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Saudações, bravos aventureiros!

Olá leitores, primeiramente agradeço a todos vocês que acompanham cada edição, e também ao meu blog. Boa leitura a todos, e que sejam bem vindos.

quinta-feira, 3 de junho de 2010

Vampiros: CLÃ VENTRUE


"A liderança dos Amaldiçoados é meu fardo, e não o seu.
Você faria bem, contudo, em se perguntar se sua não-vida
traz benefícios ou prejuízos às crias de Caim.
Eu já tirei minhas conclusões"


INFORMAÇÕES
Fundador: VEDDARTHA
Nergal está em torpor em Enoque guardado pela Verdadeira Mão Negra; ele era acreditado a ser o Antediluviano Ventrue, mas a destruição de Enoque refuta isso. Veddharta é o senhor de Mithras e talvez esteja em torpor em algum lugar do velho Império Persa; por causa do Mithras ser de 4ª geração, Veddharta pode ser o Antediluviano Ventrue. Há hipótese que ainda esteja vivo, mas escondido depois de escapar de ser morto por Brujah ao buscar por Caim ou por anarquistas.

Alcunha: Sangue-azul

Fraqueza: Seleção de presas. O gosto exigente de cada membro deste clã só pode se alimentar de um tipo de sangue mortal, mas normalmente do sangue dos outros vampiros.

Disciplinas Dominação -- Presença -- Fortitude




HISTÓRICO
Os Ventrue acreditam que a história não deve ser escrita por vitoriosos, afinal, se este modo fosse o correto, porque existiriam tantas versões do mesmo relato!? Assim, a sua história é escrita por sobreviventes, relatos de um povo. A história pode parecer fantasiosa e talvez com algumas falhas. Mas é a história vista por um povo, um clã, e que dá muito orgulho aos membros Ventrue. Diz a história que o criador deste clã, Ventrue, filho direto de Caim, desde os primórdios já era ativo politicamente e respeitado.

Ventrue era conselheiro de Caim, e seu braço direito. Juntos, ergueram a primeira cidade, Enoch ou Lamech, e auxiliaram seu desenvolvimento. Uma cidade muito rica, coberta de ouro e especiarias vindas de toda parte do mundo. Enoch foi se consolidando, e surge então a terceira geração de vampiros. Com o advento de novos imortais, Caim relata a seu filho confidente, Ventrue, seu maior medo. Dizia ele que sonhara com o fim da convivência pacífica entre os mortais e imortais. Não só os vampiros, mas aqueles que também tinham a vida eterna como lobisomens, bruxas, morto-vivos. Ventrue se assusta pois mal sabia da existência de outros imortais, muito menos acreditava no fim do convívio pacífico. Caim ainda dizia que o pior não seria esta perseguição aos imortais, mas sim o conflito que seria gerado entre os da própria espécie, correndo o perigo de extingui-la. Ventrue assustado pergunta a Caim se este destino estava escrito e era imutável. Ele apenas responde: "Eu não sei...". Se qualquer outra pessoa tivesse relatado tal sonho para Ventrue, ele nada faria, porém, tais relatos vinham do Pai de todos, de Caim.

Quando se encontrou sozinho Ventrue só se recordava das palavras de Caim e sua face assustada e preocupada. Após três semanas e duas noites, Ventrue sai de seu palácio com apenas uma determinação, que faria o possível e o impossível para defender os de sua espécie, e que se dependesse de suas forças, tal mal que Caim prevera, não aconteceria. Seu castelo se torna uma fortaleza. Ventrue passa a guardar em segurança diversas relíquias dos imortais. Alguns questionam o porquê, como sua irmã Brujah.

Ventrue começa a reparar que ele estaria então a provocar um sentimento novo em seus irmãos. A inveja e a intriga. Assustado ele profere um relato a todos. Explica que ele apenas quer o bem de todos, e todas estas relíquias seriam utilizadas para a construção de um novo mundo quando chegasse a hora. Ele olhou para um de seus irmãos, que hoje é chamado Nosferatu, esperando que as perguntas continuassem e este apenas sorriu. A partir daquele momento Ventrue percebeu que as coisas não seriam mais como sempre foram. O silêncio o assustou. Ventrue se prepara então para uma guerra. Mas uma guerra contra os de sua espécie, que mesmo sendo seus aliados, após aquela reunião, tudo seria diferente. Quando Caim estava a se separar de seus filhos, o último a entrar em contato com ele, fora Ventrue. Olhando para o Pai de todos, perguntou : Pai, não ficarás conosco ? Quem nos liderará e auxiliará na resolução de nossos conflitos e apaziguará nossas almas oprimidas. Caim olhou firme nos olhos de Ventrue e apenas sorriu.

Assim Ventrue passa a supervisionar todos os clãs e auxilia o crescimento da segunda cidade depois da destruição de Enoch. Mesmo sabendo que esta estaria condenada, não mediu esforços e fez esta crescer. Guardou as relíquias da primeira cidade, e os escondeu. Seguro, pois sabia que quando fosse necessário, eles estariam intactos e prontos a serem utilizados. A segunda cidade cai, e os vampiros se espalham pelo mundo. Porém os Ventrue nunca perderam seu destaque na sociedade vampírica, participando ainda de cargos políticos importantes durante toda história, juntamente com os mortais. Ajudando no crescimento de verdadeiros impérios como o Império Romano. Com a inquisição, e novamente o risco da extinção de seus irmãos, os Ventrue auxiliam na formação da chamada Camarilla, a qual, até hoje, ocupam um lugar de destaque. Os Ventrue suspeitam que seu fundador foi eliminado por um membro do clã Brujah. Embora isto tenha abalado seu orgulho, garantiu-lhes alguma distância e proteção do caos e dos conflitos da Jyhad.

ORGANIZAÇÃO
Sem as intrigas e exigências de um fundador divino, o Ventrue alcançou uma independência notável dos antediluvianos. Eles não sabem quanto há de verdade nesta lenda, mas ela é um dos dogmas de seu clã, a despeito do quanto os outros membros zombem disso. A maior parte do respeito dedicado dos Ventrue se deve à sua independência dos antediluvianos devido ao orgulho por esse respeito que eles ocultam a opressão que lhes foi infringida pelo clã Brujah. O Ventrue geram mais príncipes e Justicar que qualquer outro clã. Não há duvida de que sejam os lideres da Camarilla.

Antiquados e presos às velhas tradições, os Ventrue são sofisticados e gentis. Eles acreditam no bom gosto acima de tudo e trabalham duro para tornar suas vidas confortáveis. Muito freqüentemente são os líderes da Camarilla, sendo Membros cautelosos, honrados, sociáveis e elegantes. Realizam reuniões regulares de seu clã em várias partes do mundo, inclusive um grande conselho em Londres a cada sete anos.

Lideres oficiais da Camarilla, os Ventrue dizem ter criado e mantido a organização da seita desde o seu inicio. Eles suspeitam que o fundador do clã tenha sido morto por um Brujah, o que representaria um grande golpe no orgulho dos membros do clã. Seja como for, é quase certeza que o fundador do clã já não exista mais, por isso seus membros gozam de uma não independência dos Antediluvianos. Todavia, os Ventrue se envolvem no Jyhad, na qual exercitam sua formidável influencia sobre os desígnios do rebanho. Muitos ficam curiosos a respeito dos trabalhos internos desse bem organizado clã, enquanto rumores sombrios de mistério e anciões adormecidos escapam da fachada austera dos Ventrue.

Os nobres, fundadores da Camarilla, geralmente socialites e influentes na política. Diz a história que o criador deste clan, Ventrue, filho direto de Caim, desde os primórdios já era ativo politicamente e respeitado.

Podem ser encontrados com freqüência entre a nata do mundo mortal. Sua sofisticação os ajuda a conviver com a elite da sociedade mortal, o que lhes possibilita controlar muitos das pessoas mais poderosas da cidade. Devido à facilidade relativa com que vivem entre essas companhias, os Ventrue costumam possuir um monopólio sobre o controle política da cidade. Se alguma coisa sair errada, costumam ser aos Ventrue que os outros Membros pedem apoio.

ESTRUTURA
Os Ventrue classificam a si mesmos como um clã do mundo moderno, e negam que vivam no passado. Isto pode ser verdade quanto aos membros mais poderosos do clã, mas muitos são incapazes de desistir dos hábitos e forma de vestir da época em que foram Abraçados. As atitudes e crenças de seus dias mortais jamais são esquecidos por um Ventrue.

Eles são muito orgulhosos de sua liderança da sociedade vampírica, e sempre insistirão que foram os fundadores da Camarilla. Eles farão qualquer coisa para reter seu poder político nas cidades da Camarilla, e protegerão sua reputação com unhas e dentes.

Também seriam surpreendidos os estranhos para descobrir a pouco quanto mudou o clã pelas idades. Em suas noites mais cedo, o clã não teve nenhuma estrutura organizada. O mais poder que um Ventrue individual esgrimiu, o respeito de égua que ela comandou, mas não havia nenhum mecanismo formal para isto. Isto mudou logo após a destruição de Cartago.

Senado
Debaixo da direção do grande Ventrue, os sócios de clã mais proeminentes começaram a se encontrar para fixar política de clã. Este senado, como foi chamado, era no princípio pequeno, mas cresceu a uma taxa notável. Aberto a esses Ventrue que poderiam demonstrar controle em cima de um número significativo de mortais, o grupo era notavelmente democrático em sua política. Cada sócio teve um único voto e tempo igual para enviar cada assunto. Discussões geralmente revolveram ao redor que direção que o clã deveria levar, e estes votos cedo ajudaram se expanda o papel de Ventrue do de arquivistas para o de líderes. Parecia que cada tempo que o senado se encontrou debateu alguma ameaça nova para as Tradições, e cada tempo solucionou para aumentar o envolvimento de Ventrue nos negócios de outro irmão.

Diretório
O clã tem um diretório em quase toda cidade principal no mundo Ocidental. Alguns diretórios podem ter só dois ou três sócios, mas todo o saque o mesmo propósito - assegurando que o poder do clã e influência continuam esparramando. Diretórios normalmente se encontram na primeira terça-feira de todos os meses, e é esperado que todo Ventrue em uma determinada cidade assista. A Tábua sênior de Diretores só raramente se encontra, mas seus sócios ficam em comunicação constante.


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Disciplinas:
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* PRESENÇA
Um vampiro que detenha essa Disciplina é excepcionalmente atraente a outros indivíduos. As pessoas querem estar na companhia do vampiro para banharem-se na luz brilhante que ele irradia. Ele não precisa de desempenhar nenhuma espécie de ação evidente: a Presença é um aspecto natural da personalidade de um indivíduo. A Presença é uma disciplina poderosa, ainda que sutil.

A Disciplina Presença é um poder sobre as emoções das pessoas, não sobre seu julgamento ou razão. Não se pode dar ordens usando-se a Presença; o efeito é absolutamente não-verbal. A Presença faz os outros indivíduos sentirem coisas ou reagirem de determinadas formas ao vampiro, mas a manipulação direta da mente é o campo do Domínio. Ao contrário do Domínio, a Presença pode ser usada sobre muitas pessoas ao mesmo tempo e não requer contato visual para ser usada. O vampiro precisa apenas estar à vista dos indivíduos que deseja afetar, de modo que seu rosto seja visto com clareza.

As pessoas afetadas pela Presença podem usar pontos de Força de Vontade para resistir aos efeitos durante um turno, conforme ocorre com o Domínio. Durante este tempo eles poderão escapar, evitando desta forma efeitos mais permanentes. Os Membros costumam ser sensatos o suficiente para fazê-lo, reação que raramente ocorre entre os mortais.



FASCÍNIO
Neste nível o vampiro faz com que as pessoas a sua volta sintam uma vontade inexplicável de ficarem próximo a ele e serem as mais prestativas possíveis. O fascínio é muito eficaz na comunicação em massa.

Sistema: Carisma + Performance (dificuldade 7) . O número de sucessos determina o número de pessoas afetadas pelo fascínio.
1 sucesso: uma pessoa
2 sucessos: duas pessoas
3 sucessos: seis Pessoas
4 sucessos: vinte Pessoas
5 sucessos: todas as pessoas próximas ao vampiro.



OLHAR ATERRORIZANTE
Com este poder, o vampiro eleva a imagem aterrorizante do vampiro a um nível absurdo, até mesmo os mais robustos e corajosos fogem apavorados do olhar de um vampiro usando o Olhar Aterrorizante.

Sistema: Carisma + Intimidação (dificuldade igual a Raciocínio + Coragem do alvo), um sucesso indica que a vitima esta apenas amedrontada, três ou mais sucessos indicam que o alvo foge apavorado, se não puder fugir ele escala as paredes ou cava um buraco, mas não enfrenta o vampiro.



TRANSE
Influenciando a emoção dos outros, o vampiro pode torna-las seus servos. Já que este poder é feito por livre vontade e amor e não por dominação cerebral, os alvos mantêm suas criatividades e habilidades.

Sistema: Aparência + Empatia (dificuldade igual a Força de Vontade permanente do alvo).
1 sucesso: uma hora
2 sucessos: um dia
3 sucessos: uma semana
4 sucessos: um mês
5 sucessos: um ano



CONVOCAÇÃO
Este poder incrível faz com que o vampiro convoque qualquer um que ele já tenha conhecido antes. Ele pode chamar qualquer pessoa de qualquer distância dentro do mundo físico e a pessoa sem ao menos saber porque virá ao vampiro o mais rápido possível.

Sistema: Carisma + Lábia. A dificuldade padrão é 5, pode aumentar para 7 se o alvo for virtualmente desconhecido.
1 sucesso: O alvo se dirige lenta e hesitantemente
2 sucessos: O alvo se dirige relutantemente, é facilmente parado por obstáculos
3 sucessos: O alvo se dirige com velocidade razoável
4 sucessos: O alvo se dirige com pressa, superando todos os obstáculos
5 sucessos: O alvo se dirige correndo, fazendo de tudo para alcançar o vampiro



MAJESTADE
Neste nível de maestria, o vampiro se torna mil vezes mais atraente ou apavorante. Até mesmo os mais corajosos não conseguem resistir ao poder do vampiro. Sob esse poder todos a sua volta o seguem corajoso, forte, audaz e esperto, sem exceção.

Sistema: Gasta-se um ponto de força de vontade. O alvo pode testar sua Coragem (dificuldade igual a Carisma + Intimidação do personagem) se desejar ser rude ou contrariar o vampiro. Um sucesso faz com que a vitima aja normalmente, se falhar ele se humilha na frente do vampiro.



AMOR
Semelhante a Fascínio, só que ainda mais irresistível, este poder tem os efeitos semelhantes a um Laço de Sangue enquanto o alvo se encontrar na presença do personagem.

Sistema: O uso bem-sucedido deste poder requer um teste de Carisma + Representação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Caso o teste seja bem-sucedido, o poder permitir· ao personagem uma influência enorme sobre a vítima.


FÚRIA
O vampiro pode induzir sentimentos de irritação e hostilidade naqueles que o cercam. A mais leve fagulha geralmente bastará para causar discussões e brigas.

Sistema: O uso deste poder requer um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade 8) e afeta uma quantidade variável de alvos dependendo do número de sucessos. Todos os vampiros que sejam afetados por este poder precisam gastar um ponto de Força de Vontade para não serem tomados imediatamente pelo frenesi. Se o personagem for novamente bem-sucedido no teste, terá de ser gasto outro ponto de Força de Vontade a cada turno na presença do personagem. A única forma de evitar a necessidade de gastar um ponto de Força de Vontade é sair da presença do vampiro.
1 sucesso: duas pessoas
2 sucessos: quatro pessoas
3 sucessos: oito pessoas
4 sucessos: vinte pessoas
5 sucessos: todos na vizinhança próxima do personagem



ENTORPECIMENTO DA MENTE
Enquanto a Presença geralmente gera emoções nas pessoas, o Entorpecimento da Mente as retira. Quando um personagem usa este poder, aqueles à sua volta perdem as emoções que estavam sentindo, ficando completamente entorpecidos. Eles perdem qualquer motivação ou razão para agirem e tendem a não fazer nada. Eles continuam quaisquer tarefas rotineiras com as quais se habituaram e até mesmo iniciam essas tarefas se não tiverem mais nada para fazer (portanto podem comeÁar a passar o aspirador na casa se era isso que estavam fazendo um pouco antes de serem atingidos por este poder). Embora este poder não reduza a Inteligência de suas vítimas, elas não pensam em mais nada além das informações sensoriais que estejam recebendo no momento. Elas não reagirão a nada além de informações simples e imediatas (como um objeto quente colocado em suas mãos). Não ficarão zangadas com alguém que grite com elas e não se assustarão quando estiverem em perigo.

Sistema: O Entorpecimento da Mente requer um teste de Manipulação + Intimidação (dificuldade 8); o número de sucessos determina o número de indivíduos potencialmente afetados (veja a tabela adiante). O efeito dura enquanto o personagem permanecer na presença do alvo. Outros vampiros podem resistir ao efeito deste poder testando Força de Vontade (dificuldade 8). Se um alvo obtiver mais sucessos que o usuário do poder, o alvo não será afetado.
1 sucesso: três pessoas
2 sucessos: seis pessoas
3 sucessos: 15 pessoas
4 sucessos: 30 pessoas
5 sucessos: Todos na vizinhanÁa próxima do personagem


MÁSCARA DA EMPATIA
Como o Entorpecimento da Mente, a Máscara de Empatia remove emoções ao invés de criá-las. Contudo, enquanto o Entorpecimento da Mente funciona como um porrete, a Máscara de Empatia atua como um bisturi, cortando delicadamente os elos entre as pessoas. Essencialmente, ela remove as ligações entre as pessoas ao redor do personagem eliminando os laços emocionais. Os amantes param de amar, os amigos deixam de se importar uns com os outros e as alianças viram fumaça. As pessoas começam a se comportar como unidades absolutamente autônomas, desprovidas de qualquer percepção ou desejo comunitário.

Sistema: O personagem precisa fazer um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade 8); o número de sucessos determina o número de indivíduos potencialmente afetados (veja a tabela a seguir). Os outros vampiros devem resistir ao efeito deste poder testando Força de Vontade (dificuldade 8). Se um alvo obtiver mais sucessos que o usuário do poder, ele não será afetado.
1 sucesso: uma pessoa
2 sucessos: três pessoas
3 sucessos: seis pessoas
4 sucessos: 12 pessoas
5 sucessos: 20 pessoas



INVOCAR FRENESI
Como o sol ou a chama, o personagem pode levar outro Membro a ser tomado pelo frenesi.

Sistema: O frenesi é provocado num teste resistido de Manipulação + Empatia (a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo) contra o Autocontrole do Alvo (dificuldade 7). Caso o personagem vença, o alvo será tomado pelo frenesi.



CORAÇÃO DA CIDADE
Um personagem com este nível de Presença tornou-se uma parte tão essencial na vida de uma área urbana que pode afetar as emoções de todos que a chamam lar. O personagem pode fazer com que todos habitantes dessa área sintam uma emoção de sua escolha (irritação, amor, confiança, ódio, etc.), embora apenas de uma forma sutil. Este poder não pode, por exemplo, levar os moradores de uma cidade a, enfurecidos, voltarem-se uns contra os outros - a não ser, talvez, que eles já se encontrem num estado de grande raiva. Os turistas são bem menos afetados que os moradores da cidade. Aqueles indivíduos que tenham uma relação íntima com a cidade, mas que vivam em alguma outra parte, serão afetados com quase a mesma força que seus moradores atuais.

Sistema: O personagem deve testar Carisma + Conhecimento da área de uma cidade que esteja sendo afetada (dificuldade 10) e precisa gastar um ponto de Força de Vontade antes de fazer o teste. O número de sucessos indica durante quanto tempo a emoção específica que o personagem tenha irradiado será sentida. O personagem pode interromper este efeito a qualquer momento.
1 sucesso: um minuto
2 sucessos: dez minutos
3 sucessos: uma hora
4 sucessos: um dia
5 sucessos: uma semana



MUNDO DOS SONHOS
Um personagem que detenha este poder pode afetar os sonhos de todos os indivíduos do mundo (embora possa concentrar-se numa cidade, ou mesmo num único indivíduo, se preferir). O personagem pode enviar símbolos, temas, histórias, imagens, qualquer coisa que queira, até mesmo pesadelos.

Sistema: Uma emissão como essa requer um teste bem-sucedido de Raciocínio+ Etiqueta (dificuldade 9). O número de sucessos indica o qu.o profundamente as pessoassão afetadas pelo sonho.
1 sucesso: as pessoas talvez não se recordem do sonho, mas ele pode afetá-las subconscientemente.
2 sucessos: elas recordam trechos do sonho.
3 sucessos: o sonho está firmemente impregnado em suas mentes; partes dele emergem à consciência durante o dia.
4 sucessos: elas lembrar.o do sonho inteiro, e este não sairá de suas mentes durante todo o dia.
5 sucessos: muitas delas acordarão gritando. O sonho inteiro ficará gravado eternamente em seus cérebros.

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*FORTITUDE:

Todos os vampiros possuem uma constituição sobrenatural que torna a maioria dos danos normais insignificantes. A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resist6encia vampírica normal. Membros com este poder ignoram os mais poderosos golpes e praticamente não sentem uma chuva de balas. Esta Disciplina também ajuda na proteção contra fontes de dano temidas até mesmo pelos vampiros, como a luz do dia, o fogo e quedas.

Os Gangrel, Ravnos e Ventrue possuem esta poderosa habilidade. Os Gangrel desfrutam desta Disciplina por si só, mas os Ravnos e especialmente os Ventrue desfrutam os efeitos psicolígicos do poder. Não é incomum que um Ventrue receba um golpe “fatal”, dando oao seu oponente tempo suficiente para registrar o sorriso do vampiro antes que o Ventrue acabe com a vítima surpresa.

Sistema: O nível do personagem em Fortitude é adicionado ao seu vigor com o propósito de absorver o dano normal (contusão ou letal). Um personagem com esta Disciplina também pode usar seus pontos em Fortitude para absorver danos agravados (os Membros normalmente não absorvem danos de mordidas de vampiros, garras de lobisomens, efeitos mágicos, fogo, luz do sol ou traumas físicos maciços). Portanto, um vampiro com Fortitude 3 tem três dados para absorver ferimentos agravados.



TOLERÂNCIA
Enquanto a maioria dos cainitas ainda sofre da fatiga e da dor de seus ferimentos, você ignora estas dificuldades. mesm os ferimentos mais sérios como os de fogo e de luz solar não os pararão. O vampior não sofre nenhuma penalidade por ferimentos e até o nível Machucado. Eneuqnto a maioria dos vampiros perdem todos os empates enquanto Feridos ou permanecem Incapacitados, você sofre nestes casos apenas a penalidade de estar Machucado. Você entra em Torpor ou atinge a Morte Final normalmente



TÊMPERA
Ferimentos que atrasariam outro vampiros não significam nada para você. Pode-se ignorar dano da maioroa das fontes, não sentindo dor e tampouco sendo ferido. Seu corpo resite danos com um vigor incrível. Uma vez atingido este poder, ganha um mínimo de vitalidade extra, que age exatamente como um novo nível Saudável. este nível é perdido e curado como qualquer outro.



RESILIÊNCIA
Mesmo as ameaças da maioria dos cainitas, o fogo e a luz solar raramente machucam. Você pode sobreviver ao que reduziria outros vampiros em cinzas, embora isso somente seja verdade por um curto período de tempo.

Sistema: Quando sofrer um Dano Agravado, você pode imediatamente fazer um teste simples para reduzir a severidade do dano. Se for bem sucedido, transforma o dano em letal. Antes de fazer o teste, deve gastar um Atributo Físico relacionado Vigor, permitindo você reduzir o ferimento no caso de um empate ou vitória. caso contrário, você apenas reduz o ferimento no caso de uma vitória O uso de Resiliência é reflexo, não contado como uma ação. OBS: esta Disciplina pode ser usada apenas uma vez para cada ataque. Assi, você dois ou mais níveis de dano agravado em um mesmo ataque, podendo reduzir a letal apenas um deles.



RESISTÊNCIA
Seu vigor vampírico supera de longe o qde qualquer mortal ou da maioria dos vampiros. Golpes que matariam um mortal, podem nem mesmo arranhá-lo.

Sistema: Quando sofre dano letal contundente, realiza-se um Teste Simples imediatamente para evitar parte do dano. se for bem sucedio. remove um dos níveis de ferimento da quantidade sofrida. Antes de fazer o teste, pode escolher gastar um dos Atributos Físicos relacionado ao Vigor para evitar dano de empate ou vitória. caso contrário, precisa vencer os Testes. o uso de Resistência é reflexo, não contando como ação.



ESCUDO
Como uma barra de aço, uma montanha ou uma constante imutável, você resiste a qualquer dano e sobrevive a qualquer ataque> Apenas forças monumentais e persistentes podem destruí-lo completamente. Entretanto, uma vez que o fogo e a destruição tenham passado, você pode erguer-se do caos que restou.

Sistema: A qualquer ponto durante um turno você pode declarar o uso de Escudo, mas para isso precisa gastar um ponto de Força de Vontade ou, permanentemente, três atributos físicos para ativar esta Disciplinas (os atributos podem ser recomprados com os pontos de experiência). Quando se declara Escudo. imediatamente ignora todo o dano pelo restante deste mesmo turno. Pode-se declarar o uso de Escudo mesmo após ter sido "morto", ignorando todo o dano quer o teria matado e outros ferimentos sofridos no mesmo turno. Se o vampiro foi "morto", precisa usar o Escudo no mesmo turno, pois uma vez que um novo turno se inicie, pode-se ignorar o prévio. O uso de Escudo é reflexo e não onta como uma ação.



ARMADURA INDIVIDUAL
Ninguém gosta de ser atingido, nem mesmo os Cainitas. A maneira mais fácil de se assegurar que você não seja ferido novamente é retirar a arma com a qual você foi atacdo das mãos do atacante e quebrá-la; e é aí que entra a Armadura Individual. Esta utilização da Fortitude, derivada de um outro poder que foi muito popular no século XII faz com qualquer coisa que atinja o Membro com a Armadura Individual de despedace com o impacto.

Sistema: toda vez que um ataque é realizado contra um vampiro que esteja usando Armadura Individual (um ataque que não seja esquivado) oi jogador deve testas su Fortitude (dificuldade 8). se a jogada resultar em mais sucesso do que a jogada do ataque, arma usada para realizar i atentado se despedaça contra a pele do vampiro. )Fetiches, klaives, espadas "mágicas" e objetos semelhantes podem ser resistentes a este efeito, a critério do Narrador). De qualquer forma, se o ataque foer bem sucedido, o vampiro sofre o dano normal, mesmo que a arma quebre durante o processo; este dano pode ser bsorvido normalmente. se a jogada de ataque falha de forma crítica, a arma se quebra automaticamente, qualquer que seja ela. Se o ataque for realizado com punhos, causará ao atacante um dano igual ao sofrido pelo defensor. No caso de errar, o atacante sofre um nível de dano por contusão.


FORÇA COMPARTILHADA
Uma coisa é zombar de balas, mas outra completamente diferente é assitir os rcochetes derrubando todo ao seu redor. Muitos membros já desejaram, em algum momento de suas não-vidas, poder emprestar sua monstruosa vitalidade para aqueles que o cercam. Os poucos vampiros que conseguirar dominar a Força Compartilhada podem fazê-lo - mesmo que por um curto período.

Sistema: a Força Compartilhada transfere uma parte da Fortitude de um Vampiro(um ponto para cada ponto de sangue gasto) para outros seres. A ativação requer um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 8; 9 se o alvo não for um mortal comum) e o uso de um ponto de Força de Vontade. Além disso, para que o poder funcione, o vampiro precisa marcar seus alvos, colocando uma gosta de seu sangue sobre a testa de cada um deles. Esta mancha permanece visível pela duração do poder, que por sua vez é determinado pelo teste inicial.
1 sucesso: um turno
2 sucessos: uma Cena
3 sucessos: uma hora
4 sucessos: uma noite
5 sucessos: uma semana
6 sucessos: um mês
7 sucessos: um ano


ADAMANTINO
O Adamantino funciona como uma versão mais potente da Armadura Individual.

Sistema: este poder imita os efeitos de Armadura Individual, exceto que o vampiro que usar este poder não recebe nenhum dano de ataques que se despedacem em sua pele.


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*DOMINAÇÃO:

Esta Disciplina reflete a capacidade mística dos vampiros em influenciar as mentes e ações dos outros. A Dominação é um aspecto do poder da mente e da vontade. Ele afeta o julgamento e o funcionamento mental do alvo, não as emoções. Sempre requer contato visual com o indivíduo para que seja empregado, sendo às vezes conhecido como Olhar Penetrante. Ele pode ser usado em apenas um indivíduo por vez. É uma das Disciplinas mais poderosas, mas pode ser complicada e difìcil de empregar. As ordens e sugestões precisam sempre ser dadas verbalmente àqueles que tenham sido Dominados.

Os detentores da Disciplina Dominação costumam ser pessoas que gostam de exercer controle, tendendo a se tornar indivíduos manipuladores. A critério do Narrador, os personagens com níveis elevados de Domínio podem estar impedidos de gastar pontos de experiência para aumentar habilidades como Empatia. Existem alguns mortais conhecidos como "neutros" que não podem ser Dominados de qualquer forma, mas apenas um em um milhão possui esse poder. Além disso, a Inquisição conhece certos rituais que imunizam um mortal. Os melhores caçadores de bruxas são neutros ou protegidos por esses rituais.

RESTRIÇÕES: É impossível Dominar outro vampiro que possua sangue mais forte - para que a Dominação funcione, o personagem precisa pertencer à mesma geração ou a uma geração anterior à da vítima. Gastando um ponto de Força de Vontade para cada sucesso obtido no teste de Dominação , os vampiros podem resistir a qualquer tentativa feita para Dominá-los . O indivíduo torna-se então imune às tentativas de Dominação durante o restante da cena. O personagem precisa gastar a Força de Vontade inteira; usos parciais serã ineficazes. Se um teste de Dominação resultar numa falha crítica, o alvo fica imune durante o resto da história a tentativas futuras realizadas pelo mesmo vampiro.



O COMANDO
Ao fixar seus olhos nos olhos da vítima e falando um comando de uma palavra a vitima o fará imediatamente. O comando precisa ser direto. Um comando prejudicial ao alvo não será efetuado.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual a Força de Vontade da vítima). Mais sucessos fazem com que a vítima aja com mais vigor ou por mais tempo.



HIPNOTIZAR
Com este poder, o vampiro já pode implantar verbalmente uma ação na mente da vítima de modo que ela o faça imediatamente ou através de um estimulo estipulado pelo vampiro. Podendo ser uma única palavra ou uma frase inteira.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Liderança (dificuldade igual a Força de Vontade permanente da vítima). O número de sucessos determina o quão bem a sugestão será fixada na mente da vítima. Com cinco sucessos o vampiro pode ordenar até mesmo sugestões que põem a vida do alvo em perigo. Mas não pode fazer com que ele se auto prejudique ou vá contra sua natureza.



ORDENAR ESQUECIMENTOS
Depois de capturar o olhar do alvo o vampiro pode roubar sua memória ou mesmo recria-la da maneira que ele bem entender. Este poder nem sempre dá certo, pois o vampiro tem que refazer a memória da vitima com uma história completa e com detalhes ou o alvo pode recusar a história que acabará sendo descoberta depois.

Sistema: O jogador fala o que quer fazer e então testa Raciocínio + Lábia ( dificuldade igual a Força de Vontade do alvo).
1 Sucesso: Pode remover uma única memória; dura um dia
2 Sucessos: Pode remover - mas não alterar - permanentemente as memórias.
3 Sucessos: Pode mudar levemente as memórias
4 Sucessos: Pode alterar ou remover cenas completas da memória do alvo
5 Sucessos: Pode reconstruir períodos inteiros da vida do alvo.
Para restaurar as memórias o alvo tem que possuir o mesmo nível ou superior em dominação e testar Raciocínio + Empatia (dificuldade é igual a Força de Vontade permanente do vampiro original) e obter mais sucessos que seu antecessor.



CONDICIONAMENTO
Ao persistir na manipulação de um alvo o vampiro pode tornar sua vítima muito mais suscetível a seus poderes e bem mais resistente ao dos outros. Um mortal sobre os efeitos constantes desse poder acaba perdendo sua vontade própria e vira uma pessoa que só faz o que seu mestre ordenar.

Sistema: Testa-se Carisma + Liderança com dificuldade igual a força de vontade permanente do alvo). O condicionamento é uma ação prolongada e normalmente é necessário sucessos de 5 a 10 vezes maiores que o nível de autocontrole da vítima.



POSSESSÃO
Neste nível de dominação o vampiro através de um olhar penetrante pode possuir o corpo do alvo. Um vampiro não pode dominar outro vampiro.

Sistema: Primeiro o vampiro tem que acabar com a força de vontade da vítima usando um ponto de sua força de vontade e testando Carisma + Intimidação enquanto o alvo testa a sua força de vontade em uma dificuldade de 7 para ambos. Para cada sucesso obtido pelo vampiro além do número de sucessos da vítima, ela perde um ponto de força de vontade temporário. Quando os pontos de Força de vontade acabarem a mente da vítima esta aberta então o vampiro testa Manipulação + Intimidação (dificuldade 7) para determinar quão totalmente ele assume o controle do corpo.
1 Sucesso: não pode usar disciplinas
2 Sucessos: pode usar Auspícios
3 Sucessos: também pode usar Dominação e Presença
4 Sucessos: também pode usar Quimerismo e Demência
5 Sucessos: também pode usar Necromancia e Taumaturgia.
Se a vítima sofre danos o vampiro também sofre e tem que fazer sua parada de absorção. Se a vítima morrer o vampiro entra em torpor. O vampiro pode voltar ao corpo quando quiser.



OBDIÊNCIA
O personagem pode usar os outros poderes de Dominação o sem a necessidade de estabelecer contato visual. Um toque é tudo que ele precisa, e nem mesmo isso precisa ser mantido (contanto que o uso da Dominação não demore mais que uma única conversa).

Sistema: Não é preciso contato de pele com pele; tocar as roupas do alvo ou qualquer outra coisa que esteja em contato direto com ele é igualmente eficiente.


LEALDADE
Aqueles que o personagem tiver Dominado tornam-se resistentes a tentativas de Dominação dos outros.

Sistema: Acrescente cinco dados à Parada de Dados de Força de Vontade da vítima es seus testes para resistir a tentativas de Dominação da parte de qualquer indivíduo além dos Membros que tiverem implantado originalmente a Lealdade.


RACIONALISMO
Aqueles em que o personagem usar a Dominação ficam convencidos de que as aÁýes que praticam são inteiramente suas, e que são certas e apropriadas sob as circunstâncias. O personagem pode também escolher que uma vítima fique consciente do uso da Dominação, se assim quiser.

Sistema: Isto requer um teste bem-sucedido de Manipulação + Lábia (a dificuldade é igual a RaciocÌnio + Autocontrole do alvo). Os efeitos deste poder dependem do número de sucessos obtidos. 1 sucesso - o alvo não acredita que foi Dominado, pelo menos inicialmente. 2 sucessos - o alvo acredita que suas ações são determinadas por ele mesmo, mas com o tempo começará a suspeitar de alguma coisa. 3 sucessos - o alvo insistirá que suas ações são inteiramente naturais, mas pode ser convencido do contrário. 4 sucessos - o alvo tem certeza de que todas as suas ações foram tomadas por vontade própria, podendo ser convencido do contrário apenas com provas absolutas e convincentes. 5 sucessos - Nada pode convencer o alvo de que ele foi Dominado, a despeito de quais evidências sejam apresentadas. O alvo ficará enfurecido se o pressionarem muito.


TRAQUILIDADE
Este é um poder sutil, ao contrário de outras formas de Dominação. Apenas uns poucos Membros o possuem, e o seu Narrador pode optar por restringir o acesso a ele. Um personagem com este poder pode acalmar um vampiro que tenha sido tomado pelo frenesi sem forçá-lo a perder Força de Vontade.

Sistema: O Personagem faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 9). O Membro tomado pelo frenesi pode auxiliá-lo involuntariamente, abaixando a dificuldade do personagem em um para cada sucesso que ele obtiver num teste de Humanidade (dificuldade 7). Três sucessos no teste de Força de Vontade significam que o frenesi foi sobrepujado inteiramente, enquanto uma falha crítica faz com que o alvo ataque o personagem que está tentando acalmá-lo. A aplicação do poder pode ser tentada apenas uma vez por frenesi.



CONTROLE DE MULTIDÕES
Este poder permite ao personagem tentar o uso de Dominação sobre mais de uma pessoa por vez. Para cada sucesso extra acima da quantidade necessária para Dominar a primeira vítima, o personagem pode Dominar uma outra pessoa. Este poder não requer contato visual depois do primeiro alvo ter sido Dominado.

Sistema: A primeira vítima precisa ser aquela mais difÌcil de Dominar; se ela não puder ser afetada, nenhuma outra poderá.



CONTROLE REMOTO
Este poder parece com o poder de Nível Seis de Obediência, mas até mesmo o toque não é mais necessário, desde que o personagem conheçaa a localização da pessoa a ser Dominada. Este poder permite a um vampiro usar qualquer poder de Dominação a qualquer distância.

Sistema: O indivíduo precisa ser conhecido pelo vampiro e um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6) precisa ser feito para estabelecer contato. O uso da Dominação o pode ser aplicado como se os dois estivessem estabelecendo contato visual. Este poder não pode afetar vampiros sem o dispêndio de um ponto de Força de Vontade.



MELHORES INTENÇÕES
Alguém Dominado através das Melhores Intenções não requer comandos específicos. Ao invés disso, o alvo sempre agirá no interesse do personagem antes da Dominação ser quebrada. Este poder imita aproximadamente os efeitos de um Laço de Sangue. Ele difere no fato de que o indivíduo Dominado não precisa adivinhar o que o controlador deseja que ele faça em situações específicas - ele simplesmente sabe.

Sistema: O uso bem-sucedido de Melhores Intenções requer um teste de Carisma + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). A Dominação é quebrada quando o alvo obtém um ponto permanente de Força de Vontade ou um ponto de Humanidade.



MANIPULADOR DE MARIONETES
O personagem é capaz de Dominar outro de forma tão absoluta que a vítima agirá como se ela fosse o personagem, tomando atitudes exatamente iguais às que ele tomaria. Ela na verdade tornou-se o Dominador e sua personalidade foi impregnada com a personalidade de seu mestre. Uma ligação é mantida entre os dois; desta forma, a marionete fica instintivamente cônscia do que o seu mestre precisa e deseja.

Sistema: Um teste de Carisma + Empatia precisa ser realizado (dificuldade igual a Força de Vontade + 2 do alvo [máximo 10]). O número de sucessos indica o quão completamente o alvo incorporou a personalidade do manipulador à sua própria. A aplicação deste poder pode ser tentada apenas uma vez por ano em um único indivíduo.
1 sucesso: a confusão reina, mas ocasionalmente a marionete executará uma ação da forma que o mestre deseja.
2 sucessos: esquizofrenia; a personalidade da vítima é metade sua e metade a do mestre (e muito confusa).
3 sucessos: salvo por lapsos ocasionais (mas graves), a vítima pensa como o mestre faria.
4 sucessos: a vítima consistentemente (mas não sempre) comporta-se e pensa como o mestre faria.
5 sucessos: o mestre é completo. É como se houvesse dois deles. O jogador pode, de fato, jogar com os dois personagens como se eles fossem um só.

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