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Olá leitores, primeiramente agradeço a todos vocês que acompanham cada edição, e também ao meu blog. Boa leitura a todos, e que sejam bem vindos.

quinta-feira, 3 de junho de 2010

Vampiros: A mascara


Vampiros


Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG de horror pessoal, baseado no sistema Storyteller e centrado nos vampiros em um mundo Punk-Gótico. Publicado originalmente em 1991 por Mark Rein*Hagen, pela editora White Wolf, chegou a ter uma segunda edição em 1992 e uma edição revisada em 1998. O título da série A Máscara possui dois sentidos, o primeiro referindo a tentativa da Camarilla de esconder os vampiros da humanidade, de seus governantes e da mídia; o segundo sentido é usado para se referir ao esforço dos vampiros de convencer a si mesmos de que eles não são os monstros que se tornaram.

Em 1992, Vampiro: A Máscara ganhou o Origins Award por Melhores Regras de RPG de 1991.A linha do jogo foi descontinuada em 2004, e foi substituído por regras revisadas e um novo cenário em Vampire: The Requiem.

Conceito
O jogo utiliza a condição do vampiro de imortal e amaldiçoado como pano de fundo para explorar temas de moralidade, depravação, a condição humana (ou a apreciação da condição humana na sua ausência), salvação e horror pessoal. A versão sombria do mundo real que os vampiros habitam forma uma fria tela na qual as histórias e os esforços dos personagens são retratados. O tema que o jogo procura transmitir inclue a retenção do senso de indivíduo do personagem, humanidade, e sanidade, como também simplesmente evitar de ser aniquilado pela oposição dos antagonistas mortais e sobrenaturais e, mais incisivamente, sobreviver as políticas, traições e por vezes ambições violentas de sua própria espécie.

A idéia central de Vampiro: A Máscara é que o jogador interprete um vampiro recém-criado, tentando sobreviver aos seus primeiros anos como um morto-vivo. O terror psicológico é muito importante para uma trama de "Vampiro", principalmente no que se refere ao aspecto de o personagem ir aos poucos se tornando um monstro, perdendo as características que o tornavam humano conforme se vê obrigado a se alimentar (e, por vezes, matar) seus antigos companheiros mortais. Assim sendo, o tema central do jogo não são batalhas nem guerras, mas sim como manter a sua "humanidade".

As lendas dos vampiros de "a Máscara" sugerem que o progenitor de todos os mortos-vivos foi Caim, o assassino bíblico de seu irmão, Abel, que teria sido amaldiçoado por Deus e condenado a caminhar eternamente sobre o mundo na forma de um vampiro condenado a beber sangue. Por solidão, Caim teria criado três outros vampiros, a chamada "Segunda Geração". Esses três, por sua vez, originaram outros 13 vampiros, a "Terceira Geração", que foram os fundadores dos 13 clãs.

Organização Vampírica
Para fundamentar o clima do jogo, supõe-se que os vampiros modernos "vivem" em meio a uma complexa sociedade de mortos-vivos. Os vampiros referem-se a si mesmo pelo eufemismo "Membros" (no original, "Kindred"), não utilizado normalmente por membros da Camarila, em oposição aos mortais, o "Rebanho" ("Kine"). Eles se organizam em seitas, que fazem o papel de nações, e em clãs, que funcionam como grupos familiares, compartilhando características passadas através do sangue, de vampiro para vampiro. Fora seitas e clãs, um terceiro nível de organização são as linhagens, pequenos desmebramentos dos clãs que unem vampiros consanguíneos, com maior entrosamento familiar entre si que com o resto do clã do qual se originaram.

Seitas
As seitas são a versão vampírica de nações, grupos de mortos-vivos ligados por uma ideologia comum. As principais seita descritas no jogo são:

A Camarilla
A Camarilla considerada a maior seita, embora isso seja discutível, a Camarilla é o padrão pelo qual os jogadores geralmente criam seus personagens. Altamente hierarquizada, quase a um nível feudal, a Camarilla prega que a ordem rígida e a convivência pacífica com os mortais é a única forma de proteger os Membros de uma nova Inquisição, como a que exterminou boa parte da população vampírica européia durante a Idade Média.

O Sabá
Sabá: Arqui-inimiga da Camarilla e quase equiparada a ela em números, a seita conhecida como Sabá é tida como sanguinária e desumana. Os sabá pregam que os mortais não devem ser temidos ou respeitados, e sim devorados como os seres inferiores que são. O Sabá não respeita a Lei da Máscara, embora não cante aos quatro ventos sua verdadeira natureza. Os sabá são fanáticos que fundaram uma verdadeira religião em torno do mítico Pai dos Vampiros, Caim. Eles desprezam o nome "Membros", referindo-se aos mortos-vivos pelo termo "Cainitas"(Originado de Caim).

Os Independentes
Anarquistas: Muitos não consideram os Anarquistas uma verdadeira seita, mas sim um desmembramento radical da Camarilla. Porém, os Anarquistas aderem a um conjunto de crenças bem distinto da Camarilla, e também exerce uma considerável dose de poder político no mundo noturno dos vampiros, podendo ser tratado como seita. Os Anarquistas, basicamente, acreditam na igualdade de direitos e deveres para todos os Membros, acreditando que os vampiros devem levar suas "vidas" da forma que desejarem, contanto que não interfiram na liberdade alheia.
Embora os objetivos e crenças dos Anarquistas pareçam justos e razoáveis, eles são extremamente difíceis de serem aplicadas no mundo opressor e miserável de "a Máscara", sendo que a maioria dos outros Membros vê os Anarquistas como idealistas ingênuos. Por essa mesma razão, nenhum clã aderiu formalmente à seita. Seu contingente é formado por vampiros originários de todos os 13 clãs, notavelmente os Brujah, os Gangrel e os Toreador. Apesar de serem a menor das seitas em números absolutos, os Anarquistas contam com alguns dos pensadores vampíricos mais brilhantes de todos os tempos entre os seus. Os Anarquistas enxergam a Camarilla como um bando de tiranos opressores servidos por uma massa ignorante de escravos, presos a um sistema feudal e ultrapassado. O Sabá é visto como um grupo perigoso de fanáticos intolerantes, tão prisioneiros de sua própria ideologia religiosa quanto a Camarilla é de sua ideologia política.
Existem também os Chamados Clãs Independentes, que são os clãs que não tem oficialmente nenhum vínculo com as seitas citadas acima, embora no nível individual, não sejam totalmente impossíveis tais alianças. São quatro os Clãs Independentes: Assamitas, Seguidores de Set, Ravnos, Giovanni.
Além dessas, uma outra "seita", numa concepção bem abrangente do termo, são os Kuei-Jin, correlatos orientais dos vampiros, originários da China, Japão e Coréia, principalmente. Os Kuei-Jin, porém, apesar de compartilharem algumas (poucas) características com os Membros ocidentais, não são vampiros, e sim uma raça completamente distinta de seres sobrenaturais. Os vampiros do ocidente temem os Kuei-Jin sobre todas as coisas devido a seus estranhos e vastos poderes. Por sua vez, os Kuei-Jin enxergam os vampiros como seres repugnantes e imperfeitos, praticamente crianças se comparados aos sábios e antigos mortos-vivos orientais.

Os Clãs e Linhagens
Cada vampiro pertence a um clã distinto ou linhagem. Esses grupamentos compartilham características distintas, poderes e maldições. Todo o clã Nosferatu, por exemplo, compartilha as disciplinas animalismo, ofuscação e potência e a maldição de uma aparência desfigurada. Uma linhagem é uma separação distinta de um dos clãs principais, conforme a maldição de Caim se transforma através do tempo, representando novas espressões do vampirismo. Algumas linhagens, como por exemplo os Gárgulas foram criados artificialmente através da aplicação de Taumaturgia. Os Caitiff(no saba são conhecidos como Panders) são uma exceção a regras, como eles são considerados sem clãs compartilhando nenhuma disciplina ou maldição, eles são vistos como um símbolo inquietante da Gehenna.

Assunto: Re: RPG - Vampiro: A Máscara Seg 18 Ago 2008, 21:27
Os Clãs mais conhecidos

* BRUJAH: São os vampiros anarquistas, esquentados e de cabeça quente, gostam de se aliar a qualquer causa que gostem, suas disciplinas são: Rapidez, Potência e Presença;

* GANGREL: São os vampiros metamorfos, podem virar desde lobos a morcegos, são nômades e selvagens, muito quietos e pouco sociáveis, são geralmente linha de frente em batalha por serem conhecidos e temidos pela sua selvageria, suas disciplinas são: Animalismo, Fortitude e Metamorfose;

* MALKAVIANOS: Todos os membros deste clã são atormentados pela loucura, são temidos pelo seu comportamento bizarro, por pensarem que são loucos completamente, mas são poderosos e sua disciplina Demência pode causar estragos, possuem tb Auspícios e Ofuscação

* NOSFERATU: São os vampiros mais horrendos, pois depois da transformação em vampiros, seu corpo entrou em um estado de decomposição, mas conseguem disfarçar isso em contato com o público com a disciplina Ofuscação, além dela possuem Animalismo e Potência, são calmos e detentores de qualquer informação que precisarem, geralmente vivem em esgotos

* TOREADOR: Possui entre seus membros, artistas, músicos e modelos,são altamente sociáveis e belos, possuem as disciplinas Auspícios, Rapidez e Presença;

* TREMERE: São os chamados vampiros bruxos, pois aprenderam a fazer magias com o sangue e muitas outras coisas, deve-se ter cuidado com eles, são mais polidos e reservados, suas disciplinas são: Dominação, Auspícios e Taumaturgia;

* VENTRUE: São os vampiros ricos, empresários e donos de terras, altamente esnobes, mas tb sociáveis, possuem as disciplinas: Dominação, Fortitude e Presença;

* LASOMBRA: Mestres da escuridão e das Sombras, possuem talento nato para a liderança, sociáveis e ao mesmo tempo ruins, deve-se ter cuidado no tratamento com esses membros, suas disciplinas são: Dominação, Tenebrosidade e Potência;

Linhagens
Nem todos os vampiros pertencem a um dos maiores clãs, alguns pertecem a pequenos grupamentos de vampiros, chamados de Linhagens. Enquanto algumas linhagens são descendentes de clãs maiores, outras tem origens misteriosas e obscuras. Na maior parte dos casos a linhagem é uma ramificação de um clã, possuíndo habilidades e características semelhantes mas com algumas mudanças.

Os Tremeres
Ao contrário dos outros clãs, os Tremeres não são descendente de um único progenitor. Eles eram um grupo de magos que usaram o sangue do clã Tzimisce para se tornarem vampiros. O mago Tremere então ganhou status de Antediliviano ao cometer diablerie em Saulot, o Antediluviano do Clã Salubri. Apesar disso, os Tremeres são considerados um clã nos tempos modernos, presumidamente porque eles se tornaram úteis a Camarilla.

Disciplinas
São poderes sobrenaturais usados pelos vampiros em Vampiro: a Máscara. Enquanto algumas disciplinas são conhecidas por muitos clãs e são facilmente acessiveis, outras pertecem quase que exclusivamente a um clã ou mesmo uma linhagem

Algumas disciplinas são seguras ao não carregar consigo nenhum efeito visual e não podem ser rastreadas até seu utilizador, enquanto outras certamente irão violar a Máscara.

Em Vampiro: a Máscara existem mais de trinta tipos de disciplinas diferentes. Dez delas foram introduzidas na primeira edição original e na segunda edição do livro de regras (Auspícios, Animalismo, Rapidez, Dominação, Fortitude, Ofuscação, Potência, Presença, Metamorfose e Taumaturgia), enquanto outras foram introduzidas gradativamente durante muito anos em vários suplementos do jogo, especialmente aqueles que introduziram novos Clãs e Linhagens.

Em o Tempo do Sangue Fraco foi revelado que, supreendentemente, as fracas 14ª e 15ª gerações de vampiros são na verdade capazes de criar novas disciplinas - algo que só era possível para os mais hábeis dos Vampiros de geração muito baixa.


Animalismo
Animalismo permite a comunicação e o controle sobre animais, como também a manipulação da natureza "bestial" das pessoas.
Auspícios
A disciplina auspícios é baseada em adquirir percepção e conhecimento. Essa disciplina permite ao praticante ampliar seus sentidos, perceber auras e se comunicar telepaticamente, entre outras habilidades.Especialmente usada pelo clã Malkaviano.
Rapidez
Rapidez, outra disciplina física básica, é a disciplina do aumento não-natural da velocidade.
Dominação
Essa disciplina permite ao Vampiro obter controle sobre a mentes dos outros através do contato dos olhos e comandos verbais. Esse poder não pode ser usado em vampiros de geração mais baixa do que o utilizador.
Fortitude
Fortitude é uma das três disciplinas físicas básicas, assim como Rapidez e Potência, que podem ser aprendidas por vampiros de qualquer clã, como também pelos Caitiffs, Carniçais e Dhampirs (filhos de vampiros de 15ª geração com mortais). Fortitude é a disciplina da resistência física não-natural, muito útil em combate e para resistir a luz solar.
Metamorfose
Essa disciplina permite ao usuário mudar sua própria forma, adquirir olhos capazes de exergar no escuro, crescer garras que podem cortar metal, se fundir à terra e tomar a forma de névoa ou de lobos e morcegos, entre outras habilidades
Ofuscação
Ofuscação permite ao Vampiro vários graus de invisibilidade ou aparência ilusória.
Potência
Os vampiros dotados desta disciplina possuem uma força sobrenatural.A potência permite que os vampiros pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante.Até os niveis mais baixos deste poder dotam o membro com um poder fisico alem dos limites mortais .Imortais mais poderosos sao conhecidos por pularem tão longe que parecem estar voando , jogarem carros como latas de refrigerante e golpearem através do concreto como se estivessem socando papelão.Enquanto as disciplinas mentais inspiram temor, a efetividade bruta da potência e formidavel por si só.
Os clãs Brujah, Giovanni, Lasombra e Nosferatu são os possuidores primários desta Disciplina. Mesmo assim, membros de outros clãs frequentemente conseguem encontrar alguém que os possa encaminhar através dos caminhos da Potência.
Presença
Essa disciplina permite ao Vampiro manipular as emoções de humanos e Vampiros próximos através da extenção de sua aura sobrenatural. Isso pode se manifestar como pavor, medo, sedução ou êxtase. Níveis mais elevados da disciplina permite mudanças emocionais mais profundas.
Taumaturgia
A disciplina criada pelo Clã Tremere, conhecida como magia do sangue, permite ao utilizador usar pequenas ou grandes quantidades do seu próprio sangue para ferir o inimigo ou proteger a si mesmo. É a disciplina mais versátil do jogo, possuindo dezenas de trilhas e rituais.
Serpentis
Esta Disciplina é derivada e desenvolvida dos poderes lendários de Set, sendo exclusividade dos Seguidores de Set e tendo como referencia antiga e demoniaca serpente de DUAT(sub-mundo egipicio)Apopis(Apepnu). A maioria dos poderes envolvem, de uma forma ou de outra,o conceito da corrupção,originalmente acredita-se que este pertubador e reptiliano poder provinha da serpente egipicia conhecida como Apepnu(Apopis)com a qual,segunda a mitologia egipicia, o hierofante negro SET(Thyphon)lutava todas as noites defendendo a barca solar do deus Rá(Ré) e ironicamente SET possuia estas caracteristicas reptiliana,o que vem a imaginar uma suposta "diablerriê",talvez a primeira que se tenha registro.
Quimerismo
Quimerismo é a disciplina originalmente do Clã Ravnos, que lhes permitem a habilidade de criar ilusões em diferentes graus, do inanimado ao danoso.

O Fim do Cenário
Após vários livros, que incluem contos e romances, a trama por trás de Vampiro: A Máscara chegou em um ponto que os autores viram-se forçados a reestruturar o a ambientação criada, corrigindo alguns erros e adicionando pequenos detalhes, e para isso teriam que dar um fim no que tinham começado. Os acontecimentos narrados em vários livros se aproximavam do fim do mundo, a Gehenna. Até 2004 os sinais da Gehenna, como descritos no Livro de Nod, se tornavam evidentes até demais e o fim do mundo não pode ser contido.
Com o cenário de jogo "destruído", só restava criar um outro, com o mesmo nome, com a mesma idéia, mas com algumas mudanças. O cenário é intitulado "O Mundo das Trevas" (The World of Darkness, ou somente WoD) e várias mudanças em relação ao universo de jogo. Vampire: The Requiem, Werewolf: The Forsaken e Mage: The Awakening são os nomes dos cenários complementares que vieram para introduzir o clima do antigo mundo neste novo, com novas regras e com novas características. Uma nova experiência para quem já estava acostumado ao antigo Mundo das Trevas de Vampiro: A Máscara.

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