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Olá leitores, primeiramente agradeço a todos vocês que acompanham cada edição, e também ao meu blog. Boa leitura a todos, e que sejam bem vindos.

sexta-feira, 10 de setembro de 2010

COMPANHEIRO ANIMAL (RPG)







O Básico Sobre Companheiros Animais

A característica de classe companheiro animal fornece um animal que o serve e o acompanha em suas aventuras. O animal é bastante parecido com qualquer outra criatura do seu tipo, mas sua posição de companheiro animal lhe garante muitas características e traços excepcionais.

# A coluna lateral na página 36 do Livro do Jogador mostra companheiros animais potenciais e suas habilidades especiais..

Sua classe e nível de classe determinam o tipo de animal que você pode escolher, como mostrado na descrição da classe. Alguns traços do companheiro animal, contudo, permanecem os mesmos não importa seu nível. Aqui temos uma visão geral


# Um companheiro animal continua sendo um animal.

Versões anteriores do Livro do Jogador mostravam que os companheiros animais se tornavam bestas mágicas. De acordo com a errata, contudo, companheiros animais são simplesmente animais.


# Você pode lidar com seu companheiro animal com uma ação livre, e você pode fazer isso muito bem.

A habilidade especial vínculo com o companheiro animal, que está disponível para qualquer personagem que tenha um companheiro animal, permite que você comande o animal com uma ação livre se você mandá-lo realizar um truque que ele conheça. Você pode forçar seu companheiro (veja a Parte Um) com uma ação de movimento. Você também recebe +4 de bônus de circunstância em quaisquer testes de Adestrar Animais ou empatia com a natureza feitos em relação ao seu companheiro animal. Em outros aspectos, comandar um companheiro animal funciona como comandar um animal treinado, como descrito na Parte Um


# Você pode partilhar magias com seu companheiro animal.

Você decide quando as magias são partilhadas. Para partilhar uma magia, você precisa conjurá-la e precisa escolher você mesmo como alvo. A magia precisa ter uma descrição de alvo; você não pode partilhar magias de efeito ou de área. Veja as Regras do Jogo: Lendo as Descrições da Magia para um debate sobre alvos, efeitos e áreas. Você não pode partilhar uma magia com alcance de toque a menos que você seja o alvo do toque.

Você e seu companheiro animal podem partilhar magia mesmo quando a magia não afetar animais normalmente. A magia partilhada não precisa ser uma magia divina; você pode partilhar qualquer magia que você conjure em você mesmo com seu companheiro animal. Você não pode compartilhar habilidades similares à magia ou sobrenaturais, mesmo se você mirar a habilidade em você mesmo. Você e seu companheiro animal podem partilhar o efeito de itens mágicos apenas se o efeito for uma magia que puder ser conjurada em você mesmo. Por exemplo, você e seu companheiro animal podem partilhar a magia pele de árvore de uma varinha, mas não podem partilhar o bônus de armadura de uma braçadeira da armadura.

Para partilhar uma magia, seu companheiro animal precisa estar no máximo a 1,5 metro de você e precisa existir uma linha de efeito livre entre você e o companheiro. Se a magia partilhada tiver duração diferente de instantânea, seu companheiro animal precisa permanecer a 1,5 metro de distancia e manter a linha de efeito livre ou perderá os benefícios da magia. Uma vez que o companheiro animal perca os benefícios da magia de uma magia conjurada em particular, ele não pode recebê-la novamente.

Quando você e seu companheiro animal partilham uma magia, você esta efetivamente adicionando um alvo grátis (seu companheiro animal) ao efeito da magia. Em casos simples, a magia simplesmente afeta vocês dois da mesma forma. Por exemplo, quando você partilha a magia curar ferimentos leves com seu companheiro animal, a magia fornece cura igual a 1d8 + seu nível de conjurador para você e seu companheiro animal. A magia patas de aranha partilhada dá a você e ao companheiro animal o poder de escalar superfícies totalmente lisas. A magia proteção contra energia partilhada fornece um escudo ablativo contra o tipo escolhido de energia para você e seu companheiro animal.

Algumas magias não funcionam tão bem quanto essas, mas o efeito de partilhá-las com seu companheiro animal é geralmente bem intuitivo. Por exemplo, se você conjurar palavra de recordação, seu companheiro animal não é levado em conta no limite de criaturas transportadas (não importa o tamanho dele). Da mesma forma, se você partilhar um teletransporte por árvores com seu companheiro animal, o animal não é levado em conta no limite de peso da magia. Se a magia respirar na água for partilhada, o companheiro animal recebe a mesma duração do efeito que você recebe, mas ele não é levado em conta como uma das criaturas tocadas para a divisão da duração total.

Algumas magias exigem um cuidado especial quando são partilhadas. Veja as Regras do Jogo: Tudo Sobre Metamorfose para um exemplo.

Você também tem a opção de conjurar qualquer magia com o alvo “Você” em seu companheiro animal como uma magia de toque. Se fizer isso, você não partilha o efeito com o companheiro animal, mas ele ainda recebe o benefício da magia enquanto a magia durar não importa onde o companheiro animal for depois que a magia for conjurada.


# O companheiro animal aprende um truque adicional.

Você não tem que fazer testes ou passar algum tempo treinando o companheiro. Uma vez que você selecione o truque adicional, você não pode mudá-lo posteriormente.


Benefícios Baseados no Nível

Um companheiro animal ganha várias características que dependem no nível da classe que fornece o companheiro animal. Se você tem mais de uma classe que forneça essa característica, some seus níveis de classe para determinar quais animais estão disponíveis como companheiros animais e quais habilidades ele terá. (Você não ganha um companheiro animal diferente para cada classe.) Você pode não ser capaz de adicionar todos os seus níveis de classe para determinar o companheiro animal. Por exemplo, essa característica de classe do ranger usa as mesmas particularidades do druida, mas o nível efetivo de classe do ranger é para determinar o companheiro animal é apenas a metade do nível de ranger. Um druida/ranger usaria seu nível de druida mais metade do nível de ranger para determinar todas as variáveis do seu companheiro animal.

Aqui temos uma visão geral dos benefícios baseados no nível:


# Dados de Vida Adicionais.

O companheiro animal recebe Dados de Vida adicionais como descrito na tabela da página 36 do Livro do Jogador. O companheiro ganha todos os benefícios do aumento nos Dados de Vida, incluindo bônus base de ataque, de resistência, pontos de perícia e talentos. O companheiro animal, contudo, não aumenta de tamanho (não mais do que você mesmo quando você ganha Dados de Vida por seus níveis de classe).


# Aumento de armadura natural.

Adicione o valor de Armadura Natural mostrado na tabela ao bônus normal de armadura natural do animal. Por exemplo, a bônus de armadura natural de um lobo é +2. Um lobo companheiro animal de um mestre de 5º nível teria +4 de bônus de armadura natural.

Esta característica não fornece simplesmente um bônus adicional de armadura natural, ela realmente melhora o bônus de armadura natural racial. Bônus de armadura natural vindos de magia ou itens, como amuletos da armadura natural ou pele de árvore se acumulam com o bônus de armadura natural desta característica, como visto em suas descrições.

O bônus de armadura natural dessa característica aumenta com o nível, como mostrado na tabela. O companheiro animal recebe o benefício dessa característica enquanto for um companheiro animal.


# Aumento da Força e Destreza.

Adicione o valor For/Des mostrado na tabela ao valor de Força e Destreza do animal. Por exemplo, um lobo normal tem Força 13 e Destreza 15. Um lobo companheiro animal de um mestre de 5º nível teria Força 14 e Destreza 16.

Como acontece com a armadura natural, isso é um aumento direto na Força e Destreza, e não um bônus.


# Truques Adicionais.

O companheiro animal aprende truques adicionais. Como descrito anteriormente, você não precisa ensinar os truques adicionais ao companheiro. Uma vez que o truque adicional seja escolhido, você não pode alterá-lo.


# Evasão.

Se o seu nível efetivo de classe para a característica de classe companheiro animal for pelo menos o 3º (por exemplo, ser um druida de 3º nível ou um ranger de 6º nível), seu companheiro animal recebe a qualidade especial evasão. Sempre que o companheiro animal se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência.


# Devoção.

Se o seu nível efetivo de classe para a característica de classe companheiro animal for pelo menos o 6º, seu companheiro animal recebe +4 de bônus nos testes de resistência de Vontade contra efeitos e magias de encantamento.

Essencialmente, seu companheiro animal se torna tão devotado a você que os outros têm dificuldade em estabelecer um controle mental sobre ele.


# Ataques Múltiplos.

Se o seu nível efetivo de classe para a característica de classe companheiro animal for pelo menos o 9º, seu companheiro animal recebe o talento Ataques Múltiplos como um talento adicional se ele ainda não o tiver. O companheiro animal precisa ter três ataques naturais ou mais (por exemplo, duas garras e uma mordida) para receber Ataques Múltiplos. Se ele não tiver os três ataques naturais ou mais requisitados, ele adquire um segundo ataque com sua arma natural com -5 de penalidade. O companheiro animal precisa usar a ação de ataque total para receber o segundo ataque (assim como precisa fazer para usar qualquer outra arma natural).

Por exemplo, um lobo companheiro animal de um mestre de 9º nível possui 8 Dados de Vida (2 DV raciais e 6 DV adicionais), bônus base de ataque +6 e Força 16 (base 13 aumentado em 3). O bônus de ataque de mordida do companheiro animal é +9 (+6 base, +3 Força). Uma vez que o lobo tem apenas um ataque natural (sua mordida), o lobo ganha um segundo ataque de mordida quando usa a ação de ataque total. O bônus de ataque para a segunda mordida é +4 (9 - 5)


# Evasão Aprimorada.

Se o seu nível efetivo de classe para a característica de classe companheiro animal for pelo menos o 3º (por exemplo, ser um druida de 3º nível ou um ranger de 6º nível), seu companheiro animal recebe a qualidade especial evasão aprimorada. Sempre que o ele se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar.


Para Adquirir um Companheiro Animal

As regras falam sobre uma cerimônia para ganhar o companheiro animal, mas elas não dão muitos detalhes sobre o processo, além de dizer que a cerimônia leva 24 horas de orações ininterruptas. Aqui temos algumas considerações para dar vida ao processo.

Um companheiro animal não é uma criatura conjurada e não está sujeita a efeitos, como proteção contra o mal ou banimento, que expulsa ou restringe criaturas conjuradas. Pense nisso como uma ligação a um companheiro animal ao invés de uma conjuração. Para começar, você precisa primeiro localizar o tipo de animal que deseja. O futuro companheiro animal não pode ser um animal avançado, nem o companheiro de outro animal, ou o familiar de outro personagem. Ele também não pode possuir um modelo, mesmo que o modelo não mude seu tipo. Criaturas despertas nunca podem ser companheiros animais. O animal escolhido precisa ser do tipo que sua classe disponibiliza como companheiro animal.

Você pode usar qualquer meio conveniente para localizar seu futuro companheiro. Uma vez que a maioria dos companheiros animais não é do tipo encontrado em uma loja, encontrar o animal desejado provavelmente exige uma viagem para uma área selvagem e alguns testes de Sobrevivência ou Conhecimento (natureza).

Depois de localizar o companheiro, você precisa mantê-lo por perto durante todo o dia de ritual que ligará os dois. Mestres sortudos escolhem companheiros que são amigáveis o suficiente para ficar por perto por conta própria, mas às vezes você pode precisar amarrá-lo ou prendê-lo em uma gaiola para evitar que ele vá embora.

O ritual não é bem sucedido a menos que o animal desejado seja amigável em relação ao você (mas o teste de empatia com a natureza pode resolver esse problema). O ritual também falha se o animal desejado estiver sob algum efeito de encantamento ou compulsão.

Você pode ter apenas um companheiro animal de cada vez e um animal só pode ter um mestre de cada vez. Você pode, contudo, ter um companheiro animal e um familiar se você tiver as duas características de classe.

O ritual em si pode ter qualquer forma que o Mestre desejar; contudo, alguns gestos, cantigas, e talvez alguns desenhos feitos no chão em volta de vocês dois – todos repetidos em intervalos durante o dia – são necessários.


Para Dispensar um Companheiro Animal

Às vezes, o personagem pode querer se livrar de um companheiro animal, geralmente porque o companheiro sofreu algum ferimento debilitante ou porque algum animal mais desejável se tornou disponível como companheiro. Para dispensar um companheiro animal, você simplesmente deve querer, apesar de que a quebra da ligação entre os dois ser uma ação de rodada completa.

Você não sofre penalidades ao dispensar um companheiro animal (além da necessidade de encontrar e se ligar a um novo companheiro animal). Imediatamente após ser dispensado, o animal perde todas as habilidades de companheiro animal e se torna uma criatura normal do seu tipo. Ele não sofre outros efeitos ruins. Você está livre para se ligar a um novo companheiro animal assim que você tiver oportunidade.


A Morte de um Companheiro Animal

Quando um companheiro animal morre, o mestre não sofre nenhuma penalidade além da perda do companheiro e ele pode se ligar a um novo quanto antes conseguir, como descrito acima.

Trazer o animal de volta da morte restabelece a ligação entre ele e você, e você não precisa localizar ou se ligar a um novo companheiro animal; contudo, a magia reencarnação é uma exceção. A magia trás o animal de volta como um ser independente e a criatura resultante não é mais um companheiro animal.


A Morte do Mestre

Se você morrer, e seu companheiro animal sobreviver, ele é efetivamente dispensado. Como uma regra caseira, você pode querer adiar a perda de habilidades do companheiro animal por um curto período de tempo, digamos um dia para cada nível de personagem que você tenha.

Se você for trazido de volta a vida, a ligação entre você e o animal sobrevivente é restabelecida automaticamente.


Companheiros Animais e Itens Mágicos

Uma ótima maneira de proteger seu companheiro animal e dar algum poder ofensivo é equipá-lo com itens mágicos. Considere a compra de itens para seu companheiro ou apenas dê os itens que você não precisa mais (como seu anel de proteção +1 quando você adquire um anel de proteção +2).

Uma vez que isso seja feito, contudo, você e seu Mestre enfrentam uma decisão potencialmente difícil. Quais itens exatamente um animal pode usar? Uma vez que a maioria dos itens mágicos cabe em usuários de qualquer tamanho, a resposta é simples: quase qualquer item mágico. Nenhum companheiro animal pode usar um item que exija gatilho ou conhecimento de magia porque eles não são conjuradores. Da mesma forma, animais não podem falar, então não podem usar itens com palavras de comando. Animais que não possuem proficiência com armas e apêndices preênsis, então eles não podem usar armas. Isso nos deixa com o seguinte: poções (apesar de que eles precisam abrir o frasco da poção e despejar o liquido), anéis, e a maioria dos itens mágicos que possam ser vestidos ou carregados. Seu Mestre pode decidir que o tipo de corpo do seu companheiro animal simplesmente não permite que algum item mágico caiba no seu companheiro. Por exemplo, você pode persuadir seu Mestre a deixar seu lobo usar botas, mas não é possível fazer o mesmo com uma cobra. Criaturas como corujas e falcões podem ter dificuldade em usar capas e mantos (uma vez que esta vestimenta interfere com as asas).

Além das exceções descritas aqui, todos os animais possuem localizações para itens mágicos similares a aquelas descritas para personagens na página 214 do Livro do Mestre. Por exemplo, um quadrúpede usa suas patas traseiras como “pés” e suas patas dianteiras como “mãos”. As pernas traseiras correspondem as pernas humanóides e as pernas da frente correspondem aos braços.

Para aves, trate os pés e pernas como mãos e braços, e as asas como pernas e pés. A criatura pode usar itens de “perna” em suas asas ou pernas, mas não em ambas.

Uma cobra simplesmente usa itens em seu corpo ou cabeça.

Na maioria dos casos, mesmo que seu companheiro animal não possa usar um item encontrado, deveria ser possível fazer (ou ter feito) um item que ele possa usar. Por exemplo, o personagem pode criar faixas de asas da velocidade para asas de coruja ou falcão, e elas funcionariam como botas da velocidade para seu companheiro animal.


Companheiros Animais como Seres

Além das características especiais descritas anteriormente, o companheiro animal age como um animal leal bem treinado, nem mais esperto ou capaz do que qualquer outra criatura do seu tipo (exceto pelas melhorias que os níveis de classe fornecem). A identidade de um companheiro animal esta fortemente ligada a você, contudo, e vocês dois formam um tipo de ser duplo. O animal não pode ganhar experiência ou ter níveis de classe sozinho.

Da mesma forma, um companheiro animal é uma extensão sua, e você e seu companheiro animal não dividem ou compartilham pontos de experiência mesmo quando ele o ajuda a adquirir a experiência.

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