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Olá leitores, primeiramente agradeço a todos vocês que acompanham cada edição, e também ao meu blog. Boa leitura a todos, e que sejam bem vindos.

domingo, 5 de setembro de 2010

Magia (3D&T)



Em 3D&T a magia é definida pelo Focus em um Caminho Elemental, existem 6 focus e eles funcionam como as características.

Magias
Exigências

Toda magia tem um requisito minimo de Focus para que se possa usa-la. Muitas exigem Caminhos específicos(Água 1 e Fogo 3, por exemplo).Quando a descrição diz apenas "Focus", quer dizer que qualquer Caminho pode servir. Além de Focus, algumas magias também exigem certas Vantagens. Muitas só podem ser realizadas por sacerdotes (Clericato), outras apenas por Paladinos. Da mesma forma, todas as magias de leitura ou controle da mente exigem que o mago tenha Telepatia.
Custo

Lançar magias exige que o mago utilize sua própria energia espiritual. Portanto, quando faz magia,um mago gasta Pontos de Magia.Cada magia tem um custo diferente para ser realizada (e às vezes mantida). "Padrão" significa que o mago consome 1 PM para cada ponto do Focus necessário; quando uma magia envolve dois ou mais Caminhos, vale o Focus mais alto. Nenhuma magia jamais consome mais de 5 PMs, a menos que sua descrição diga o contrário (como Ressurreição).Magias instantâneas, cujo efeito desaparece imediatamente (como uma bola de fogo que explode e some no mesmo instante), permitem ao mago recuperar seus PMs mais tarde de forma normal, com descanso ou itens. Contudo, quando o efeito é duradouro (como criar um pássaro de fogo ou um demônio de trevas, por exemplo), os Pontos de Magia ficam "presos" na magia.Mesmo com descanso ou itens, o mago não pode recuperá-­los; seu total de PMs estará temporariamente reduzido, até que a magia termine. Um mago pode cancelar sua própria magia quando quiser, mas ainda assim deve descansar ou usar itens para restaurar seus PMs. Vale lembrar que, se você possui Focus acima de 1, então possui automaticamente Focus em todos os níveis inferiores. Se um mago tem Focus 4 em Água,por exemplo, ele pode escolher usar Focus 1, 2 ou 3 sempre que quiser ­ e perdendo menos Pontos de Magia para realizar essas magias mais fracas.A maioria das magias que afetam criaturas podem ser lançadas contra um único alvo. Outras, como Pânico e Paralisia, têm um custo de 1 Ponto de Magia por criatura. Esta é a única situação em que um mago pode gastar mais de 5 PMs em uma única magia, caso deseje atingir mais de cinco criaturas.A maioria das magias que não causa dano permite à vítima fazer um teste de Resistência para evitar o efeito; certas condições ou Vantagens (como Resistência à Magia) concedem bônus ou redutores nesse teste, mas um resultado 6 será SEMPRE uma falha. Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e consegue evitar o efeito de uma magia, mesmo assim o mago perderá os PMs que usou para lançá-­la.NENHUMA magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura que esteja sob efeito de uma magia sustentável ou permanente torna-­se automaticamente imune àquela mesma magia ­ mesmo que seja realizada por outro mago. Isso quer dizer que não se pode usar Megalon ou Mikron várias vezes para aumentar ou reduzir o tamanho de uma criatura; ou então acumular bônus oferecidos por Aumento deDano, Proteção Mágica e outras.
Duração

Existem três tipos de duração para uma magia: instantânea, sustentável ou permanente.

* Instantâneas: como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Elas realizam seu efeito no momento em que são lançadas, e então acabam ­ como uma Explosão, que explode, causa dano e então desaparece. Ataque Mágico, A Lança Infalível de Talude, O Crânio Voador de Vladislav e todas as magias de cura são outros exemplos de magias instantâneas. Os Pontos de Magia gastos com a magia podem ser recuperados na primeira oportunidade.

* Sustentáveis: magias sustentáveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser manter seus Pontos de Magia nela. Uma vez lançada, o mago tem liberdade para lançar outras magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentáveis já estão ativas ­ o único limite é o consumo de Pontos de Magia. Algumas magias, como Corpo Elemental e Megalon, são sustentáveis apenas durante um certo limite de tempo. Aumento de Dano, Criatura Mágica e Força Mágica são outras magias sustentáveis. Quando um mago fica com 0 PVs e cai, quaisquer magias sustentáveis que ele esteja mantendo são imediatamente canceladas.

* Permanentes: magias permanentes realizam seu efeito quando são lançadas, mas o efeito se conserva ativo. Como nas mágicas instantâneas, os Pontos de Magia gastos com magias permanentes podem ser recuperados na primeira oportunidade. Repare que algumas magias dizem "permanente até ser cancelada"; isso quer dizer que a mágica vai durar até ser interrompida de alguma forma. O modo mais comum de fazer isso é com Cancelamento de Magia

Alcance

A distância máxima do mago que a magia pode atingir. Magias instantâneas e sustentáveis (veja a seguir) se dissipam imediatamente quando deixam a área de efeito. Magias permanentes devem ser realizadas dentro dessa área, mas depois o mago pode se afastar sem que o efeito termine. "Padrão" significa que o alcance depende do Focus. 50m para Focus 1; 100m para Focus 2; 200m para Focus 3; 500m para Focus 4; e 1 km para Focus 5. Dobre o alcance para cada ponto de Focus acima de 5. Quando uma magia envolve dois ou mais Caminhos, vale o Focus mais baixo. Apesar destas longas distâncias, é absolutamente necessário que o mago tenha contato visual com o ponto ou criatura onde a magia será lançada. Vantagens e magias como Sentidos Especiais podem ajudar nisso. Perceba que alcance e área de efeito não são a mesma coisa: Terreno Escorregadio de Neo tem alcance padrão, mas afeta apenas uma área de 1 m de diâmetro por nível de Focus. Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago, a menos que sua descrição diga o contrário. "Apenas ao toque" quer dizer que o mago deve tocar a criatura ou objeto que recebe a magia. Nestes casos, para atingir ou tocar um alvo que esteja livre para se mover (e que NÃO queira receber a magia), o mago deve fazer um ataque baseado em Força. Este tipo de "ataque" não causa nenhum dano, mas se vencer a Força de Defesa da vítima ela será atingida pela magia. Contra este ataque, a Armadura da vítima não entra em sua Força de Defesa. "Apenas o mago" quer dizer que a magia nunca pode ser lançada contra outras pessoas, apenas o próprio mago ou clérigo que a invocou.
Caminhos&Focus

A magia está dividida em seis Caminhos Elementais: Fogo, Terra, Água, Ar, Luz e Trevas. Um mago pode se especializar em apenas um Caminho, ou então em vários deles. Quando construir seu personagem mago, você pode escolher quantos Caminhos quiser. Cada Caminho tem um valor que vai de 1 a 5, como se fosse uma das Características básicas (F, H, R, A, PdF). Esse valor será seu Focus: se você tem Fogo 3, por exemplo, seu Focus no Caminho do Fogo será 3. Cada ponto de Focus, em qualquer Caminho, custa 1 ponto normal de personagem. Como acontece com as Características, nenhum personagem jogador recém ­criado pode ter Focus acima de 5. Abaixo as principais características de cada elemento:

* Água: Além de criar e controlar água, uma vez que o corpo humano é formado por 70% de água, este Caminho também está ligado à cura, resistência e transmutação do corpo.

* Ar: Um dos mais destrutivos elementos da natureza, responsável pelos tornados e furacões, e também coisas sutis como odores. Como o som é provocado por vibração no ar, este Caminho também é responsável pelas magias sonoras.

* Fogo: O mais destruidor elemento. O Caminho do Fogo é o mais tentador e, ao mesmo tempo, o mais perigoso. Com suas magias o mago pode criar, controlar e moldar as chamas, assim como resistir ao fogo e calor.

* Luz: Este é o caminho da luz e da ilusão. Tudo o que vemos não passa de luz refletida; portanto, o mago da luz tem poder sobre aquilo que as pessoas vêem... ou não vêem. Mas cuidado, esta magia também pode ser destrutiva: ela lida com os raios laser! O Caminho da Luz também trata da mágica purificadora, ligada ao bem.

* Terra: A força bruta, o terremoto, a destruição. O mago da terra tem poder sobre o solo e as pedras, e também sobre a duração, determinação, resistência, força de vontade e a passagem do tempo.

* Trevas: O Caminho das sombras, escuridão, morte e destruição. Esta magia é mais utilizada por vilões como vampiros, demônios e elfos negros; heróis raramente seguem o Caminho das Trevas, pois este é o caminho ligado ao mal e decadência.

Caminhos Secundários

Além dos caminhos principais (água, ar, fogo, luz, terra e trevas), existem os caminhos secundários, eles são criados a partir de dois outros elementos principais, o caminho da Magma, por exemplo, é feito do Fogo e Terra, caminhos opostos (Ar e Terra, Água e Fogo e Luz e Trevas) não possuem caminhos secundários. Para ter Focus nesses caminhos, é bem simples, você só precisa ter pelo menos 1 ponto nos dois caminhos principais, então você conseguirá automaticamente 1 ponto no caminho secundário desses dois elementos, caso tenham pontos diferentes neles, o menor valerá (se você tem Fogo2 e terra4, terá magma 2, e assim por diante) Abaixo a lista dos elementos secundários e suas principais características:

* Cinzas (Fogo+Trevas): o conjurador que segue este caminho, tem intimidade com tudo que tenha sido destruído.

* Cor e Brilho (Fogo+Luz): as magias baseadas neste caminho alteram as cores e emitem luzes cegantes.

* Cristais (Terra+Luz): baseado nos cristais de rocha e suas propriedades.

* Fumaça Fogo+Ar): conjuradores que usam este caminho dominam as formas de impedir a respiração e sufocar os inimigos.

* Gelo (Ar+Água): dominando os caminhos do Ar e Água, as magias de conjuradores deste caminho serão baseadas em Frio e Gelo.

* Lama (Terra+Água): caminho que permite lançar magias baseadas em barro, argila e lama.

* Magma (Fogo+Terra): o caminho que controla a lava, vulcões e explosões.

* Pó e Corrosão (Terra+Trevas): as magias deste caminho permitem ao conjurador o domínio da erosão, da destruição e de tudo que é duradouro.

* Relâmpago (Ar+Luz): este é um dos Caminhos Secundários que atrai mais adeptos. O conjurador do relâmpago é devotado ao estudo e domínio dos fenômenos elétricos.

* Vácuo (Ar+Trevas): seguindo este caminho, o conjurador pode lançar magia que consomem ou destroem o ar.

* Vapor (Água+Luz): este caminho permite ao conjurador controlar e comandar nuvens e vapores.

* Veneno (Água+Trevas): o caminho dedicado a magias que geram toxinas e peçonhas

2 comentários:

  1. Oi gente, nunca ouvi falar de 3D&T, na feira do livro no passeio da escola, eu comprei esse livro, pesquisei no computador da minha Lan House, e achei vocês, queria perguntar e também queria que vocês respondessem a minha pergunta, 3D&T é para jogar onlline ou para instalar no computador, se é de graça ou não,aí esta o meu e0mail: brunoequip7@bol.com.br, obrigado pela atenção, tchau!

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