Um verdadeiro mundo de puro RPG

Saudações, bravos aventureiros!

Olá leitores, primeiramente agradeço a todos vocês que acompanham cada edição, e também ao meu blog. Boa leitura a todos, e que sejam bem vindos.

quinta-feira, 3 de junho de 2010

Vampiros: CLÃ TRUE BRUJAH



Os True Brujah dizem descenderem do próprio Brujah e não de Troile, que supostamente cometeu diablerie no Antediluviano deles e roubou dele a maioria das Disciplinas. Os True Brujah ficaram ressentidos e reivindicam o nome de seu antepassado para eles e não para Troile e sua linhagem. Eles almejam a noite quando tomarão a herança deles dos falsos Brujah. Nesta noite eles vão provar aos outros Clãs que os True Brujah são os verdadeiros e que deverão ser chamados apenas de Brujah, e que esta linhagem descendente de Troile é falsa.

Conseqüentemente, eles raramente interagem entre si ou com outros vampiros; ao invés disso, eles gastam muito tempo colhendo informações e aperfeiçoando seus poderes. Eles continuam a se preparar para a guerra contra os falsos Brujah, mas esta preparação não é recente, eles vem se preparando há pelo menos 5.000 anos (ou mais), e tal guerra é bem improvável.

Apelido: Elois

Aparência: Aqueles que trabalham silenciosamente entre o Clã Brujah, vestem-se como estes. Os mais jovens ocasionalmente vestem-se em couro preto, com correntes e pontas, mas isso não é tolerado dentro da Mão Negra, a menos que estejam dentro de missões que exijam isto, ou que estejam de Identidade trocada. A maioria prefere ternos caros, e roupas clássicas, normalmente de cor preta.

Refúgio: Eles gostam de grandes propriedades, como mansões, casarões, lugares confortáveis e isolados. Os abrigos para suas identidades alternativas são pequenas casas na cidade, ou mesmo no subterrâneo, e bem defendido.

Antecedentes: Os True Brujah só abraçam seres inteligentes, corajosos e sábios. Originalmente preferem aqueles com grande educação e experiência, mas freqüentemente vem Abraçando aqueles jovens que se demonstram maduros e calmos em suas paixões.

Disciplinas do Clã: Potência, Presença, Temporis
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Fraqueza: Os True Brujah são seres frios e sombrios. Eles raramente se emocionam, e quando o fazem estão bem longe de serem chamados de sentimentalistas. Eles compreendem o bem e o mal de um ponto de vista filosófico, mas não tem consciência. Para recuperarem Humanidade é duas vezes mais difícil do que o normal. É necessário gastar o dobro de ponto de experiência para recuperar um nível de Humanidade ou de Trilha perdido.

Trilhas Preferidas: A maioria prefere a Path of Scorched Heart (sem tradução por enquanto) ou a Path of Self-Focus, mas alguns seguem a Trilha da Alma e da Voz interior ou ainda a Trilha de Lilith.

Criação de Personagem: O conceito da maioria se resume em diletantes, viajantes ou profissionais (principalmente no ramo didático). Eles podem ter qualquer Natureza ou Comportamento, menos Conformista. Suas escolhas devem refletir a perspectiva pessoal muito forte e sem igual dos True Brujah quando em vida. Atributos Mentais são primários, bem como Conhecimentos. Freqüentemente, eles possuem antecedentes altos em Contatos, Recursos e Identidades Alternativas.

Organização: Eles se consideram estudiosos e respeitam profissionalmente um ao outro, entretanto eles freqüentemente discordam em vários assuntos. Existem vários grupos de True Brujah e cada qual discute o assunto de maior interesse, que pode ser política, filosofia, religião, arte, música e qualquer outro assunto de interesse mortal ou imortal. Ao contrário das Crianças de Troile, os True Brujah juntam-se pelo menos duas vezes num século numa localização de interesse mútuo. Eles falam sobre os rumos da Mão Negra, e outras coisas; e a maioria de seus Membros assiste esta reunião. Juntos eles contam histórias do passado, falam sobre as atrocidades cometidas pelos falsos Brujah, ponderam seus esforços contra os mesmos e debatem outros tópicos interessantes. Nos tempos difíceis, eles pedem ajuda uns aos outros, sem se preocupar com a "burocracia" da Mão Negra. Eles acreditam fielmente na solidariedade e afirmam que isto foi o que lhes permitiram sobreviver até hoje.

Ganhando Prestígio de Clã: Eles ganham muito respeito quando conseguem minar as atividades dos falsos Brujah, por debates premiados um contra o outro, por pesquisas bem sucedidas, pensamentos, e escritas. Aqueles que juntam informações que podem conduzi-los diretamente a Troile, são muito bem premiados com prestígio.

Citação: "Nós suportamos uma grande atrocidade. Roubaram o sangue de nosso pai, e roubaram nosso nome. Nós somos os True Brujah, e chegará uma noite que as ruas fluirão com o sangue dos bastardos de Troile."


DISCIPLINAS::::


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# Potencia:

Todos os vampiros são capazes de exercer força sobrenatural para os padrões humanos, simplesmente por utilizar seu sangue. com Potência, entretanto, esta força vai além do esperado O poder inumano conferido pela Potência é suficiente para permitir a um vampiro quebrar ossos, rachar pedars e mesmo destruir objetos resistentes. Vampiros usando Potência em batalha são temíveis, dando golpes que são sentidos até mesmo por adversários cainitas.

A maioria dos usos de Potências acima do nível Básico são considerados Quebra da Máscara na Camarilla.

A Potência, como uma Disciplina que aumenta a capacidade Física, não utiliza qualquer Habilidade para retestes além daquelas Habilidades que normalmente seriam utilizadas na tarefa em questão. Assim, por exemplo, quando batendo em alguém, Briga pode ser usada em reteste de Potência.



INTREPIDEZ
Você possui uma quantidade de força incomum para os vampiros. Onde outros falham, você redobra seus esforços. seus golpes possuem uma força que pode matar os mais resistentes dos mortais.

Sistema: Todos os golpes desarmados ou com armas contundentes produzem dano letal ao invés de contundente, se você assim desejar. Além disso, uma vez por sessão de jogo, você pode restaurar sua força perdida, recuperando todos os Atributos que tenha gasto.Precisam ser restaurados todos de uma só vez - se possuir Atributos apropriados que não tenham sido gastas quando você usa Intrepidez, não poderá restaurá-las depois. Usar Intrepidez não custa nada e nem conta como ação, podendo ser feita a qualquer tempo.



FORÇA
Sua força assusta até mesmo outros vampiros. poucos arriscariam entrar em um teste de poder físico com você. Você está além de um vampiro médio em desafios envolvendo força.

Sistema: Pode fazer um único reteste em qualquer desafio de pura força física. Assim, se você está agarrando, imobilizando, levantando um objeto ou quebrando algo, pode-se invocar a Força para um reteste. este será o último reteste para Desafio, nenum outro posterior será permitido. A Forã não custa nada.



VIGOR
Sua força vampírica é realmente fenomenal. Você pode erguet centenas de quilogramas com facilidade, tendo força o suficiente para esmagar ossos com um único golpe e nocautear qualquer oponente inferior.

Sistema: Pode-se usara Bomba de Desafio envolvendo sua Força. Você não precisa utilizar a Bomba em um Desafio, mas seu oponente que é capaz de empregá-la antes de realizar o teste em si. Usar Vigor não custa nada, mas requer que use apenas de sua força; seu opoente pode tentar ainda usar vigor ou velocidade para se defender, mas isto não impede de você usar a Bomba.



INTENSIDADE
Sua força titânica nunca lhe falhou. A menos que pressionado ou ferido, você pode realizae feitos de força contínua.

Sistema: Sempre que entrar em desafio de força, pode suar sua Potência como Atributo apostada. Este Atributo não conta no total quando computado empates e contra-apostas, mas também jamais é perdida. Assim você pode usar Potência em testes sucessivos de força. Apenas se for forçado a apostar mai de um Atributo - como ser confrontado por uma de seus Atributos Negativos ou estar ferido - você arrisca perder alguma de seus Atributos Físicos apostados. Se perder todos os Atributos Físicos, não poderá usar esta Disciplina.



PUJANÇA
Nenum mortal pode lhe fazer frente e mesmo vampiros tremem ao seu ataque. A força de seus membros cadavéricos é realmente monumental, esmagando tudo que se opor a você.

Sistema: É possível vencer todos os empates em teste de força automaticamente. Não precisa comparar o número de Atributos, a menos que outro fator lhe faça perder os empates (como estarferido) ou dê o oponente também a habilidade de vencer empates, casos em que se compara os Atributos normlmente. Além disso, sua força causa um nível de bônus adicional em combate. Este bônus se aplica apenas a ataques aonde sua força faça diferença - ou seja, combate corporal ou com armas brancas.



IMPRESSÃO
Um vampiro com um conhecimento profundo da Potência é capaz de espremer muitíssimo forte. De fato, ele é capaz de espremer (pressionar ou empurrar) táo forte que é capaz de deixar a impressão de seu dedos e mãos qm qualquer superfície sólida. O uso de Impressão pode servir simplesmente como uma ameaça ou pode ser usado, por exemplo, para cavar apoios em superfície perpendiculares a fim de escalá-las.

Sistema: requer gasto de um ponto de sangue para ser ativado e o poder permanece durante uma cena. O poder da Impressão deixado fica a critério do Narrador, podendo levar em conta a quantidade de orça da qual o vampiro pode dispor. Se o objeto for bastante fino, o vampiro pode ser capaz, de acordo co o Narrador, de simplesmente atravessá-lo (no caso de uma parede) ou rasgá-lo (no caso de uma haste ou tubo).



GOLPE DA TERRA
De acordo com alguns mestres, a Potência é simplesmente a arte de golpear algo muitíssimo forte. mas o que fazer quando seu alvo está muito longe para acertá-lo diretamente? A resposta é, caso você seja suficientemente talentoso com a Disciplina, usar o Golpe da Terra. Basicamente, o Golpe da Terra é a habilidade de atingir o chão em um ponto A e fazer com que a força do golpe emerja do chão em um ponto B a alguma distância.

Sistema: exige o gato de dois pontos de sanguue, assim como um teste normal de Destreza + Briga. O vampiro deve socar (ou bater com o pé, depende do estilo de cada um) o chão e, se o ataque for bem sucedido, a força do golpe irá emergir do chão com uma explosão de rochas e pedras diretamente abaixo do alvo. A dificuldade de se esquivar do ataque aumenta em doi, pois é muito mais difícil se mover para longe de um pulso subterrâneo do que abaixar-se diante de um golpe. O alcance do Golpe da Terra é de 3m para cada nível de Potência que o vampiro possui, embora o alvo tenha que estar visível. Uma falha na jogada de ataque significa que o golpe foi aplicado incorretamente e pode explodir em qualquer ponto dentro do raio de alcance; uma falha crítica indica que o vampiro pulverizou o chão sob ele e pode muito bem ter se enterrado em um buracoi no processo.



CHICOTEAR
A expressão "os poderosos sempre fazem as coisas parecer táo fáceis" é um truísmo que, no caso de Chicotear se torna uma verdade literal. Com este poder pode realizar gestos suaves - um aceno, estalo ou arremesso de uma boe fazer com que eles desencadeiem o impacto total e devastador de um golpe mortal. O ataque pode surgir sem avisos, limitando a habilidade de esquiva ou antecipação do alvo,o que faz de Chicotear uma das mais temids aplicações conhecidas da Potência.

Sistema: Exige um ponto de sangue e um teste de Destreza + Briga (dificuldade 6). ele também exige que o vampiro faça algum tipo de gesto que oriente o golpe. Que tipo de gesto será usado é deixado a cargo do jogador - qualquer coisa desde um estalo de dedos até o sopro de um beijo. O alcance de Chicotear só é limitado para percepções do Membro e o golpe atinge com a mesma força que o ataque normal (incluindo todos os bônus).


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# Presença:

Um vampiro que detenha essa Disciplina é excepcionalmente atraente a outros indivíduos. As pessoas querem estar na companhia do vampiro para banharem-se na luz brilhante que ele irradia. Ele não precisa de desempenhar nenhuma espécie de ação evidente: a Presença é um aspecto natural da personalidade de um indivíduo. A Presença é uma disciplina poderosa, ainda que sutil.

A Disciplina Presença é um poder sobre as emoções das pessoas, não sobre seu julgamento ou razão. Não se pode dar ordens usando-se a Presença; o efeito é absolutamente não-verbal. A Presença faz os outros indivíduos sentirem coisas ou reagirem de determinadas formas ao vampiro, mas a manipulação direta da mente é o campo do Domínio. Ao contrário do Domínio, a Presença pode ser usada sobre muitas pessoas ao mesmo tempo e não requer contato visual para ser usada. O vampiro precisa apenas estar à vista dos indivíduos que deseja afetar, de modo que seu rosto seja visto com clareza.

As pessoas afetadas pela Presença podem usar pontos de Força de Vontade para resistir aos efeitos durante um turno, conforme ocorre com o Domínio. Durante este tempo eles poderão escapar, evitando desta forma efeitos mais permanentes. Os Membros costumam ser sensatos o suficiente para fazê-lo, reação que raramente ocorre entre os mortais.



FASCÍNIO
Neste nível o vampiro faz com que as pessoas a sua volta sintam uma vontade inexplicável de ficarem próximo a ele e serem as mais prestativas possíveis. O fascínio é muito eficaz na comunicação em massa.

Sistema: Carisma + Performance (dificuldade 7) . O número de sucessos determina o número de pessoas afetadas pelo fascínio.
1 sucesso: uma pessoa
2 sucessos: duas pessoas
3 sucessos: seis Pessoas
4 sucessos: vinte Pessoas
5 sucessos: todas as pessoas próximas ao vampiro.



OLHAR ATERRORIZANTE
Com este poder, o vampiro eleva a imagem aterrorizante do vampiro a um nível absurdo, até mesmo os mais robustos e corajosos fogem apavorados do olhar de um vampiro usando o Olhar Aterrorizante.

Sistema: Carisma + Intimidação (dificuldade igual a Raciocínio + Coragem do alvo), um sucesso indica que a vitima esta apenas amedrontada, três ou mais sucessos indicam que o alvo foge apavorado, se não puder fugir ele escala as paredes ou cava um buraco, mas não enfrenta o vampiro.



TRANSE
Influenciando a emoção dos outros, o vampiro pode torna-las seus servos. Já que este poder é feito por livre vontade e amor e não por dominação cerebral, os alvos mantêm suas criatividades e habilidades.

Sistema: Aparência + Empatia (dificuldade igual a Força de Vontade permanente do alvo).
1 sucesso: uma hora
2 sucessos: um dia
3 sucessos: uma semana
4 sucessos: um mês
5 sucessos: um ano



CONVOCAÇÃO
Este poder incrível faz com que o vampiro convoque qualquer um que ele já tenha conhecido antes. Ele pode chamar qualquer pessoa de qualquer distância dentro do mundo físico e a pessoa sem ao menos saber porque virá ao vampiro o mais rápido possível.

Sistema: Carisma + Lábia. A dificuldade padrão é 5, pode aumentar para 7 se o alvo for virtualmente desconhecido.
1 sucesso: O alvo se dirige lenta e hesitantemente
2 sucessos: O alvo se dirige relutantemente, é facilmente parado por obstáculos
3 sucessos: O alvo se dirige com velocidade razoável
4 sucessos: O alvo se dirige com pressa, superando todos os obstáculos
5 sucessos: O alvo se dirige correndo, fazendo de tudo para alcançar o vampiro



MAJESTADE
Neste nível de maestria, o vampiro se torna mil vezes mais atraente ou apavorante. Até mesmo os mais corajosos não conseguem resistir ao poder do vampiro. Sob esse poder todos a sua volta o seguem corajoso, forte, audaz e esperto, sem exceção.

Sistema: Gasta-se um ponto de força de vontade. O alvo pode testar sua Coragem (dificuldade igual a Carisma + Intimidação do personagem) se desejar ser rude ou contrariar o vampiro. Um sucesso faz com que a vitima aja normalmente, se falhar ele se humilha na frente do vampiro.



AMOR
Semelhante a Fascínio, só que ainda mais irresistível, este poder tem os efeitos semelhantes a um Laço de Sangue enquanto o alvo se encontrar na presença do personagem.

Sistema: O uso bem-sucedido deste poder requer um teste de Carisma + Representação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Caso o teste seja bem-sucedido, o poder permitir· ao personagem uma influência enorme sobre a vítima.


FÚRIA
O vampiro pode induzir sentimentos de irritação e hostilidade naqueles que o cercam. A mais leve fagulha geralmente bastará para causar discussões e brigas.

Sistema: O uso deste poder requer um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade 8) e afeta uma quantidade variável de alvos dependendo do número de sucessos. Todos os vampiros que sejam afetados por este poder precisam gastar um ponto de Força de Vontade para não serem tomados imediatamente pelo frenesi. Se o personagem for novamente bem-sucedido no teste, terá de ser gasto outro ponto de Força de Vontade a cada turno na presença do personagem. A única forma de evitar a necessidade de gastar um ponto de Força de Vontade é sair da presença do vampiro.
1 sucesso: duas pessoas
2 sucessos: quatro pessoas
3 sucessos: oito pessoas
4 sucessos: vinte pessoas
5 sucessos: todos na vizinhança próxima do personagem



ENTORPECIMENTO DA MENTE
Enquanto a Presença geralmente gera emoções nas pessoas, o Entorpecimento da Mente as retira. Quando um personagem usa este poder, aqueles à sua volta perdem as emoções que estavam sentindo, ficando completamente entorpecidos. Eles perdem qualquer motivação ou razão para agirem e tendem a não fazer nada. Eles continuam quaisquer tarefas rotineiras com as quais se habituaram e até mesmo iniciam essas tarefas se não tiverem mais nada para fazer (portanto podem comeÁar a passar o aspirador na casa se era isso que estavam fazendo um pouco antes de serem atingidos por este poder). Embora este poder não reduza a Inteligência de suas vítimas, elas não pensam em mais nada além das informações sensoriais que estejam recebendo no momento. Elas não reagirão a nada além de informações simples e imediatas (como um objeto quente colocado em suas mãos). Não ficarão zangadas com alguém que grite com elas e não se assustarão quando estiverem em perigo.

Sistema: O Entorpecimento da Mente requer um teste de Manipulação + Intimidação (dificuldade 8); o número de sucessos determina o número de indivíduos potencialmente afetados (veja a tabela adiante). O efeito dura enquanto o personagem permanecer na presença do alvo. Outros vampiros podem resistir ao efeito deste poder testando Força de Vontade (dificuldade 8). Se um alvo obtiver mais sucessos que o usuário do poder, o alvo não será afetado.
1 sucesso: três pessoas
2 sucessos: seis pessoas
3 sucessos: 15 pessoas
4 sucessos: 30 pessoas
5 sucessos: Todos na vizinhanÁa próxima do personagem


MÁSCARA DA EMPATIA
Como o Entorpecimento da Mente, a Máscara de Empatia remove emoções ao invés de criá-las. Contudo, enquanto o Entorpecimento da Mente funciona como um porrete, a Máscara de Empatia atua como um bisturi, cortando delicadamente os elos entre as pessoas. Essencialmente, ela remove as ligações entre as pessoas ao redor do personagem eliminando os laços emocionais. Os amantes param de amar, os amigos deixam de se importar uns com os outros e as alianças viram fumaça. As pessoas começam a se comportar como unidades absolutamente autônomas, desprovidas de qualquer percepção ou desejo comunitário.

Sistema: O personagem precisa fazer um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade 8); o número de sucessos determina o número de indivíduos potencialmente afetados (veja a tabela a seguir). Os outros vampiros devem resistir ao efeito deste poder testando Força de Vontade (dificuldade 8). Se um alvo obtiver mais sucessos que o usuário do poder, ele não será afetado.
1 sucesso: uma pessoa
2 sucessos: três pessoas
3 sucessos: seis pessoas
4 sucessos: 12 pessoas
5 sucessos: 20 pessoas



INVOCAR FRENESI
Como o sol ou a chama, o personagem pode levar outro Membro a ser tomado pelo frenesi.

Sistema: O frenesi é provocado num teste resistido de Manipulação + Empatia (a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo) contra o Autocontrole do Alvo (dificuldade 7). Caso o personagem vença, o alvo será tomado pelo frenesi.



CORAÇÃO DA CIDADE
Um personagem com este nível de Presença tornou-se uma parte tão essencial na vida de uma área urbana que pode afetar as emoções de todos que a chamam lar. O personagem pode fazer com que todos habitantes dessa área sintam uma emoção de sua escolha (irritação, amor, confiança, ódio, etc.), embora apenas de uma forma sutil. Este poder não pode, por exemplo, levar os moradores de uma cidade a, enfurecidos, voltarem-se uns contra os outros - a não ser, talvez, que eles já se encontrem num estado de grande raiva. Os turistas são bem menos afetados que os moradores da cidade. Aqueles indivíduos que tenham uma relação íntima com a cidade, mas que vivam em alguma outra parte, serão afetados com quase a mesma força que seus moradores atuais.

Sistema: O personagem deve testar Carisma + Conhecimento da área de uma cidade que esteja sendo afetada (dificuldade 10) e precisa gastar um ponto de Força de Vontade antes de fazer o teste. O número de sucessos indica durante quanto tempo a emoção específica que o personagem tenha irradiado será sentida. O personagem pode interromper este efeito a qualquer momento.
1 sucesso: um minuto
2 sucessos: dez minutos
3 sucessos: uma hora
4 sucessos: um dia
5 sucessos: uma semana



MUNDO DOS SONHOS
Um personagem que detenha este poder pode afetar os sonhos de todos os indivíduos do mundo (embora possa concentrar-se numa cidade, ou mesmo num único indivíduo, se preferir). O personagem pode enviar símbolos, temas, histórias, imagens, qualquer coisa que queira, até mesmo pesadelos.

Sistema: Uma emissão como essa requer um teste bem-sucedido de Raciocínio+ Etiqueta (dificuldade 9). O número de sucessos indica o qu.o profundamente as pessoassão afetadas pelo sonho.
1 sucesso: as pessoas talvez não se recordem do sonho, mas ele pode afetá-las subconscientemente.
2 sucessos: elas recordam trechos do sonho.
3 sucessos: o sonho está firmemente impregnado em suas mentes; partes dele emergem à consciência durante o dia.
4 sucessos: elas lembrar.o do sonho inteiro, e este não sairá de suas mentes durante todo o dia.
5 sucessos: muitas delas acordarão gritando. O sonho inteiro ficará gravado eternamente em seus cérebros.

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# Temporis:

SENSO DO TEMPO
O vampiro ganha automaticamente uma sensação perfeita do tempo, ele pode sentir qualquer tipo de perturbação no tempo, como o uso da própria Temporis, a esfera do Tempo (Mage), os arcanos de Pandemônio, etc...



CAMINHAR A ESMO
Manipulação + Empatia, a dificuldade é a Força de Vontade. O vampiro pode pôr a vítima num infinito ciclo, onde ela repetirá tudo aquilo que fez nos momentos em que o vampiro utilizou o poder. Se a vítima for colocada em uma situação de risco, ela poderá testar Percepção + Prontidão (dificuldade 6), para escapar deste poder. Caso contrário este poder pode ter uma duração razoável:
1 sucesso: um turno
2 sucessos: um minuto
3 sucessos: dez minutos
4 sucessos: uma hora
5 sucessos: um dia



A MALDIÇÃO DO ZUMBI
Teste Carisma + Intimidação, a dificuldade é a Força de Vontade da vítima. O vampiro pode causar a vítima à sensação de que o mundo está muito rápido, duas vezes mais rápido do que o normal, e que ela se move a meia velocidade. Na verdade isso não é uma sensação, para a vítima é real, e quem estiver vendo notará que ela se mexe vagarosamente. Todos os testes que envolvam atributos físicos e alguns sociais devem ter sua dificuldade reduzida em dois, e o dano de qualquer ataque deve ser reduzido pela metade. A duração varia conforme os sucessos do vampiro:
1 sucesso: um turno
2 sucessos: um minuto
3 sucessos: dez minutos
4 sucessos: uma hora
5 sucessos: um dia



DEIXAR O FLUXO
Gastando um ponto de força de vontade, o vampiro pode remover-se do fluxo atual do tempo, ele pode mudar para um fluxo anterior ou posterior, podendo voltar alguns minutos ao passado ou ao futuro. Ele não afeta os objetos que não quis remover do fluxo com ela (é assumido que suas roupas, e todos os artigos pessoais que estejam com o usuário, deixe o fluxo do tempo com ele.)



CONGELAR OBJETO
Teste Destreza + Ocultismo, dificuldade 6. O vampiro pode remover um objeto inanimado temporariamente (se este não estar sendo tocado por algum ser vivo) do fluxo do tempo. Se o objeto estiver se movendo rapidamente, é necessário um teste de Destreza + Esportes para afetar o objeto em questão. Objetos estáticos não exigem teste algum, a não ser pra ativar o poder. O vampiro pode fazer com que o objeto volte quando quiser; caso contrário, o objeto voltará ao fluxo de acordo com o número de sucessos do vampiro:
1 sucesso: um turno
2 sucessos: um minuto
3 sucessos: dez minutos
4 sucessos: uma hora
5 sucessos: um dia



CONTROLAR O ENVELHECIMENTO
Teste Vigor + Ocultismo, dificuldade Força de Vontade. O vampiro pode envelhecer um alvo, ou inverter o envelhecimento, tornando o alvo mais jovem ou mais novo. Este efeito não pode ser usado mais de uma vez num mesmo alvo na mesma cena. O tempo das mudanças são designadas pelo número de sucessos:
1 sucesso: um ano
2 sucessos: cinco anos
3 sucessos: dez anos
4 sucessos: cinqüenta anos
5 sucessos: cem anos
Se o alvo estiver disposto aos efeitos deste poder ou inanimado a dificuldade é 6.



ADIANTAMENTO DA NOITE
Teste Percepção + Prontidão, dificuldade 7. O vampiro pode dilatar o tempo em uma determinada área. As horas podem ser afetadas para cada ponto de Força de Vontade que o vampiro gaste. Após algumas horas, o tempo retorna ao seu curso normal. A extensão do adiantamento é como segue:
1 sucesso: uma hora passa em dez minutos
2 sucessos: uma hora passa em cinco minutos
3 sucessos: uma hora passa em um minuto
4 sucessos: uma hora passa em trinta segundos
5 sucessos: uma hora passa em dez segundos

PARA A AMPULHETA
Teste Vigor + Ocultismo, dificuldade 8. O vampiro pode parar o tempo. Na verdade ele sai do fluxo do tempo, e cada sucesso no teste é um turno que o vampiro fica fora do fluxo. Neste estado, o vampiro pode mover qualquer objeto manualmente. Qualquer efeito criado pelo vampiro neste período, como explosões, ataques, etc... só terão efeito assim que o vampiro retomar o fluxo do tempo.



RETROCEDER NO TEMPO
Teste Força + Prontidão, dificuldade 8. O vampiro pode voltar no tempo, e reescrever suas ações. Assim que o vampiro voltar no tempo, ele continuará no local da onde criou este efeito, e todas as outras coisas ficaram como estavam no instante para o qual ele voltou. Se ele souber o que aconteceu ali antes de voltar no tempo, poderá agir diferenciadamente. Enquanto os outros agirão normalmente, da mesma forma que haviam agido antes, a menos que o vampiro interfira. A quantia máxima que se pode voltar no tempo é a seguinte:
1 sucesso: um turno
2 sucessos: um minuto
3 sucessos: dez minutos
4 sucessos: uma hora
5 sucessos: um dia

RECUSA NO TEMPO
Teste Manipulação + Segurança, dificuldade 7. O vampiro pode mover uma área inteira, com um raio de 20 metros, do fluxo do tempo. Aqueles que estiverem dentro desta área também saem do fluxo, e se tentarem sair do local, não vão conseguir, pois a área externa está em êxtase, com várias cores mexendo sem parar. Este efeito termina à vontade do vampiro, ou se ele for destruído.



CONVOCAR HISTÓRIA
Teste Manipulação + Ocultismo, dificuldade 7. O vampiro pode tentar trazer um período do tempo para o presente. Ele tem que enfocar na hora certa; e não poderá nomear nenhum evento. Só poderá interagir com aqueles que foram convocados, os vampiros que sejam praticantes da disciplina Temporis, ou qualquer outro poder relacionado ao tempo. O período passado que pode ser convocado ao presente segue a seguinte tabela:
1 sucesso: um ano
2 sucessos: 100 anos
3 sucessos: 500 anos
4 sucessos: 1000 anos
5 sucessos: 5000 anos

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Um comentário:

  1. Huumm, gostei, muitas verdades existem ai

    ""Quando derrubarmos o sistema decadente que tenta nos governar, poderemos derrubar o sistema que governa os mortais também. seremos os salvadores da terra. Os rebeldes, sempre tentando impor seus ideais seja lá quais eles forem. Todos os seres pensantes merecem ser livres esse é o nosso direito de nascença"

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