Um verdadeiro mundo de puro RPG

Saudações, bravos aventureiros!

Olá leitores, primeiramente agradeço a todos vocês que acompanham cada edição, e também ao meu blog. Boa leitura a todos, e que sejam bem vindos.

terça-feira, 28 de setembro de 2010

Vampiros: Disciplina Quietus

Uma morte silenciosa é o objetivo desta Disciplina. Seus usuários são capazes de matar sem que ninguém venha a saber que eles estiveram perto da vítima. É uma Disciplina que todos os Assamitas procuram dominar, sendo invariavelmente a Disciplina de nível mais alto que qualquer membro deste clã possui. O sangue Assamita pode ser tão venenoso aos outros Membros quanto seu sangue é aos Assamitas. A maioria desses poderes reflete que todos os seres, de uma forma ou de outra, estão conectados pelo sangue que é tão essencial às pôs-vidas dos vampiros.



SILÊNCIO MORTAL
O Assamita pode fazer com que tudo a sua volta fique sem som nenhum, uma espécie de poder emudecedor emana do corpo do Assamita fazendo com que ninguém possa ouvir os gritos de morte da vitima.

Sistema: Custa um ponto de sangue para ser ativado, mantém um raio de seis metros de silêncio total em volta do Assamita. Durante uma hora



TOQUE DO ESCORPIÃO
Ao mudar as propriedades de seu sangue, o vampiro transforma seu sangue em um veneno poderoso que destrói o vigor do alvo.

Sistema: Usa-se pelo menos um ponto de sangue e testa-se a sua Força de Vontade (dificuldade 6). Se bem sucedido o Assamita tira um ponto de vigor por ponto de sangue gasto. O alvo pode resistir ao veneno num teste de Vigor + Fortitude (dificuldade 6) Cada sucesso cancela um sucesso do Assamita.



O CHAMADO DE DAGON
Com um simples toque o vampiro pode afogar a sua vítima com seu próprio sangue explodindo seus vasos sanguíneos.

Sistema: O Assamita toca sua vítima e após uma hora pode emitir o chamado ao custo de um ponto de força de vontade e um teste resistido de vigor contra vigor; a dificuldade é o nível permanente de Força de Vontade de cada um. Cada sucesso significa um dano causado no alvo. No próximo turno o jogador pode gastar outro ponto de Força de Vontade para testar novamente, o vampiro pode fazer isso até que sua Força de Vontade acabe.



A CARÍCIA DE BAAL
O vampiro transforma seu sangue em um liquido virulento que ao ser passado na arma do Assamita faz com que ela cause dano agravado.

Sistema: Um ponto de sangue precisa ser gasto para cada golpe que o vampiro quiser dar com dano agravado.



GOSTO DA MORTE
O gosto da morte faz com que o vampiro seja capaz de cuspir sangue caustico em sua vítima. Este sangue coroe os ossos e carne da vítima.

Sistema: O vampiro pode cuspir 3 metros de distância por ponto de força/potência que o Assamita tiver. Para acertar o alvo o vampiro precisa testar Vigor + Atletismo (dificuldade 6) Cada ponto de sangue cuspido inflige dois dados de dano agravado.



SUOR DE SANGUE
Concentrando-se no alvo desejado, o personagem pode levá-lo a sangrar profusamente através de suas glândulas sudoríparas.

Sistema: O vampiro precisa ser capaz de ver o alvo e fazer um teste de Força de Vontade bem-sucedido (a dificuldade é o Vigor do alvo + 3). O número de sucessos significa o número de Pontos de Sangue que o alvo perde. O sangue é drenado do corpo do alvo a uma razão de dois Pontos de Sangue por turno, até o máximo indicado pelos dados. Um alvo humano que seja reduzido a dois ou menos Pontos de Sangue morre em conseqüência de perda de sangue. Um vampiro-alvo corre o risco de ser tomado pelo frenesi ou pelo Rötschreck (o primeiro se o Autocontrole estiver mais baixo que a Coragem, o segundo se ocorrer o contrário) em conseqüência da perda de sangue.


EMPATIA DE SANGUE
O personagem é capaz de deixar resíduos de seus sentimentos na corrente sanguìnea de sua fonte. Qualquer um que beba de seu sangue depois que o personagem tiver empregado este poder sentirá as emoções implantadas pelo personagem.

Sistema: Este efeito dura um dia por Ponto de Sangue bebido. Para reverter este efeito, o indivíduo que houver bebido precisa testar Força de Vontade (Dificuldade 8). O número de sucessos necessários ao alvo será igual ao número de Pontos de Sangue tirados da fonte.



SANGUESSUGA
O personagem não precisa mais morder um alvo para beber-lhe o sangue. Se o vampiro puder colocar sua pele em contato com a do personagem, poderá beber vitae do alvo por osmose. Esse poder não deixa marcas onde foi feito o contato.

Sistema: O vampiro pode drenar a cada turno um número de Pontos de Sangue equivalente ao seu Vigor. É preciso gastar um ponto de ForÁa de Vontade para ativar este poder.


SANGUE SUJO
Ao comando do personagem, o sangue de uma fonte torna-se repugnante e impossível de ser bebido por qualquer outro vampiro. O personagem pode continuar bebendo esse sangue sem problemas.

Sistema: Qualquer indivíduo que beba deste sangue receberá três Níveis de Vitalidade de danos a cada Ponto de Sangue bebido.



COAGULAÇÃO DE SANGUE
Depois de tocar o alvo com uma palma coberta de sangue (e portanto usando um Ponto de Sangue), o personagem poderá fazer o sangue do alvo coagular dentro de seu corpo. O alvo precisa cortar-se e sangrar para poder livrar-se do "sangue ruim", que agora é inútil para ele. Este efeito é acumulativo, de modo que o personagem pode continuar coagulando poderá· beber vitae por osmose o sangue do alvo em turnos sucessivos.

Sistema: O personagem precisa testar sua Manipulação + Medicina (a dificuldade é igual aos Pontos de Sangue atuais do alvo, até um máximo de 10). Cada sucesso coagula um dos Pontos de Sangue do alvo, deixando-o inutilizável. O personagem não precisa tentar coagular todo o sangue do alvo de uma vez, podendo fazê-lo tão pouco quanto um Ponto de Sangue por turno (contanto que seja obtido pelo menos um sucesso). ATENÇÃO: usar este poder num humano para coagular mais de um Ponto de Sangue, provoca-lhe um ataque cardíaco.



EROSÃO
Depois de tocar o alvo com uma palma coberta de sangue e gastar cinco Pontos de Sangue, o personagem pode reduzir imediatamente a Força, a Destreza e Vitalidade do alvo a zero. Isto incapacitará o alvo conforme descrito anteriormente em Fraqueza e Doença.

Sistema: Para ser bem-sucedido, o personagem precisa sair vitorioso numa disputa de Força de Vontade contra Força de Vontade (dificuldade 8) contra o alvo. O alvo só readquirirá estes pontos depois de passar por um número de noites equivalente ao n¢«mero de sucessos obtidos pelo personagem.



VITAE IMACULADA
Usando esta Disciplina para alterar seu sangue, o personagem é capaz de fazer outras pessoas ficarem ligadas a ele por Laços de Sangue mesmo se e elas tiverem bebido apenas um Ponto de Sangue de sua vitae só uma vez.

Sistema: Esta Disciplina substituirá todos os Laços de Sangue anteriores por aquele forjado mais recentemente, mas apenas se o novo Regente for de uma geração mais baixa que o anterior.

Vampiros: Disciplina Ofuscação

Os Membros dotados com esta Disciplina conseguem se imiscuir entre multidões e, quando precisam, escoder-se delas. Quando eles não querem ser vistos, outros, especialmente mortais, raramente notam sua presença, mesmo se estiverem em pé de frente a uma turba. Esta Disciplina não torna seus usuários invisíveis, mas, afetando a mente das outras pessoas, produz o mesmo efeito - os Membros que empreguem a Ofuscação não podem ser vistos. A despeito disso, os instrumentos de vigilância detectam os personagens normalmente. Se o vampiro não se tornar visível de propósito, poderá permanecer obscuro indefinidamente. Em níveis mais altos, um vampiro pode sumir lentamente da visão daqueles que o cercam simplesmente não se concentrando em permanecer visível.

Auspícios e Ofuscação são Disciplinas opostas. Quando a Ofuscação é usada contra um Membro que possua um nível de Auspícios mais alto que o nível de Ofuscação do personagem, este fica impossibilitado de se ocultar do rastreador. Contudo, se o nível do personagem que deseja se ocultar for mais alto, o Membro será enganado normalmente. Embora os mortais não costumem possuir qualquer capacidade em localizar Membros com esta Disciplina, o Narrador pode convencionar que os individuos com poderes psíquicos sejam aptos a ver o vampiro diretamente. Além disso, as crianças - especialmente as que detenham sua própria perspectiva pessoal do universo, não tendo aceito completamente a noção de realidade imposta pelos pais - costumam ser capazes de ver através da Ofuscação.



MANTO DE SOMBRAS
Em seu nível mais básico, o vampiro usa as sombras para poder se esconder, indo em um local sem luzes diretas o vampiro entra na escuridão e não pode ser visto por olhos comuns. Ele só será visto se fizer barulho ou se alguém fizer uma vistoria minuciosa.

Sistema: Nenhum teste é necessário.



PRESENÇA INVISÍVEL
Neste nível de compreensão, o vampiro pode se mover livremente sem ser visto pelos outros. As pessoa evitam olhar em sua direção. Ele se manterá ofuscado a não ser que chame atenção com uma ação brusca ou que alguém esteja procurando por ele.

Sistema: Não é necessário nenhum teste. O narrador pode pedir um teste de Raciocínio + Furtividade em quaisquer circunstâncias onde o vampiro possa revelar a si mesmo.



MÁSCARA DAS MIL FACES
Agora, o vampiro pode usar a ofuscação para mudar sua fisionomia da maneira que quiser. Este poder é muito usado pelos Nosferatu que querem sair de seus refúgios sem espantarem a população.

Sistema: Manipulação + Performance (dificuldade 7), imitar alguém apenas para não causar espanto é fácil, mas enganar um namorado é outra coisa. 1 Sucesso - Apenas algumas características são mudadas. Um Nosferatu pode se passar por um ser humano feio. 2 Sucessos - A ilusão não se parece com o alvo; as pessoas que o conhecem não o reconhecerão facilmente 3 Sucessos - Ele aparenta o que quer aparentar. 4 Sucessos - Transformação completa, incluindo maneirismos, gestos, aparência e voz. 5 Sucessos - Transformação excepcional (pode se mudar de sexo, idade avançada e estatura completamente diferente)



DESAPARECIMENTO DO OLHO DA MENTE
Este nível é tão poderoso que o vampiro pode desaparecer mesmo estando frente a frente com o alvo.

Sistema: Carisma + Furtividade;dificuldade igual a Raciocínio + Prontidão do alvo (uso o maior de todas as pessoas se o vampiro desaparecer na multidão. Com até três sucessos , o vampiro não desaparece se tornando uma forma fantasmagórica, mais de 3 e ele desaparece completamente. Se o vampiro obtiver mais sucessos que a Força de Vontade do alvo, o mesmo esquece que o vampiro esteve lá.



COBRINDO O GRUPO
Neste nível, o vampiro pode não só ofuscar a si mesmo como também a quem estiver com ele. Cobrindo assim seus amigos em uma situação de perigo. Se alguém chamar a atenção, só aquela pessoa aparece, se o vampiro chamar a atenção, todos aparecem.

Sistema: O personagem pode ocultar uma pessoa por ponto de furtividade que tiver. Ele pode usar qualquer nível de ofuscação com qualquer um, fazendo o devido teste do nível escolhido.



MENTE EM BRANCO
O personagem é capaz de fechar a sua mente, bem como o seu corpo.

Sistema: Num teste bem-sucedido de Inteligência + Lábia (dificuldade 7), o vampiro se torna completamente inacessível a qualquer tipo de contato telepático (veja Auspício acima e no livro de regras de Vampiro). O Branco pode ser sobrepujado se o telepata conseguir se opor ao teste inicial de Mente em Branco do oponente vampiro com um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 9). Mesmo se o telepata conseguir penetrar na Mente em Branco, ele não poder· usar mais dados para seu Auspício que o número de sucessos adicionais que ele tiver obtido durante a penetração.


OCULTAMENTO
O personagem pode ocultar um objeto inanimado até o tamanho de um cavalo. Ocultar um objeto como um caixote, um esquife ou um caminhão também oculta seus ocupantes. Um objeto oculto pode ser descoberto por acidente se alguém entrar nele. Sistema: O personagem precisa estar tocando o objeto ou se encontrar a nove metros dele. Além disso, o objeto precisa ter algum significado emocional para o personagem. O objeto fica oculto como se estivesse sendo usado o poder Presença Invisível (do livro de regras de Vampiro) sobre ele.


MÁSCARA DA ALMA
Mesmo se um personagem usar Máscara das Mil Faces, a Percepção da Aura pode permitir a um Membro rasgar o disfarce de um personagem e ver o eu verdadeiro. Mas com a Máscara da Alma o personagem pode escolher uma aura para esconder a sua própria. Ele pode esconder sua natureza natureza vampírica, assumir uma aparência absolutamente inocente ou parecer completamente vil.

Sistema: O vampiro pode escolher apenas uma cor para mascarar sua aura verdadeira, a não ser que compre uma Máscara da Alma num nível posterior. Assim, com seis níveis de Ofuscação o personagem poderia mudar sua aura para azul e branca (e apenas azul e branca). Com sete níveis ele poderia tornar sua aura azul e branca ou negra como breu.



ESCONDERIJO
Este poder permite a um personagem manter qualquer outro poder de Ofuscação enquanto estiver ausente.

Sistema: O personagem precisa estar presente no momento em que irá ocultar pessoas, lugares ou objetos, mas pode se retirar sem que sua ocultação caia


MANTO
Assim como Mente em Branco permite a um personagem esconder sua psique, o Manto permite-lhe esconder sua aura daqueles que estejam usando poderes de Auspício para procurar por ela.

Sistema: O indivíduo que estiver procurando precisa obter mais sucessos num teste de Percepção + Empatia (dificuldade 8) que o ocultador obtiver num teste de Raciocínio + Lábia (dificuldade 6) para detectá-lo. Se o personagem for detectado, a sua aura pode ser lida normalmente.



VELHOS AMIGOS
O personagem pode levar outro a acreditar que ele é alguém completamente diferente - alguém que o indivíduo manipulado gostaria de ver. Não apenas o indivíduo manipulado aceitará a presença do personagem, como também ele provavelmente divulgará informações confidenciais e tratará o personagem de forma extremamente amigável. Sistema: Este poder requer um teste de Manipulação + Prontidão (a dificuldade é a Percepção do alvo + Prontidão [máximo 10]). Quanto mais sucessos forem obtidos, mais perfeita será a fraude.



CRIAR NOME
O personagem que usa este poder não apenas assume a aparência de outra pessoa - ele virtualmente se torna uma nova pessoa. Ele cria um padrão mental e uma aura inteiramente novos, desta forma forjando um disfarce de segurança quase absoluta. Os telepatas que lerem a sua mente verão a mente da personalidade assumida a não ser que obtenham seis sucessos, e os leitores de aura verão as auras falsas se também não obtiverem seis sucessos.



DESAPARECIMENTO DA MEMÓRIA
Com este poder, um vampiro pode apagar todos os traços de sua existência dos anais do tempo e da mente, não deixando nenhuma prova de que já existiu - todos simplesmente esquecem dele. Depois que este poder for assumido, o personagem simplesmente desaparecerá da memória dos vivos; nem mesmo os seus amigos ou a sua família lembrarão dele. O efeito é automático e completo, afetando todas as pessoas do mundo (exceto aquelas com Auspício 10, ou seu equivalente mágico). O personagem não é invisível: ele simplesmente não é reconhecido e lembrado. Embora as referências escritas sobre o personagem não desapareÁam e as fitas de vídeo nas quais ele aparece não se apaguem, todos que lerem as referências ou virem as imagens as ignorarão hipnoticamente (com o passar dos anos, as palavras e as imagens podem aflorar ao consciente).

Sistema: Quando o personagem encontrar com alguém que um dia o tenha conhecido, precisar· testar Manipulação + Furtividade (dificuldade 8). O número de sucessos obtidos indica o quanto o personagem foi bem-sucedido em "desaparecer".
1 sucesso: O alvo lembra que ele uma vez o conheceu, mas recorda apenas uma coisa muito trivial a seu respeito. Contudo, isso pode ser o bastante para ativar outras memÛrias se ele fitar você.
2 sucessos: O alvo tem certeza de que o conhece, mas não sabe nada a seu respeito.
3 sucessos: "Eu não conheço você de algum lugar?"
4 sucessos: O alvo olha desconfiado para você, pensando com seu botões: "Tem alguma coisa esquisita com esse sujeito".
5 sucessos: O alvo nem mesmo o vê; o efeito ainda está forte demais. Os efeitos deste poder, obviamente, significam que ninguém mais seguirá o personagem. Uma falha crítica é alguma coisa como um presságio, pois envia um sinal a qualquer indivíduo interessado no personagem, permitindo que a parte interessada localize-o facilmente.

segunda-feira, 27 de setembro de 2010

Vampiros: Disciplina Rapidez

Esta disciplina explica a rapidez superior dos vampiros. Um nível em Rapidez possibilita a um vampiro deslocar-se extremamente rápido em momentos de estresse e desempenhar ações múltiplas num único turno. Embora ninguém possa dividir sua Parada de Dados num único turno, um personagem com Rapidez pode desempenhar ações extras sem penalidades. Cada ponto de Rapidez dá direito a uma ação extra e o vampiro pode usar sua Parada de Dados inteira para cada uma. É preciso gastar um Ponto de Sangue a cada turno que o personagem usar Rapidez, mesmo que ele não desempenhe todas as ações permitidas. Por exemplo, se um personagem possui um nível 4 de Rapidez e deseja desempenhar três ações num único turno, ainda assim irá precisar gastar um Ponto de Sangue.



ALACRIDADE
Seus reflexos são muito aguçados. mesmo quando voCê observa os outros agirem, você ainda pode realizar uma ação, completando seus movimentos antes que eles possam responder.

Sistema: Por gastar um Ponto de Sangue, você ganha habilidade de previnir qualquer ação física ocorrendo no mesmo turno, desde que você esteja ciente dela (desviar-se de um murro que alguém irá lhe dar na cara, sim - um ataque furtivo nas costas não). se tentar previnir a ação de alguém usando Rapidez ou outro poder de aumento da velocidade, o personagem com maior nível de Rapidez age primeiro.



EXPLOSÃO
Com a velocidade assustadora, você move-se mais rápido do que seria possível para um ser humano. Enquanto os outros ainda se recuperam dos últimos acontecimentos, você já está fazendo seu próximo movimento.

Sistema: pode gastar um Ponto de Sangue para ganhar uma ação extra neste turno, em adição à sya Alacridade (custos não-acomultivos) Esta ção adicional será tomada no final do turno, após todo mundo já ter resolvido suas ações básicas. se várias pessoas tiverem direito a ações extras, todas serão resolvidas simultaneamente, após as ações básicas. Assim, você pode usar uma espada duas vezes, correr duas vezes mais rápido que o normal em um turno, atirar com um revolver e ainda pular atrás de uma cobertura ou realizar ações múltiplas.



VELOCIDADE
Mesmo outros cainitas ficam fascinados com sua velocidade sobrenatural. Você facilmente cata objetos arremessados e a velocidade de sua corrida chicoteia roupas e levanta poeira.

Sistema: Invocando toda su Rapidez, custa um POnto de Sangue capacita a você usar a Bomba em testes de velocidade.



LIGEIREZA
Movendo-se mais rápido do que o olho humano pode acompanhar, você é um borrão que cruza a apaisagem com a velocidade de uma chita. Comparados com você, transeuntes são estátuas.

Sistema: Pode ser ativada com o custo de um Ponto de Sangue. Sua Ligeireza garante a você uma ação extra no final do turno.



VELOCIDADE DO VENTO
Chamado o poder do sangue, você pode ser um redemoinho em movimento. Sua passagem extingue pequenas chamas, chicoteia o ar e causa confusão entre as entidades movimentano-dr lentamente.

Sistema: Custa um Ponto de Sangue e funciona em qualquer desafio no qual empregue velocidade, independente dos oponentes empregarem sua força ou vigor.



PROJÉTIL
Habilita o vampiro a transferir sua velocidade sobrenatural a um objeto arremessado, atirado ou lançado por ele.

Sistema: Requer o gasto de um Ponto de Sangue e o jogador precisa decidir quantos níveis de Rapidez ele está aplicando na velocidade do objeto lançado. Pode decidir colocar três pontos na velocidade do objeto arremessado e usar outros três pontos para realizar ações adicionais que funcionem normalmente. Cada ponto de Rapidez aplicado no objeto arremessado resulta em um sucesso automático na jogada de ataque, assumindo que a faca/machadinha/lança/bala acerte o alvo.



FLOR DA MORTE
Permite que o vampiro explore o máximo de sua Rapidez em combates corpo-a-corpo ou com armas brancas.

Sistema: Custa quatro Pontos de Sangue, mas seus efeitos espetaculares fazem com que estes pontos valham a pena. Uma vez ativado, o número de dados é igual ao nível normal de rapidez do personagem somado a todas as paradas de dados de ataque que o personagem realizar até o fim da cena. Este efeito limita aos ataques corpo-a-corpo e com armas brancas.

domingo, 26 de setembro de 2010

Vampiros: Disciplina Presença

Um vampiro que detenha essa Disciplina é excepcionalmente atraente a outros indivíduos. As pessoas querem estar na companhia do vampiro para banharem-se na luz brilhante que ele irradia. Ele não precisa de desempenhar nenhuma espécie de ação evidente: a Presença é um aspecto natural da personalidade de um indivíduo. A Presença é uma disciplina poderosa, ainda que sutil.

A Disciplina Presença é um poder sobre as emoções das pessoas, não sobre seu julgamento ou razão. Não se pode dar ordens usando-se a Presença; o efeito é absolutamente não-verbal. A Presença faz os outros indivíduos sentirem coisas ou reagirem de determinadas formas ao vampiro, mas a manipulação direta da mente é o campo do Domínio. Ao contrário do Domínio, a Presença pode ser usada sobre muitas pessoas ao mesmo tempo e não requer contato visual para ser usada. O vampiro precisa apenas estar à vista dos indivíduos que deseja afetar, de modo que seu rosto seja visto com clareza.

As pessoas afetadas pela Presença podem usar pontos de Força de Vontade para resistir aos efeitos durante um turno, conforme ocorre com o Domínio. Durante este tempo eles poderão escapar, evitando desta forma efeitos mais permanentes. Os Membros costumam ser sensatos o suficiente para fazê-lo, reação que raramente ocorre entre os mortais.



FASCÍNIO
Neste nível o vampiro faz com que as pessoas a sua volta sintam uma vontade inexplicável de ficarem próximo a ele e serem as mais prestativas possíveis. O fascínio é muito eficaz na comunicação em massa.

Sistema: Carisma + Performance (dificuldade 7) . O número de sucessos determina o número de pessoas afetadas pelo fascínio.
1 sucesso: uma pessoa
2 sucessos: duas pessoas
3 sucessos: seis Pessoas
4 sucessos: vinte Pessoas
5 sucessos: todas as pessoas próximas ao vampiro.



OLHAR ATERRORIZANTE
Com este poder, o vampiro eleva a imagem aterrorizante do vampiro a um nível absurdo, até mesmo os mais robustos e corajosos fogem apavorados do olhar de um vampiro usando o Olhar Aterrorizante.

Sistema: Carisma + Intimidação (dificuldade igual a Raciocínio + Coragem do alvo), um sucesso indica que a vitima esta apenas amedrontada, três ou mais sucessos indicam que o alvo foge apavorado, se não puder fugir ele escala as paredes ou cava um buraco, mas não enfrenta o vampiro.



TRANSE
Influenciando a emoção dos outros, o vampiro pode torna-las seus servos. Já que este poder é feito por livre vontade e amor e não por dominação cerebral, os alvos mantêm suas criatividades e habilidades.

Sistema: Aparência + Empatia (dificuldade igual a Força de Vontade permanente do alvo).
1 sucesso: uma hora
2 sucessos: um dia
3 sucessos: uma semana
4 sucessos: um mês
5 sucessos: um ano



CONVOCAÇÃO
Este poder incrível faz com que o vampiro convoque qualquer um que ele já tenha conhecido antes. Ele pode chamar qualquer pessoa de qualquer distância dentro do mundo físico e a pessoa sem ao menos saber porque virá ao vampiro o mais rápido possível.

Sistema: Carisma + Lábia. A dificuldade padrão é 5, pode aumentar para 7 se o alvo for virtualmente desconhecido.
1 sucesso: O alvo se dirige lenta e hesitantemente
2 sucessos: O alvo se dirige relutantemente, é facilmente parado por obstáculos
3 sucessos: O alvo se dirige com velocidade razoável
4 sucessos: O alvo se dirige com pressa, superando todos os obstáculos
5 sucessos: O alvo se dirige correndo, fazendo de tudo para alcançar o vampiro



MAJESTADE
Neste nível de maestria, o vampiro se torna mil vezes mais atraente ou apavorante. Até mesmo os mais corajosos não conseguem resistir ao poder do vampiro. Sob esse poder todos a sua volta o seguem corajoso, forte, audaz e esperto, sem exceção.

Sistema: Gasta-se um ponto de força de vontade. O alvo pode testar sua Coragem (dificuldade igual a Carisma + Intimidação do personagem) se desejar ser rude ou contrariar o vampiro. Um sucesso faz com que a vitima aja normalmente, se falhar ele se humilha na frente do vampiro.



AMOR
Semelhante a Fascínio, só que ainda mais irresistível, este poder tem os efeitos semelhantes a um Laço de Sangue enquanto o alvo se encontrar na presença do personagem.

Sistema: O uso bem-sucedido deste poder requer um teste de Carisma + Representação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Caso o teste seja bem-sucedido, o poder permitir· ao personagem uma influência enorme sobre a vítima.


FÚRIA
O vampiro pode induzir sentimentos de irritação e hostilidade naqueles que o cercam. A mais leve fagulha geralmente bastará para causar discussões e brigas.

Sistema: O uso deste poder requer um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade 8) e afeta uma quantidade variável de alvos dependendo do número de sucessos. Todos os vampiros que sejam afetados por este poder precisam gastar um ponto de Força de Vontade para não serem tomados imediatamente pelo frenesi. Se o personagem for novamente bem-sucedido no teste, terá de ser gasto outro ponto de Força de Vontade a cada turno na presença do personagem. A única forma de evitar a necessidade de gastar um ponto de Força de Vontade é sair da presença do vampiro.
1 sucesso: duas pessoas
2 sucessos: quatro pessoas
3 sucessos: oito pessoas
4 sucessos: vinte pessoas
5 sucessos: todos na vizinhança próxima do personagem



ENTORPECIMENTO DA MENTE
Enquanto a Presença geralmente gera emoções nas pessoas, o Entorpecimento da Mente as retira. Quando um personagem usa este poder, aqueles à sua volta perdem as emoções que estavam sentindo, ficando completamente entorpecidos. Eles perdem qualquer motivação ou razão para agirem e tendem a não fazer nada. Eles continuam quaisquer tarefas rotineiras com as quais se habituaram e até mesmo iniciam essas tarefas se não tiverem mais nada para fazer (portanto podem comeÁar a passar o aspirador na casa se era isso que estavam fazendo um pouco antes de serem atingidos por este poder). Embora este poder não reduza a Inteligência de suas vítimas, elas não pensam em mais nada além das informações sensoriais que estejam recebendo no momento. Elas não reagirão a nada além de informações simples e imediatas (como um objeto quente colocado em suas mãos). Não ficarão zangadas com alguém que grite com elas e não se assustarão quando estiverem em perigo.

Sistema: O Entorpecimento da Mente requer um teste de Manipulação + Intimidação (dificuldade 8); o número de sucessos determina o número de indivíduos potencialmente afetados (veja a tabela adiante). O efeito dura enquanto o personagem permanecer na presença do alvo. Outros vampiros podem resistir ao efeito deste poder testando Força de Vontade (dificuldade 8). Se um alvo obtiver mais sucessos que o usuário do poder, o alvo não será afetado.
1 sucesso: três pessoas
2 sucessos: seis pessoas
3 sucessos: 15 pessoas
4 sucessos: 30 pessoas
5 sucessos: Todos na vizinhanÁa próxima do personagem


MÁSCARA DA EMPATIA
Como o Entorpecimento da Mente, a Máscara de Empatia remove emoções ao invés de criá-las. Contudo, enquanto o Entorpecimento da Mente funciona como um porrete, a Máscara de Empatia atua como um bisturi, cortando delicadamente os elos entre as pessoas. Essencialmente, ela remove as ligações entre as pessoas ao redor do personagem eliminando os laços emocionais. Os amantes param de amar, os amigos deixam de se importar uns com os outros e as alianças viram fumaça. As pessoas começam a se comportar como unidades absolutamente autônomas, desprovidas de qualquer percepção ou desejo comunitário.

Sistema: O personagem precisa fazer um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade 8); o número de sucessos determina o número de indivíduos potencialmente afetados (veja a tabela a seguir). Os outros vampiros devem resistir ao efeito deste poder testando Força de Vontade (dificuldade 8). Se um alvo obtiver mais sucessos que o usuário do poder, ele não será afetado.
1 sucesso: uma pessoa
2 sucessos: três pessoas
3 sucessos: seis pessoas
4 sucessos: 12 pessoas
5 sucessos: 20 pessoas



INVOCAR FRENESI
Como o sol ou a chama, o personagem pode levar outro Membro a ser tomado pelo frenesi.

Sistema: O frenesi é provocado num teste resistido de Manipulação + Empatia (a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo) contra o Autocontrole do Alvo (dificuldade 7). Caso o personagem vença, o alvo será tomado pelo frenesi.



CORAÇÃO DA CIDADE
Um personagem com este nível de Presença tornou-se uma parte tão essencial na vida de uma área urbana que pode afetar as emoções de todos que a chamam lar. O personagem pode fazer com que todos habitantes dessa área sintam uma emoção de sua escolha (irritação, amor, confiança, ódio, etc.), embora apenas de uma forma sutil. Este poder não pode, por exemplo, levar os moradores de uma cidade a, enfurecidos, voltarem-se uns contra os outros - a não ser, talvez, que eles já se encontrem num estado de grande raiva. Os turistas são bem menos afetados que os moradores da cidade. Aqueles indivíduos que tenham uma relação íntima com a cidade, mas que vivam em alguma outra parte, serão afetados com quase a mesma força que seus moradores atuais.

Sistema: O personagem deve testar Carisma + Conhecimento da área de uma cidade que esteja sendo afetada (dificuldade 10) e precisa gastar um ponto de Força de Vontade antes de fazer o teste. O número de sucessos indica durante quanto tempo a emoção específica que o personagem tenha irradiado será sentida. O personagem pode interromper este efeito a qualquer momento.
1 sucesso: um minuto
2 sucessos: dez minutos
3 sucessos: uma hora
4 sucessos: um dia
5 sucessos: uma semana



MUNDO DOS SONHOS
Um personagem que detenha este poder pode afetar os sonhos de todos os indivíduos do mundo (embora possa concentrar-se numa cidade, ou mesmo num único indivíduo, se preferir). O personagem pode enviar símbolos, temas, histórias, imagens, qualquer coisa que queira, até mesmo pesadelos.

Sistema: Uma emissão como essa requer um teste bem-sucedido de Raciocínio+ Etiqueta (dificuldade 9). O número de sucessos indica o qu.o profundamente as pessoassão afetadas pelo sonho.
1 sucesso: as pessoas talvez não se recordem do sonho, mas ele pode afetá-las subconscientemente.
2 sucessos: elas recordam trechos do sonho.
3 sucessos: o sonho está firmemente impregnado em suas mentes; partes dele emergem à consciência durante o dia.
4 sucessos: elas lembrar.o do sonho inteiro, e este não sairá de suas mentes durante todo o dia.
5 sucessos: muitas delas acordarão gritando. O sonho inteiro ficará gravado eternamente em seus cérebros.

Vampiros: Disciplina Spiritus

Esta disciplina provém das forças espirituais da natureza. Os Ahrimanes aprenderam ela com os xamãs nativo americanos. Esta Disciplina é altamente versátil, conferindo aos Ahrimanes uma forte vantagem sobre outros Membros nas regiões selvagens.



CONVERSAR COM ESPÍRITOS
A Ahrimanes pode conversar com espíritos próximos a ela, pela duração de uma cena. Este poder não altera as chances de reação do espírito frente ao ahrimanes. O usuário comunica-se telepaticamente com o espírito.

Sistema: Para conversar role Raciocínio + Lingüística (Dificuldade 6). Cada sucesso permite a comunicação com o espírito durante um turno. Naturalmente que, o espírito não é obrigado a responder.



CONVOCAR ESPÍRITO SELVAGEN
A ahrimanes pode convocar o espírito de um animal morto para ajuda-la. O espírito está predisposto a ajudar quem o chamou, e segue seus comandos telepáticos. O espírito é capaz de fazer todas as ações que fazia em vida.

Sistema: Teste Carisma + Empatia com Animais para convocar o espírito. Cada sucesso determina o período de tempo que, o espírito animal permanecerá neste plano.
1 sucesso: um turno
2 sucessos: cinco turnos
3 sucessos: uma hora
4 sucessos: uma noite
5 sucessos: uma semana



ASPECTO ANIMAL
A ahrimanes adquiri poderes similares ao animal que a possuir, de acordo com o espírito em particular pode-se obter grandes poderes.

Sistema: O usuário rola Manipulação + Ocultismo (Dificuldade 7), é necessário o despendido de um Ponto de Sangue para obter os poderes. Os poderes permanecem em um turno por sucesso. Ainda que, se o espírito enfraquecer na concessão dos poderes, o vampiro deve gastar outro Ponto de Sangue. Obs.: Abaixo estão relacionados alguns poderes que podem ser concedidos por certos espíritos.
Olhos de Falcão: A ahrimanes enxerga a longas distâncias, como se estivesse com os olhos de um Falcão.
Ruídos de Grilos: Este é um poder que ao ser usado gera um certo aborrecimento, fazendo sons bem barulhentos, o vampiro ensurdece aqueles que estiverem próximos por algumas horas.
Velocidade do Cervo: A ahrimanes move-se duas vezes mais rápido que o normal.
Força do Urso: A ahrimanes ganha dois pontos em Força.
Ferocidade do Puma: Em todos os teste de Moral/Coragem, a dificuldade é menor.
Mordida do Castor: Este poder faz com que a mordida da ahrimanes ganhe força e fique bem afiada, podendo cortar quase que, qualquer substância.
Veneno da Serpente: A mordida da ahrimanes transmite uma toxina venenosa que, somente, em vítimas vivas causa a perda de dois níveis de vitalidade. Os danos continuam até que o veneno seja removido ou que o poder espiritual da ahrimanes termine.
Cores do Camaleão: A ahrimanes adquiri a capacidade do Camaleão, capaz de mudar a sua cor de acordo com o ambiente.
Salto do Sapo: Com a concessão deste poder, a ahrimanes adquiri a habilidade de saltar três vezes mais alto e/ou distante do que conseguiria normalmente.
Percepção da Lebre: A ahrimanes pode ouvir como um coelho, reduzindo a dificuldade dos testes de Percepção em dois, mas somente aqueles que envolvem Audição.
Faro de Cachorro: A ahrimanes ganha a sensibilidade no olfato a grandes distâncias de um determinado mortal. Ela deve ainda cheirar e seguir um rastro ou vestígio, rolando Percepção + Sobrevivência (Dif. A cargo do Narrador).
Equilíbrio do Esquilo: A ahrimanes move-se por galhos e membros de árvores, ou mesmo por cordas esticadas, ou faz acrobacias com poucas chances de uma possível queda. Todos os testes envolvendo atividades físicas tem suas dificuldades reduzidas em dois.



O CHAMADO DA FÚRIA
Este poder permite a ahrimanes usar um espírito animal para recuperar sua Força de Vontade. Contudo, isso destrói o espírito.

Sistema: Teste Manipulação + Intimidação (Dif. 8). Para cada sucesso obtido, recupera-se 1 ponto de Força de Vontade; toda vez que o ahrimanes usa este nível, ele destrói um espírito.



A BESTA INTERIOR
Neste nível, a ahrimanes pode assumir uma forma meia felina, adquirindo com isso certas vantagens físicas e psíquicas. Ela assumi o aspecto de um gato, meio-homem e meio-gato (Bastet). E pode também determinar essa reação animal, em contrapartida esta pode ficar indisposta.

Sistema: A mudança é automática e aumenta a Força em 3 pontos, Destreza e Vigor em 2 pontos. Aparência cai a 0 e Manipulação é reduzida em 3 pontos. O vampiro adquire garras, que como os seus dentes vão causar danos agravados. O olfato, a audição e a visão noturna são melhorados, duas vezes mais que o normal.

Vampiros: Disciplina Animalismo

O animalismo possibilita empatia e poder sobre o mundo animal, e também com o animal interno, a Besta que se esconde no coração de cada cainita. Os indivíduos com Animalismo conseguem compreender e acalmar as paixões dos animais. Eles podem controlar as ações dessas criaturas tocando o coração da Besta dentro de todos eles. Os vampiros que carecem desta Disciplina ou da Perícia Empatia com Animais podem parecer ameaçadores aos animais, visto que as feras sentem-se incomodadas na presença de morto-vivos, fazendo qualquer coisa para fugir.

As características Manipulação e Carisma são primordiais para os poderes do Animalismo. Quanto mais poderoso for o personagem de vampiro, mais fácil será para influenciar as criaturas inferiores. O clã Gangrel são reconhecidamente os mestres do Animalismo, apesar dos clãs Nosferatu, Ravnos e Tzimisce também demonstrarem talentos com a Disciplina.



SUSSUROS SELVAGENS

Este é o nível base para todos os outros poderes de animalismo, através de contato visual, o vampiro pode conversar e dar comandos simples a um animal. Quanto mais primitivo o animal, mais difícil de se comunicar.

Sistema: Não se faz um teste para conversar com o animal, mas para dar uma ordem a ele vampiro testa Manipulação + Empatia com Animais em uma dificuldade que varia animal para animal: Mamíferos predadores (dificuldade 6), peixes (dificuldade 9).



O CHAMADO

A conexão com a besta se torna tão forte que o vampiro através do som característico de uma espécie pode convocar todas os animais desta espécie que estiverem nas redondezas. Os que vierem estarão dispostos a ouvir o vampiro.

Sistema: O jogador testa Carisma + Sobrevivência (dificuldade 6) para determinar a resposta do chamado. Somente os animais capazes de ouvirem o chamado é que o responderão:
1 Sucesso: um único animal
2 Sucessos: um quarto dos animais ao alcance respondem
3 Sucessos: metade dos animais respondem
4 Sucessos: a maior parte dos animais respondem
5 Sucessos: todos respondem



ACALMAR A BESTA

Através do toque ou de um olhar profundo, o membro apaga qualquer sentimento forte dentro de um mortal (animal ou humano), fazendo com que o mortal fique calmo e dócil ou mesmo apático e letárgico, dependendo da vontade do membro.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação se quiser intimidar a besta e Manipulação + Empatia se quiser leva-la a complacência. Dificuldade 7 para ambos. Esta é uma ação prolongada e o membro terá que obter sucessos iguais a fora de vontade do alvo, se obtiver falha critica ele não poderá mais acalmar a besta do alvo novamente.



DOMINAR O ESPÍRITO

Ao cruzar o olhar com o do animal o vampiro entra no corpo do animal e passa a domina-lo.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia com Animais (dif 8). Se tiver menos de três sucessos o jogador deve gastar força de vontade para fazer algo que fuja do instinto do animal; com menos de cinco, a pessoa acaba se comportando como o animal.
1 Sucesso: não pode usar Disciplinas
2 Sucessos: pode usar Auspícios
3 Sucessos: também pode usar Presença
4 Sucessos: também pode usar Demência e Dominação
5 Sucessos: também pode usar Quimerismo, Taumaturgia e Necromancia .



EXPULSANDO A BESTA

Este poder faz com que um vampiro que está prestes a entrar em frenesi jogue sua besta em outra pessoa que acaba se tornando vitima dos impulsos do vampiro.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Autocontrole (dif 8) e deve anunciar em quem o vampiro está jogando sua besta
1 Sucessos: o personagem transfere a besta numa pessoa aleatória
2 Sucessos: o personagem fica atordoado com o esforço e não pode agir na próxima cena, mas transfera a besta em quem desejava.
3 Sucessos: o personagem transfere sua besta como desejava OBS: Se o personagem se afastar da vitima antes que o frenesi acabe ele perde sua besta, apesar de não entrar mais em frenesi, ele se torna um ser apático e não recupera mais sua força de vontade.



COMUNICAÇÃO COM AS ESPÉCIES

A comunicação com Espécies permite ao personagem comunicar-se simultaneamente com um grupo inteiro de criaturas. O personagem pode dirigir-se a apenas uma espécie por vez e todos os animais a serem atingidos precisam estar ao alcance de sua voz. Se o personagem for interrompido por qualquer coisa que não seja o grupo com o qual está se comunicando, ou venha a interromper voluntariamente seu sermão durante este tempo, ele terá de fazer um teste para restabelecer contato com seus ouvintes. Alguns dos animais, particularmente aqueles de espécies tímidas, poderão fugir nesse intervalo.

Sistema: Um único sucesso num teste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 8) indica que o personagem estabeleceu um nível de comunicação semelhante àquele obtido através de Sussurros.


INOCÊNCIA DO PASTOR
Embora nem todos os animais fujam à visão de um vampiro, os relacionamentos entre os Membros e diversas criaturas estão longe do ideal. Os cães tendem a latir em sua presençaa, os gatos deixam a sala e os cavalos costumam derrubá-los de suas selas. Por outro lado, os animais consideram os mortos-vivos com Inocência de Pastor não apenas inofensivos, mas também encantadores. Sistema: Mediante um teste de Carisma + Empatia com Animais (a dificuldade é determinada pelo estado emocional do animal), um personagem pode acalmar rapidamente um leões furioso, ganhar a confiança de cães de guarda e cavalgar alegremente em um elefante selvagem. Caso se obtenha sucessos suficientes, o personagem poderá tentar praticamente qualquer tipo de atividade com a(s) criatura(s) (isto torna o ato de alimentar-se do sangue de animais absurdamente simples).


SUCULÊNCIA ANIMAL

A caçada por sangue é um dos fatores decisivos na existência de um vampiro. Ao ser Abraçado pela primeira vez, muitos Membros procuram alimentar-se apenas de animais, na tentativa de preservar sua Humanidade. A maioria logo passa a considerar este modo de existência insatisfatório e troca os animais por seres humanos. Porém, para os Membros que dominam o poder da Suculência Animal a vitae animal é excepcionalmente nutritiva.

Sistema: Este é um dos poucos poderes que não requerem um teste. O que a Suculência Animal faz é permitir que um personagem dobre o Total de Pontos de Sangue de um animal. Assim uma vaca teria 10 pontos de Sangue para um personagem beber. Repare que este poder não é transferível e que a vaca ainda valeria uns meros cinco Pontos de Sangue para qualquer outro personagem.


COMPARTLHAR ALMA

Este poder permite a um personagem compartilhar momentaneamente experiências com um animal que possa tocar. Embora ambos os seres mantenham liberdade de movimento e ação, as percepções, emoções e até mesmo esperanças e temores de cada participante são sentidas pelo outro. As memórias são compartilhadas da mesma forma. Se for gasto tempo suficiente neste estado, cada participante conhecerá tudo sobre o outro (obviamente, muito da experiência de um participante não fará sentido para o outro, podendo causar confusão temporária depois que a interação tiver terminado).

Sistema: O uso deste poder requer um teste de Percepção + Empatia com Animais (dificuldade 6). Cada turno depois do primeiro gasto neste estado de harmonia requer que o personagem gaste um ponto de Força de Vontade. Normalmente são necessários dois turnos para localizar e extrair uma memória precisa, e cerca de cinco turnos para compartilhar inteiramente as almas.



CONQUISTA DA BESTA

Os Membros com a Disciplina Animalismo costumam possuir uma compreensão da Besta interior maior que os outros vampiros e aqueles com a habilidade para Conquista da Besta parecem ser os que detém o melhor entendimento. Com este poder, o personagem não apenas pode entrar em frenesi voluntariamente, como também manter controle completo durante todo o processo.

Sistema: Embora o personagem já não precise de um estímulo potencialmente letal para entrar neste estado, ele deverá ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para entrar em Frenesi. Será necessário gastar um Ponto de Força de Vontade para cada turno que o personagem quiser manter-se no estado frenético. O frenesi acabará quando o personagem esgotar sua reserva de Força de Vontade. O personagem pode terminar um frenesi mais cedo, se assim quiser. Um fracasso no teste de Força de Vontade indica que o frenesi não foi alcançado; uma falha crítica significa que o personagem étomado por um frenesi incontrolável.


VOZ DO DONO

Semelhante à Comunicação com Espécies, mas o personagem pode se comunicar com todos os animais ao alcance de sua voz, sejam quais forem as suas espécies.

Sistema: A dificuldade e os níveis de sucesso sãoo idênticos aos da Comunicação com Espécies e as mesmas interrupções cancelam este poder.



ESPÍRITOS GÊMEOS

Semelhante ao poder de quarto nível Compartilhar Espíritos, mas este permite ao personagem obter controle completo sobre um animal como se estivesse dentro dele. Porém, enquanto estiver no controle do animal, ele poderá também mover-se livremente em sua própria forma.

Sistema: Assumir controle do animal requer um teste de Manipulação + Intimidação (dificuldade 6); o número de sucessos determina a quantidade de tempo que o personagem pode passar nesta personalidade dividida.
1 sucesso até uma hora
2 sucessos até seis horas
3 sucessos até um dia
4 sucessos até uma semana
5 sucessos indefinidamente
Como o personagem mantém sua própria forma enquanto controla o animal, ele não tem que se preocupar em assumir as características do animal depois que a conexão tiver sido rompida. Porém, o personagem está mantendo duas formas diferentes e sofre distrações causadas pelas informações sensoriais divergentes. De fato, os níveis de dificuldade de todos os testes que ele precisar fazer enquanto estiver controlando as duas formas são aumentados em um.


CONVOCAÇÃO EM MASSA

Este poder permite ao personagem convocar todos os animais das redondezas. Embora este poder não ponha os animais sob seu controle, o uso de outros poderes Animalísticos deve ser suficiente para garantir sua ajuda. Mesmo se este não for o caso, os animais convocados dificilmente atacarão o convocador. Além disso, o convocador pode, se assim o quiser, especificar os tipos de animais que ele deseja que atendam, podendo, por exemplo, chamar cães e ratos, deixando os gatos de fora.

Sistema: Usar este poder requer um teste de Manipulação + Liderança (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao usuário afetar uma área maior. Na tabela a seguir, vocé escontrar à duas medidas de distância. A primeira para ser usada quando o vampiro empregar este poder numa cidade, e a segunda quando o vampiro fizer o chamado numa área selvagem.
1 sucesso: todos os animais convocados no raio de um quarteirão [800m] atendem, a não ser que alguma coisa os impeça de fazer isso (ex.: o dono de um cachorro manda que ele fique). Animais Carniçais não atendem ao chamado.
2 sucessos: todos os animais que se encontram no raio de um quarteirão [1600m] atendem, a não ser que fazer isso signifique uma ameaça às suas vidas. Animais Carniçais não atendem ao chamado.
3 sucessos: todos os animais convocados num raio de cinco quarteirões [8km] atendem ao chamado, a não ser que fazer isso signifique uma ameaça às suas vidas. Animais Carniçais não atendem ao chamado.
4 sucessos: todos os animais convocados num raio de 800m/12km atendem ao chamado, a não ser que fazer isso signifique uma ameaça às suas vidas. Neste nível de sucesso, até mesmo os animais carniçais atendem ao chamado.
5 sucessos: todos os animais convocados dentro de 1600m/15km atendem ao chamado.



FUSÃO CARNAL

Um vampiro que desenvolva este nível de Animalismo formou um elo extraordinário com as criaturas "inferiores". Desta forma, ele pode realmente fundir sua forma física com a de um animal.

Sistema: Mediante um teste de Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 7), o personagem pode absorver pequenos animais ao seu próprio ser. Ele pode liberar esses animais à vontade. Cada criatura absorvida desta forma força o personagem a gastar um de seus Pontos de Sangue para cada cinco pontos do Total de Pontos de Sangue do animal. Assim, um personagem pode formar um elo com 10 ratos (cada um dos quais vale 1/2 ponto de Sangue) gastando um de seus próprios Pontos de Sangue. Este ponto de sua Reserva de Sangue não pode ser usado para armazenar sangue até que o personagem libere os animais. Embora o personagem não possa absorver uma criatura maior, ele pode fundir seu corpo ao de uma criatura como essa mediante um teste bem-sucedido de Vigor + Empatia (dificuldade 7) e gastando um Ponto de Sangue. Assim, ele pode fundir seu corpo com o de um urso Kodiak e andar durante o dia dentro dele.

ATENÇÃO: o personagem não terá controle sobre o animal com o qual se fundir se não tiver usado também o poder de Compartilhar o Espírito. Os Membros que forem bem sucedidos usando o poder de Auspício da Percepção da Aura sobre um personagem ou criatura que está sendo "cavalgada" notarão uma cor estranha na Aura em questão.



EXÉRCITO DE ANIMAIS

Este poder possibilita ao personagem convocar todas as criaturas dentro de uma determina área, e tornar-se uno com todas elas. Embora seu corpo permaneça parado, ele adquire controle de cada animal convocado como se fosse aquele animal. Assim, ele se torna a um só tempo general e soldado, vendo através dos olhos de qualquer horda de criaturas que tiver convocado. Não se requer nenhuma concentração o especial para controlar os animais - eles são o personagem e o personagem são eles.

Sistema: A área de efeito deste poder é definida pelo número de sucessos obtidos num teste de LideranÁa + SobrevivÍncia (dificuldade 6). Um sucesso significa que o personagem pode convocar todos os animais num raio de 1600m. Cada sucesso adicional duplica o nível anterior. Portanto, com cinco sucessos o personagem pode convocar todos os animais num raio de 25km.

sábado, 25 de setembro de 2010

Dragões Gema: - Dragões Safira


Dragão Safira

Dragão (Terra)

Clima/Terreno: qualquer subterrâneo.
Tendência: Sempre leal e neutro.


Dragões safira são territorialistas e naturalmente receosos com todos. Seu território é mais óbvio que o de outros dragões. Eles são poderosos escavadores.
As escamas dos dragões safira não mudam com o passar do tempo; as escamas variam do mais claro ao mais profundo azul, e cintilam em qualquer luminosidade, gerando uma cascata de brilhos suaves nas paredes das cavernas. Suas pupilas desbotam com o tempo, sendo que nos grandes anciões os olhos parecem orbes de safiras incandescentes.
Dragões safira gostam de cavernas subterrâneas secas e pedregosas. Eles escondem as entradas de seus lares usando mover terra e mldar rochas. Dentro de seus lares seus tesouros ficam espalhados em várias câmaras, arranjados de maneiras decorativas. Aranhas gigantes perambulam pelos covis de dragões safira, mas somente em busca de comida. Dragões safira tratam as raças malignas dos subterrâneos sempre como inimigos; drows, devoradores de mentes e tropas aboletes são, algumas vezes, expostos proeminentemente nas entradas de covis de dragões safira.

Combate

Dragões safira não são muito bons de papo, exceto se a discussão versar sobre estratégias militares, mesmo assim eles gostam é de mostrar sua bravura. De fato, eles podem perdoar invasores se um jogo de estratégia for proposto. Claro, eles odeiam perder.

Sopro (Sobrenatural): Dragões safira sopram um cone de energia sônica lamuriosa. Adicionalmente ao teste de Reflexos contra o dano sônico, criaturas dentro do cone devem ser bem sucedidas num teste de Fortitude (com a mesma CD), ou ficarão atordoadas por 1d4 rodadas mais 1 rodada por categoria de idade do dragão.
Patas de Aranha (Extraordinária): Dragões safira podem escalar superfícies de pedra como se estivessem sob efeito da magia Patas de Aranha.
Imunidade à Eletricidade (Extraordinária): Dragões safira são imunes à eletricidade, seja por poderes psiônicos, magia ou natural.
Psiônicos (Habilidade similar à magia): livre – detectar teleportação; 2/dia – Acelerar, Moldar Rocha; 1/dia – teleportação, barreira de pedra e mover terra.
Modo de Ataque/Defesa (Habilidade similar à magia): livre – Insinuação de Id, Chicotear Ego/Escudo de Vontade, Esvaziar a Mente. Conforme dragões safira ganham níveis como psion, eles ganham modos de ataque e defesa psiônica conforme as regras para psion.
Perícias: Dragões safira recebem uma graduação em Escalar por dado de vida gratuitamente.

DU HUMOR - VENHA RIR E SE DIVERTI COM O MAIS NOVO BLOG DE HUMOR (http://duhumor.blogspot.com/)

50 Coisas que Aprendemos Jogando Video Game






1. As tartarugas vermelhas são mais inteligentes (e perigosas) que as verdes.

2. Se você estiver dirigindo e ver um raio brilhante ou qualquer objeto estranho de cores chamativas e agradáveis, passe por cima. Se X acelera, A é o turbo.

3. Atirar na cabeça é mais eficaz que em qualquer outra parte do corpo.

4. Allejo foi melhor que Pelé.

5. Nem todas as caixas podem ser empurradas. Muito menos todas as portas podem ser abertas.

6. Só pise no acelerador quando o sinal abrir.

7. Jamais corra fora da pista.

8. Se você não tiver armas ou não souber dar socos, pule na cabeça do desgraçado.

9. Em alguns casos, estrelas são mais importantes que moedas.

10. Não importa qual a distância que você esteja do gol, sempre chute da lateral.

11. Carrinho de lado não é falta.

12. Falta no goleiro leva à expulsão.

13. Golpes especiais, como saltar e dar um soco, fazem você perder vida (desde que você acerte o oponente).

14. Com socos e chutes você quebra carros com mais facilidade do que usando barras de ferro.

15. Não importa o modelo. O carro azul corre mais.

16. Gol olímpico é mais fácil que gol de falta.

17. Nunca é a última fase.

18. Select é tão útil quanto o Scroll Lock ou um bloco amarelo com uma exclamação.

19. Um ataque de zumbis não é nada caso você tenha uma Glock com 10 balas e uma boa mira.

20. Às vezes, uma facada funciona melhor que um tiro.

21. A vida não tem continues infinitos.

22. “Winners don’t use drugs - William S. Sessions – FBI”

23. Não importa qual o seu problema, ele pode ser resolvido com um lança chamas.

24. Ninjas sabem jogar golfe.

25. Você pode construir uma civilização somente com pedras, ouro e madeira.

26. Quando uma pessoa morre ela pisca até desaparecer.

27. Vampiros? Arrumem uma corrente.

28. Meia lua para frente + soco forte = algo interessante.

29. Paredes com rachaduras costumam guardar segredos.

30. Quanto maior o lutador, pior ele é.

31. O reforço sempre chega depois que você mata todo mundo.

32. Nem tudo na vida é Save Game. Portanto, nunca deixe de anotar o password.

33. No final das contas, você se fode para salvar o mundo ou uma mulher.

34. Dirigir pode ser muito mais interessante caso você esteja ouvindo “Highway Star”, “Paranoid” ou “Born to Be Wild”.

35. As melhores épocas de nossas vidas são as fases bônus.

36. PAC MAN nada mais é que correr atrás de balinhas enquanto se ouve uma música repetitiva. Ou seja, uma rave.

37. Você não precisa saber uma única nota musical para ser um astro do rock. Basta ter coordenação motora.

38. Paradas para abastecer o carro ou o avião atrapalham muito.

39. Nem todas as caixas de madeira são quebráveis. Só as mais brilhantes.

40. Barris explosivos são muito bons para matar um grande grupo de pessoas. Basta um tiro certeiro.

41. Nem todos os canos verdes o levam até o esgoto.

42. Não existem castelos sem lava.

43. Quase todos os heróis começam a vida deitados numa cama.

44. Pouco me importa se não adianta nada. Morrermos apertando Start para a introdução passar mais rapidamente.

45. As chaves podem ser do seu tamanho, mas você acha um lugar para guardá-la.

46. Correr no gelo escorrega. Muito.

47. Nem todos os rios estão para nado.

48. Comidas costumam te encher de vida.

49. Seu carro capotou, saiu da pista e explodiu? Ok, aguarde um instante que ele vai voltar piscando.

50. Cogumelos verdes. Não morra antes de provar pelo menos um.

Dragões Gema: - Dragões Topázio


Dragão Topázio

Dragão (Água)

Clima/Terreno: qualquer aquático (costeiro).
Tendência: Sempre caótico e neutro


Dragões topázio são hostis e egoístas. Porém não maléficos, seu comportamento irregular torna qualquer relação desagradável, e provavelmente perigosa.
Escamas de filhotes de dragões topázio são de um amarelo pesado com algumas partes destacadas por um brilho alaranjado. Conforme aproximam-se da idade adulta a coloração vagarosamente clarea até que as escamas individualmente sejam praticamente indistinguíveis. À distância esses dragões parecem esculpidos em topázio puro. Conforme envelhecem, as pupilas dos dragões topázio vão desaparecendo até o ponto em que os olhos dos mais velhos se parecem com orbes de fogo.
Dragões topázio peferem covis costeiros em praias reclusas ou cavernas abaixo do nível do mar. Eles mantém seus covis completamente secos, mesmo nos locais próximos as entradas submersas. Eles gastam muito do seu tempo fora de seus covis nas escarpas de pedra, aproveitando o vento e a água pulverizada. Obviamente, é uma posição privilegiada para encontrar uma presa, como tubarões e lulas gigantes.
Por possuirem territórios semelhantes, dragões topázio e de bronze podem entrar em conflito. Duelos entre essas duas espécies são furiosos e mortais.

Combate

Dragões topázio detestam intrusos, mas preferem evitar qualquer confronto em potencial com diplomacia. Intrusos hostis são rapidamente eliminados, pois esse tipo de visitante é enfadonho.

Sopro (Sobrenatural): Dragões topázio sopram um cone de desidratação (água). Quando direcionado contra líquidos, um decímetro cúbico de água evapora por ponto de dano causado.
Respirar na Água (Extraordinário): Dragões topázio podem respirar na água tão bem quanto fora dela.
Imunidade ao Frio (Extraordinário): Dragões topázio são imunes ao frio, seja psiônico, mágico ou natural.
Psiônicos (Habilidade similar à magia): 3/dia – metamorforsear-se, névoa, controlar ventos; 2/dia – queda suave; 1/dia – controlar o clima e metamorfose. A habilidade de metamorfosear-se ou de metamorfose de um dragão topázio é uma manifestação psiônica, exceto quando referir-se a reversão para forma original (que não conta como uma utilização dessa habilidade).
Modo de Ataque/Defesa (Habilidade similar à magia): livre – Empurrão Mental, Chicotear Ego/Escudo de Vontade, Barreira Mental. Conforme dragões topázio ganham níveis como psion, eles ganham modos de ataque e defesa psiônica conforme as regras para psion.
Perícias: Dragões topázio recebem uma graduação em Natação por dado de vida gratuitamente.

quarta-feira, 22 de setembro de 2010

Dragões Gema: - Dragões Esmeralda



Dragão Esmeralda

Dragão (Sônico)

Clima/Terreno: qualquer quente e subterrâneo.
Tendência: Sempre leal e neutro.


Dragões esmeralda são curiosos, particularmente sobre histórias e costumes locais. Normalmente, o conhecimento dos dragões esmeralda sobre as nuances e maiores sagas das regiões é inigualável, mesmo a paranóia inata dos dragões tornando difícil a obtenção de tais conhecimentos.
Dragões esmeralda possuem escamas verdes translúcidas quando nascem. Conforme envelhecem as escamas endurecem e tomam uma tonalidade escura de verde, cintilando opacamente em qualquer luminosidade. Suas pupilas desbotam com o tempo, sendo que nos mais velhos os olhos parecem orbes verdes incandescentes.
Dragões esmeralda gostam de se fixar em locais próximos de civilizações (de qualquer tipo), mas não tão perto que sua presença seja conhecimento vulgar na região. Se possível, eles fazem seus lares no interior de vulcões extintos (ou parcialmente ativos). Dragões esmeralda cuidam de seus filhotes; para eles, prover um lar para um adulto jovem ou mais velho é como fazê-lo para um filhote.

Combate

Dragões Esmeralda desconfiam de visitants, e seus lares estão apinhados de armadilhas escondidas e alarmes. Dragões esmeralda primeiro se encondem (com invisibilidade aprimorada) de visitates que não forem detectados pelas armadilhas, mas revela-se a eles se seu tesouro ou os filhotes sob sua proteção forem descobertos. Eles usam detectar pensamentos para descobrir as intenções de criaturas inteligentes.
Quando atacam, eles cegam seus oponentes com névoa e então investem, ou se voando, os agarram. Contra oponentes que estejam navegando eles conjuram uma tempestade ou usam suas caudas para destruir o casco da embarcação. Se o dragão é inclinado a brandura, navios serão meramente envolvidos em névoa, ou terão seus mastros quebrados.

Sopro (Sobrenatural): Dragões esmeralda sopram um cone de energia sônica lamuriosa. Adicionalmente ao teste de Reflexos contra o dano sônico, criaturas dentro do cone devem ser bem sucedidas num teste de Fortitude (com a mesma CD), ou ficarão atordoadas por 1d4 rodadas mais 1 rodada por categoria de idade do dragão.
Imunidade Sônica (Extraordinária): Dragões esmeralda são imunes ao som, seja por poderes psiônicos, magia ou natural.
Psiônicos (Habilidade similar à magia): livre – ler objetos; 3/dia – invisibilidade, controlar som, confundir detecção, visão remota, sensibilidade para efeitos psiônicos; 1/dia – escudo de prudência.
Modo de Ataque/Defesa (Habilidade similar à magia): livre – Insinuação de Id, Esmagar Psique/Escudo de Vontade, Torre da Vontade de Ferro. Conforme dragões esmeralda ganham níveis como psion, eles ganham modos de ataque e defesa psiônica conforme as regras para psion.

Dragões Gema: - Dragões Cristal



Dragão Cristal

Dragon (Air)

Clima/Terreno: Temperado e montanhas geladas
Tendência: Sempre caótico e neutro.

Dragões cristal são os mais amigáveis entre os dragões gema, sempre curiosos sobre o mundo. Eles conversam entusiasticamente com visitantes dispostos.
As escamas dos filhotes de dragões cristal são branco polidas. Conforme o dragão envelhece, as escamas se tornam translúcidas. A luz da lua e das estrelas faz com que suas escamas brilhem, emanando uma forte luz solar que deslumbra com seu brilho radiante.
Dragões cristal preferem o frio, áreas abertas com céus abertos (admirar estrelas é o passatempo favorito desses dragões).
Normalmente dragões cristal constroem mansões de gelo cheias de neve, colocada durante o passar dos anos de suas extremamente longas vidas. Mansões de dragões cristal são estruturas magníficas de serem admiradas, principalmente pelo alto. Algumas vezes, dragões brancos e dragões cristal entram em conflito. Dragões cristal conseguem chocar ovos de dragões brancos e acabam adotando como verdadeiros pais os filhotes que se tornam grandes amigos.

Combate

Dragões cristal raramente iniciam uma batalha sem motivo. Se o alvo é intrigante ou parece amistoso, o dragão prefere conversar. Se o alvo tornar-se grosseiro ou aparentar ser ignorante, o dragão prefete evitar o encontro. Entretanto, se visitantes montrarem-se hostis, os dragões cristal não hesitam em responder na mesma moeda.

Sopro (Sobrenatural): Dragões cristal possuem um tipo de sopro: um cone de luz brilhante. Alvos que falaharem nos seus testes de resistência contra o dano ficam cegos por 1d4 rodadas.
Imunidade ao Frio (Extraordinário): Dragões cristal são imunes ao frio, seja psiônico, mágico ou natural.
Psiônicos (Habilidade Similar à Magia): 3/dia – Encantar Pessoa e Rajada Prismática; 1/dia – Dominação e Controlar Ventos.
Modo de Ataque/Defesa (Habilidade Similar à Magia): livre – Insinuação de Id/Escudo de Vontade. Conforme dragões cristal ganham níveis como psion, eles ganham modos de ataque e defesa psiônica conforme as regras para psion.

Dragões Gema: - Dragões Ametista


Dragão Ametista

Dragão (Terra)

Clima/Terreno: Qualquer terrestre e subterrâneo
Tendência: Sempre neutro


Dragões Ametista são sábios e majestosos. Eles as vezes servem de intermediários entre dragões hostis e civilizações humanóides.
Os dragões ametista tem a pele da cor da alfazema com pequenas escamas que brilham num púrpura translúcido quando se movimentam. Ao envelhecerem suas escamas gradualmente escurecem e tomam uma tonalidade cristalina. As escamas dos dragões ametista parecem com cristais formados naturalmente na terra.
Dragões ametista vivem no alto de montanhas isoladas dentro de profundas cavernas. As cavernas habitadas por dragões ametista são naturalmente resplandecentes com cristais minerais de todas as cores.
Dragões ametista com níveis suficientes de manifestador psiônico tem como disciplina primária a psicocinese; sendo para eles a Constituição a habilidade chave.

Combate
Dragões ametista jovens evitam combates voando para longe se possível. Dragões mais velhos usam suas habilidades especiais, como invisibilidade, para melhorar suas chances de surpreender o alvo.
Mesmo adultos fogem quando fica óbvio em poucas rodadas de combate que não possuem poder para vencer.

Sopro (Sobrenatural): Um dragão ametista tem um tipo de sopro: uma linha de força concussiva. Essa linha de força concussiva afeta os adversários com uma força telecinética.
O dragão ametista pode escolher causar dano normal com esse ataque, ao invés de concussivo.
Gema Explosiva (Habilidade similia à magia): Uma vez por dia um dragão gema pode expelir um losangulo violeta cristalino que pode ser lançado a 33 metros (22 quadrados) como um ataque de toque. Essa gema explode instantâneamente, infligindo dano impactante em todas as criaturas a 9 metros (6 quadrados) de raio. Alvos que passarem em um teste de Reflexos (CD 17 + nível de manifestador do dragão) recebem metade do dano.
Telecinésia Ametista (Habilidade similar à magia): Uma vez por dia um dragão ametista pode usar telecinésia verdadeira; seja como for, um dragão ametista pode levantar 10 toneladas (10.000 kg), ou lançar uma criatura contra outro objeto causando 20d6 de dano. Dragões ametista usam esse poder como manifestadores de 20º nível.
Resistência Astral (Extraordinário): Dragões ametista ganham +4 nos testes de resistência contra poderes psiônicos, magias ou efeitos.
Psionismo (Habilidade similar à magia): 3/dia – pisão; 1/dia – invisibilidade, equilíbrio corpóreo e sugestão.
Modo de Ataque/Defesa (Habilidade similar à magia): livre – chicotear ego/ barreira mental. Conforme dragões ametista ganham níveis de psion, eles ganham modos de ataque e defesa adicionais, conforme as regras descritas para psions.

segunda-feira, 20 de setembro de 2010

Dragões Metálicos: - Dragões de Prata




DRAGÕES DE PRATA

Os dragões de prata apreciam a companhia dos humanóides, e muitas vezes assumem a forma de bondosos anciãos ou belas donzelas. Ajudam de bom grado as criaturas boas que estão verdadeiramente necessitadas, mas evitam interferir com outras criaturas até que seu auxílio seja solicitado ou até que a falta de ação cause o risco de acontecer algo ruim. Odeiam a injustiça e a crueldade, mas ocupam-se menos em punir ou erradicar os mal-feitores e mais em proteger os inocentes e curar seus males.

Apesar de serem encontrados quase em qualquer lugar, os dragões de prata gostam de montanhas altas e dos céus vastos e abertos com nuvens em movimento. Apreciam voar, e às vezes passam horas planando só pelo prazer de fazê-lo.

Os dragões de prata e os vermelhos com frequência entram em conflito. Isso acontece apenas parcialmente por erguerem seus covis em territórios semelhantes. Os dragões de prata desprezam os vermelhos, porque estes apreciam massacres e tendem à destruição. Os duelos entre as duas variedades são furiosos e mortíferos, mas os dragões de prata costumam levar a melhor, normalmente trabalhando juntos contra seus inimigos, e muitas vezes aceitando auxílio de não-dragões.

Os dragões de prata preferem tocas elevadas, em picos isolados de montanhas ou entre as próprias nuvens. Uma toca de nuvem sempre possui uma área encantada com um piso sólido para botar ovos e armazenar um tesouro.

Os dragões de prata muitas vezes moram em torres ou calabouços. Quando assim o fazem, tipicamente assumem forma humanóide e se misturam ao restante da população. Sempre se situam perto de uma ou mais áreas abertas onde tenham espaço para assumir as formas verdadeiras quando necessário.

IDENTIFICADORES DOS DRAGÕES DE PRATA.

Um dragão de prata em sua forma verdadeira pode ser reconhecido pelas placas lisas e reluzentes que formam sua cara. O dragão também tem um rufo que se eleva bem acima da cabeça e continua pescoço e dorso abaixo, até a ponta da cauda. O dragão de prata tem o rufo mais alto dentre os dragões metálicos ou cromáticos. O rufo é sustentado por longas espinhas de pontas escuras. O dragão também possui rufos auriculares com espinhas semelhantes. Possui dois chifres lisos e reluzentes, também com pontas escuras.

O dragão de prata tem um focinho em bico e um queixo forte com um rufo pendente, que alguns observadores assemelham a um cavanhaque. Sua língua é pontiaguda.

As escamas do filhote são de um cinza azulado, com pontos luminosos e prateados. À medida que o dragão se aproxima da idade adulta, sua cor torna-se lentamente mais clara até que as escamas individuais mal possam ser vistas. Vistos de longe, esses dragões parecem ter sido esculpidos em puro metal. Conforme o dragão de prata envelhece, suas pupilas se desvanecem, até que os olhos dos mais velhos pareçam globos de mercúrio. O dragão de prata está cercado do odor da chuva.

Visto de baixo, um dragão de prata em vôo mostra um perfil notavelmente semelhante ao do dragão vermelho. Tem asas compridas, mais largas no bordo de fuga. A membrana alar liga-se ao corpo atrás das pernas traseiras e em um ponto ao longo da cauda, e a cabeça tem chifres claramente visíveis. As asas também exibem marcas mais escuras ao longo do bordos de fuga, exatamente como no caso do dragão vermelho. Por sorte, o dragão de prata tem uma característica menor que o distingue do vermelho: a falange alar externa forma um segundo "polegar" no bordo de ataque de cada asa. Um observador incapaz de distinguir a cor do dragão fará bem em buscar esse detalhe vital.

HÁBITOS

O dragão de prata muitas vezes assume uma forma humanóide, costumando aparecer como um bondoso ancião ou um gracioso jovem elfo, e passa a maior parte do tempo nessa forma. Os dragões de prata fazem isso para se associarem mais prontamente com os humanóides.

Alguns estudiosos afirmam que os dragões de prata preferem a companhia dos humanos ou elfos à de outros dragões de prata. Assim como ocorre com a maioria das coisas dracônicas, a verdade é mais complexa. Os dragões de prata crêem ser superiores à maioria das demais criaturas, exatamente como os outros tipos de dragão. No entanto, ao contrário daqueles, os dragões de prata acreditam que ser um dragão impõe algumas limitações. Muitas delas são de natureza prática, como seu descomunal tamanho e as enormes necessidades de espaço útil que ele implica.

No entando, o que mais preocupa o dragão de prata é o sentido dracônico de tempo. De bom grado, eles vivem mais de 2.000 anos, porém estão em constante luta contra sua tendência a refletir sobre as coisas e deixarem as oportunidades passarem ao largo. Compreendem que as raças de vida curta, como a humana, precisam agarrar cada oportunidade que se lhes apresenta, e que isso lhes confere um ímpeto de realização que falta à maioria dos dragões. Os dragões de prata buscam associar sua própria perspectiva de longo prazo do mundo com o dinamismo dos humanos. É uma lição que os dragões de prata acreditam que outros dragões fariam bem em aprender.

Apesar de serem Leais e Bons, os dragões de prata não têm grande amor por hierarquias e autoridade formal. Acreditam que levar uma vida moral envolve praticar boas ações e não empreender nenhum ato que cause dano imerecido a outros seres. Não se preocupam com ações que não causem danos. No entanto, os dragões de prata de nenhum modo são pacifistas, e prontamente combatem outros seres que praticam o mal ou causam danos aos inocentes. Normalmente não se dispõem a desbaratar o mal, como os dragões de ouro e bronze costumam fazer. Os dragões de prata acreditam que com o tempo o mal tende a se fazer notar quase em toda a parte, e buscam eliminá-lo quando surge na sua vizinhança. Porém, caso descubram que há um mal difundido sobre a região, estarão dispostos e capazes para localizarem sua fonte e lá o atacarem.

Os dragões de prata forma unidades familiares pouco rígidas ou clãs presididos por uma matriarca ou um patriarca (chamados de "sênior"). O sênior dá conselhos, apazigua disputas e coordena qualquer ação que o clã possa empreender em grupo. Um clã de dragões de prata pode estar disperso por todo um continente, com cada dragão individual estabalecendo sua própria toca e tratando de seus próprios assuntos. Os dragões de prata podem passar décadas sem associação direta com outros membros do clã, mas o clã cuida dos seus e está sempre disponível para proporcionar assistência ou conselhos.

Um dragão de prata que vive entre não-dragões muitas vezes desenvolve laços fortes com seus companheiros de vida mais curta. Quando esse companheiro aldquire a confiança do dragão, este mantém o relacionamento por toda a vida da criatura, e poderá renová-lo com seus descendentes diretos. Um dragão de prata sempre acaba revelando sua verdadeira ntureza a um companheiro confiável. Essa honestidade alivia qualquer dor de consciência que o dragão possa ter por enganar seus aliados. Também evita o embaraço que pode ocorrer quando o dragão precisa pedir ao companheiro algum favor especial, como cuidar da habitação do dragão quando este inicia alguma missão que poderá levar décadas para ser realizada.

O namoro e o acasalamento entre os dragões de prata é sempre um assunto civilizado e decoroso. Sempre buscam companheiros de fora do clã - o acasalamento dentro do clã é um sério tabu. Ambos os sexos podem iniciar o namoro. Quando dois dragões de prata concordam em se tornarem companheiros, buscam a aprovação dos seniores de ambos os clãs. A aprovação é mormente cerimonial, e raramente deixa de ser concedida (o que nunca ocorre sem boas razões). Muitos dragões de prata acasalam por toda a vida, mas nem todos. Uma vez que o namoro está completo, um membro do casal deixa seu clã e se une ao do companheiro. Normalmente é o dragão mais jovem, ou de menor status, que muda de clã, mas isso nem sempre é assim.

Os dragões de prata são onívoros dedicados, e sempre buscam uma nova variedade de alimentos. Muitos preferem comida humana e sustentam-se exclusivamente dela por anos sem sofrerem efeitos negativos. Apesar de muitos dragões de prata escolherem pratos prediletos, raramente desprezam uma chance de provar algo novo.

Os dragões de prata preferem tesouros protáteis que possam guardar consigo enquanto vivem entre os humanóides. Dão especial valor aos itens que exibem uma feitura excepcional, qualquer coisa desde gemas habilmente lapidadas até esculturas intrincadas, têxteis e jóias.

Os dragões de prata são pacíficos e evitam combate, exceto quando estão diante de inimigos malígnos ou agressivos. Muitas vezes permanecem na forma assumida e tentam terminar as batalhas depressa, usando suas magias e habilidades mágicas. Quando lutam na forma verdadeira, preferem manter-se no ar, e usam as nuvens que houver na área para se esconderem e tirarem vantagem de sua habilidade de andar sobre as nuvens. Não importa quem ou como estejam combatendo, os dragões de prata quase sempre procuram eliminar primeiro o líder ou o inimigo mais agressivo, esperando persuadir os sobreviventes a se renderem ou baterem em retirada.

Sopro: Dragões de Prata possuem dois tipos de sopro. Um cone de frio e um cone de gaz paralizante.

Combate:Os Dragões de Prata não são violentos e evitam o combate exceto quando o adversário é extremamente maligno ou agressivo. Caso se ja necessário, eles conjuram névoa ou controlar o clima para cegar ou confundir seus oponentes antes de atacar. Quando estão furiosos, conjuram inverter a gravidade, para arremessar seus adversários indefesos no ar, onde são facilmente arrebatados. Contra adversários alados o dragão de prata se esconde entre as nuvens (criando algumas com controlar climas em dias claros) e depois ataca quando estiver em vantagem.

quinta-feira, 16 de setembro de 2010

Dragões Metálicos: - Dragões de Ouro




DRAGÕES DE OURO

Os dragões de ouro são inimigos devotados do mal e da traição. Muitas vezes se dedicam a missões estabelecidas por eles mesmos para promover o bem. Ai do malfeitor que merece a ira de um dragão de ouro! O dragão não descansará enquanto o inimigo não estiver derrotado e morto, ou seja levado à justiça. Os dragões de ouro não se satisfazem com menos do que a vitória completa sobre o mal.

Um dragão de ouro normalmente assume um disfarce humano ou animal, mesmo dentro de sua própria toca.

Os dragões de ouro podem viver em qualquer lugar, mas preferem tocas segregadas. Os locais favoritos incluem fundos de lagos, planaltos elevados, ilhas e desfiladeiros profundos. O covil do dragão de ouro é sempre feito de pedra, com numerosas câmaras, todas lindamente decoradas. Ele normalmente tem guardiões leais: animais apropriados ao terreno, gigantes da tempestade ou gigantes das nuvens de tendência boa.

Os dragões de ouro que habitam calabouços escolhem locais que lhes proporcionam câmaras adequadas.

IDENTIFICADORES DOS DRAGÕES DE OURO

Um dragão de ouro em sua forma verdadeira é facilmente reconhecido por seus grandes chifres geminados, lisos e metálicos, seus rufos geminados no pescoço e os bigodes em torno da boca, parecidos com filamentos de um peixe-gato. Os filhotes náo têm bigodes, mas rapidamente os desenvolvem à medida que amadurecem. Os dragões mais jovens têm oito bigodes, quatro no maxilar superior e quatro no inferior. Os dragões mais velhos têm um número maior.

O dragão de ouro tem uma cara curta, com espinhas sobre as narinas. Os olhos são inclinados e muito estreitos. Junto com os bigodes, os olhos conferem um aspecto sagaz ao dragão. Conforme ele fica mais velho, suas pupilas se desvanecem até os olhos se assemelharem a lagoas de ouro fundido. O dragão tem uma língua longa e pontiaguda, cachos voltados para trás, nos maxilares inferiores, que se transformam em rufos com a idade, e chifres nas faces que se projetam para os lados.

Ao chocar, as escamas do dragão de ouro são amarelas escuras com manchas de ouro metálico. As manchas aumentam enquanto o dragão fica mais velho, até que o no estágio adulto as escamas se tornam completamente douradas. Um dragão de ouro tem cheiro de açafrão e incenso.

O dragão de outro tem uma cauda extremamente longa e asas largas e semelhantes à da arraia-jamanta, que se estendem até a ponta da cauda. Quando está em repouso, o dragão fecha as asas sobre o dorso como uma enorme mariposa dourada. Dobra as asas para trás quando caminha ou corre.

O dragão de ouro voa com um movimento ondulante característico, quase como se estivesse nadando através do ar. Muitos estudiosos argumentam que os dragões de ouro são os voadores mais elegantes dentre todos os dragões verdadeiros (e os dragões de ouro concordam). Visto de baixo, o dragão de ouro pode ser distinguido pela cauda longa e pelas asas ondulantes. Os bigodes e os chifres também aparecem.

HÁBITOS

O dragão de ouro passa a maior parte do tempo em forma assumida, normalmente a de um humano inexpressivo ou de um animal inofensivo comum na área onde reside. Como formas animais, os dragões costumam escolher animais domésticos como cães, gatos ou cavalos, ou formas de movimento rápido, porém bem pouco ameaçadoras, como águias. Assim como ocorre com o dragão de bronze, a forma assumida permite que o dragão de ouro viaje e observe o mundo sem atrair demasiada atenção sobre si. Quando viaja em áreas particularmente perigosas, o dragão de ouro usa uma forma especialmente não ameaçadora. Essa abordagem ajuda a tranquilizar os companheiros de viagem que o dragão possa encontrar, e também permite que o dragão se apresente como isca para as criaturas malignas que estejam à espreita. Muitos assassinos e ladrões que frequentam os lugares solitários do mundo tiveram um fim rápido quando suas vítimas, aparentemente indefesas, revelaram ser dragões de ouro disfarçados.

Os dragões de ouro sempre buscam notícias do vasto mundo e boatos locais sobre eventos recentes. Qualquer dragão de ouro é um bom ouvinte, e mesmo os tagarelas mais enfadonhos não esgotam a paciência da criatura (mas até mesmo um dragão de ouro se farta se um dragão de latão ocupar suas orelhas por muito tempo). O dragão costuma evitar argumentos filosóficos ou éticos com seres menores, porém muitas vezes não consegue resistir a derrotar um argumento que advoga o caos com um aforismo ou uma fábula que promove a ordem. Quando encontra um ser que advoga o mal, o dragão de ouro tende a ficar em silêncio, porém marca o interlocutor para atenção futura.

Os dragões de ouro têm uma hierarquia mundial, com um único líder no topo. Esse líder é eleito por toda a espécie e vem das fileiras dos grandes anciõess de ouro, ocupando o cargo por toda a vida ou até que ele ou ela decida renunciar. Muitos ocupam o cargo até o início do ocaso; outros, até acreditarem que um sucessor possa fazer um serviço melhor. O líder é sempre tratado pelo honorífico "Vossa Resplendência".

Quando surge uma vaga, todos os dragões de ouro do mundo participam da seleção do substituto, que quase sempre é escolhido por aclamação. Às vezes há dois candidatos de igual mérito quando o monarca anterior morre ou se aposenta. Em tais casos os dois combinam algum método para compartilharem o cargo. No passado houve co-regentes, regentes alternados e aqueles que simplesmente se aposentaram mais cedo para dar lugar a outro.

Os deveres do monarca normalmente são leves, pois a autoridade do cargo raramente precisa ser exercida. A maioria dos dragões de ouro sabe como se espera que se comportem, e agem de acordo. O monarca serve principalmente para aconselhar dragões de ouro individuais sobre a natureza e as metas de suas missões conta o mal. Muitas vezes, ele pode apontar as consequências ocultas de uma missão, como os efeitos sobre a política das criaturas menores, o impacto no meio-ambiente local ou o equilíbrio de poder. O monarca também serve como principal representante dos dragões de ouro quando lidam com outras espécies (nas raras ocasiões em que surge um assunto de interesse de todos os dragões de ouro), e como principal executor e juiz (no caso excepcionalmente raro de conduta imprópria de um dragão de ouro).

O namoro dos dragões de ouro é ao mesmo tempo deliberado e cheio de dignidade. Quase sempre, dois companheiros potenciais gastam anos debatendo filosofia e ética, e partem juntos em várias missões, para poderem avaliar-se completamente. Uma vez que decidem acasalar, buscam a aprovação do monarca como questão de protocolo. A permissão para acasalar raramente é negada.

A despeito de sua natureza ordeira, os dragões de ouro se permitem uma notável liberdade. Alguns acasalam para a vida toda, outros só por curtos períodos. Alguns são monógamos e outros têm companheiros múltiplos ao mesmo tempo. Os dragões de ouro sempre cuidam dos filhotes e os instruem com cuidado, embora seja comum que os pais mandem os filhotes para serem criados por pais adotivos (sempre Leais e Bons, mas nem sempre dragões) quando percebem a necessidade. Os dragões de ouro jovens podem ser criados em adoção para protegê-los quando algum perigo os ameaça, para liberar os pais para uma missão, ou simplesmente para ampliar seus horizontes.

Os dragões de ouro preferem tesouros que demonstrem toque artístico. Apreciam especialmente a pintura, a caligrafia, a escultura e a porcelana fina. Gostam de pérolas e pequenas gemas, que são também seus alimentos prediletos. Abordar um dragão de ouro com presentes de pérolas e gemas é um bom modo de obter favores, contanto que presentes não sejam oferecidos como suborno.

Os dragões de ouro normalmente parlamentam antes de lutar. Quando conversam com criaturas inteligentes, usam *discernir mentiras* para determinar melhor se o combate será necessário de fato. Preferem adiar o combate até conseguirem conjurar magias preparatórias.

Sopro: Os Dragões de Ouro possuem dois tipos de sopro: Um cone de fogo e um cone de gáz de enfraquecimento. As criaturas dentro desse cone, devem obter sucesso num teste de resistencia de fortitude. Caso fracassem perdem um ponto de dano por cada ano[lvl] do dragão.

Combate: Dragões de Ouro preferem dialogar a combater. Quando dialogam com criaturas inteligentes usam as Perícias Intimidar e Sentir motivação para obter alguma vantagem.Em combate conjuram bençãos e utilizam seu bonus de sorte. Dragões muito antigos ao iniciar o dia ativam esse bonus. Eles fazem uso extensivo de magias durante o combate. Entre suas favoritas estão: Bola de Fogo controlável, Escudo de Fogo, Globo de invulnerabilidade, Labirinto, Lentidão, Névoa Fétida, Névoa Mortal e sono.

terça-feira, 14 de setembro de 2010

Dragões Metálicos: - Dragões de Bronze




DRAGÕES DE BRONZE

Os dragões de bronze têm um forte senso de justiça e não toleram nenhuma forma de crueldade ou anarquia. Muitos piratas e assaltantes enfrentaram um rápido castigo de um dragão de bronze que usava um disfarce inócuo. Os dragões de bronze também têm uma faceta curiosa, e acham infinitamente fascinantes as atividades de outras criaturas, em especial as vidas dos humanóides. Gostam de se metamorfosear em animais pequenos e amistosos para estudar essas atividades.

Os dragões de bronze gostam de estar perto de águas profundas, doce ou salgada, e são encontrados em áreas costeiras e ilhas temperadas e tropicais. Frequentemente mergulham às profundezas para se refrescar ou caçar pérolas e tesouros submersos.

Os dragões de bronze travam uma luta constante contra as criaturas marinhas malignas, em especial as que ameaçam as costas, como sahuagins, merrows e scrags. Às vezes têm como vizinhos dragões negros ou verdes. Enquanto os dragões de bronze se contentam em viver e deixar viver, os dragões maus raramente estão dispostos a devolver o favor.

Os dragões de bronze preferem fazer covis em cavernas que são acessíveis apenas pela água, mas suas tocas são sempre secas - não põem ovos, dormem ou armazenam tesouros debaixo d'água. Muitas vezes o covil de um dragão de bronze tem uma área inferior que se alaga na maré alta e uma área superior que permanece seca a qualquer momento.

Os dragões de bronze que moram em calabouços muitas vezes vivem perto de rios ou lagos subterrâneos.

IDENTIFICADORES DOS DRAGÕES DE BRONZE

Um dragão de bronze na sua forma verdadeira pode ser reconhecido pelas cristas nervuradas e caneladas que se estendem para trás das faces e dos olhos. as nervuras das cristas terminam em chifres curvos. Esses chifres são lisos, escuros e de seção transversal oval, curvando-se levemente para dentro na direção da espinha do dragão. Os chifres maiores crescem no topo da cabeça. Em dragões mais velhos, os chifres menores frequentemente desenvolvem pontas secundárias. O dragão também tem pequenos chifres no maxilar inferior e no queixo.

O dragão de bronze tem um focinho em forma de bico e língua pontiaguda. Possui um rufo pequeno na cabeça e um alto no pescoço.

O dragão de bronze tem patas com membranas, e outras membranas atrás dos membros dianteiros. Suas escamas são lisas e chatas.

As escamas do filhote são amarelas, matizadas de verde, apenas sugerindo o bronze. À medida que o dragão se aproxima da idade adulta, sua cor se torna mais profunda e alcança um tom de bronze mais escuro e intenso. Os dragões muito velhos desenvolve uma tonalidade preta azulada nas bordas das escamas. Suas pupilas se desvanecem com a idade, até que nos mais velhos os olhos parecem globos verdes incandescentes. São acompanhados por um cheiro de maresia.

Quando um dragão de bronze é visto de baixo, suas asas mostram um sarapintado verde nas beiradas posteriores. O bordo de fuga da membrana alar junta-se ao corpo atrás das pernas traseiras, no ponto em que a cauda se encontra com a pelve.

A maior parte das falanges alares é muito curta, formando um rufo largo logo além do polegar alar. A falange mais interna é a mais comprida e proporciona a maior parte da sustentação das asas, juntamente com um olecrânio alar modificado no "cotovelo" do membro alar. Esse arranjo permite que o dragão use as asas como grandes nadadeiras debaixo d'água. Um dragão de bronze consegue bater as asas quando está submerso, e literalmente voa pela água.

HÁBITOS

O dragão de bronze passa grande parte do tempo em forma assumida, normalmente de um pequeno animal ou humanóide mais velho. Esse disfarce serve à natureza curiosa do dragão, pois lhe dá a chance de observar o mundo sem chamar atenção sobre si mesmo, nem perturbar o fluxo dos acontecimentos. Os dragões de bronze dão valor à ordem moral e ao altruísmo.

Os dragões de bronze frequentemente se reúnem com outros da mesma espécie, tornando-se os mais gregários dos dragões verdadeiros. Quando estão na forma natural, às vezes nadam ou brincam juntos nas ondas. Reúnem-se ainda mais frequentemente quando usam formas assumidas, em especial quando estão observando algum evento que lhes interesse. Acham fascinante a arte da guerra, e muitos serviram em exércitos combatendo por boas causas. Depois, podem passar décadas debatendo o decurso da guerra, suas causas e consequências.

Apesar de não lhes faltar o orgulho dos dragões, eles apreciam a companhia dos humanos e de outros humanóides. Consideram as criaturas "menores" como tão merecedoras de sobrevivência e felicidade como eles mesmos. Quando está em companhia de humanóides, um dragão de bronze normalmente assume forma humanóide, tanto por motivos práticos (pode ser muito difícil colocar um adulto de bronze no interior de um chalé à beira mar) quanto para manter os humanóides à vontade. Os dragões de bronze têm grande prazer em testar o senso de decência dos estranhos, fazendo-se passar por paupérrimos vagabundos das praias, marujos naufragados ou primitivos sem malícia. Uma criatura inescrupulosa que tente enganar, intimidar, roubar ou matar um dragão disfarçado logo encontra mais problemas do que esperava, quando o dragão se revela. Uma criatura que se comporte bem pode nunca ficar sabendo que chegou a encontrar um dragão de bronze. Ainda assim, uma boa conduta conquista o respeito do dragão e normalmente é lembrada, para talvez ser recompensada algum dia.

A maioria dos dragões de bronze fica em constante vigilância contra piratas, desastres naturais e navios em perigo. Muitos marinheiros naufragados foram resgatados pela intervenção oportuna de um dragão de bronze. Devido ao fato de que os dragões de bronze normalmente realizam esses resgates quando estão disfarçados de algo diferente, os seres que eles salvam frequentemente não se dão conta de quem exatamente foi seu benfeitor.

O namoro e o acasalamento dos dragões de bronze é sempre um assunto deliberado e respeitoso. Os dragões de bronze se acasalam para a vida toda, e muitas vezes se recusam a tomar um novo companheiro após a morte do cônjuge original. Sempre tomam boa conta dos ovos e dos filhotes, e os defendem até a morte se necessário.

Os dragões de bronze comem plantas aquáticas e algumas variedades de animais marinhos. Apreciam especialmente a carne de tubarão, e muitas vezes passam dias no mar caçando tubarões. Também se alimentam de pérolas de vez em quando. Muitas vezes têm pérolas nos covis, como tesouros ou como petiscos. Também admiram outros tesouros marinhos, como fragmentos de coral e âmbar raro. Apesar de não o confessarem, seu metal favorito é o ouro, que não se mancha nas tocas úmidas.

Os dragões de bronze normalmente atacam somente em auto-defesa ou para defender os que não podem fazê-lo sozinhos. Não gostam de matar nada que não planejem comer, e fazem um esforço especial para eliminar os animais que estão apenas se defendendo. Normalmente tentam distrair com comida os animais que os atacam, usando seu sopro de repulsão para afastá-los se a distração falhar. Contra inimigos inteligentes, os dragões de bronze quase sempre tentam negociar, mas tomam precauções contra o fingimento.

Muitas vezes um dragão de bronze imagina um modo de sair vitorioso de um conflito sem causar danos, abandonando um inimigo numa ilha ou arrancando o mastro de um navio no mar, por exemplo.

Sopro: Os Dragões de Bronze possuem dois tipos de sopro. Um cone de gaz repulsivo e uma rajada de eletricidade.

Combate: Os Dragões de Bronze detestam matar animais e farão de tudo para suborná-los(em geral com comida) ou forçá-los magicamente a se retirar. Eles utilizam sua habilidade de Detectar Pensamento para descobrir as reais intenções das criaturas inteligentes. Quando atacam cegam seu oponente com névoa e investem furiosamente a partir do ar e arrebatam os alvos. Contra adversários em ambientes maritimos, eles conjuram uma tempestade, ou usam suas caudas para rasgar cascos de embarcações. quando um Dragão de Cobre quer demosntrar clemência os navios podem ser simplismente detidos( por ausencia de vento) , cercados de névoa ou terem seus mastros quebrados.