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sábado, 5 de junho de 2010

HUNTERS: The Reckoning




O QUE SÃO CAÇADORES ???

Quebrando a maioria dos clichês e estereótipos conhecidos no Mundo das Trevas, em termos de caçadores (como o fanático religioso da Inquisição, o caçador de recompensas à la Lorenzo Lamas, o nerd bisbilhoteiro, etc).HUNTERS , Herois e Justiceiros trata exatamente de pessoas comuns mais com poderes , armas e magias criadas através do aprendizado e conhecimento de seus avós e ancestrais.Cada HUNTER tem seu estilo e sua historia de caçada.

O COMEÇO DE UM HUNTER

Você é um grito abafado em meio a milhões. Você é o modo que a humanidade encontrou de se defender de seus predadores e não por ser valoroso, capaz ou ao menos escolhido. Por puro azar, você agora carrega o mundo inteiro em suas costas. E o único jeito de largá-lo é morrendo.

A transformação é um processo complexo. Talvez você veja um homem praticamente devorando o pescoço lambuzado de sangue de uma amiga. Perceba ao longo de meses um padrão em certos funcionários da empresa em que trabalha, uma certa... intensidade anormal em seus atos e olhares. Talvez você ouça uma música e passe a ter alucinações periodicamente, todas referentes a trechos da canção. O que importa é que você é arrancado de uma existência confortavelmente ignorante e lançado no meio de um mundo de conspirações, aberrações e poder. Movido a pura força de vontade, você será a pessoa errada no lugar errado, um dos poucos amaldiçoados que enxergam tudo aquilo com que humanos não foram preparados para lidar.

O caçador inicialmente, está sozinho. Ele é uma vela em meio ao breu, e é mera questão de tempo até que ela se apague. Tudo o que ele pode fazer é esperar que alguém seja guiado pela sua parca luz e que outras velas se acendam para carregar o fardo adiante quando ele se for.


HISTORIA

A conscientes de que os monstros e sua corrupção horrenda no mundo não pára de martelar dentro do Imbuído. Um Hunter tem a sua vida mudada para sempre após o momento que os seus olhos são abertos. Ele vê as criaturas em todos lugares. A influência deles toca e mancha tudo. A razão de todo o sofrimento e briga do mundo tornam-se claras. Amizades perdidas, problemas de família, preconceitos sociais – tudo remete aos monstros e aos seus planos. Por quanto tempo alguém pode testemunhar estas atrocidades - mortes, desaparecimentos, abusos, invasões –antes de reagir contra elas? A maioria do escolhidos não pode ficar em silêncio. Eles se esforçam para proteger seus entes queridos, amigos, vizinhanças e cidades das criaturas que poderiam controlar e destruir todas estas coisas.

O resultado é a caçada: a contínua perseguição das criaturas para para-las, salva-las, entende-las, exibi-las ou simplesmente destrui-las. Todos os Hunters compreendem as suas missões contra o desconhecido. Eles têm as suas próprias razões para espreita-las, preserva-las ou mata-las. No final das contas, no entanto, os seus objetivos são os mesmos, tenham eles percebido isto ou não. O Hunter cauteloso que dedica a sua vida a proteger a sua família, e o Hunter ousado que viaja para onde quer que ele deva para localizar e destruir, querem a mesma coisa: começar novamente, fazer um lugar novo onde as pessoas poderão estar seguras, para herdar um mundo que uma vez eles acreditaram ser deles. Se tal meta pode ser obtida é algo que não se sabe.

Os Hunters chamam o momento que recebem os seus Dons de Imbuting. Embora os Hunters operem sozinhos ou em pequenos grupos, eles se esforçam para achar uns aos outros e difundir a palavra. O Imbuting não é uma experiência isolada. Os modos em que eles são Imbuídos variam muito, mas certos elementos parecem ocorrer para todos os Hunters, independente da idade, sexo, raça ou nacionalidade.

Caçadores ouvem vozes, vêem mensagens distorcidas em folhetins, ou percebe sons estranhos, cheiros ou visões. A despeito de sua forma, esta experiência sempre oferece uma advertência do perigo imediato: eles escutam “ELE NÃO VIVE”, um sinal de rua em que se lê momentaneamente “CORRA AGORA”, uma súbita, alucinatória imagem de pessoas cobrindo as ruas enquanto que Mortos caminham entre elas. Nenhuma fonte parece mandar estes sinais e presságios, mas seus assuntos logo tornam-se claros. Com olhos recém abertos, o Hunter despertado testemunha a obscenidade mais grotesca que ele jamais encontrou – algo que não deveria existir, uma afronta ambulante à própria vida, uma horrenda monstruosidade. Naquele momento de claridade, uma tela erguida para esconder o mundo verdadeiro vai-se para sempre. O segredo é exposto. A verdade é revelada. Ela se exibe em toda a sua glória profana: o mal personificado e apresentado para um instrução horrenda. Monstros existem. E isto é apenas o começo.



1. HISTÓRICO

Desde o início dos tempos, o mundo sempre sofreu a influência de seres sobrenaturais, fossem eles vampiros, lobisomens (ou outros metamorfos), magos, feiticeiros, aparições, espíritos, entre outros bichos menos amigáveis. E, desde antes de Cristo , a humanidade sempre esteve calada em relação a isso, mesmo porque não tinha conhecimento de tais influências do além.
Ainda assim, dentro das tradições de quase todos os tipos de sociedades sobrenaturais, havia (e ainda há) dois pontos em comum: o que tratava da "grande desgraça" do mundo (Ex.: A Gehenna, O Apocalipse, A Sexta Era, etc.), e outro que tratava de uma determinada "política de ocultamento" (Ex.: A Máscara, O Véu, Votos de Silêncio, etc.).

2. INCUMBÊNCIA

Num determinado momento da vida, a pessoa (seu personagem) passa por uma experiência, na maioria das vezes, aterrorizante, conhecida como "incumbência", durante a qual a pessoa tem o seu contato mais próximo (ou mais efetivo) com o sobrenatural (Ex.: testemunhar um vampiro se alimentando de um mortal, presenciar um Garou, ou outro metamorfo, em sua forma Crinos, etc.).
A incumbência, na maioria dos casos, abala a visão do mundo do mortal, fazendo-o perceber que tudo no que ele acreditava "desmoronou" diante de seus olhos, e geralmente isso dura um piscar de olhos mesmo. A partir daí, podemos dizer que ele "desperta para a verdade" (Embora esta comparação de Hunter com Mage seja errônea.), e pode manifestar seus primeiros poderes (limites). Fora isso, a incumbência é semelhante à qualquer outra "experiência inicial" (Ex.: Abraço, Primeira Transformação, Despertar, etc.), ou seja, ninguém gosta no início... Mas os benefícios vem aos poucos... Até que ele consiga descobrir sua função no mundo e por que isso aconteceu com ele.
A incumbência não é um fato meramente isolado. É mais um conjunto de eventos do que um simlples "Ahá, agora sou um caçador!" A visão nua e crua do sobrenatural vista anteriormente é simplesmente um gatilho para a verdadeira experiência, onde os limites físicos e mentais do futuro caçador serão testados. A maioria dos caçadores descrevem esta experiência como "O Chamado" ("the call", no original), pois geralmente está relacionada com o entendimento de alguma mensagem que está sendo enviada dos poderes superiores para a pessoa.
O Chamado (com maiúscula mesmo) pode se dar da maneira mais comum, como uma nota no jornal sobre um crime misterioso (que levaria a pessoa a investigar e continuar a se embrenhar nos mistérios sobrenaturais),o que levaria a pessoa a duvidar de sua própria sanidade, mas mesmo assim seguir em frente, ou algum meio-termo. Seja como for, depois do Chamado, a visão de mundo da pessoa é praticamente destruída (Ou seja: tudo em que ela acreditava parece realmente desmoronar diante de seus olhos.), e sua mente está aberta para a nova missão para a qual ela foi escolhida.
Obviamente, nem sempre a pessoa "ouve" o Chamado. Simplesmente pode acontecer de a pessoa ter medo de prosseguir em frente, ou não ter capacidade para tal, enfim, o "candidato" a caçador se cala diante da presença sobrenatural e prefere seguir sua vida conforme o mundo lhe guia. Embora ele tenha rejeitado a chance que lhe foi dada, não quer dizer que ele esteja fora do jogo. A fuga não muda o fato de que ele conhece o sobrenatural, mesmo que vagamente. Isto não o torna incumbido de fato, mas sim o que se chama de "espectador" ("bystander", no original), as raras pessoas que podem dar suporte aos incumbidos quando é necessário.
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3. SOCIEDADE FORMAL

Simplesmente não tem. São apenas "caçadores". Quando muito, se organizam em pequenos grupos de caça, ou até mesmo grupos maiores e mais estáveis (conhecidos como células), que protegem uma determinada cidade ou localidade (os chamados protetorados), mas nada que represente uma grande ameaça (ainda), com algumas exceções, é claro (Por exemplo, Rose21, uma das grandes sociedades de apoio aos incumbidos.).

4. SOCIEDADE INFORMAL (HUNTER-NET e HUNTER.LIST)

Simplesmente não tem isso é . Sem aquela bobagem de Seitas, Grupos, Tribos, Clãs, Tradições, etc. São apenas "caçadores". Quando muito, se organizam em pequenos grupos de caça, ou até mesmo grupos maiores e mais estáveis (conhecidos como células), que protegem uma determinada cidade ou localidade (os chamados protetorados), mas nada que represente uma grande ameaça (ainda), com algumas exceções, é claro (Por exemplo, Rose21, uma das grandes sociedades de apoio aos incumbidos.).


5. CRENÇAS

Antes de ser incumbido, o mortal tinha uma vida normal, sonhos, idéias, objetivos, valores e convicções. Uma vez incumbido, seus princípios persistem. Eles geralmente determinam a maneira e o propósito pelo qual o mortal dominará o novo mundo, a existência dos monstros e a caçada em si. É essencial saber o quem o mortal foi como uma pessoa normal, em que acreditava e o que esperava. Estes valores determinarão a aproximação em termos de Crença. As Crenças são os papéis que os caçadores desenvolvem em sua contínua batalha contra o desconhecido, as filosofias que observam relacionando o mundo horrível ao que ele é exposto, e as atitudes que tomam os escolhidos frente aos monstros que combatem. Ainda, as Crenças representam a direção que os caçadores tomam para procurar e cumprir os preceitos de suas Virtudes. ��

6. VIRTUDES

As Virtudes são a base dos ideais das Crenças, ditando seus princípios básicos. Não têm nada a ver com as virtudes de Vampiro, Mummy, Exalted ou outros jogos.
Ainda há uma crendice entre os caçadores mais observadores de que cada Virtude (ou, em alguns casos, cada Crença) estaria relacionada com um determinado elemento: Piedade, com a luz; Visão, com o vento, principalmente com os Radicais; e Zelo, com Fogo, sobretudo com Defensores e Vingadores. ��

7. CONVICÇÃO

É aquela tradicional característica que, tecnicamente, substitui a Humanidade na planilha. A Convicção mede o nível de determinação de um guerreiro em relação as criaturas). Uma Convicção alta geralmente faz com que o caçador não perca a oportunidade de colocar em prática seus planos, enquanto um nível baixo de Convicção demonstra um caçador sem muita integração com as filosofias de sua Crença (Geralmente, Inocentes e Redentores, que são mais interligados com os monstros, tem níveis de Convicção mais baixos no início.), sendo mais propensos a fugir de seus propósitos.

Convicção funciona de maneira semelhante à Força de Vontade (mas sem pontos temporários), só que voltada única e exclusivamente para a caçada, ou seja, só é usada em ações relacionadas com a caça, como detectar monstros, ou usar poderes. Seria o equivalente à Geração pra vampiros, Arete para Magos, etc. É o que mede o "nível de poder" deles (Por isso, não é aconselhavel que caçadores iniciantes comecem o jogo com Convicção maior que 5).
Embora a Convicção reflita (mesmo que indiretamente) o "nível de poder" do caçador, ela pode variar bastante durante a aventura. Mas isso é meio relativo... Não é ganho e gasto constantemente como Pontos de Sangue para vampiros (É só chegar, morder e pronto.), pelo contrário. As ações que um caçador tem que executar para recuperar Convicção (e para perder também, vide os suplementos específicos de cada Crença) não são lá de se fazer "a torto e a direito", exceto possivelmente no caso dos Radicais, mas isso já é outra história. Para ganhar ou recuperar Convicção, é mais ou menos como recuperar Força de Vontade (onde se avalia as ações do personagem de acordo com a Natureza), só que avalia-se as ações de acordo com a Crença.

8. VISÃO

Mais uma referência repetida (a Crença, a Virtude, e agora, o poder). A segunda visão, ou apenas "a visão" ("second sight" ou "the sight", no original) é um poder especial ao qual qualquer caçador pode ter acesso. Disponível a todos os incumbidos, ele permite identificar uma condição anormal ou sobrenatural em uma determinada pessoa, coisa ou lugar, mais ou menos como um "sexto sentido", só que mais avançado.
Os sinais da visão não identificam diretamente que "fulano é um vampiro", ou "beltrano é um lobisomem", mas realçam detalhes sutis que não constam na maioria das pessoas, como uma pele mais pálida, um odor mais exótico, etc. A partir daí, é questão de dedução do próprio caçador pra saber se o objeto analisado realmente é sobrenatural (e com o uso de alguns limites de identificação, isso se torna mais fácil).
Os Radicais, sendo os mais perturbados dos caçadores, sofrem de um efeito colateral interessante depois da incumbência: eles possuem a segunda visão ativa sempre, 24 horas por dia, 7 dias por semana, 365 dias por ano. Isso faz com que eles estejam mais preparados do que qualquer um para um eventual confronto "surpresa" com monstros (e menos preparados para conversar com pessoas normais). Obviamente, isso tem um certo custo... Radicais iniciam com uma perturbação.
Para utilizar-se da segunda visão, o caçador simplesmente gasta um ponto de Convicção, e tem o poder ativo por uma cena inteira. Os sinais da visão não identificam diretamente que "fulano é um vampiro", ou "beltrano é um lobisomem", mas realçam detalhes sutis que não constam na maioria das pessoas, como uma pele mais pálida, um odor mais exótico, etc. A partir daí, é questão de dedução do próprio caçador pra saber se o objeto analisado realmente é sobrenatural (e com o uso de alguns limites de identificação, isso se torna mais fácil).

9. CAMINHOS E LIMITES

Por último, tinha que ter algo que diferenciasse Hunter dos outros jogos. No caso, os limites, que são mais equilibrados em relação aos outros jogos. Para ter o poder de um determinado caminho, é necessário "comprá-lo" com pontos de Virtudes (sempre da Virtude Primária da crença da qual se quer adquirir o poder). Os limites são divididos em Caminhos, um para cada Crença. ��

10. Autocontrole
Ele mantém o seu autocontrole perante as cenas mais horríveis que o Hunter possa presenciar, gastando um ponto de Convicção.

Esquecimento de qualquer coisa devido ao pânico ou medo. Nenhum tipo de “véu” mágico ou algo parecido. O Hunter pode não gostar, mas vai sempre se lembrar.
Convicção reforça a mente contra desordem/bagunça da mente ou sentimentos do Hunter por meios sobrenaturais, que falharão.
Possessão do corpo do Hunter ou tentativa de manipula-lo por qualquer “força de vontade alheia”.
Criaturas excepcionalmente velhas ou poderosas podem burlar Segunda Visão, no caso o Hunter rola sua Virtude primária (dificuldade 6 para criaturas poderosas ou 8 para criaturas incrivelmente poderosas).
Logicamente que para ver criaturas que qualquer ser humano pode ver (Como um Garou em Crinos ou um zumbi andando no meio da rua), não é necessário o gasto de Convicção.

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