulado facilmente (dificuldade +2 em testes de poderes sobrenaturais para manipulação
de mentes) e nem sofre penalidades por dano, mas também não controla suas ações. Ele é um monstro selvagem procurando
destruir aquilo que considera ofensivo. Embora não costume atacar aliados e amigos, qualquer um que entrar em seu caminho
estará em sério perigo... O Frenesi dura até a fonte de raiva ou estresse ter sido destruída ou não esteja mais presente.
Segurar o Frenesi requer sucesso em um teste de Força de Vontade (dificuldade 7), sendo cinco sucessos necessários.
Sucesso cancela o Frenesi, mas também cancela a Benção (resistência à dor) do demônio por uma Cena, já que a Besta interior
foi suprimida.
Ações de Poder: Um Sanguinolento ganha poder através das mortes que causa e da crueldade com que as pratica.
Muitos também ganham poder comportando-se de forma selvagem ou animalesca. Exemplos de ações que dão um Ponto de
Alma a um Sanguinolento:
— Matar e desmembrar um inimigo (é preciso desmembra-lo ou de alguma forma destruir seu corpo para ganhar o
Ponto de Alma);
— Receber um sacrifício, seja de humanos ou animais (em adição ao que se ganha normalmente por um sacrifício);
— Vencer um combate contra um inimigo claramente superior ou contra inimigos em maior número;
— Caçar um inimigo (segui-lo sem ser notado e quando o momento certo chegar, destrui-lo). O demônio não pode
receber ajuda, e deve usar apenas suas vantagens naturais (sem armas ou tecnologia, mas os Poderes Infernais não são
restringidos);
Citação: desesper

Demônio, As maldiçoes: Acumulador de Poder


+++ Acumulador de Poder +++

Acumuladores de Poder, ou Mandrágoras, como já foram conhecidos, são demônios que buscam o poder supremo.
Guiados por ambição, esses seres sentem a necessidade interna de acumularem o máximo possível de influência, aliados,
lacaios, poder sobrenatural e conhecimentos.
Acumuladores de Poder costumam ser incrivelmente inteligentes. Eles traçam planos e mais planos em busca de
conseguir o que querem. Mesmo os mais impacientes costumam ser bons planejadores. Imbuídos de uma sabedoria inumana,
esses demônios mostram-se capazes de acumular Poder bruto muito mais rápido do que qualquer outra criatura.
O Poder vem de quatro formas para os Acumuladores:
Primeiro, e mais importante, vem o conhecimento. Conhecimento é o que permite o acúmulo de todas as outras
formas de Poder. Conhecimento dá vantagens incríveis em um mundo onde os maiores segredos ainda se mantém escondidos.
Segundo, os Acumuladores prezam magia. Magia é o poder sobrenatural e a partir dele é possível praticamente
qualquer coisa. Ela permite controlar os mais fracos, intimidar os mais fortes e impor a vontade do demônio. Todos os
demônios podem possuir Infernalis Factu, mas são os Acumuladores de Poder aqueles mais aptos a usa-lo. Fundida com
conhecimento, magia se torna uma arma terrível, já que os segredos do mundo passam a poder ser manipulados.
Terceiro, há a hierarquia. O Poder de um demônio está intimamente ligado à sua posição no Inferno. Quanto maior a
Casta, mais respeito um demônio terá. Além disso, os Infernalis Factu estão sujeitos à Casta. Um demônio não pode possuir
mais magia do que a sua Casta permite. Ao contrário da maioria dos demônios, Acumuladores raramente desejam subir até a
Casta dos Generais. A maioria quer mais. A maioria quer ser Lorde, governar seu próprio Feudo. As línguas do Inferno
sussurram de alguns que querem ir ainda mais longe...
Quarto, preza-se a influência, seja sobre outros demônios, seja sobre mortais e sobrenaturais. Os Acumuladores mais
fracos sonham em fundar sua própria Seita, um culto para alimenta-lo com almas. Os mais fortes sonham em controlar outros
seres. Eles querem manipular vampiros, Garou, magos e humanos sem distinção. Afinal, todos são inferiores diante de um
demônio poderoso. De preferência, que a manipulação seja por trás das trevas. Que os inferiores jamais saibam que estão
sendo controlados.
Os Acumuladores de Poder são considerados perigosos. Seus Poderes vão muito além do sobrenatural. Eles sabem
demais. Eles controlam muitos. E eles desejam mais...
Alcunha: Mandrágoras.
Grande Lorde: Fleuretti (Necrópolis).
Aparência: Acumuladores de Poder variam muito de aparência. Aqueles que manipulam os mortais costumam ter a
aparência humana, às vezes com uma ou outra característica infernal, como olhos vermelhos, pequenas garras ou língua
comprida e bifurcada. Aqueles que se dedicam à magia podem ser tanto monstruosos como completamente humanos,
dependendo da personalidade do demônio.
Habilidades Sugeridas: Consciência, Empatia, Liderança, Computador, Cosmologia, Enigmas, Cultura Mística,
Investigação, Lingüística, Ocultismo, Política, Erudição (qualquer uma).
Poderes Preferidos: Acumuladores de Poder prezam Violação, Corrupção e Naturæ, mas qualquer Infernalis Factu é
importante para eles. Muitos ainda aprendem Magia Infernal.
Benção: Acumuladores de Poder têm uma grande facilidade para aprender. Custos em Experiência para comprar
Conhecimentos são diminuídos em um ponto.
Punição: Por outro lado, Acumuladores costumam ser facilmente reconhecíveis como seres sobrenaturais, devido à
sua sede de Poder. Qualquer teste para reconhecer um Acumulador como um ser sobrenatural terá a dificuldade diminuída em
dois pontos.
Ações de Poder: Acumuladores ganham um Ponto de Alma sempre que conseguirem aumentar de alguma forma sua
base de Poder. Exemplos de ações que ampliem o Poder do personagem são:
— Conseguir uma informação importante para a conclusão de um plano;
— Adquirir novos conhecimentos a respeito do sobrenatural;
— Derrotar, destruir ou controlar um ser muito poderoso (magos verdadeiros, demônios de Casta superior, Celestiais
poderosos, vampiros de baixa geração, etc.);
— Subir de Casta ou aumentar sua influência em uma instituição mortal ou sobrenatural.
Citação: Interessante, muito interessante. Então você, “despertado”, se acha poderoso... Você
não tem qualquer idéia do que significa poder, meu caro. Eu vou mostrar... Observe e aprenda...

terça-feira, 29 de junho de 2010

Druida



Druida é uma classe de personagens típica de cenários de fantasia medieval, dentre os quais se destacam os jogos Dungeons & Dragons, também chamado de D&D. O druida é um sacerdote devotado a proteger a natureza. Através de forte ligação com sua patrona natureza, ele é capaz de usar magia divinas, não tomando a energia natural para si, mas sim tornando-se um com ela. Essa relação dá outros poderes, como a capacidade de falar com animais e tomar para si a forma deles. A filosofia de um druida varia. Alguns apenas desejam proteger a natureza que permanece virgem, outros sentem asco da destruição causada pela evolução da civilização, buscando até mesmo destruir cidades para restaurar a glória da natureza.Outros Druidas ganham raiva da natureza e acabam por causar uma grande destruição,como o caso de alguns "Corruptores".

Dependendo do cenário, a origem dos poderes de um druida varia. Em alguns, ele consegue seu poder diretamente de sua relação com o ambiente natural. Em outros, vem da relação de adoração do druida a deuses que representam a floresta.

Quando chamado ao combate, o druida geralmente usa armas que estão relacionadas ao trato da natureza, como foices, bastões e tacapes. Quanto a serem bons ou maus, druidas geralmente tentam ser neutros, como é a natureza, que as vezes dá o alimento de cada dia, mas também pode destruir com a força de uma tempestade. Alguns podem tomar a situação ao extremo, não se importando de matar para proteger seu nicho, mas outros podem guiar viajantes perdidos em suas florestas.

Orc



Orcs são seres de origens demoníacas que possuem uma afinidade grande ao fogo a a terra. Os orcs costumam ser ciclopes, orcs normais, trolls, goblins ou wyverns.

Orcs são seres de peles enrugadas e reptilescas com uma tonalidade que vai do verde musgo ao marrom escuro. Maus de natureza são seres bárbaros de notável força e igual crueldade, sendo hostis a qualquer criatura que os pareça mais fraca.

A maioria das sociedades Orcs são de formação semelhante ao militarismo, tendo um grande general (Normalmente o mais forte ou corajoso do bando) que comanda seus recrutas (Orcs jovens e fracos demais para assumir uma boa posição) com a ajuda de capitães ( Ors fortes e experientes, porém não corajosos o suficiente para derrubar o general). Algumas sociedades seguem um caminho mais espiritual. Seus líderes são os xamãs, sendo o líder geralmente o mais sabio (por isso, o mais velho, em alguns casos).

Apesar de serem criaturas selvagens têm uma ótima noção de táticas de guerra, venenos, trilhas e clima e caça, o que os leva a serem ótimos guerreiros normalmente contratados por reis inescrupulosos que querem uma vitória a qualquer custo. Muitos de sua raça se tornam mercenários e vão andar pelo mundo oferecendo seus serviços a qualquer um que pague algumas moedas.

Em períodos de guerra Orcs costumam capturar as prisioneiras de guerra para violenta-las sexualmente, gerando assim uma raça mestiça e impura de seres grandes e musculosos, parecidos a um ser humano porém grotescos e brutos. São os meio-orcs, uma curiosa raça que apesar de herdar os dotes físicos de seus pais não herdam necessariamente o espírito vil dos mesmos, logo podem tornar-se heróis notáveis, apesar da maioria acabar sendo hostilizada pela aparência.

segunda-feira, 28 de junho de 2010

ANÕES


Anões (Dwarfs) são seres clássicos de RPG de estatura baixa vindos da mitologia nórdica, em que segundo as lendas,eles mestres na arte da mineração e nas forjas. Nas histórias de Tolkien eles são descritos como seres barbudos e baixos, que odeiam o sol. Nos RPGs clássicos de mesa essas características não são usadas normalmente, e eles são aliados dos humanos, mas às vezes brigando com os Elfos. Em geral são bons em luta com machados e martelos nos RPGs. Os anões podem ser inimigos também, tendo outras aparencias, sendo primitivos ou não, normalmente usam machados e martelos, são otimos ferreiros e fazem armas fantasticas. Existem muitos tipos de anões, como os duergar, que são anões negros que morrem se expostos ao sol, os anões das montanhas e os anões de ouro (são basicamente a mesma coisa). Também tem os de "Artemis Fowl": pequenos, gordos, comem terra, assim, cavam muito bem, sua saliva depois de sair de sua boca endurece e vira como pedra, os fios de sua barba (pelo que me lembram) os guiam, e muitos outros tipos de anões.

Anões possuem baixa estatura e são ótimos mestres na arte da mineração e da forjaria. Geralmente são aliados dos humanos, mas não "engolem a seco" os elfos, aos quais olham atravessado, com superioridade. Embora usem outras armas, preferem machados e martelos em combate, causando grandes estragos em seu oponente. São impulsivos e beberrões. Quando esvaziam os barris de cerveja das tavernas, procuram briga, confusão, são espalhafatosos, ou simplesmente caem bebados, roncando alto no chão. Frequentemente os anões possuem barba e cuidam muito bem delas (do seu modo, claro). Comprar briga é tocar na barba de um deles. A maioria possui uma pele escurecida pela fuligem das minas e seus cabelos e barba são negros. Isso varia, pois os anões das Montanhas Geladas, por exemplo, possuem pele clara e cabelos brancos. Os anões de gelo são mais introspectivos por viverem em uma comunidade afastada. Os anões, ainda, possuem força e conhecimento suficientes para fazer belíssimas armas e armaduras. Uma armadura de Mithril de excelente qualidade feita por anões é o sonho de qualquer guerreiro.

sábado, 26 de junho de 2010

Bárbaro




Bárbaros São guerreiros de origem selvagem, geralmente derivados de tribos bárbaras em regiões distantes. Justamente por sua distância da civilização, bárbaros não tem refinamento algum em seu jeito de lutar, dando espaço ao uso de força bruta. Presumivelmente, também não são muito inteligentes. Geralmente é dado aos bárbaros a capacidade de entrar em uma fúria bestial e selvagem, que os permite atacar mais violentamente e aguentar mais dano, em detrimento de sua própria segurança.

Bárbaros dão preferência a armas grandes, como machados ou espadas de duas mãos e, por causa das falta de evolução de seu meio, usam proteções de couro, isso quando usam alguma proteção. Por sempre estarem com pouca carga e estarem sempre andando, bárbaros tendem a aprender a andar mais rápido que uma pessoa comum.

Bárbaros podem ser bons ou maus. Bárbaros bons podem fazer parte de tribos pacíficas, enquanto bárbaros maus podem fazer parte de uma tribo de saqueadores. Um exemplo famoso de bárbaro, é Conan, um bárbaro andarilho, famoso nos filmes e quadrinhos.

Alquimista


Em jogos de RPG, o Alquimista é uma classe de personagens típica de cenários de fantasia medieval, dentre os quais se destacam os jogos Dungeons & Dragons, também chamado de D&D e jogos eletrônicos como Warlords ou Baldur's Gate. Uma classe dá habilidades (ou perícias) exclusivas para o personagem de cada classe.

Alguns RPGs tiram a atribuição de criar poções e compostos, bem como lidar com eles, dos magos e feiticeiros, passando-a para uma classe mais especializada. Ou ainda, têm a habilidade de manipular os elementos, somente. Ai então surgem os alquimistas. Os "alquimistas" são baseados nos alquimistas históricos, que eram os químicos ou ciêntistas medievais, em busca de objetivos útopicos como produzir a pedra filosofal, material capaz de transformar outros metais em ouro; e da pedra também se retiraria o elixir da longa vida, capaz de prolongar a vida de quem o bebesse. Apesar de falharem nesse objetivo, é sabido que muitos dos experimentos feitos por alquimistas deram base a ciências modernas, como a química.

Assim, o alquimista, em jogos de jogos de RPG é responsavel pela criação de toda sorte de poções e compostos, desde poções de cura, entre outras finalidades, até ácidos, pólvora e outros explosivos. Quando a situação exige que entre em um combate, o alquimista usa seus compostos, jogando ácidos e explosivos em seus inimigos e poções aos seus aliados.

Recentemente, os Alquimistas ficaram mais destacados devido ao sucesso da série de anime Fullmetal Alchemist, que usa de uma variação mais cientifica da alquimia.

sexta-feira, 25 de junho de 2010

FEITICEIRO



Um feiticeiro tem poderes indênticos aos de um mago, com a diferença de que feiticeiros podem lançar magias sem a preparação prévia .Feiticeiros tem poder natural, e as criam e controlam da forma que querem sem dificuldades maiores mais porém feiticeiros, por usar magia provinda dele mesmo, causa um grande desgaste físico/mental. Isso pode trazer desvantagens, pois se muito dependentes da magia, quando sem a mesma, ficam indefesos.

A vantagem é que as chances da magia falhar é muita pequena, se consideradas a de um mago. E um feiticeiro mesmo sem conhecimento, tem mais poder e lançam suas magias com mais força e as controlam com mais facilidade. Um feiticeiro só pode usar essa classe se já nascer com o talento de um feiticeiro, ou seja, com habilidades místicas próprias de sua natureza. Os magos não possuem nenhum poder natural. Apenas as de estudar e aprender a controlá-las.

Feiticeiros costumam utilizar seu conhecimento em batalha no lugar das armas convencionais.

#Sangue magico

Feiticeiros têm um talento natural para conjurar magias arcanas, graças (como alguns acreditam) ao sangue dracônico que corre em suas veias. Qualquer que seja essa origem, estes personagens são paradoxais, ganhando uma grande flexibilidade tática ao se especializar em muitas magias.


#Lembre-se de seus companheiros

O puro poder que você controla como um feiticeiro pode lhe tornar convencido. Ataques físicos, porém podem dizimar um feiticeiro poderoso em pouco tempo, portanto você precisa do resto do grupo para garantir sua proteção. Além disso, tome cuidado para não se tornar o pior inimigo de seu grupo.Feitiçoros são tão poderosos que chegam a ser temidos até mesmo pelos seus companheiros

#Feitiçoes

Magias: A lista de magias do Feiticeiro lhe confere acesso a uma gama imbatível de escolhas, e praticamente a lista inteira está a sua disposição.

MONGES


Os monges são pessoas que buscam a perfeição espiritual através da meditação da contemplação, e a perfeição corporal, através de um intenso controle e treinamento em artes marciais. Devido ao seu treinamento em artes marciais, geralmente a arma mais perigosa de um monge é seu próprio corpo. Alem de conseguir causar mais dano desarmado que uma pessoa normal, seu treino geralmente o concede ataques mais rápidos e a capacidade de acertar pontos vitais de uma criatura a fim de atordoá-lo.

O treinamento físico ao qual se submetem também permite que realizem feitos impressionantes, como segurar flechas em pleno vôo e saltar muito mais longe. Já o treinamento espiritual os concede força de vontade excomunal, alem de controle absoluto sobre sua própria mente. Monges ficcionais geralmente são capazes de sentir e controlar o ki. Monges geralmente aparecem como seguidores de filosofias orientais, como o budismo ou o taoísmo.

Monges podem ser bons ou maus, dependendo da linha filosófica adotada por sua ordem ou monastério (ou possivel juramento). Algumas podem pregar o bem e a ajuda ao próximo como meio de alcançar a perfeição. As baseadas no taoísmo podem pregar a neutralidade do universo e, por fim, outras podem pregar que uma pessoa deve tomar qualquer caminho necessário para alcançar a perfeição, não importando se você deverá passar por cima de uma ou duas pessoas para fazer isso.

quarta-feira, 16 de junho de 2010

GUERREIROS RANGERS


Rangers são guerreiros que possuem ligações com forças da natureza, a quem são devotados e buscam proteger. Acostumados com o ambiente selvagem, sabem de coisas relativas a esse meio, o que geralmente os torna excelentes rastreadores e caçadores, bem como péritos em sobrevivência. Por sua ligação natural, Rangers geralmente têm animais como campanheiros, e dependendo do nível de magia do cenário, podem se comunicar com eles ou até mesmo se transformarem em animais. Geralmente adoram deuses relativos à natureza, dos quais geralmente emprestam poder para usar magias divinas. O ranger é um meio termo entre o guerreiro, e o druida, já que não lutará tão bem quanto um guerreiro "puro", nem terá magias tão fortes quanto um druida.

Rangers podem ser bons ou maus. Enquantos alguns servem como "guardas florestais", guiando aqueles que passam pelo ambiente que guardam, outros não se importarão de matar com o pretexto de proteger o local. Embora normalmente o ranger seja retratado como um protetor das florestas, ele poder ser especialista em qualquer ambiente natural, como por exemplo desertos, montanhas ou mesmo cavernas subterrâneas.

GUERREIRO PALADINO


DESCRIÇÃO DOS GUERREIROS PALADINOS:
"leões de guerra e cordeiros no lar; rudes cavaleiros no campo de batalha, monges piedosos na capela; temidos pelos inimigos de Cristo, a suavidade para com Seus amigos".

*****

Deus quer assim !

Esta é a fascinante história dos Paladinos
Provavelmente a mais poderosa e misteriosa organização da Idade Média.
A Ordem dos Pobres Cavaleiros de Cristo
Então vamos iniciar uma jornada ao passado
De volta à origem, ascensão e
Queda da Ordem dos Templários.
Uma jornada que nos levará
Ao lendário mundo
Dos Cavaleiros da Cruz

Levando uma forma de vida austera não tinham medo de morrer para defender a humanidade . Como exército nunca foram muito numerosos mesmo assim eram temidos e não custuvam perde uma batalha.

Deus lo vult = Deus quer assim”. palavras proferidas pelo papa urbano ii em 1095, durante o concílio de clermont, ao justificar a convocação das cruzadas para reconquistar jerusalém das mãos dos infiéis(muçulmanos).

O poder de Deus concede força divina às minhas armas e me torna invencível.

Um paladino é um herói cavalheiresco, errante e destemido, de carater inquestionável que segue sempre o caminho da verdade, lei e ordem, sempre disposto a proteger os fracos e lutar por causas justas.
Deus eu sou muito forte pois seu poder me concede as virtudes de um cavaleiro:Honra, Coragem, Lealdade, Fé, Bondade e Força.E se um dia Violar este Código, que eu seja morto sem honra.

Pela Glória, Pela Honra e por Deus.


-> Código de Honra?

Todo paladino serve ordem de seu Deus, ou sua religião. Geralmente ajudam qualquer tipo de pessoa considerada fraca avaliada pelos olhos do guerreiro. O paladino também nunca recusa a ajuda de uma dama ou um garotinha, mesmo que poderá cair em uma cilada o templario irá atendé-los com todo o prazer.

Geralmente os paladinos participam de grandes eventos religiosos. Também todo o tesouro da igreja ou do seu reino é sempre mantida em responsabilidade deste guerreiro.

Outro ofício do paladino é desbravar novas terras e punir almas demoníacas, geralmente são seres habitantes de cavernas ou resisdências que segundo crenças populares dizem estar "amaldiçoadas".

domingo, 13 de junho de 2010

CYBER




Bem vindo ao laboratório tecnologógico de Gnose. Então você quer ser um Cyber?! Ou talvez apenas se parecer com um?! O mundo de um Cyber é violento e perigoso, repleto de criaturas que adorariam arrancar seu braço e devorá-lo, além de suas inúmeras capacidades tecnológicas e cibernéticas capazes de transformar qualquer simples humano é uma super máquina. Os conceitos tradicionais do bem e do mal foram substituídos pelo valor do oportunismo - Aqui se faz por nós primeiro, o grupo a frente de qualquer necessidade.


- CYBERS - DESCRIÇÃO DA RAÇA :



Os Cybers são sobreviventes em um mundo duro e cruel, confrontados pela descriminação e assim por decisões entre a vida e a morte. Dependendo de como façam suas escolhas, terminarão vagando como selvagens num mundo em ruínas, ou poderão conservar parte da sua humanidade.

Digamos que nós somos os heróis de uma situação ruim, esforçando-se para torná-la melhor para nós mesmos ( ou pelo menos passível de sobrevivência ). Seja cometendo crimes, desafiando a autoridade ou até mesmo disseminando a revolução.

- Conceitos :

Se você pensar de maneira perigosa, será perigoso! Se pensar de modo fraco, você será um fraco! Nunca entre numa sala caminhando se você pode chegar chutando as portas. Nunca olhe para alguém a não ser que você possa usar o seu melhor olhar "assassino". Como limite entenda aquela zona nebulosa onde os audaciosos e entrépidos se aventuram. No limite, você estará arriscando seu dinheiro, reputação ou mesmo sua vida por algo tão vago como um princípio ou uma "grande causa".

Como um Cyber você deseja ser parte da ação, começar uma rebelião, ascender o fogo. Junte-se as grandes causas e lute pelos grandes temas. Nunca guie moderadamente quando você pode correr. Jogue-se de encontro ao perigo e mergulhe de cabeça. Esteja sempre no Limite.

- Origem :

A vida do Cyber é uma mistura de selvageria, sofisticação, modernismo e degeneração. Lindas técnicas caminham ao lado de guerreiros das estradas, arrumando confusão nos clubes noturnos mais quentes, bares mais vagabundos e ruas mais perigosas neste Pós-Holocausto.
Onde nós estávamos?! Ah é – você queria ser um Cyber. Eis aqui um pouco mais de história. Quando os primeiros grandes mestres do Movimento começaram a escrever sobre o gênero Cyber, eles assumiram que a maioria das coisas sobre quais eles estavam escrevendo não iriam acontecer nunca, ou em um futuro distante. Ninguém sabia que a Alemanha Ocidental já havia desenvolvido um circuito orgânico no fim da década de 80, ou que a força aérea dos EUA estava desenvolvendo sistemas de armas controlados mentalmente.

Demorou 15 anos para que a nova tecnologia cumprisse a visão. Primeiro os militares começaram a utilizar de cibertecnologia para criar soldados perfeitos e pilotos. Alguns efeitos colaterais destas experiências foi a criação de membros protéticos, olhos ou outras partes corporais. Circuitos orgânicos levaram uma conexão direta do homem ao computador. Combinada com um avanço da tecnologia das comunicações e via satélite, as bases para a rede que agora atinge todas as localidades do mundo estavam estabelecidas. Conforme, cada novo avanço tecnológico era anunciado uma espécie de tecnochoque cultural se estabeleceu.

Tecnochoque - Quando a tecnologia ultrapassa a capacidade das pessoas de compreenderem ou se adequarem às suas vidas, repentinamente enlouquecem, elas se tornam irracionais, violentas, famílias se fragmentam, relacionamentos acabam. As pessoas se sentem indefesas em face do universo, mais cedo ou mais tarde toda sociedade começa a colapsar. É o que nós agora chamamos de Colapso.
Houve três grandes respostas ao tecnochoque. A grande maioria das pessoas tiveram suas vidas modificadas pelos avanços, e ficou passivamente esperando que seus líderes lhe dissessem o que fazer em seguida. Um pequeno grupo tentou reverter o processo que nós agora chamamos de Neo-Ludita. O grupo restante resolveu mergulhar no futuro de cabeça, usando os velhos escritos visionários da década de 80 como guia, eles fundaram o grupo que hoje é chamado de Cyber.

Certo, agora você está pronto.

Como um Cyber você agarra a tecnologia pela garganta e se segura. Você não tem medo de experimentar o que há de mais novo em “melhorias”, cibertecnologia ou bioengenharia. Você tem plugs de interface em seus pulsos, armas em seus braços, lasers em seus olhos, e programas em biochips em seu cérebro. Você se torna o carro que guia, o giro no qual você voa e as armas que dispara. Você mergulha de cabeça na Rede usando sua mente para penetrar a velocidade da luz em uma imensa Rede de Fortalezas de Dados de informação e Inteligências Artificiais. Com dedos cibernéticos você consegue arrombar fechaduras computadorizadas, com seus sentidos melhorados você vê o futuro. Ser um CyberPunk também é postura. Você usa as roupas mais “in”, conhece as pessoas certas, e anda com as turmas certas. Você planeja seus crimes nos clubes e bares mais seletos. Suas armas são nervos de aço, conhecimento das ruas, bravura e uma arma inteligente Minami 10 na cintura.

Você está pronto agora?! É claro que está, você mal pode esperar.
Agora você é um Cyber.

sexta-feira, 11 de junho de 2010

BASTET - AS 9 TRIBOS

AS 9 TRIBOS

O nevoeiro vem
Em pequenos pé de gato.
Ele se senta olhando
sobre o porto e a cidade
em seus silenciosos quadris
e então avança..

Os Bastet vieram de nove famílias - nove ancestrais e mais uma irmã renegada. Os pais originais geraram 11 famílias; uma delas está extinta a muito tempo, e as outras sobrevivem como as Nove Tribos do Povo-Gato, mais uma: os Ajaba, renegado povo hiena que foram atirados fora das Tribos a muito tempo atrás, e que mais recentemente foram conduzidos para suas terras natais pelos açoites dos Simba.
Os Primeiros filhotes Gêmeos, os Khara dentes-de-sabre, a muito se foram. Seu legado ainda vive, entretanto, como a ponte primitiva entre os gatos modernos e seus aspectos humanos. Sua forma Chatro evoca o medo ancestral que repousa no coração do terror-de-gato: a memória dos tigres dente-de-sabre dos princípios dos dias do Impergium.
Estas Nove Tribo (ou Oito Tribos, como a maioria deles ainda acredita), mantêm uma estrutura social excessivamente livre, segurando-se juntas com o sangue em comum e um propósito em comum. Eles chamam a si mesmo de "os Olhos de Seline", guardiões da Deus da Lua e companheiros da Mãe Terra. Para eles, a busca, a reunião e a troca de segredos é a coisa mais importante na vida. A própria vida, é claro, é importante também. Muitos Bastet sentem a criação como um dom - tempestuosa, muitas vezes perigosa, mas regozijante também.

O LIVRO - OS BASTET




Introdução

"Pequenino, eu gostaria de ver alguem - profeta, rei ou deus - persuadir mil gatos a fazer alguma coisa ao mesmo tempo".

Os Bastet em geral tem um personalidade muito forte, e todos eles são curiosos ao extremo. Como a maioria dos gatos o é não se espanta que esses também o fossem. A maioria deles costuma vagar pelo mundo, com exceção a algumas poucas tribos que são ligadas a suas terras natais. E mesmo essas vagam pela terra em que está ligada. O que mais os diferencia dos outros metamorfos é o fato deles ano terem uma auto-imagem de tribo. Eles pertencem a uma sociedade muito individualista, o que faz com que eles tenham uma certa distância uns dos outros, e a escassez de seus membros facilita essa distância. É muito raro você encontrar dois homens-gato na mesma cidade. Até mesmo nas grandes metrópoles isso é raro.
O que impulsiona os Bastet são os segredos. Qualquer tipo, de qualquer um. Eles querem saber tudo, serem os guardiões do conhecimento e são chamados de "Olhos de Gaia" e de "Guardiões dos Segredos". E não receberam esses nomes por nenhuma razão, sua característica curiosa aliada com seus dons os faz perfeitos espiões. E eles trocam os segredos entre si constantemente.
Ainda, sua paixão por segredos é uma maldição. Cada uma das tribos carrega 3 segredos, os segredos capazes de destrui-los. Eles chamam esses segredos de Yava. E quem possuir esses três segredos, alem de poder usa-los contra os integrantes da tribo, fica mais protegido dos poderes da mesma e seus próprios poderes funcionam com mais força sobre eles.
Bom a essa hora você já deve estar se perguntando como eles fazem essa "troca" de segredos. Afinal eles são individualistas, dispersos e raramente se encontram. É ai que entra o Taghairm uma reunião ritual entre os Bastet das proximidades que ocorre normalmente uma vez ao ano, ou quando ocorrem imprevistos, e normalmente na lua cheia (que facilita os rituais praticados durante o Taghairm). Nos Taghairm os Bastet se reúnem para trocar informações gerais e segredos, místicos ou não.
Os seus maiores segredos são escondidos na forma de Tahla, isto é, em forma de uma charada ou de uma história. Assim só os mais espertos e sábios vão realmente entender o que se está sendo dito, enquanto o restante fica sem saber realmente o que foi dito. Então só quem realmente merecer saber esse segredo fica com a informação. É assim que os Bastet passam seus Dons.
Como todos os metamorfos eles acreditam em uma Trindade que comanda o universo, uma criando (Nala), outra dando forma fixa ao que foi criado (Rahjah) e outra destruindo o que foi formado e devolvendo a criatrix (Cahlash). E ainda em mais uma entidade que é a corrupção materializada que eles chamam de Asura, e que os Garou conhecem como Wyrm.


AS CINCO FORMA BASTET

Como seus primos Garou, werecats têm cinco formas diferentes. Mudando as formas de Bastet funciona exatamente como ele faz para Garou (incluindo retalhamento qualquer roupa não dedicado), exceto que uma crise real, poderá provocar um fora-de-transformação de controle.

Homenídea - A forma humana, que carrega a ancestralidade étnica do werecat. Embora fisicamente fraca, a forma Homenídea é o mais flexível (e muitas vezes inócua) das cinco. Mesmo assim, a linguagem do corpo do gato Bastet, muitas vezes leva mais em seu aspecto humano.

Sokto - Esta convocação forma ancestral diante a herança felina do werecat em uma mistura selvagem e irresistível. Um Bastet tem músculos flexíveis Sokto, membros alongados, bigodes interdigitais, cheekbones afiados e longos, dentes incisivos fanglike. Seus olhos enormes e crescer seus alunos fenda. Suas orelhas alongar, e brilha seu cabelo descontroladamente e assume algumas das marcações do gato de forma, enquanto pequenas garras se estendem desde a ponta dos dedos em cima do comando. Nesta forma, o Bastet se torna convincente exóticas, ainda perturbadoramente humanos.

Crinos -O meia forma massiva combina os elementos mais poderosos de humanos e gatos. Embora fearsine, o Crinos Bastet é belamente impressionante, ágil e não enorme. Mesmo os guerreiros óbvias têm uma aura de poder místico ao seu redor, e werecats que seguem as artes mágicas - especialmente Bubasti - parecem brilhar com poder nesta forma. Bastet em forma Crinos invocam o Delírio, embora em menor grau do que o habitual (ver O Lobisomem Players Guide para detalhes).

Chatro -Este primordial guerra de forma combina o "felino" moderno "com o Smilodon pré-históricos em um retrocesso gigantesco sabertoothed. As marcas e características do gato grande em seu aspecto felino usual são óbvias, mas o gato é construir mais maciças, suas garras são maiores e mais longos. Seus dentes caninos superiores estender após sua linha inferior da mandíbula; queixo retrocede para acomodar os dentes de sabre, sua corcova entre os ombros para trás, e sua cauda encurta para refletir seu novo centro de gravidade do corpo. A forma Chatro é um link para um passado totalmente destemperado, um assassino de olhos arregalados do Impergium. Mortais lembrar o terror em um canto escondido de suas mentes, um Chatro Bastet evoca o delírio como potente quanto qualquer Garou Crinos. Ela também adiciona um dado à sua mordida danos Dice exterior.

Feline - Tal como a forma de werecat Homenídea, a forma werecat Feline deveria ser óbvio. Em todos os casos, a forma Feline bolada é forte, rápida e perceptiva, mas carece do poder bruto do aspecto do Gato Crinos ou das possibilidades de sua forma Homenídea.


CALIAH

Ouça,
As Crianças da Noite caminham a luz do dia despreocupadas,
Porque ninguém pode rivalizá-los em sua suave majestade.
Ninguém pode igualar a sua ferocidade:
A selva tremula como fumaça com nossos furiosos rugidos,
O Sol nos concede força para matar a chuva,
Com um golpe de nossas garras podemos sacudir a terra.
Ninguém pode igualar sua honra:
A sabedoria da eternidade caminha sob nossos olhos amarelos,
Caminhos se revelam a nossa frente na sombra das asas do Trovão,
Nos corremos com o Vento Sul entre as Estrelas
Ninguém pode igualar sua astúcia:
A morte nos cantos sombrios sussurra segredos para nós,
Nos escondemos os nomes das coisas com meias palavras e dialetos cobertos
Nos dançamos loucamente no mais escondido dos lugares.
Eu me curvo a Selene e Gaia;
possam seus dedos acalentar nossos parentes amado

Vampiros: CLÃ CAITIFF

Os Caitiff, vampiros seduzidos e abandonados por seus senhores, se encontram em abundância na periferia da sociedade da Camarilla. Sem clã e indesejáveis, eles são o resultado de noites impensadas, afeições. Abraços causados pelo frenesi e erros injustificáveis. A maioria só tem recordações nebulosas, no melhor dos casos, de seus senhores e do Abraço; alguns não têm nem ao menos isso. Tropeçando ao longo das confusões da nova experiência, eles em geral descobrem o segredo da sobrevivência — normalmente na forma de outros Caitiff que tomam conta do recém-transformado ou morrem tentando. A única marca de identificação de um Caitiff é a falta de marcas de identificação. Alguns Membros teóricos pressupõem que uma espécie de “estampa” entre senhor e criança se desenvolva conforme o tempo, permitindo que o vampiro mais jovem adquira as características físicas do seu senhor, como designado pelo sangue.

Os Caitiff, contudo, não possuem estas marcas diferenciais — um Caitiff descendente de Nosferatu, por exemplo, pode ser feio, mas raramente demonstra a monstruosidade madura de seus ancestrais vampíricos. O mesmo acontece com os outros Caitiff; os Abraçados por Malkavianos podem ser um pouco excêntricos, mas não são necessariamente presas de perturbações completamente desenvolvidas; os Abraçados por Ventrue podem ter suas preferências alimentícias, mas não excluem categorias inteiras de presas, e assim por diante. Um observador informado geralmente consegue adivinhar a linhagem de um Caitiff com uma precisão razoável, mas no final, raramente vale a pena fazê-lo. Os Caitiff preenchem as posições indesejáveis dentro da sociedade da Camarilla. Apesar de existirem ocasiões em que a seita acolhe os sem clã com base em um vago senso de paternidade, os clãs primeiro tomam conta dos seus membros e deixam os restos para os Caitiff. Alguns Caitiff desprezam uma participação ativa na política da cidade como cidadãos de segunda classe, enquanto outros agarram alegremente qualquer oportunidade como um apoio precário no estabelecimento. Enquanto isso, a maioria dos sem clã limita o seu envolvimento com a seita como tática de auto-preservação, preferindo ter os supostos benefícios de associação na Camarilla sem serem sugados para a política.

Apelido: Lixo

Aparência: Os Caitiff freqüentemente apresentam-se como versões mal vestidas dos seus reconhecidos primos, imitando o estilo Toreador ou Brujah com um orçamento mais limitado. Poucos apresentam características físicas verdadeiramente notáveis marcando-os como descendentes de um ou outro clã — alguns Ventrue arrogantes se referem aos Caitiff como “genéricos” em Aparência e os Caitiff aceitam o menosprezo com uma honra irônica. Uma olhada de perto em qualquer gangue de mortais freqüentemente revela um ou dois Caitiff, vestidos em suas melhores imitações e desfrutando o máximo da situação.

Refúgio: Os Caitiff fazem seus abrigos onde e quando podem. Apartamentos no porão e moradias abandonadas são particularmente favoritos, pois ninguém quer estes lugares e os Caitiff dificilmente serão expulsos depois de se estabelecer.

Antecedentes: Os Caitiff são fundamentalmente um progresso do último século, especialmente depois da Segunda Guerra Mundial. Membros alarmistas apontam para a explosão do número dos sem clã como um sinal da Gehenna, mas vampiros mais intelectuais vêem o problema como característico de um colapso nas ordens sociais tradicionais. Os Caitiff freqüentemente reúnem-se, formando círculos por desespero e para se defenderem. Os grupos de sem clã têm curtas expectativas de vida; eles despedaçam-se, fragmentam-se e recompõem-se regularmente. Os Caitiff surgem dentre diversos estilos de vida. A maioria é Abraçado durante um acidente de percurso, em vez de serem planejados, e por isso, não existe nada semelhante a um candidato “típico” a Caitiff. Tudo que os Caitiff têm em comum é uma aptidão para estarem no lugar errado na hora errada.

Criação de Personagem: Os Caitiff têm que sobreviver nas ruas sem nenhuma ou com pouca ajuda e algumas condições debilitantes com a qual a maioria dos neófitos tem que lidar sozinho. Apesar dos Caitiff estarem divididos através do espectro de capacidades mentais, sociais e físicas, aqueles que sobrevivem costumam ter a Mental ou Física como primária. Manha, Lábia e Sobrevivência são Habilidades comuns entre os Caitif mas a experiência e educação de um Caitiff também podem regê-lo.

Disciplinas: Quaisquer (as padrões são Fortitude, Potência e Presença)
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Fraquezas: Os Caitiff podem comprar quaisquer Disciplinas durante a criação do personagem, mas depois disso têm que pagar seis vezes o seu nível atual para todo e qualquer poder comprado com pontos de experiência. Em um nível mais básico, os Caitiff sofrem o estigma social de não serem reconhecidos pelos clãs. Consequentemente, os Membros mais estabelecidos se sentem livres para desprezá-los ou denegri-los. Até que um Caitiff se estabeleça em uma cidade ou círculo social, ele recebe + 2 nas dificuldades de todos os testes Sociais com todos os vampiros não-Caitiff.

Organização: De vez em quando alguém sempre tenta organizar os Caitiff em uma estrutura semelhante à de um clã. A tentativa invariavelmente fracassa, em parte por causa da fragmentação inata da sociedade Caitiff e em parte porque os clãs já instituídos têm um interesse disfarçado em manter os Caitiff desorganizados. Durante as noites, na melhor das hipóteses, a organização dos Caitiff funciona em um nível local, embora mais freqüentemente não funcione.

Mote: Eu não pedi para vocês fazerem isso comigo. Eu não pedi para ser um vampiro. Mas já que um de vocês grandes e poderosos fdp fizeram isso comigo, e agora que eu sou um de vocês, vocês estão loucos se acham que eu vou ser um peão para o resto da eternidade.

Vampiros: CLÃ SAMEDI

Linhagem Samedi pode ser uma dissidência dos Nosferatu, ou possivelmente uma ramificação do clã Giovanni. Nenhum clã vai tomar o crédito (ou a culpa?) por estes vampiros. A Linhagem Samedi só apareceu há alguns séculos. A linha apareceu na Itália e tais vampiros foram para os Estados Unidos.

Os Samedi são facilmente identificáveis pelos pedaços de sua musculatura putrefátrica que cai constantemente dos seus corpos, e eles são muitas vezes confundidos com zumbis por todos que não estão familiarizados com eles. Esta Linhagem se diz não alinhada, mas sabe-se que existe membros dela tanto na Camarilla quanto no Sabá.

Todos que já lutaram contra um Samedi raramente esqueceram a experiência, já que tal Linhagem possui o poder de roubar a imortalidade de outros vampiros (pelo menos por algum tempo). Os Samedi geralmente são tão insultantes quanto repugnantes para permitir que permaneçam vivos; só o fato de possuírem aliados poderosos tem mantido tal Linhagem de encontrar a destruição nas mão da Camarilla.

Os Samedi são conhecidos por ser competentes assassinos e guarda-costas, e podem frequentemente ser encontrados prestando seus serviços à qualquer um que pague seus preços. Nos Nosferatu e os Giovanni são dois clãs que mantém uma afinidade com estes vampiros, e muitos desta Linhagem vão recusar atacar membros destes dois clãs a não ser que lhes seja pago uma quantidade substancial de dinheiro.

Apelido: Zumbis

Aparência: Os Samedi se parecem com corpos em avançado estado de putrefação. Suas peles são sensíveis ao toque; um líquido repugnante vaza ao menor contado com ela. Certos Samedi são cobertos por uma camada de couro, assemelhando-se à múmias em aparência. Em todo caso, seus olhos são fundos e seus lábios e bochechas são retraídas até a raiz de seus dentes. Quase todos os Samedi perderam grande parte dos seus narizes.

Refúgio: Muitos Samedi preferem manter seus Refúgios próximos ou dentro de cemitérios, túneis em construção cancelada, dentro de mausoléus ou sob as bases de casas funerárias.

Background: Os Samedi só apareceram há um curto período de tempo, mas nos últimos 200 anos a Linhagem se espalhou drasticamente. Como regra geral, esses vampiros raramente se associam, e é extremamente raro encontrar mais que dois numa única cidade, mesmo as maiores. Muitos Samedi vão confessar ter trabalhado como policiais ou matadores. Muitos vão admitir estar a beira do suicídio na hora do Abraço.

Criação do personagem: Muitos Samedi são fascinados com a morte em todas as suas formas enquanto estavam vivos, e são igualmente fascinados após o Abraço. Os Atributos Mentais recebem atenção especial e os Conhecimentos devem ser enfatizados.

Clan Disciplines: Necromancia, Ofuscação, Thanatosis.
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Fraquezas do clã: Como os Nosferatu, os Samedi sempre se escondem, sofrendo de Aparência zero. O mau cheiro de coisa putrefátrica oriundo destes vampiros, mesmo no menor movimento do vento, e a textura não usual da pele do Samedi é o suficiente para causar repulsa mesmo no indivíduo de estômago mais forte.

Organização: Os Samedi parecem não ter uma organização. Em raras ocasiões, quando dois ou mais desses vampiros se encontram, eles conversam e tomam seus rumos. Há uma pequena facção dessa Linhagem que está tentando modificar esta situação, mas ainda estão longe de conseguir alguma modificação. Por outro lado, há notícias de que pequenos grupos deste vampiros estão se encontrando em cemitérios tarde da noite

Vampiros: CLÃ RAVNOS ANTITRIBU

RAVNOS ANTITRIBU

Existe um ditado no Sabá segundo o qual “pode ser melhor fazer um acordo com o próprio demônio do que barganhar com um Ravnos Antitribu”. Você nunca vai se sair bem com nenhum dos dois.
Em noites há muito tempo esquecidas, provavelmente algum tempo depois da Conversão dos Espinhos, uma facção dos Ravnos abandonou sua herança cigana depois de descobrir o Sabá. Apesar da ideologia grandiosa por trás da seita. Esses separatistas se sentiram mais atraídos pela “vida noturna” que esses vampiros levavam (eles não se confundiam com complexos enigmas da dharma Hindu e nem pretendiam subverter suas naturezas Bestiais). O Sabá era composto por vampiros “de verdade” e isso oferecia muitas possibilidades para os embustes maliciosos e a sede de viagem destes jovens dissidentes que mais tarde seriam conhecidos como os primeiros Ravnos Antitribu.
Desde então, os Ravnos Antitribu do Sabá têm tido muito pouco a ver com a seita, servido-a quando lhes é conveniente e, tirando vantagens da falta de comunicação imposta por uma vida de constantes viagens. Algumas pessoas se perguntam por que eles se preocupam com um compromisso de fidelidade, mas quando as informações reunidas por uma rogue viram a mesa em um cerco deste ou quando um Ravnos Antitribu audacioso consegue seduzir uma progênie de um príncipe da Camarilla, todos estes medos desaparecem. Às vezes parece que os Ravnos Antitribu deram as costas para seu clã original somente para se verem livres da presença despótica de seus anciões e esta é a natureza do Sabá.
A existência nômade da maioria dos bandos do Sabá se encaixa perfeitamente com o estilo dos Ravnos Antitribu. A idéia de um refugio permanente é quase um anátema todos os Malandros, preferem servir seus bandos estabelecendo bases temporárias para patrulhar territórios inimigos, sabendo que logo irão levantar acampamento e partir sempre que o bando precisar fazê-lo. Esse tipo de peregrinação é a preferência deles na noite de hoje, mas muitos suspeitam que suas raízes sejam muito mais profundas, tendo origem provavelmente no preconceito contra a raça e a cultura dos ancestrais humanos dos Ravnos Antitribu, e os séculos que eles passaram fugindo da perseguição. Além disso, um Ravnos do Sabá tem menos chance de ficar entediado ou paralisado que seus pares independentes, pois seguem filosofias menos complexas do que eles.
Enquanto um Malandro comum possui um charme jovial que pode lhe render uma ou duas companhias temporárias, os Ravnos Antitribu raramente têm aliados mortais com quem contar regularmente. Os Ravnos seguem o raciocínio do “ame-o e deixe-o”. Eles usam seus talentos sutis com ambos os sexos, tanto para obter prazer pessoal como para reunir informações.
Apesar de serem membros da seita, os Ravnos Antitribu têm um código de conduta tradicional para lidar com seus irmãos de clã.
Aqueles que são de fora do clã podem achar esse código difícil de seguir, mas, mesmo assim, a palavra de um Ravnos Antitribu para seu bando é lei. Em seus acordos verbais, os malandros sempre seguem a regra do “aperto de mão” (como restante do clã), mas vão mais além. Se um vampiro do Sabá exigir um contrato escrito, este será assinado com o sangue do próprio Ravnos Antitribu, retirado mergulhando a pena em uma ferida aberta em seu braço. Esse laço de sangue é tão forte quanto a Vaulderie para uma Ravnos do Sabá e só pode ser quebrado com a Morte Final. A violação desse código ao ofensor uma perda de respeito considerável entre os Ravnos, o que tem sido adotado pela seita como um todo.
Poucos Ranos do Sabá se sente confortáveis em conceder essa garantia a outros vampiros do Sabá que não pertencem ao seu clã, e a maioria se ofende profundamente quando isso lhes é solicitado.

Apelido: Malandros

Aparência: Os Ravnos Sabá costumam adotar estilos do romantismo. Eles têm cabelos pretos, olhos escuros e a pele cor de oliva. Quando estão na estrada, eles se vestem de forma funcional e indefinível (jeans, camisetas e roupas de couro de montar são usadas por ambos os sexos) de forma a não chamar atenção, quando se encontram em território inimigo. No entanto, quando montam acampamento temporários ou tornam-se parte de Conventos Fundeados, eles têm uma tendência a se vestir de uma maneira um pouco mais vaidosa, Os Ravnos Antitribu, tanto homens quando mulheres, usam cores brilantes, quase sempre ornamentando-as com jóias e outros acessórios.

Refúgio: Para Ravnos Antitribu, qualquer lugar escolhido pelo bando como refúgio serve. Eles se escondem onde e quando surge a necessidade, em qualquer tipo de acomodação que houver naquele momento. Quando escolher refíugios permanentes, eles podem se apropriar de velhas mansões em ruinas, celeiros ou outras estruturas similares; ou podem optar pela residencia de um caso amoroso passageiro. Os Ravnos Antitribu tendem a não acumular objetos pessoais (apesar de, na estrada , poderem roubar, trocar ou de alguma outra forma se apossar do que precisam), os Malandros raramente guardam algo por muito tempo. O desafio esta na aquisição e não na posse.


Antecedentes: Os Ravnos do Sabá bscam a escoria da humanidade para tomar como cria. Qualquer pessoa jovem e carismatica, com uma queda pela ilusão pode ser uma Ravnos Antitribu digno de nota. Um raciocinio rapido e uma falta de respeito insensivel pelos sentimentos e a propriedade dos outros tambem são elementos importantes na escolha da pessoa a ser Abraçada. Grande parte do sangue cigano mortal se perdeu e os Rasnos Antitribu é mais um clã no sentido cainita do que um desenvolvimento vampírico das familias Ramanie mortais: muitos Malandors são gorgio (não-ciganos), principalmente nos Estados Unidos e America do Sul.

Criação de Personagem: Em geral, os Ravnos Antritribu têm conceitos solitarios, nômades ou artisticos, embora muito deles sejam tambem criminosos. Eles podem ter qualquer Natureza, normalmente justaposta a um Comportamento radicalmente diferente para confundir as pessoas. Os Atributos Mentais e Sociais são os mais comuns como primarios, tratando Atributos Físicos como secundarios, para suportar penúrias da estrada. A maioria dos Ravnos Antitribu prefere Perícias ao inves de Talentos e Conhecimentos, e pocos tem algum Antecedente que não seja Contados ou Aliados. Muitos Ravnos Antitribu seguem a Trilha Cáraros, a Trilha de Cain ou a Trilha da Morte e Alma, embora alguns mantenham sua humanidade indefinidamente.

Disciplinas: Animalismo - Quimerismo - Fortitude
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Fraqueza: Assim como seus irmãos independentes, os Ravnos Antitribu têm uma longa historia de servir de instrumento aos caprichos mais depravados. Cada Malandro se especializa em ima área de vicio que mais desperta seu interesse e nunca perde uma oportunidade sequer de praticá-la. Na verdade, ele tem de fazer um teste de Autocontrole (dificuldade 6) para resistir a seu vício quando tiver uma chance de satisfazê-lo. Durante a criação do personagem, o jogador dever decidir em que tipo de “crime” seu personagem é viciado. Este vício pode ser bater carteiras, conto do vigário, roubo de automóveis, assassinato ou qualquer conceito (obviamente tal conceito esteja a aprovação da Adiministração).

Criação de Personagem: Em geral, os Ravnos Antritribu têm conceitos solitarios, nômades ou artisticos, embora muito deles sejam tambem criminosos. Eles podem ter qualquer Natureza, normalmente justaposta a um Comportamento radicalmente diferente para confundir as pessoas. Os Atributos Mentais e Sociais são os mais comuns como primarios, tratando Atributos Físicos como secundarios, para suportar penúrias da estrada. A maioria dos Ravnos Antitribu prefere Perícias ao inves de Talentos e Conhecimentos, e pocos tem algum Antecedente que não seja Contados ou Aliados. Muitos Ravnos Antitribu seguem a Trilha Cáraros, a Trilha de Cain ou a Trilha da Morte e Alma, embora alguns mantenham sua humanidade indefinidamente.

Organização: Os Ravnos Antitribu têm uma organização pouco formal, preferindo traçar seus próprios caminhos à noite pelas estradas. Entretando, os Malandros respeitam a perícia e a coragem e, quando se reúnem, contam historias sobre suas próprias realizações, sejam elas matanças de Lupinos ou grandes esquemas elaborados e executados com perfeição. Como é de se esperar, muitas dessas historias são mentiras ou exageros, mas a arte de contá-las é tão apreciada quanto o feito em si.
Os Ravnos do Sabá têm grande dificuldade em tratar com Ravnos e Ciganos, mostrando um ódio particular contra aqueles que descendem de Romanie. Muita gente suspeita que o clã foi, há muito tempo, abandonado pelos vampiros e pelo povo cigano de sangue puro, que trataram os Malandros como seres inferioresm e os Ravnos Antitribu descidiram finalmente devolver a antipatia. Os Ravnos Antitribu oferecem seu “código de honra dos ladrões” aos Ravnos do Sabá e todos os membros da seita, acreditando que ferir um de seus irmãos e irmãs pode levar a outro cisma, que os deixaria completamente sozinhos.

Citação: “Essa é a verdadeira ideologia do Sabá... A liberdade de vagar pelas estrada, alimentar-me onde sentir vontade e me apossar do que der na telha. Essa é a melhor não-vida que eu poderia esperar e eu morreria orgulhoso defendendo-a. Você morrerá por sua pròpria conta. Não é responsabilidade minha...”

Vampiros: CLÃ RAVNOS

INFORMAÇÕES
Fundador: ---
Destruído pelos Tecnocratas e os Kuei-Jin logo depois de acordar.

Alcunha: Enganadores

Fraqueza: por algum tipo de truque, travessura ou farsa, seja ela o jogo, a mentira, o roubo, a chantagem ou até mesmo assassinatos inteligentemente planejados.

Disciplinas: Animalismo -- Fortitude -- Quimerismo
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HISTÓRICO
Descendentes dos ciganos e de seus ancestrais na Índia, onde ele inspirou muitas lendas de demônios ilusionistas e letais vampiros trapaceiros. Os Ravnos que vieram para o oeste com os Ciganos eram meramente uma gota da poderosa fonte, uns poucos pobres parentes andando longe de casa. A Índia também está na margem da esfera de influência vampírica dos Cataianos. Os misteriosos Cataianos, que se chamam "Kuei-jin", tem combatido os Ravnos por milênios sobre o direito de existir na margem oeste do Reino Médio.

Primeiramente, eu acredito que o Ravnos, como referido no Livro do Clã Ravnos, é Dracian, da segunda geração. É dito no CbR que Ravnos foi abraçado pelo próprio Caim (Kaen), e que ele então abraçou Ennoia, que é de 3ª geração. Ennoia é Deanna, a mãe de todos os ciganos (do WoD Gypsies). Dado que vampiros vivem para sempre e ciganos são somente mortais, as estórias vão divergir um pouco com o tempo. Sarrath deve ter sido seu filho, não seu irmão (como em WoD Gypsies), por isso Ennoia foi a mãe dos Garou bem como dos ciganos (CbG). E o tio do Ravnos era um Peregrino Silencioso (Criança de Sarrath) que fundou a família de Lupinos ciganos, e como ciganos todos eles eram descendentes de Ennoia/Deanna.

Agora quanto Ravnos/Dracian. O novo Storyteller's Handbook diz que os Ravnos são descendentes de Dracian. Agora Dracian era Segunda Geração, isso é muito bonito. O garoto "Ravnos" referido no WoD Gypsies deve ter sido uma das crianças de 3ª geração de Dracian (outro sendo Ennoia/Deanna, e é desconhecido se haviam outros, mas CbR diz que Ravnos (Dracian no caso) abraçou muitas vezes, assim pode haver muitos Antediluvianos Ravnos, mas isso é outro assunto). Portanto Ravnos do Livro do Clã Ravnos é Dracian do WoD Gypsies, e "Ravnos" do WoD Gypsies é provavelmente Ravana que foi destruída em Bangladesh, ou possivelmente outro Ravnos de 3ª Geração, se houve qualquer outro que tenha sobrevivido este período ou mesmo se havia qualquer outro.

Também, de acordo com os Fragmentos de Erycies, haviam 6 da Segunda Geração (os outros 3, para minha melhor suposição, era Ravnos/Dracian, e o Rei e a Rainha de Nod, que Haqim matou, e com aquele sangue ele se abraçou). Também, na profecia da morte de Ravana, ela refere ao Nômade (Wanderer), terceiro Filho de Caim, cujos descendentes destruíram-se em loucura.

Portanto, para concluir, Ravnos era Dracian, da 2ª Geração, ele abraçou sua amante, Ennoia, ou seja Deanna, mãe dos Garou e dos ciganos. Ele também abraçou Ravana, e possivelmente outros. Ennoia era do Clã Ravnos até Caim manda-la embora por orquestrar a morte de Ravnos/Dracian (embora de acordo com WoD Gypsies ela não estava envolvida) nas mãos do resto da terceira geração, que governavam a Segunda Cidade. Ela fundou então o Clã Gangrel.

O Clã Ravnos veio originalmente da Índia, onde ele inspirou muitas lendas de demônios ilusionistas e letais vampiros trapaceiros. Os Ravnos que vieram para o oeste com os Ciganos eram meramente uma gota da poderosa fonte, uns poucos pobres parentes andando longe de casa.

A Índia também está na margem da esfera de influência vampírica dos Cataianos. Os misteriosos Cataianos, que se chamam "Kuei-jin", tem combatido os Ravnos por milênios sobre o direito de existir na margem oeste do Reino Médio. Os Ravnos passaram mal nas últimas décadas. No desespero, eles tomaram uma página do livro de estratégia do Sabá e Abraçaram vários exércitos de neófitos para lançar contra os Cataianos invasores. Os sobreviventes geralmente criavam grandes e custosas proles por conta própria.

No ano passado, este processo resultou nos Ravnos criando grandes números de vampiros de sangue fraco...e, mais importante, na Morte de grandes números de Cainitas, sangue-fraco ou não.

A mera presença de hordas de vampiros de sangue fraco significa nada. Os anciões que acreditavam que eles causariam a Gehenna estão iludidos. Porém, grande número de vampiros na Morte Final, acelera a Gehenna. Eles perturbam o sono de antigos Matusaléns e Antediluvianos. Vampiros de sangue fraco morrem tão facilmente quanto se tornam vampiros. (sim, os Príncipes da Camarilla que pensam que eles podem prevenir a Gehenna exterminando as Últimas Gerações estão causando o próprio evento que temem).

Primeiro, vários Matusaléns Ravnos despertaram, incomodados de seus frios torpores pelo incessante conflito dos vampiros guerreando na superfície. Isto ajudou o clã: Uma vez que os antigos vampiros saciaram sua fome (evidentemente, sobre outros vampiros Ravnos), eles tornaram, relativamente, pequeno o trabalho dos Kuei-jin Indianos. Então, o Antediluviano Ravnos desperta, cheirando a vitae derramada... de Matusaléns. Quando vampiros envelhecem, eles devem se alimentar sobre sangue cada vez mais potente

Primeiro, o sangue de animais não os sustentavam mais. Após vários séculos, somente a vitae de outros vampiros podem satisfazer suas sedes. Os verdadeiros Antediluvianos têm mais de 10 milênios. Eles passaram o estágio da "Sede Matusalém" há muito tempo.

O Antediluviano devorou completamente seus filhos e netos, ou meramente destruiu suas mente, transformando-os em vasos de vitae sem alma com nenhuma vontade própria? Isso não importa na Índia, a Gehenna começou antes do planejado.

O poder furioso de um Antediluviano ativo ecoou ao redor da Terra. Por todo o mundo, psíquicos, videntes e lunáticos sentiram o Antigo acordar, mesmo que não tivessem qualquer idéia do que estava realmente acontecendo. O Antigo amaldiçoou o sonho de todos na Terra, distorcendo-os em pesadelos, mas algumas pessoas, vivas ou morto-vivas, não podiam escapar nem acordando.

Outras forças sobrenaturais e principados também notaram e convergiram sobre o Antediluviano. Eles juntaram a batalha na região onde Ravnos da Índia e Cataianos da Indochina se encontravam: as planícies alagadas de Bangladesh.

Três dos mais velhos e poderosos Cataianos (conhecidos por seu povo como Bodhisattvas) atacaram o Antediluviano. Um dos três criou um furacão tanto como arma quanto defesa. As nuvens espessas obscureceram a luz do sol, permitindo aos vampiros lutar durante o dia. Os Bodhisattvas também usaram seus poderes para abrir fendas para dentro dos mundos espirituais desconhecidos para a maioria dos vampiros ocidentais. Esta tática causou uma segunda tempestade, uma tempestade sobrenatural de mundos em colisão. A batalha ecoou através de todos estes mundos, os mundos dos sonhos, dos espíritos, dos demônios e dos mortos.

O maior e mais poderoso grupo de feiticeiros do mundo também tomou parte na batalha. Estes magos usam mágika na forma de tecnologia para estimular essa tecnologia e proteger os humanos normais da ameaça do sobrenatural.

A super-ciência dos mágicos identificou os vampiros como as mais poderosas entidades na tempestade infernal, assim eles tentaram usar a luz do sol contra os Membros e Kuei-jin. Quando eles não puderam partir as nuvens para refletir a luz do sol na batalha, os feiticeiros trouxeram sua arma mais poderosa para dentro da tempestade infernal: bombas de nêutrons, construídas para projetar uma radiação letal para seres sobrenaturais.

Eles explodiram. As bombas destruíram todas as criaturas sobrenaturais exceto o próprio Antediluviano, mas as bombas, um dia e uma noite de batalha com os Bodhisattvas tinham enfraquecido o Antigo bastante que, quando as nuvens de tempestade partiram, os raios de sol refletidos destruíram o antigo Cainita numa realização de uma maldição Bíblica de Deus.

Naquele momento, a maior parte dos Ravnos no mundo ficou loucos, lançados nas garras da Besta pelo repentino coice de ódio que banhou toda a linhagem do Antigo caído. Parecia que a profecia soou verdadeira, a Terceira Geração realmente queria destruir seus filhos traiçoeiros. Os Ravnos através do globo sentiram uma fome insana e insaciável pela vitae um do outro. Quando a loucura assassina passou várias noites depois, muito poucos Ravnos restaram, talvez uma centena em todo o mundo, com nenhum ancião poderoso. Num só golpe, os Ravnos foram obliterados.

ORGANIZAÇÃO
A maioria dos Ravnos não confia em ninguém, nem mesmo em seus próprios companheiros de clã, mas trabalham juntos quando necessário para realizar uma trapaça, roubo ou enfrentar um inimigo estrangeiro. Eles freqüentemente fazem juras grandiosas de lealdade uns aos outros, apesar de nenhuma das partes esperar muito dos votos realizados. Os recentes despertos anciões do clã, contudo, estão começando a contatar Ravnos de vários continentes. Apesar da estrutura tipicamente caótica do clã ainda não ter o sofrido mudança concretas, pode ser somente uma questão de tempo antes da vontade dos Anciões se manifestar através dos jovens Ravnos.

ESTRUTURA
Os Ravnos levam suas não-vidas como nômades. Como os ciganos, os Ravnos são rejeitados por causa de sua reputação de ladrões e vadios. Muitos príncipes e lideres do Sabá os perseguem devido ao caos que parece seguir esses Membros. Os Ravnos retribuem o desprezo que recebem da Camarilla e do Sabá da mesma forma. Eles também são conhecidos por suas habilidades em criar incríveis ilusões para enganarem suas vítimas. Recentemente, os movimentos dos Ravnos se tornam mais excêntricos que o usual; circulam rumores nas cidades da Europa e da Ásia, contando que os Matusaléns do clã teriam despertado de seu torpor e por isso estariam dirigindo os jogos de suas crianças.

O clã compartilha muitas características do clã Gangrel mas não há clã do qual se divirjam mais. Os gangrel são solitários, os Ravnos adoram companhia; os Gangrel são combativos, os Ravnos evitam confrontos físicos direto; os Gangrel são honestos e justos, os Ravnos são mestres da brincadeira e do logro. A similaridade mais obvia entre os dois clãs são que ambos são nômades. Poucos Ravnos pensariam em ficar numa cidade por um longo período de tempo. Aqueles que se adaptaram ao estilo de vida urbano mudam de refúgio regularmente, jamais permanecendo por mais de um mês. Realizar furtos e pregar peças são os aspectos mais comuns ao estilo de vida dos Ravnos.

Vampiros: MALKAVIAN ANTITRIBU

Os Cainitas são uma encarnação da natureza básica da humanidade e os Membros do Sabá são vampiros que aceitam essa natureza e se divertem com o poder da Besta. Os Malkavian Antitribu, portanto, são a Besta sem repressão. Apesar dos Malkavianos da Camarilla poderem ensinar ou ilustrar uma idéia através de sua loucura, os Antitribu parecem mais empenhados em espalhar a insanidade como uma doença. Se um Malkavian é louco como uma raposa, um Antitribu é uma raposa raivosa.
Os Malkavian Antitribu empunham sua demência como uma espada de dois gumes. Para eles, a insanidade é uma arma, apesar de ser uam arma que os distorce irremediavelmente. O domínio desta loucura é uma coisa que pode levar décadas ou até mesmo séculos. Apesar de independentes, e mesmo assim estranhamente unidos a todos os outros Pirados por uma consciência coletiva inescrutável, ps Membros deste clã não são fáceis de esquecer -- não importa quão intensamente você o deseje. Os Malkavian Antitribu são peritos no abuso psicológico. Combinando palavras convincentes com sutileza e o uso da confiança abalada por momentos de puro terror, os Pirados conseguem arrancar informações de vítimas extremamente determinadas ou mortificar até mesmo o mais leal dos prisioneiros. É por esta razão que o Sabá não destruiu o clã inteiro -- ele é muito útil. Desde o mais distinto Arcebispo até o mais humilde dos ducti, os vampiros que já lidaram com os Malkavian Antitribu sabem que eles estão empunhando uma arma que pode ter a interação pode ter a intenção de aniquilar a pessao que a está empunhando.
Da mesma maneira que a corrente principal do clã, os Malkavian Antitribu carregam ua marca permanente de loucura, embora poucos tenham consciência de que são incuravelmente insanos e que existem muitos admiradores de sua "filosofia" no Sabá. Dentre todos os Cainitas, eles são os que têm menos medo da Morte Final, tanto dentro quanto fora do Sabá. Em tempos de guerra, eles são ótimos soldados e oficiais, pois não têm medo de fazer o que for necessário para vencer. Os Malkavian Antitribu acreditam que não faz a menos diferença quem luta nas batalhas -- desde que o caos resulte da ordem e o ciclo do caos continue.
Durante algum tempo, o Sabá esteve incerto sobre como lidar com Malkavians em seu meio. Os Pirados eram capazes de seguir as regras quando elas eram úteis para seus propósitos, mas na maioria das vezes, eles eram incontroláveis. Alguns bandos do Sabá mantinham seus companheiros Malkavianos distantes, presos em porões e criptas, até a Seita precisar lançar esses psicóticos contra seus inimigos.
De acordo com um boato popular, foi essa falta de respeito pelas visões do clã que levou os Malkavianos à sua "doença". Nas profundezas desse delírio solitário, as sementes da psicose em massa começaram a se formar. Talvez tenha sido uma tentativa dos Antitribu de mostrarem aos outros clãs que não seria fácil manipulá-los ou talvez fosse apenas mais uma coisa de bom gosto para se tentar naquele momento. Qualquer que tenha sido a razão, uma coisa é certa: o Clã original também foi "infectado". O que isso significa, ninguém que não seja um Antitribu sabe ao certo, mas suas possíveis repercussões deixam até mesmo os decididos Lasombra ansiosos, até mesmo esta minúscula quantidade de informação foi consistentemente confirmada por Cainitas preocupados.
Os Malkavian Antitribu mostram um lado profundamente mórbido de sua sanidade. Existem muitos rumores no Sabá, sobre videntes que prevêem o sucesso de Festins de Guerra lendo as entranhas de seres humanos ainda vivos e profetas enlouquecidos que vaticinam a chegada da Gehenna, durante a Era do Sangue Fraco. Os mais perigosos -- os assassinos serias, os cultistas suicidas e outros do gênero -- podem ser produzidos para serem enviados em missões especiais no território da Camarilla com o intuito de espalhar a loucura à qual são fadados, abrindo caminho para a grande Jyhad.

Apelido: Pirados

Aparência: O modo de vestir de um Malkavian Antitribu depende de sua Demência, variando do muito esquisito aos extremamente conservador. Tanto uma teórica da conspiração matrapilha qanto um viciado em crack escondendo-se em um albergue noturno usando roupas roubadas de uma loja barata -- qualquer um dos dois pode ser um Malkavian Antitribu, como poderia um estressado ex-corretor da Wall Street vestindo um terno Armani, ou uma preguiçosa dona-de-casa do subúrbio. Os Malkavians Antitribu têm quase sempre um aspecto selvagem no olhar, ue lhes dá a impressão de estarem à beira de um Frenesi. a maioria deles anda mal arrumada e usa roupas descuidades ou manchadas de sangue.

Refúgio: A maioria dos ducti prefere manter seus Malkavian Antitribu num lugar onde os possam observar, em refúgios comunitários ou em outros lugares apropriados. Deixados à sua própria sorte, os Pirados estabelecem seus refúgios em asilos, porões de clínicas ou albergues transitórios. Um Pirado com Múltiplas Personalidades pode manter 2 ou 3 refúgios extremamente diferentes, dependendo apenas da personalidade que o está dominando quando o pôr-do-sol se aproxima.

Antecedentes: Eles podem escolher qualquer pessoa para Abraçar -- desde reclusos em asilos e sanatórios para psicopatas até vagabundos e advogados. Apesar dos vampiros de fora do clã não verem nenhum critério ou razão nessa seleção de crias, os Malkavianos do Sabá buscam indivíduos fortes o bastante para suportar a responsabilidade imposta pela loucura e ao mesmo tempo capazes de desenvolver a visão única do clã.

Criação de Personagem: Para os Malkavian Antitribu, qualquer Conceito, Natureza ou Comportamente é pertinente. Os Atributos Mentis são quase sempre primários. Qualquer tipo de Habilidade pode ser primária, dependendo apenas do foco da Perturbação do Cainita. Entre os Antecedentes mais comuns incluem Rebanho, Contatos e Mentor. Geralmente são adotados Trilhas da Sabedoria, que na maioria dos casos são as de Caim, de Lilith e do Poder e da Voz Interior.

Disciplinas: Auspícios, Demência, Ofuscação
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Fraquezas: Como seus primos da Camarilla, têm uma Perturbação Permanente NÃO CURÁVEL, podendo esta ser temporariamente controlada com Força de Vontade.
Um Malkavian Antitribu também não pode resistir ao Frenesi, por ser indisciplinado demais para isso. Devido a estes fatores, um Malkavian do Sabá não vive muito tempo, por viver uma não-vida dinâmica e violenta demais.

Organização: Os Malkavian Antitribu alegam que não existe nenhum tipo de organização dentro de seu clã. Parace que as atividades do "clã" acontecem de uma forma completamente aleatória e coincidente. Os Malkavianos do Sabá concordam sinceramente com essa suposição, e citam como exemplo a "infecção" dos seus irmãos da Camarilla. De fato, alguns Malkavians do Sabá insistem que não existem Malkavians Antitribu -- todos se consideram Panders.

Mote: "Quem diria que uma mulhar daquele tamanho teria tanto sangue dentro dela!? Além de Deus, é claro -- Deus sabe de tudo. Será que a gente consegue alguém pra limpar essa sujeira?"

Vampiros: CLÃ MALKAVIAN

"Há! Você exige ordem, espera hierarquia? Sim.
Está aqui, meu senhor. Nas rachaduras, meu senhor.
Mas você consegue olhar através delas sem arrancar seus olhos?"


INFORMAÇÕES
Fundador: MALKAV
Até 2800 a.C Malkav estaria em Israel ou Moab (Jericó). Sua progênie Elimelech foi abraçada ali por volta de 1100 a.C, e possivelmente possa estar em torpor na Jordânia ou sob Jerusalém, na Arcádia ou espalhado na Rede de Loucura Malkaviana (eu aposto nesta).

Alcunha: Lunáticos

Fraqueza: Todos os malkavianos é irremediavelmente insano. Todos possuem uma pertubação que podem ser temporariamante ignorada ou permanentemente superada.

Disciplinas: Auspícios -- Demência / Dominação -- Ofuscação

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HISTÓRICO
A História dos Malkavianos está completamente enterrada no passado. O próprios Malkavianos possuem muitas histórias sobre a sua origem, mas mesmo eles não acreditam na maioria delas. Uma lenda popular entre a família é que o fundador da casa foi amaldiçoado por Caim, e seus descendentes têm desde então sido atormentados pela loucura. Segundo os anciões Malkavianos, a longa e trágica história do clã começa muito antes do nascimento de seu fundador, Malkav, um antediluviano de Terceira Geração. Na verdade, sua história começa com as forças primitivas que modelaram a massa informe que viria a compor o universo e criaram a ordem a partir do caos. Essa foi a forma mais clara que os eruditos da Camarilla conseguiram fazer das crenças dos Malkavianos. Contudo, eles admitem que tudo isso poderia ser apenas uma enorme peça pregada pelos Malkavianos. Eles dão créditos a essas lendas apenas porque elas fazem sentido à luz da história Malkavian. Os incrédulos apontam que se isso faz sentido, então deve ser uma farsa engendrada pelos Malkavianos.

Supostamente Caim queria que todos os seus filhos seguissem seus passos, mas a maioria deles não compreendia perfeitamente sua missão e perseguia objetivos egoístas. De todos os filhos de caim, Malkav foi aquele que obteve maior compreensão da busca de seu progenitor. Ele procurou rasgar os véus que separavam seu "olho interior" e a eternidade, obliterando seus próprios mecanismos perceptivos e interpretativos. O resultado final foi a loucura. ele não via mais o universo da mesma forma que os outros, mas como níveis de possibilidades que haviam sido emperrados quando o universo se fragmentou. Malkav não aperfeiçoou sua nova visão, mas continuou testando o processo. Ele passou sua nova visão para seus filhos e usou-a para testar as formas infinitas de romper as barreiras psíquicas. Ele sabe que muitos deles sofrerão horrivelmente devido à sua segregação da realidade consensual, mas ele acredita que o resultado valerá a pena

O segundo velho dos Antediluvianos, Abraçado momentos após sua irmã, Malkav é o que carrega o peso da Verdade. Alguns, inclusive eu, acreditam que a Maldição de Malkav é de fato a verdade da Gehenna; Caim falou algo a Malkav que finalmente rachou sua já frágil mente. Francamente, eu não ligo a mínima -- Malkav é um psicopata delirante, assim como todas as suas Crias. As Fadas podem entendê-los e a sua demência.

Arikel ama muito seu irmão, sem se importar com sua loucura. Ela regulamente prestará socorro às Crias dele, especialmente se eu estou envolvido de alguma maneira na questão. Você vê, eu os odeio, mas ela os ama, então nós lutamos continuamente.

Por que eu odeio Malkav e suas Crias? Ele sempre foi propenso a ter visões... e ele contou-me da minha morte. Hoje, eu fico feliz que ele o fez, porque eu fui capaz de impedi-la, mas ele era tão convencido de sua onisciência... Suas Crias podem ir todas para Aquele Abaixo, e eu os ajudarei.

Entretanto, cuidado com a presença de Malkav. Sua mera proximidade pode deixar a pessoa mais controlada insana. As Fadas vêm logo atrás dele, e a realidade parece líquido ao seu lado. Sua mente, apesar de partida, é uma das mais poderosas; ele ainda mantém os poderes da Visão, e eles só fizeram aumentar em poder desde sua Maldição. Ele também comanda a palavra e resistência de sua irmã, presentes dela para ele. Por outro lado, seus aliados e inimigos, que o seguem de perto, são normalmente suficientes para destruir quaisquer outros ao redor dele muito antes que possam aproximar-se dele.

O clã Malkavian tem sofrido por toda a historia, e continua sofrendo, noite apos noite. Todos os membros deste clã são atormentado pela loucura, e todos são escravos de suas demências debilitante. Segundo boatos, o fundador do clã Malkavian teria sido um dos mais importantes antediluvianos, mas que, ao cometer crimes graves, foi amaldiçoado por Caim juntamente com seus defendentes com a insanidade. Por toda historia Cainita, os Malkavianos tem sido alternadamente temido por seu comportamento bizarro e procurados por suas percepções ainda mais bizarras. Alguns membros que tem lidado regularmente com os Malkavianos relatam que ultimamente o clã esta mais morbidamente mais instável do que nunca, espalhando a loucura como uma doença contagiosa.

Os Malkavianos continuam voltando, em uma forma ou outra, sempre com um único propósito: uma necessidade desesperada e transcendente em descobrir alguma coisa nova, alguma coisa invisível e não sentida, parecem obcecados com a idéia de que existem mais coisas no mundo do que os nossos olhos enxergam e do que nossas mentes conseguem interpretar. A lenda Malkavian dos "Olhos Inocentes" explica isso em termos de criaturas viventes gerando de forma espontânea novos sentidos. Embora os Malkavianos tenha sido um clã fragmentado e desorganizado, recentes ondas migratórias e inexplicáveis reuniões fazem com que muitos anciões questionem e - temam - o possível futuro do lunático clã.

ORGANIZAÇÃO
Os Malkavianos sempre existiram na periferia da comunidade vampírica, observando mas nunca se envolvendo verdadeiramente com ela. Há muito tempo, antes da maldição e da loucura, seu fundador era conhecido como o vampiro mais poderoso da terceira geração. Agora são suas maquinações que mantém "vivos" os vampiros mais fracos envolvidos no Jyhad. Costumam escolher com muito zelo a quem abraçar. Normalmente apenas os humanos com pé na insanidade são escolhidos. Os membros deste clã procuram lenta e cuidadosamente por aqueles que tenham visto tanta verdade que desceram aos abismos do caos, e portanto possuam perspectivas pessoais da realidade. Caso o futuro progênito tenha domínio de suas faculdades mentais, o senhor fará tudo para tornar o Abraço e a Gênese o mais difíceis possível, procurando enlouquecer o mortal no processo.

Assim como os Malkavianos possuem uma visão completamente diferente da criação do universo, também detém uma visão bastante particular das origens do Grande Progenitor Vampiro, Caim. Como os Outros clãs, eles o vêem como um homem notável: um homem de visão, um homem detentor de poderes inigualáveis: um homem que, por possuir poderes vampirícos, estava muito acima de seus pares. Mas ao contrário dos outros clãs, eles o vêem como um obcecado em romper as barreiras artificiais da realidade. Eles dizem que a marca de Caim, que incitava tanto respeito e temor, não era seu espírito vampírico, mas sua iluminação interior.

ESTRUTURA
Os Malkavianos são loucos, cada um deles. Da loucura, porém, origina-se o poder. Eles são conhecidos como palhaços e brincalhões. Como todas as coisas ligadas a eles, nem tudo faz sentido. Este clã é notório devido aos seus membros destrutivos e niilistas. Os Malkavianos tem uma reputação de comportamento sádico e de usarem mal a humanidade que ainda retêm. Na verdade, esses Malkavianos são uma minoria. Os integrantes do clã costumam surpreender os membros; muitos não parecem insanos. Alguns membros acreditam que a reputação dos Malkavianos não é merecida - seu mau nome se deveria a alguns integrantes realmente psicóticos. Porém, lembre-se que às vezes as pessoas de aparência mais normal são aquelas que mais estão fora da realidade.

Os Malkavianos seguem uma antiga tradição de pregar peças em humanos e em outros vampiros. A natureza destas "brincadeiras" pode variar do inofensivo ao letal. O status entre eles é medido com base nestas brincadeiras. Muitos Malkavianos acreditam solenemente que a Jyhad é uma piada criada pelo fundador de sua linhagem.

LINHAGENS
Antes da Disciplina Demência se espalhar contagiosamente através do clã [± 1997], um grande de número de Malkavianos expressava seus talentos de distorcer a mente através da Disciplina Dominação. Alguns Malkavianos não foram atingidos pela maré de intensidade que assolou o clã e ainda possuem esse poder ao invés de Demência. O resto do clã não presta nenhuma atenção especial aos membros não atingidos; de fato, com algumas distinção entre esta linhagem e linhagem formal do clã.


OBSERVAÇÃO IMPORTANTE:
Até a Segunda Edição do livro Vampiro, A Máscara, os Malkavian tinham as seguintes Disciplinas: Auspícius, Dominação e Oufuscação.
A White Wolf (editora do livro), na Terceira Edição, criou a Disciplina Demência. Por isso, os Malkavian ATÉ A OITAVA GERAÇÃO podem escolher entre Demência e Dominação.

quinta-feira, 10 de junho de 2010

Vampiros: CLÃ GÁRGULAS

Nos dias iniciais da Idade Média, a recente fundada linha Tremere estava em grande perigo. Perseguidos por todos os lados por agentes do Inconnu, mesmo o poder do recentemente criado Círculo dos Sete não era suficiente para salvá-los da extinção. Mesmo individualmente poderosos, eles simplesmente não tinham as hordas e as tropas necessárias para combater seus inimigos.

Há rumores de que foi o próprio fundador do Clã que pensou numa solução. Capturando vários outros vampiros e criaturas místicas, incluindo um Gangrel e um Nosferatu, Tremere e seu Círculo usaram seus conhecimentos alquímicos para sintetizar uma nova raça de vampiros, para servir aos Tremere. Assim nasceu a primeira Gárgula, erguendo-se de um caldeirão borbulhante contendo misturas alquímicas e vitae de variadas criaturas. Baseando-se num trecho da Bíblia, seus criadores ordenaram "Crescei e Multiplicai-vos".

E assim foi, rapidamente criando mais Progênies com camponeses assustados e liderando-os contra o Inconnu. Foi por causa da enorme força das Gárgulas que os Tremere sobreviveram.

Por séculos as Gárgulas serviram os Tremere com grande lealdade, apesar dos inúmeros abusos. Finalmente, a paciência deles se esgotaram e estouraram mesmo para seus espíritos de tolerância. Durante a Idade Média, as Gárgulas se livraram dos Tremere; algumas foram para a Europa selvagem, outras se estabeleceram em grandes cidades como Paris, enquanto outras ofereceram seus serviços como mercenários ou sentinelas para Vampiros ou Magos que podiam pagar seu preço em ouro e vitae.

RUMORES SOBRE AS GÁRGULAS
- As Gárgulas mais poderosas teriam a capacidade de modelar o próprio corpo, talvez através do poder conhecido como Câmaras de Rastejantes - sétimo nível de Visceratika. Com isso podem assumir aparência humana, sendo assim capazes de ingressar na sociedade mortal.

- Uma das mais antigas Gárgulas, Ferox, está entre as dez criaturas mais procuradas pela Camarilla, ocupando a 7a posição da lista vermelha. A Camarilla oferece vastas recompensas por sua captura ou destruição.

- Um levante de Gárgulas planeja um novo ataque contra os Tremere. No momento ocupam-se de aumentar suas fileiras; quando julgarem que estão em número suficiente, o ataque será rápido e fulminante.

- Em vez de odiar as Gárgulas por sua feiúra, como fazem com os Nosferatu, uma corrente de vampiros Toreador aprendeu a ver grande beleza em suas formas rochosas. Consideram essas criaturas verdadeiras esculturas vivas, merecedoras de sua admiração. Uma Gárgula exerce sobre estes "adoradores" uma influência igual ao Fascínio, primeiro nível da Disciplina Presença.

- Quando entram em torpor, Gárgulas transformam-se em pedra. Nesse estado elas não sofrem qualquer dano por exposição ao fogo ou luz do dia.

O QUE O CLANBOOK TREMERE DIZ SOBRE OS GÁRGULAS
Foram originalmente criadas para servir de guardiões das capelas Tremere, e têm cumprido esta função admiravelmente bem por muitos séculos. A primeira Gárgula era na verdade um vampiro criado artificialmente. Uma mistura alquímica de vampiros Tzimisce e Nosferatu produziu a primeira dessas criaturas monstruosas. Com a ordem de "crescerem e multiplicarem-se", as Gárgulas começaram a se alimentar de aldeões, criando mais Gárgulas para ajudar os Tremere. As Gárgulas recém-formadas esquecem seu passado humano, incorporando na totalidade, a lealdade canina mostrada aos Tremere pelas outras Gárgulas.

Após séculos, porém, as Gárgulas começaram a exibir sinais de uma consciência crescente. Alguns dizem ser resultado do tratamento rude dado a elas por seus mestres. Sabendo que teriam o elemento surpresa, esperaram uma oportunidade para contra-atacar. A primeira rebelião contra uma capela Tremere deixou virtualmente todos os magi mortos ou gravemente feridos. Como um incêndio em campo seco, uma revolta generalizada de Gárgulas resultou na morte de muitos vampiros, dos dois lados. As Gárgulas sobreviventes, inapelavelmente inferiorizadas numericamente por seus mestres, fugiram para as montanhas em bandos, ou esconderam-se isoladamente em grandes cidades como Paris ou Hamburgo. Circula muitos boatos sobre as atividades das Gárgulas desde aquela época, um deles dizendo que elas aprenderam a reproduzir-se naturalmente, pondo ovos.

Diversas Gárgulas adaptaram-se à vida com outros vampiros, freqüentemente servindo como guardas ou "músculos" para os Tremere, a Camarilla e o sabá.

Apelido: são conhecidas apenas como Gárgulas.

Aparência: Gárgulas têm aparência grotesca e monstruosa, como os Nosferatu - de quem são parcialmente derivadas. Com a idade, sua pele torna-se rochosa e estranhas protuberâncias surgem em variados lugares do corpo. Quase sempre têm aspecto "demoníaco", com chifres, orelhas e presas pontiagudas, feições animalescas e asas; possuem asas de morcego que crescem à medida que aumenta seu nível na Disciplina Visceratika. Cada nível ganho na disciplina permite voar 8 km/h adicionais.

Refúgio: Preferem interiores ou ambientes subterrâneos, contendo muita pedra com a qual possam interagir ou manipular. Prédios abandonados, armazéns, galpões, esgotos, cavernas e estruturas parecidas são ideais.

Antecedentes: Uma vez que não constituem um clã organizado, Gárgulas se reproduzem muito raramente - talvez como forma de desafio à imposição dos Tremere para crescer e se multiplicar. Quando Abraçam alguém, o fazem por razões especiais conhecidas apenas por elas. É comum que vítimas Abraçadas por Gárgulas percam todas as lembranças de sua vida mortal: sua própria mente é afogada pela magia e memórias impregnadas na vitae de seu Senhor. Gárgulas podem possuir qualquer Antecedente.

Criação de Personagem: São construídas da mesma forma que vampiros comuns. Seus Atributos físicos e Talentos costumam ser primários. Uma vez que interagem pouco com outras pessoas, costumam apresentar Naturezas e Comportamentos parecidos.

Disciplinas: Fortitude, Potência e Visceratika.
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Fraquezas: Possuem Aparência 0 e fracassam automaticamente em quaisquer testes sociais que envolvam aparência. Além disso, como foram criadas como uma raça de escravos, Gárgulas são naturalmente submissas. Sua Força de Vontade é reduzida em 2 pontos para testes de resistência à Dominação, poderes ou feitiços de controle da mente.

Organização: não existe um clã unificado de Gárgulas. São raras e sedentárias, raramente encontrando semelhantes. Seu senhor foi provavelmente à única que conheceram.

Citação: "Você invadiu propriedade do mestre. Eu conto até 10 - você foge ou eu alimento a terra com suas entranhas... 1...10."