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sábado, 5 de junho de 2010

HUNTERS: CRENÇAS


CRENÇAS

Muitos irão pensar (se já não pensaram) que as crenças se tratam de uma espécie de "divisão comum", como os Clãs de Vampiro ou as Tribos de Lobisomem. Não é bem assim. Em termos práticos, são coisas equivalentes. Mas as Crenças não são divisões sociais, e sim modos de vida pessoais de cada caçador (semelhantes aos Dharmas de Kindred of the East). Nunca será possível classificar dois caçadores como iguais, já que cada um tem sua própria visão da caçada (ao menos, não em situações normais). E antes que pensem coisa errada, um caçador nunca (nunca mesmo, realmente nunca) vai chegar para outro dizendo "Sou um Defensor. Qual é sua crença?" ou coisa do gênero, já que estas definições são apenas informais. Os nomes entre parênteses no final de cada descrição indicam a Virtude Primária da crença, ou seja, a base da filosofia da crença (Virtudes serão descritas mais adiante.). As crenças "normais" (que constam no livro básico) são sete:

- DEFESA ("Defense"): Protetores e DEFENSORES ("Defenders") que procuram salvar a quem puderem na guerra contra o desconhecido, talvez para provar que a luta vale a pena. Os Defensores procuram direcionar seu instinto protetor para alguém ou alguma coisa, impedindo que os monstros se aproveitem de tal. Geralmente, estes caçadores tendem a ser os mais conservadores e acabam por destruir monstros que vão contra seus princípios, mas isso não é uma regra. (Zelo)

- INOCÊNCIA ("Innocence"): curiosos e imperturbáveis, os INOCENTES ("Innocents") entendem os monstros da sua própria maneira e procuram uma simples resolução entre as criaturas e a humanidade. Os Inocentes estão geralmente relacionados de alguma maneira com os seres sobrenaturais, enxergando-os como se tivessem o seu próprio lugar no mundo, mas não necessariamente como os vilões. São os que mais fogem do conceito "formal" (e estereotipado) de caçador. (Piedade)

- JULGAMENTO ("Judgement"): os olhos e ouvidos da batalha contra o sobrenatural, JUÍZES ("Judges") procuram apoiar o bem maior, se isto significar destruir monstros, ou evitá-los, e questionar os motivos dos outros caçadores. Juízes, geralmente, não tomam uma atitude imediata em relação aos atos de um monstro, mas procuram analisar os detalhes antes de tomar uma decisão mais drástica. (Zelo)

- MARTÍRIO ("Martyrdom"): agindo por paixão desesperada, MÁRTIRES ("Martyrs") colocam a si mesmos no caminho da mal para proteger outros ou para aliviar algum sentimento de culpa que os consome. Mártires sempre lutam por um ideal, de maneira semelhante aos Defensores, e o consideram acima de tudo. Mas, diferente deles, estão dispostos a se sacrificar totalmente em nome de sua causa, inclusive com a própria vida. (Piedade)

- REDENÇÃO ("Redemption"): penetrando na alma do inimigo, os REDENTORES ("Redeemers") oferecem a mão da salvação para os que merecerem e derrubam os irredimíveis. Redentores acreditam que todos os monstros têm algo a ser salvo e que apenas os que mostrarem que não merecem devem ser destruídos. (Piedade)

- VINGANÇA ("Vengeance"): a personificação do terror sagrado. VINGADORES ("Avengers") só aceitam um fim para a guerra: a destruição do inimigo. Vingadores são os caçadores mais "clichê" dos filmes de ação, ou seja, "alguma coisa aconteceu para mim ou para alguém que eu gosto, logo, vou sair matando esses bichos a torto e a direito". Simples, não? Na prática, jogadores adeptos do estilo "Hack'n Slash" vão adorar esta Crença. (Zelo)

- VISÃO ("Visionary"): introspectivos, interrogativos e duvidosos, VISIONÁRIOS ("Visionaries") procuram os últimos objetivos da guerra contra o desconhecido e um propósito para os caçadores como um todo. Visionários não estão nem para salvar nem para punir os monstros, mas procuram estudá-los antes de tudo. Visionários não devem ser confundidos com Juízes, já que estes procuram as informações visando tomar uma decisão mais importante no futuro, já os primeiros simplesmente procuram informações, não necesariamente como parte de uma estratégia. (Visão)

- SOLIDÃO ("Solitude"): caçadores que procuram se afastar da sociedade, e mais especificamente de monstros, inclusive de outros caçadores, cujo único propósito é servir como "porta-vozes" dos poderes superiores. Muito estranhos, os EREMITAS ("Hermits") chegam a se sentir mal perto de multidões e sobretudo perto de monstros e outros caçadores. Na verdade, tudo isso apenas simples consequência por serem, ao lado dos Radicais, os que têm maior contato com os Arautos (*). (Visão)

(*) Arautos ("Heralds", no original), ou Mensageiros ("Messengers") são uma espécie de guias espirituais dos caçadores, que alguns entendem como anjos ou enviados divinos, entre outras possibilidades.

- DESVIO ("Deviance"): assassinos, assaltantes, psicóticos, terroristas, etc. Adjetivos não faltam pra descrever os mais perturbados dos caçadores, que conseguem enxergar o mundo como "preto" e "branco" e fazem qualquer coisa (qualquer coisa mesmo) para destruir os monstros que combatem. Se um dia Vingadores pareceram agressivos (e com certeza já foram), os RADICAIS ("Waywards") provam que até mesmo estes vingativos tem moral, escrúpulos e limites. Por que diabos os Arautos escolheram eles? (Visão, por mais incrível que pareça)

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