Esta disciplina provém das forças espirituais da natureza. Os Ahrimanes aprenderam ela com os xamãs nativo americanos. Esta Disciplina é altamente versátil, conferindo aos Ahrimanes uma forte vantagem sobre outros Membros nas regiões selvagens.
CONVERSAR COM ESPÍRITOS
A Ahrimanes pode conversar com espíritos próximos a ela, pela duração de uma cena. Este poder não altera as chances de reação do espírito frente ao ahrimanes. O usuário comunica-se telepaticamente com o espírito.
Sistema: Para conversar role Raciocínio + Lingüística (Dificuldade 6). Cada sucesso permite a comunicação com o espírito durante um turno. Naturalmente que, o espírito não é obrigado a responder.
CONVOCAR ESPÍRITO SELVAGEN
A ahrimanes pode convocar o espírito de um animal morto para ajuda-la. O espírito está predisposto a ajudar quem o chamou, e segue seus comandos telepáticos. O espírito é capaz de fazer todas as ações que fazia em vida.
Sistema: Teste Carisma + Empatia com Animais para convocar o espírito. Cada sucesso determina o período de tempo que, o espírito animal permanecerá neste plano.
1 sucesso: um turno
2 sucessos: cinco turnos
3 sucessos: uma hora
4 sucessos: uma noite
5 sucessos: uma semana
ASPECTO ANIMAL
A ahrimanes adquiri poderes similares ao animal que a possuir, de acordo com o espírito em particular pode-se obter grandes poderes.
Sistema: O usuário rola Manipulação + Ocultismo (Dificuldade 7), é necessário o despendido de um Ponto de Sangue para obter os poderes. Os poderes permanecem em um turno por sucesso. Ainda que, se o espírito enfraquecer na concessão dos poderes, o vampiro deve gastar outro Ponto de Sangue. Obs.: Abaixo estão relacionados alguns poderes que podem ser concedidos por certos espíritos.
Olhos de Falcão: A ahrimanes enxerga a longas distâncias, como se estivesse com os olhos de um Falcão.
Ruídos de Grilos: Este é um poder que ao ser usado gera um certo aborrecimento, fazendo sons bem barulhentos, o vampiro ensurdece aqueles que estiverem próximos por algumas horas.
Velocidade do Cervo: A ahrimanes move-se duas vezes mais rápido que o normal.
Força do Urso: A ahrimanes ganha dois pontos em Força.
Ferocidade do Puma: Em todos os teste de Moral/Coragem, a dificuldade é menor.
Mordida do Castor: Este poder faz com que a mordida da ahrimanes ganhe força e fique bem afiada, podendo cortar quase que, qualquer substância.
Veneno da Serpente: A mordida da ahrimanes transmite uma toxina venenosa que, somente, em vítimas vivas causa a perda de dois níveis de vitalidade. Os danos continuam até que o veneno seja removido ou que o poder espiritual da ahrimanes termine.
Cores do Camaleão: A ahrimanes adquiri a capacidade do Camaleão, capaz de mudar a sua cor de acordo com o ambiente.
Salto do Sapo: Com a concessão deste poder, a ahrimanes adquiri a habilidade de saltar três vezes mais alto e/ou distante do que conseguiria normalmente.
Percepção da Lebre: A ahrimanes pode ouvir como um coelho, reduzindo a dificuldade dos testes de Percepção em dois, mas somente aqueles que envolvem Audição.
Faro de Cachorro: A ahrimanes ganha a sensibilidade no olfato a grandes distâncias de um determinado mortal. Ela deve ainda cheirar e seguir um rastro ou vestígio, rolando Percepção + Sobrevivência (Dif. A cargo do Narrador).
Equilíbrio do Esquilo: A ahrimanes move-se por galhos e membros de árvores, ou mesmo por cordas esticadas, ou faz acrobacias com poucas chances de uma possível queda. Todos os testes envolvendo atividades físicas tem suas dificuldades reduzidas em dois.
O CHAMADO DA FÚRIA
Este poder permite a ahrimanes usar um espírito animal para recuperar sua Força de Vontade. Contudo, isso destrói o espírito.
Sistema: Teste Manipulação + Intimidação (Dif. 8). Para cada sucesso obtido, recupera-se 1 ponto de Força de Vontade; toda vez que o ahrimanes usa este nível, ele destrói um espírito.
A BESTA INTERIOR
Neste nível, a ahrimanes pode assumir uma forma meia felina, adquirindo com isso certas vantagens físicas e psíquicas. Ela assumi o aspecto de um gato, meio-homem e meio-gato (Bastet). E pode também determinar essa reação animal, em contrapartida esta pode ficar indisposta.
Sistema: A mudança é automática e aumenta a Força em 3 pontos, Destreza e Vigor em 2 pontos. Aparência cai a 0 e Manipulação é reduzida em 3 pontos. O vampiro adquire garras, que como os seus dentes vão causar danos agravados. O olfato, a audição e a visão noturna são melhorados, duas vezes mais que o normal.
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