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domingo, 26 de setembro de 2010

Vampiros: Disciplina Animalismo

O animalismo possibilita empatia e poder sobre o mundo animal, e também com o animal interno, a Besta que se esconde no coração de cada cainita. Os indivíduos com Animalismo conseguem compreender e acalmar as paixões dos animais. Eles podem controlar as ações dessas criaturas tocando o coração da Besta dentro de todos eles. Os vampiros que carecem desta Disciplina ou da Perícia Empatia com Animais podem parecer ameaçadores aos animais, visto que as feras sentem-se incomodadas na presença de morto-vivos, fazendo qualquer coisa para fugir.

As características Manipulação e Carisma são primordiais para os poderes do Animalismo. Quanto mais poderoso for o personagem de vampiro, mais fácil será para influenciar as criaturas inferiores. O clã Gangrel são reconhecidamente os mestres do Animalismo, apesar dos clãs Nosferatu, Ravnos e Tzimisce também demonstrarem talentos com a Disciplina.



SUSSUROS SELVAGENS

Este é o nível base para todos os outros poderes de animalismo, através de contato visual, o vampiro pode conversar e dar comandos simples a um animal. Quanto mais primitivo o animal, mais difícil de se comunicar.

Sistema: Não se faz um teste para conversar com o animal, mas para dar uma ordem a ele vampiro testa Manipulação + Empatia com Animais em uma dificuldade que varia animal para animal: Mamíferos predadores (dificuldade 6), peixes (dificuldade 9).



O CHAMADO

A conexão com a besta se torna tão forte que o vampiro através do som característico de uma espécie pode convocar todas os animais desta espécie que estiverem nas redondezas. Os que vierem estarão dispostos a ouvir o vampiro.

Sistema: O jogador testa Carisma + Sobrevivência (dificuldade 6) para determinar a resposta do chamado. Somente os animais capazes de ouvirem o chamado é que o responderão:
1 Sucesso: um único animal
2 Sucessos: um quarto dos animais ao alcance respondem
3 Sucessos: metade dos animais respondem
4 Sucessos: a maior parte dos animais respondem
5 Sucessos: todos respondem



ACALMAR A BESTA

Através do toque ou de um olhar profundo, o membro apaga qualquer sentimento forte dentro de um mortal (animal ou humano), fazendo com que o mortal fique calmo e dócil ou mesmo apático e letárgico, dependendo da vontade do membro.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação se quiser intimidar a besta e Manipulação + Empatia se quiser leva-la a complacência. Dificuldade 7 para ambos. Esta é uma ação prolongada e o membro terá que obter sucessos iguais a fora de vontade do alvo, se obtiver falha critica ele não poderá mais acalmar a besta do alvo novamente.



DOMINAR O ESPÍRITO

Ao cruzar o olhar com o do animal o vampiro entra no corpo do animal e passa a domina-lo.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia com Animais (dif 8). Se tiver menos de três sucessos o jogador deve gastar força de vontade para fazer algo que fuja do instinto do animal; com menos de cinco, a pessoa acaba se comportando como o animal.
1 Sucesso: não pode usar Disciplinas
2 Sucessos: pode usar Auspícios
3 Sucessos: também pode usar Presença
4 Sucessos: também pode usar Demência e Dominação
5 Sucessos: também pode usar Quimerismo, Taumaturgia e Necromancia .



EXPULSANDO A BESTA

Este poder faz com que um vampiro que está prestes a entrar em frenesi jogue sua besta em outra pessoa que acaba se tornando vitima dos impulsos do vampiro.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Autocontrole (dif 8) e deve anunciar em quem o vampiro está jogando sua besta
1 Sucessos: o personagem transfere a besta numa pessoa aleatória
2 Sucessos: o personagem fica atordoado com o esforço e não pode agir na próxima cena, mas transfera a besta em quem desejava.
3 Sucessos: o personagem transfere sua besta como desejava OBS: Se o personagem se afastar da vitima antes que o frenesi acabe ele perde sua besta, apesar de não entrar mais em frenesi, ele se torna um ser apático e não recupera mais sua força de vontade.



COMUNICAÇÃO COM AS ESPÉCIES

A comunicação com Espécies permite ao personagem comunicar-se simultaneamente com um grupo inteiro de criaturas. O personagem pode dirigir-se a apenas uma espécie por vez e todos os animais a serem atingidos precisam estar ao alcance de sua voz. Se o personagem for interrompido por qualquer coisa que não seja o grupo com o qual está se comunicando, ou venha a interromper voluntariamente seu sermão durante este tempo, ele terá de fazer um teste para restabelecer contato com seus ouvintes. Alguns dos animais, particularmente aqueles de espécies tímidas, poderão fugir nesse intervalo.

Sistema: Um único sucesso num teste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 8) indica que o personagem estabeleceu um nível de comunicação semelhante àquele obtido através de Sussurros.


INOCÊNCIA DO PASTOR
Embora nem todos os animais fujam à visão de um vampiro, os relacionamentos entre os Membros e diversas criaturas estão longe do ideal. Os cães tendem a latir em sua presençaa, os gatos deixam a sala e os cavalos costumam derrubá-los de suas selas. Por outro lado, os animais consideram os mortos-vivos com Inocência de Pastor não apenas inofensivos, mas também encantadores. Sistema: Mediante um teste de Carisma + Empatia com Animais (a dificuldade é determinada pelo estado emocional do animal), um personagem pode acalmar rapidamente um leões furioso, ganhar a confiança de cães de guarda e cavalgar alegremente em um elefante selvagem. Caso se obtenha sucessos suficientes, o personagem poderá tentar praticamente qualquer tipo de atividade com a(s) criatura(s) (isto torna o ato de alimentar-se do sangue de animais absurdamente simples).


SUCULÊNCIA ANIMAL

A caçada por sangue é um dos fatores decisivos na existência de um vampiro. Ao ser Abraçado pela primeira vez, muitos Membros procuram alimentar-se apenas de animais, na tentativa de preservar sua Humanidade. A maioria logo passa a considerar este modo de existência insatisfatório e troca os animais por seres humanos. Porém, para os Membros que dominam o poder da Suculência Animal a vitae animal é excepcionalmente nutritiva.

Sistema: Este é um dos poucos poderes que não requerem um teste. O que a Suculência Animal faz é permitir que um personagem dobre o Total de Pontos de Sangue de um animal. Assim uma vaca teria 10 pontos de Sangue para um personagem beber. Repare que este poder não é transferível e que a vaca ainda valeria uns meros cinco Pontos de Sangue para qualquer outro personagem.


COMPARTLHAR ALMA

Este poder permite a um personagem compartilhar momentaneamente experiências com um animal que possa tocar. Embora ambos os seres mantenham liberdade de movimento e ação, as percepções, emoções e até mesmo esperanças e temores de cada participante são sentidas pelo outro. As memórias são compartilhadas da mesma forma. Se for gasto tempo suficiente neste estado, cada participante conhecerá tudo sobre o outro (obviamente, muito da experiência de um participante não fará sentido para o outro, podendo causar confusão temporária depois que a interação tiver terminado).

Sistema: O uso deste poder requer um teste de Percepção + Empatia com Animais (dificuldade 6). Cada turno depois do primeiro gasto neste estado de harmonia requer que o personagem gaste um ponto de Força de Vontade. Normalmente são necessários dois turnos para localizar e extrair uma memória precisa, e cerca de cinco turnos para compartilhar inteiramente as almas.



CONQUISTA DA BESTA

Os Membros com a Disciplina Animalismo costumam possuir uma compreensão da Besta interior maior que os outros vampiros e aqueles com a habilidade para Conquista da Besta parecem ser os que detém o melhor entendimento. Com este poder, o personagem não apenas pode entrar em frenesi voluntariamente, como também manter controle completo durante todo o processo.

Sistema: Embora o personagem já não precise de um estímulo potencialmente letal para entrar neste estado, ele deverá ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para entrar em Frenesi. Será necessário gastar um Ponto de Força de Vontade para cada turno que o personagem quiser manter-se no estado frenético. O frenesi acabará quando o personagem esgotar sua reserva de Força de Vontade. O personagem pode terminar um frenesi mais cedo, se assim quiser. Um fracasso no teste de Força de Vontade indica que o frenesi não foi alcançado; uma falha crítica significa que o personagem étomado por um frenesi incontrolável.


VOZ DO DONO

Semelhante à Comunicação com Espécies, mas o personagem pode se comunicar com todos os animais ao alcance de sua voz, sejam quais forem as suas espécies.

Sistema: A dificuldade e os níveis de sucesso sãoo idênticos aos da Comunicação com Espécies e as mesmas interrupções cancelam este poder.



ESPÍRITOS GÊMEOS

Semelhante ao poder de quarto nível Compartilhar Espíritos, mas este permite ao personagem obter controle completo sobre um animal como se estivesse dentro dele. Porém, enquanto estiver no controle do animal, ele poderá também mover-se livremente em sua própria forma.

Sistema: Assumir controle do animal requer um teste de Manipulação + Intimidação (dificuldade 6); o número de sucessos determina a quantidade de tempo que o personagem pode passar nesta personalidade dividida.
1 sucesso até uma hora
2 sucessos até seis horas
3 sucessos até um dia
4 sucessos até uma semana
5 sucessos indefinidamente
Como o personagem mantém sua própria forma enquanto controla o animal, ele não tem que se preocupar em assumir as características do animal depois que a conexão tiver sido rompida. Porém, o personagem está mantendo duas formas diferentes e sofre distrações causadas pelas informações sensoriais divergentes. De fato, os níveis de dificuldade de todos os testes que ele precisar fazer enquanto estiver controlando as duas formas são aumentados em um.


CONVOCAÇÃO EM MASSA

Este poder permite ao personagem convocar todos os animais das redondezas. Embora este poder não ponha os animais sob seu controle, o uso de outros poderes Animalísticos deve ser suficiente para garantir sua ajuda. Mesmo se este não for o caso, os animais convocados dificilmente atacarão o convocador. Além disso, o convocador pode, se assim o quiser, especificar os tipos de animais que ele deseja que atendam, podendo, por exemplo, chamar cães e ratos, deixando os gatos de fora.

Sistema: Usar este poder requer um teste de Manipulação + Liderança (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao usuário afetar uma área maior. Na tabela a seguir, vocé escontrar à duas medidas de distância. A primeira para ser usada quando o vampiro empregar este poder numa cidade, e a segunda quando o vampiro fizer o chamado numa área selvagem.
1 sucesso: todos os animais convocados no raio de um quarteirão [800m] atendem, a não ser que alguma coisa os impeça de fazer isso (ex.: o dono de um cachorro manda que ele fique). Animais Carniçais não atendem ao chamado.
2 sucessos: todos os animais que se encontram no raio de um quarteirão [1600m] atendem, a não ser que fazer isso signifique uma ameaça às suas vidas. Animais Carniçais não atendem ao chamado.
3 sucessos: todos os animais convocados num raio de cinco quarteirões [8km] atendem ao chamado, a não ser que fazer isso signifique uma ameaça às suas vidas. Animais Carniçais não atendem ao chamado.
4 sucessos: todos os animais convocados num raio de 800m/12km atendem ao chamado, a não ser que fazer isso signifique uma ameaça às suas vidas. Neste nível de sucesso, até mesmo os animais carniçais atendem ao chamado.
5 sucessos: todos os animais convocados dentro de 1600m/15km atendem ao chamado.



FUSÃO CARNAL

Um vampiro que desenvolva este nível de Animalismo formou um elo extraordinário com as criaturas "inferiores". Desta forma, ele pode realmente fundir sua forma física com a de um animal.

Sistema: Mediante um teste de Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 7), o personagem pode absorver pequenos animais ao seu próprio ser. Ele pode liberar esses animais à vontade. Cada criatura absorvida desta forma força o personagem a gastar um de seus Pontos de Sangue para cada cinco pontos do Total de Pontos de Sangue do animal. Assim, um personagem pode formar um elo com 10 ratos (cada um dos quais vale 1/2 ponto de Sangue) gastando um de seus próprios Pontos de Sangue. Este ponto de sua Reserva de Sangue não pode ser usado para armazenar sangue até que o personagem libere os animais. Embora o personagem não possa absorver uma criatura maior, ele pode fundir seu corpo ao de uma criatura como essa mediante um teste bem-sucedido de Vigor + Empatia (dificuldade 7) e gastando um Ponto de Sangue. Assim, ele pode fundir seu corpo com o de um urso Kodiak e andar durante o dia dentro dele.

ATENÇÃO: o personagem não terá controle sobre o animal com o qual se fundir se não tiver usado também o poder de Compartilhar o Espírito. Os Membros que forem bem sucedidos usando o poder de Auspício da Percepção da Aura sobre um personagem ou criatura que está sendo "cavalgada" notarão uma cor estranha na Aura em questão.



EXÉRCITO DE ANIMAIS

Este poder possibilita ao personagem convocar todas as criaturas dentro de uma determina área, e tornar-se uno com todas elas. Embora seu corpo permaneça parado, ele adquire controle de cada animal convocado como se fosse aquele animal. Assim, ele se torna a um só tempo general e soldado, vendo através dos olhos de qualquer horda de criaturas que tiver convocado. Não se requer nenhuma concentração o especial para controlar os animais - eles são o personagem e o personagem são eles.

Sistema: A área de efeito deste poder é definida pelo número de sucessos obtidos num teste de LideranÁa + SobrevivÍncia (dificuldade 6). Um sucesso significa que o personagem pode convocar todos os animais num raio de 1600m. Cada sucesso adicional duplica o nível anterior. Portanto, com cinco sucessos o personagem pode convocar todos os animais num raio de 25km.

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