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quinta-feira, 3 de junho de 2010

Magos: A ascenção - Resumo


# Introdução

Utilizando-se das esferas mágicas, os Despertos (magos) alteram a realidade de acordo com a sua vontade. Porém, o mago não pode utilizar-se deste poder do modo que quiser. Se abusar, sofrerá as consequências.

# Tema

Em Mago: a Ascensão, os temas abordados são um tanto amplos, dando margem a histórias enfocando uma luta pela Esperança, pela Igualdade, pela Liberdade, ou mesmo por um misto de tudo isto e mais. Em termos de regras pode ser um dos mais complexos do Mundo das Trevas e, em termos de ambientação, este é um dos títulos mais complexos desta linha.

# Realidade Consensual

O maior problema que um Mago enfrenta durante sua jornada é a luta de sua visão de mundo contra a visão de mundo do resto do mundo. Esta "visão de mundo coletiva" é o que é chamado, no jogo, de realidade consensual (consenso). Quando um Mago força demais sua visão contra a crença de toda uma população, e talvez até mesmo contra a sua própria capacidade de aceitar que ele PODE manipular a Realidade, este Mago sofre um Paradoxo. Mas o que é o Paradoxo no jogo? Paradoxo é a reação da Realidade contra a(s) alteração(ões) que o Mago tentou aplicar a ela. Entenda assim: como um mago você tem a capacidade alterar toda a realidade, mas estas mudanças vão de encontro com o que os outros acreditam ser "verdade", essa dinâmica gera paradoxo.

# Paradigma

Um dos pontos mais importantes é o Paradigma adotado pelo personagem. O Paradigma é o modo como o personagem vê o mundo e o entende como algo maior do que o que os outros humanos (chamados de Adormecidos, em oposição aos Magos, chamados de Despertos) podem capturar por suas visões "limitadas". Pode-se considerar o Paradigma algo próximo de uma Esquizofrenia, algo como uma religião: uma mistura de mundo próprio, criado pelo Mago para entender que a realidade como os outros conhecem não existe, e um conjunto de práticas que fazem com que o Mago possa influenciar a Realidade.


#Magos , A cidade do medo

Mago é uma fantasia moderna e sombria em que a realidade é comandada pelo pensamento e a desesperança envenena a Terra. Nele os Magos são seres iluminados, humanos mortais que abraçam (de coração, mente, corpo e alma) a verdade por trás da realidade e seu lugar nela. Através de sentidos inatos, conhecimentos duramente conquistados e um fragmento do Eu divino (o Avatar), um mago aprende a transformar a realidade e torna-se uma força ativa da mudança. Apesar de feiticeiros menores (conhecidos como magos limitados) poderem se intrometer nos fios da Trama da Realidade, os Magos Verdadeiros direcionam as chamas do destino. Bem é isso, é um jogo onde seu personagem pode fazer tudo o que ele quer, basta ele ter fé suficiente e acreditar que ele realmente pode. O Mago é um indivíduo que era um humano normal (Adormecido) e por algum motivo despertou. Quando o Mago desperta ele passa a enxergar a realidade como ela é, e não como foi passado para ele. E uma coisa muito importante é diferenciar o Mago do mágico. O Mago é aquele que pratica a Mágika (com "K" quer dizer que é verdadeira) e o feiticeiro (sorcerer) é aquele que pratica as artes da Mágica (no caso pode ser a Taumaturgia descrita como númina em Vampiro, por exemplo). Grupos de Magos chamam-se cabalas e retiram a Quintessencia que necessitam de locais denominados Nodos, eles estudam e praticam suas artes em santuários místicos denominados capelas. Esses praticantes das ciências arcanas não são flor que se cheire. Magos de grande poder, em sua maioria seguem as tradiçoes da antiga Ordem de Hermes. Embora não sejam inimigos ativos da Família, eliminam qualquer um que interfira em seus planos. Porém, é dito que desprezam os membros do clã Tremere, a quem classificam como traidores. Eles mantem uma Máscara tão rigorosa quanto a da Família. Apenas isso, já basta para minimizar os conflitos. Os Nefandi estão entre os mais odiados Magos. Estes são aqueles que pretendem, com seu poder sobre a Realidade, corromper tudo o que existe, e entregar a Humanidade a um Inferno gélido e irreal. Os Nefandi mantém contato com seres inferiores e realizam pactos com a Wyrm. São amaldiçoados, e querem espalhar sua maldição a todos que encontrarem. É neste ponto que os vampiros se encaixam. Atualmente existem Nove Tradiçoes, nove as famílias de magos. São eles:
IRMANDADE DE AKASHA Os Magos desta Tradição são tão contemplativos, quanto podem ser combativos, guerreiros-filósofos que iriam entender e guiar em vez de simplesmente eliminar.
CORO CELESTIAL Esses magos concentram sua Arte com a fé e a determinação. Para eles, sua Arte é o tato do Uno ( Deus). Eles são apenas os dedos e a língua Dele.
ORADORES DO SONHO Os Oradores dos Sonhos acreditam que sua Arte provém inteiramente dos Sonhadores, ou espíritos; portanto, seus focos convocam esses espíritos e preparam a mente para conversar com eles.
ORDEM DE HERMES Os magos Herméticos s o eruditos rematados que estudam doutrinas antigas e preservam verdades veneradas. A Ordem deleita-se com seu sigilo e utiliza uma linguagem secreta para seus trabalhos mágicos.
VERBENA:Os laços desta Tradição Eutanatos, os Verbena conhecem os caminhos do Destino e medem os ciclos de existencia.
EUTANATHOS A magia dos Eutanatos vem da sua harmonia com o Grande Ciclo, ou Roda, que eles personificam em uma infinidade de divindades do nascimento e da morte (Kali, Perséfone e o Bar o Samedi s o os mais comuns).

# AS TRADIÇOES

Sua divisão de sociedade é chamada de "As Nove Tradições" e seus objetivos são ampliar a capacidade de pensamento "humano" através de seus paradigmas e crenças comuns. Dentre as nove Tradições estão os Adeptos da Virtualidade, o Coro Celestia, o Culto do Êxtase, os Eutanato, os Filhos do Éter, a Irmandade de Akasha, os Oradores dos Sonhos, a Ordem de Hermes e os Verbena.

Magos são tecnicamente humanos... até chegar a sua mente, que reflete sua vontade suprema capaz de alterar o universo com um simples pensar. Os "Tradicionalistas" (como são chamados os magos das nove Tradições) não são os únicos capazes de alterar o universo: existem seus antagonistas, os chamados Tecnocratas.

#ESFERAS DOS MAGOS

A mágika de Mago, é muito diferente daquelas com os quais estamos habituados a ver, não existe nenhuma espécie de "lista de feitiços", ou "Poderes concedidos por Deuses", ao contrário, para serem estudados mais facilmente, os princípios da realidade foram dividídos em 9 áreas principais, são as chamadas esferas:

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Mente: Compreende toda e qualquer mágika referente à mente, poderes psíquicos, controle da mente, ilusionismo, e também serve para aperfeiçoar a mente, com um todo.
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Entropia: Do pó viemos e ao pó voltaremos, na verdade, tudo no mundo não passa de um ciclo,com princípio, meio e fim, quando uma história acaba, outra começa a reiniciar. Esta esfera lida principalmente com o Destino e a Sorte.
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Espírito: Utilizado não só como um meio de aperfeiçoar a alma , mas também se relaciona com o mundo espiritual e seus habitantes ( Umbra ).
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Tempo: Todo e qualquer efeito que se refere ao tempo utiliza essa esfera, desde a noção exata de data, ou mesmo permite parar, e até viajar no tempo. ( sem volta ).
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Matéria: Tudo aquilo que seja material e não orgânico pode ser afetado por esta esfera, desde uma simples lata de cerveja, até o mais alto arranha-céu.
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Correspondência: Esta esfera possui este estranho nome devido à teoria da correspondência: Que diz que o espaço na verdade não existe, é tudo apenas uma ilusão, na verdade, todas as coisas estão "sobrepostas" uma sobre as outras, no que chama de hiperespaço ou "Ponto de correspondência".
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Forças: Lida com todos os tipos de energia, desde o controle sobre os elementos, como o fogo, até o controle sobre a lei da gravidade.
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Vida: Lida com tudo aquilo que é orgânico e possui vida, mesmo que não possua inteligência, permite inclusive alterar o próprio corpo.
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Primórdio: A esfera primordial, permite a manipulação do puro eter, permitindo criar efeitos a partir "do nada".

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