Uma morte silenciosa é o objetivo desta Disciplina. Seus usuários são capazes de matar sem que ninguém venha a saber que eles estiveram perto da vítima. É uma Disciplina que todos os Assamitas procuram dominar, sendo invariavelmente a Disciplina de nível mais alto que qualquer membro deste clã possui. O sangue Assamita pode ser tão venenoso aos outros Membros quanto seu sangue é aos Assamitas. A maioria desses poderes reflete que todos os seres, de uma forma ou de outra, estão conectados pelo sangue que é tão essencial às pôs-vidas dos vampiros.
SILÊNCIO MORTAL
O Assamita pode fazer com que tudo a sua volta fique sem som nenhum, uma espécie de poder emudecedor emana do corpo do Assamita fazendo com que ninguém possa ouvir os gritos de morte da vitima.
Sistema: Custa um ponto de sangue para ser ativado, mantém um raio de seis metros de silêncio total em volta do Assamita. Durante uma hora
TOQUE DO ESCORPIÃO
Ao mudar as propriedades de seu sangue, o vampiro transforma seu sangue em um veneno poderoso que destrói o vigor do alvo.
Sistema: Usa-se pelo menos um ponto de sangue e testa-se a sua Força de Vontade (dificuldade 6). Se bem sucedido o Assamita tira um ponto de vigor por ponto de sangue gasto. O alvo pode resistir ao veneno num teste de Vigor + Fortitude (dificuldade 6) Cada sucesso cancela um sucesso do Assamita.
O CHAMADO DE DAGON
Com um simples toque o vampiro pode afogar a sua vítima com seu próprio sangue explodindo seus vasos sanguíneos.
Sistema: O Assamita toca sua vítima e após uma hora pode emitir o chamado ao custo de um ponto de força de vontade e um teste resistido de vigor contra vigor; a dificuldade é o nível permanente de Força de Vontade de cada um. Cada sucesso significa um dano causado no alvo. No próximo turno o jogador pode gastar outro ponto de Força de Vontade para testar novamente, o vampiro pode fazer isso até que sua Força de Vontade acabe.
A CARÍCIA DE BAAL
O vampiro transforma seu sangue em um liquido virulento que ao ser passado na arma do Assamita faz com que ela cause dano agravado.
Sistema: Um ponto de sangue precisa ser gasto para cada golpe que o vampiro quiser dar com dano agravado.
GOSTO DA MORTE
O gosto da morte faz com que o vampiro seja capaz de cuspir sangue caustico em sua vítima. Este sangue coroe os ossos e carne da vítima.
Sistema: O vampiro pode cuspir 3 metros de distância por ponto de força/potência que o Assamita tiver. Para acertar o alvo o vampiro precisa testar Vigor + Atletismo (dificuldade 6) Cada ponto de sangue cuspido inflige dois dados de dano agravado.
SUOR DE SANGUE
Concentrando-se no alvo desejado, o personagem pode levá-lo a sangrar profusamente através de suas glândulas sudoríparas.
Sistema: O vampiro precisa ser capaz de ver o alvo e fazer um teste de Força de Vontade bem-sucedido (a dificuldade é o Vigor do alvo + 3). O número de sucessos significa o número de Pontos de Sangue que o alvo perde. O sangue é drenado do corpo do alvo a uma razão de dois Pontos de Sangue por turno, até o máximo indicado pelos dados. Um alvo humano que seja reduzido a dois ou menos Pontos de Sangue morre em conseqüência de perda de sangue. Um vampiro-alvo corre o risco de ser tomado pelo frenesi ou pelo Rötschreck (o primeiro se o Autocontrole estiver mais baixo que a Coragem, o segundo se ocorrer o contrário) em conseqüência da perda de sangue.
EMPATIA DE SANGUE
O personagem é capaz de deixar resíduos de seus sentimentos na corrente sanguìnea de sua fonte. Qualquer um que beba de seu sangue depois que o personagem tiver empregado este poder sentirá as emoções implantadas pelo personagem.
Sistema: Este efeito dura um dia por Ponto de Sangue bebido. Para reverter este efeito, o indivíduo que houver bebido precisa testar Força de Vontade (Dificuldade 8). O número de sucessos necessários ao alvo será igual ao número de Pontos de Sangue tirados da fonte.
SANGUESSUGA
O personagem não precisa mais morder um alvo para beber-lhe o sangue. Se o vampiro puder colocar sua pele em contato com a do personagem, poderá beber vitae do alvo por osmose. Esse poder não deixa marcas onde foi feito o contato.
Sistema: O vampiro pode drenar a cada turno um número de Pontos de Sangue equivalente ao seu Vigor. É preciso gastar um ponto de ForÁa de Vontade para ativar este poder.
SANGUE SUJO
Ao comando do personagem, o sangue de uma fonte torna-se repugnante e impossível de ser bebido por qualquer outro vampiro. O personagem pode continuar bebendo esse sangue sem problemas.
Sistema: Qualquer indivíduo que beba deste sangue receberá três Níveis de Vitalidade de danos a cada Ponto de Sangue bebido.
COAGULAÇÃO DE SANGUE
Depois de tocar o alvo com uma palma coberta de sangue (e portanto usando um Ponto de Sangue), o personagem poderá fazer o sangue do alvo coagular dentro de seu corpo. O alvo precisa cortar-se e sangrar para poder livrar-se do "sangue ruim", que agora é inútil para ele. Este efeito é acumulativo, de modo que o personagem pode continuar coagulando poderá· beber vitae por osmose o sangue do alvo em turnos sucessivos.
Sistema: O personagem precisa testar sua Manipulação + Medicina (a dificuldade é igual aos Pontos de Sangue atuais do alvo, até um máximo de 10). Cada sucesso coagula um dos Pontos de Sangue do alvo, deixando-o inutilizável. O personagem não precisa tentar coagular todo o sangue do alvo de uma vez, podendo fazê-lo tão pouco quanto um Ponto de Sangue por turno (contanto que seja obtido pelo menos um sucesso). ATENÇÃO: usar este poder num humano para coagular mais de um Ponto de Sangue, provoca-lhe um ataque cardíaco.
EROSÃO
Depois de tocar o alvo com uma palma coberta de sangue e gastar cinco Pontos de Sangue, o personagem pode reduzir imediatamente a Força, a Destreza e Vitalidade do alvo a zero. Isto incapacitará o alvo conforme descrito anteriormente em Fraqueza e Doença.
Sistema: Para ser bem-sucedido, o personagem precisa sair vitorioso numa disputa de Força de Vontade contra Força de Vontade (dificuldade 8) contra o alvo. O alvo só readquirirá estes pontos depois de passar por um número de noites equivalente ao n¢«mero de sucessos obtidos pelo personagem.
VITAE IMACULADA
Usando esta Disciplina para alterar seu sangue, o personagem é capaz de fazer outras pessoas ficarem ligadas a ele por Laços de Sangue mesmo se e elas tiverem bebido apenas um Ponto de Sangue de sua vitae só uma vez.
Sistema: Esta Disciplina substituirá todos os Laços de Sangue anteriores por aquele forjado mais recentemente, mas apenas se o novo Regente for de uma geração mais baixa que o anterior.
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